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[TGS] '어비스디아' 내년엔 한국에도, NHN 플레이아트 인터뷰
조회수 2724 | 루리웹 |
입력 2025.09.29 (10:00:00)
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NHN 이 일본 현지에서 서비스 중인 신작 게임 ‘어비스디아’ 의 한달 성과 및 앞으로의 사업 전략을 공유하는 자리를 마련했다. NHN 플레이아트의 사옥 NHN 아틀리에에서 김상호 게임사업본부장과 질의응답을 진행했다.
김상호 : 일본과 한국은 가깝고도 먼나라 라는 이야기를 많이하는데 게임 플레이 성향도 나라, 문화적인 관점을 만히 반영하는 것 같다. 우리나라는 1인칭, 직접 몰입하는 플레이를 좋아한다면 일본은 보다 관찰자 입장에서 있는 게임을 좋아한다고 생각한다.
게임 커뮤니티 분위기도 한국은 내가 잘하면 된다, 내가 중요하다, 나를 표현하기 위한 게임 이런 느낌인데 일본은 소속감, 커뮤니티의 집단에 기여 같은 부분에 의미를 두는게 큰 것 같다. 한편 공통적으로 묶을 수 있는 부분도 분명 있다.
그걸 인식하는 것 자체가 우리가 게임 사업을 준비하는 과정이었고 그전까지는 관성대로, 하던대로 한국과 일본에서 각각 해올 때와 이제 전략을 구체적으로 수립하고 진행하는건 다를거라 생각한다. 지금 NHN 은 한국과 일본 모두 개발, 사업 유닛이 비슷한 규모로 있다. 지금까지는 각자 알아서 잘하자 였다면 이제는 그동안의 성과를 모아 같이 시너지를 내자, 라는 목표로 나아가고 있다.
말로는 쉽지만 정말 오랜 기간이 들었고 더 많이 필요하다고 생각하고, 신입사원이 입사하면 한국으로 연수도 하고 그런 서로간의 교류, 협력하는데 많은 초점을 두었다.
개발 조직에서도 한국 같은 경우에는 제작을 할 때 프로젝트의 목표부터 생각하고 효율적인 루트를 최우선으로 고려하는데, 그게 우리가 공부하는 방식이랑 똑 같은 것 같기도 하다. 반면 일본에서 가장 우선시하는건 일단 게임의 코어 재미 구현, 이걸 플레이어들이 느낄 수 있는가 하는 부분이다. 서로 속도감도 많이 다르다보니 과정상에서 차이가 있고 이런 차이로 인한 문제를 해결하는 쪽에 초점이 맞춰졌다.
한편으로는 한국 조직은 각자의 역량이 중요하고 일본도 그런 면이 있지만 리더십이 돋보이는 경우가 많았다. 리더가 컨펌하고 확인해야 일이 진행되는. 아무튼 서로 업무 문화적인 차이도 많다. 장기적으로는 결국 한국도 일본도 제2, 제3의 ‘콤파스’ 를 만들어내는게 우리의 목표다.
● NHN 플레이아트의 올 한해 성과를 요약한다면.
김상호 : 직접 지휘하는 입장은 아니나 제가 참여하는 부분이기도 하다. 일단 NHN 플레이아트는 ‘라인 디즈니 츠무츠무’, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등 3개의 대표작을 서비스 하고 있고 이 게임에서도 신규 유입이 계속 발생하고 있다. 일본은 퍼즐 게임 비중이 상대적으로 높기 때문에 특히 츠무츠무는 국민 퍼즐 게임이고 스트리머들의 선호 콘텐츠 1위로 선정되기도 했다. 요괴워치 뿌니뿌니도 누적 3,400만 다운로드를 기록했고 한해 동안 1,100만 증가한 수치다.
‘#콤파스’ 는 우리가 직접 운영하고 주도하고 있는 게임이고 우리의 가장 독특한 성공사례이자 일본 시장을 공략하는데 있어서 큰 기준이 되는 게임이다. 팬들이 직접 참여하며 팬덤이 게임의 성장을 주도하는 좋은 모델이다.
● 일본 게임 시장 자체의 경향성을 분석해본다면?
김상호 : 본래 콘솔 중심이라 할 수 있지만 요즘은 PC 플랫폼도 조금씩 유의미하게 늘어나고 있고, 좀더 소비 패턴이 양극화 되는 느낌이 있다. 스마트폰 게임에서도 돈 들이지 않고 하는 게임은 아예 무과금으로 즐기고, 내가 집중 투자하는 게임에는 돈을 아끼지 않고 투자하는 그런 패턴의 플레이어가 많다. 애정을 투자하고 성과를 보는 그런 느낌이라고 할까.
장르적으로는 퍼즐, 캐주얼의 중요성이 크고 서브컬처 게임도 매우 중요하다. 이 부분을 현재 한국, 중국 회사들이 적극적으로 공략하는 중이다. 또 일본은 차트만 봐도 IP를 활용한 게임들이 무척 많고 IP를 빼고는 이야기 할 수 없는 시장이기는 하나 과거에는 만화, 애니 이런 오프라인 IP 가 게임으로 온다면 이제 게임발 IP 확산도 본격화되고 있다.
‘어비스디아’ 도 그러한 흐름에 맞추어 준비한 게임이고 IP 가 없는 상황에서 IP를 만들기 위한 계획의 일환이다.
● 서브컬처의 본고장 일본에 ‘어비스디아’ 를 출시했다. 그 과정에 대해 이야기해달라.
김상호 : 어비스디아를 준비하며, 저 스스로도 일본 문화, 게임을 매우 좋아하는 사람이기도 하고 일본 오면 아키하바라 가서 피규어 사고 가챠 돌리고 이런 문화를 많이 즐겼다. 그런데 이제 위치가 좀 바뀌고 있다. 이케부쿠로 에 ‘#콤파스’ 카페가 있는데 이케부쿠로가 더 시장이 생기고 있는 느낌이다.
아무튼, 우리는 ‘#콤파스’ 의 선례를 생각하여 팬들의 적극적인 참여를 끌어내기 위한 캐릭터 설정, 서사, 성장물에 대한 고민이 많았다. 유저들이 단순히 게임을 플레이하고 남보다 앞서나간다 이런 느낌이 아니라 내가 애착 가지고 애정하는 캐릭터를 성장시키고 지켜본다는 감각을 원했다.
개발사 링게임즈와 이런 부분을 특히 강조하며 소통했고 모에를 잘 살리면서 플레이어가 캐릭터와 다방면에서 교감할 수 있게 했다. 당연히 게임 출시 시점에는 이런저런 이슈도 있지만, 지금까지 우리가 강점으로 삼고자했던 캐릭터 설정과 교감 등에는 호평을 받고 있다.
일본에서는 우리도 성장하고 있는 회사고 한국에서는 웹보드로 잘하고 있지만 한국에서도 저희가 더 잘할 수 있는게 많기 때문에 유저와의 소통을 통해 성장하고자 한다.
또한 ‘어비스디아’ 와의 연관성을 살린 NHN 플레이아트의 버튜버로 스카야가 데뷔했고 현재 스카야가 신인 버튜버 랭킹 1위를 기록하고 있다. 일본 버튜버 시장은 더더욱 커져가고 있고 이를 게임과 접목하여 동반 성장시키고 싶었다. 스카야도 성장을 지켜보는 그런 일본 버튜버 시장에 맞는 장점을 보고 픽업했고 버튜버 자신도 열성이 있다보니 좋은 성과로 돌아오고 있다.
현재 ‘어비스디아’의 성과가 다른 회사 입장에서는 충분치 않을 수도 있지만 우리 규모, 우리의 전체 사업계획을 보면 착실히 좋은 성과를 거둬가고 있고 꾸준히 우상향을 할 수 있는 게임으로 잘 밟아나가고 있다.
김상호 : 캐릭터 부분이 가장 호평이다. 캐릭터 설정도 그렇고 최근 서브컬처들은 근미래, SF 같은 그리고 조금 어둡거나 시리어스한 배경을 가진 게임들이 많아졌는데 그쪽의 수요도 높지만, ;어비스디아’ 는 고전적이고 전통적인 왕도물을 추구했다. 여전히 강력한 힘을 가지고 있고 한번 다시 인기 사이클이 올거 같다고 생각했다.
3D 연출, 성장, 같이먹기, 캐릭터들의 디테일한 표현 등 설정을 통해 풀어나가는 여러가지 디테일함과 3D 모델링도 평가 좋은 편이다. 실시간으로 플레이어가 개입하는 자동전투를 위해 AI 열심히 깎았고 4명이서 연계해 만드는 하모닉 스트라이크 등의 시스템이 특징적이다.
긴 호흡으로 서비스하고자 한다. 밖에서 보기에는 좀 부족해보이는 것도 사실이지만 현재의 매출만이 성과의 전부는 아니라 생각하고 이전처럼 계속 상승발전시키는게 중요하다. 꾸준히 상승곡선을 그리는걸 추구하고 있다. 일본 시장 특유의 롱텀 서비스로 버튜버 스카야 등 게임 외적인 부분도 잘 어필하면서 이어가고 싶다.
● ‘어비스디아’ 의 한국 서비스는 언제 쯤으로 생각하고 있나?
김상호 : 각자 회사마다 전략이 좀 다르곤 하는데 일단 우리는 일본 시장부터 안정화 한 후 다른 시장으로 나아가고자 한다. 올해 AGF 에 ‘어비스디아’ 로 참가할 예정이고 그때가 12월이니, 내년 1분기에는 한국과 글로벌 지역에 정식출시하는걸 목표로 하고 있다.
김상호 : 현재 이부분에 대해 인게임 제작, 서비스 부분과 계속 이야기하고 있다. 개발사의 리소스 투입 문제이긴한데, 최대한 주기를 단축해나가고, 일정 시점이 되면 동시 업데이트를 하게 되는 쪽으로 고민하고 있다.
● 어비스디아를 기대하는 한국 게이머들에게 어필 한 번 해주시길 바란다.
김상호 : AGF 에 많은 준비를 하고 있고 우리 캐릭터의 장점, 실시간 전투 등 우리 게임을 최대한 잘 보여드리고 어필하고자 한다. 일본에서 인기 있었던 버튜버 관련 콘텐츠도 소개하고 싶다. 덕력 높으신 분들께 충분히 마음에 들만한 걸 내세우고자 한다.
NHN 김상호 게임사업본부장
김상호 : 일본과 한국은 가깝고도 먼나라 라는 이야기를 많이하는데 게임 플레이 성향도 나라, 문화적인 관점을 만히 반영하는 것 같다. 우리나라는 1인칭, 직접 몰입하는 플레이를 좋아한다면 일본은 보다 관찰자 입장에서 있는 게임을 좋아한다고 생각한다.
게임 커뮤니티 분위기도 한국은 내가 잘하면 된다, 내가 중요하다, 나를 표현하기 위한 게임 이런 느낌인데 일본은 소속감, 커뮤니티의 집단에 기여 같은 부분에 의미를 두는게 큰 것 같다. 한편 공통적으로 묶을 수 있는 부분도 분명 있다.
그걸 인식하는 것 자체가 우리가 게임 사업을 준비하는 과정이었고 그전까지는 관성대로, 하던대로 한국과 일본에서 각각 해올 때와 이제 전략을 구체적으로 수립하고 진행하는건 다를거라 생각한다. 지금 NHN 은 한국과 일본 모두 개발, 사업 유닛이 비슷한 규모로 있다. 지금까지는 각자 알아서 잘하자 였다면 이제는 그동안의 성과를 모아 같이 시너지를 내자, 라는 목표로 나아가고 있다.
말로는 쉽지만 정말 오랜 기간이 들었고 더 많이 필요하다고 생각하고, 신입사원이 입사하면 한국으로 연수도 하고 그런 서로간의 교류, 협력하는데 많은 초점을 두었다.
개발 조직에서도 한국 같은 경우에는 제작을 할 때 프로젝트의 목표부터 생각하고 효율적인 루트를 최우선으로 고려하는데, 그게 우리가 공부하는 방식이랑 똑 같은 것 같기도 하다. 반면 일본에서 가장 우선시하는건 일단 게임의 코어 재미 구현, 이걸 플레이어들이 느낄 수 있는가 하는 부분이다. 서로 속도감도 많이 다르다보니 과정상에서 차이가 있고 이런 차이로 인한 문제를 해결하는 쪽에 초점이 맞춰졌다.
한편으로는 한국 조직은 각자의 역량이 중요하고 일본도 그런 면이 있지만 리더십이 돋보이는 경우가 많았다. 리더가 컨펌하고 확인해야 일이 진행되는. 아무튼 서로 업무 문화적인 차이도 많다. 장기적으로는 결국 한국도 일본도 제2, 제3의 ‘콤파스’ 를 만들어내는게 우리의 목표다.
● NHN 플레이아트의 올 한해 성과를 요약한다면.
김상호 : 직접 지휘하는 입장은 아니나 제가 참여하는 부분이기도 하다. 일단 NHN 플레이아트는 ‘라인 디즈니 츠무츠무’, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등 3개의 대표작을 서비스 하고 있고 이 게임에서도 신규 유입이 계속 발생하고 있다. 일본은 퍼즐 게임 비중이 상대적으로 높기 때문에 특히 츠무츠무는 국민 퍼즐 게임이고 스트리머들의 선호 콘텐츠 1위로 선정되기도 했다. 요괴워치 뿌니뿌니도 누적 3,400만 다운로드를 기록했고 한해 동안 1,100만 증가한 수치다.
‘#콤파스’ 는 우리가 직접 운영하고 주도하고 있는 게임이고 우리의 가장 독특한 성공사례이자 일본 시장을 공략하는데 있어서 큰 기준이 되는 게임이다. 팬들이 직접 참여하며 팬덤이 게임의 성장을 주도하는 좋은 모델이다.
● 일본 게임 시장 자체의 경향성을 분석해본다면?
김상호 : 본래 콘솔 중심이라 할 수 있지만 요즘은 PC 플랫폼도 조금씩 유의미하게 늘어나고 있고, 좀더 소비 패턴이 양극화 되는 느낌이 있다. 스마트폰 게임에서도 돈 들이지 않고 하는 게임은 아예 무과금으로 즐기고, 내가 집중 투자하는 게임에는 돈을 아끼지 않고 투자하는 그런 패턴의 플레이어가 많다. 애정을 투자하고 성과를 보는 그런 느낌이라고 할까.
장르적으로는 퍼즐, 캐주얼의 중요성이 크고 서브컬처 게임도 매우 중요하다. 이 부분을 현재 한국, 중국 회사들이 적극적으로 공략하는 중이다. 또 일본은 차트만 봐도 IP를 활용한 게임들이 무척 많고 IP를 빼고는 이야기 할 수 없는 시장이기는 하나 과거에는 만화, 애니 이런 오프라인 IP 가 게임으로 온다면 이제 게임발 IP 확산도 본격화되고 있다.
‘어비스디아’ 도 그러한 흐름에 맞추어 준비한 게임이고 IP 가 없는 상황에서 IP를 만들기 위한 계획의 일환이다.
● 서브컬처의 본고장 일본에 ‘어비스디아’ 를 출시했다. 그 과정에 대해 이야기해달라.
김상호 : 어비스디아를 준비하며, 저 스스로도 일본 문화, 게임을 매우 좋아하는 사람이기도 하고 일본 오면 아키하바라 가서 피규어 사고 가챠 돌리고 이런 문화를 많이 즐겼다. 그런데 이제 위치가 좀 바뀌고 있다. 이케부쿠로 에 ‘#콤파스’ 카페가 있는데 이케부쿠로가 더 시장이 생기고 있는 느낌이다.
아무튼, 우리는 ‘#콤파스’ 의 선례를 생각하여 팬들의 적극적인 참여를 끌어내기 위한 캐릭터 설정, 서사, 성장물에 대한 고민이 많았다. 유저들이 단순히 게임을 플레이하고 남보다 앞서나간다 이런 느낌이 아니라 내가 애착 가지고 애정하는 캐릭터를 성장시키고 지켜본다는 감각을 원했다.
개발사 링게임즈와 이런 부분을 특히 강조하며 소통했고 모에를 잘 살리면서 플레이어가 캐릭터와 다방면에서 교감할 수 있게 했다. 당연히 게임 출시 시점에는 이런저런 이슈도 있지만, 지금까지 우리가 강점으로 삼고자했던 캐릭터 설정과 교감 등에는 호평을 받고 있다.
일본에서는 우리도 성장하고 있는 회사고 한국에서는 웹보드로 잘하고 있지만 한국에서도 저희가 더 잘할 수 있는게 많기 때문에 유저와의 소통을 통해 성장하고자 한다.
또한 ‘어비스디아’ 와의 연관성을 살린 NHN 플레이아트의 버튜버로 스카야가 데뷔했고 현재 스카야가 신인 버튜버 랭킹 1위를 기록하고 있다. 일본 버튜버 시장은 더더욱 커져가고 있고 이를 게임과 접목하여 동반 성장시키고 싶었다. 스카야도 성장을 지켜보는 그런 일본 버튜버 시장에 맞는 장점을 보고 픽업했고 버튜버 자신도 열성이 있다보니 좋은 성과로 돌아오고 있다.
현재 ‘어비스디아’의 성과가 다른 회사 입장에서는 충분치 않을 수도 있지만 우리 규모, 우리의 전체 사업계획을 보면 착실히 좋은 성과를 거둬가고 있고 꾸준히 우상향을 할 수 있는 게임으로 잘 밟아나가고 있다.
김상호 : 캐릭터 부분이 가장 호평이다. 캐릭터 설정도 그렇고 최근 서브컬처들은 근미래, SF 같은 그리고 조금 어둡거나 시리어스한 배경을 가진 게임들이 많아졌는데 그쪽의 수요도 높지만, ;어비스디아’ 는 고전적이고 전통적인 왕도물을 추구했다. 여전히 강력한 힘을 가지고 있고 한번 다시 인기 사이클이 올거 같다고 생각했다.
3D 연출, 성장, 같이먹기, 캐릭터들의 디테일한 표현 등 설정을 통해 풀어나가는 여러가지 디테일함과 3D 모델링도 평가 좋은 편이다. 실시간으로 플레이어가 개입하는 자동전투를 위해 AI 열심히 깎았고 4명이서 연계해 만드는 하모닉 스트라이크 등의 시스템이 특징적이다.
긴 호흡으로 서비스하고자 한다. 밖에서 보기에는 좀 부족해보이는 것도 사실이지만 현재의 매출만이 성과의 전부는 아니라 생각하고 이전처럼 계속 상승발전시키는게 중요하다. 꾸준히 상승곡선을 그리는걸 추구하고 있다. 일본 시장 특유의 롱텀 서비스로 버튜버 스카야 등 게임 외적인 부분도 잘 어필하면서 이어가고 싶다.
● ‘어비스디아’ 의 한국 서비스는 언제 쯤으로 생각하고 있나?
김상호 : 각자 회사마다 전략이 좀 다르곤 하는데 일단 우리는 일본 시장부터 안정화 한 후 다른 시장으로 나아가고자 한다. 올해 AGF 에 ‘어비스디아’ 로 참가할 예정이고 그때가 12월이니, 내년 1분기에는 한국과 글로벌 지역에 정식출시하는걸 목표로 하고 있다.
김상호 : 현재 이부분에 대해 인게임 제작, 서비스 부분과 계속 이야기하고 있다. 개발사의 리소스 투입 문제이긴한데, 최대한 주기를 단축해나가고, 일정 시점이 되면 동시 업데이트를 하게 되는 쪽으로 고민하고 있다.
● 어비스디아를 기대하는 한국 게이머들에게 어필 한 번 해주시길 바란다.
김상호 : AGF 에 많은 준비를 하고 있고 우리 캐릭터의 장점, 실시간 전투 등 우리 게임을 최대한 잘 보여드리고 어필하고자 한다. 일본에서 인기 있었던 버튜버 관련 콘텐츠도 소개하고 싶다. 덕력 높으신 분들께 충분히 마음에 들만한 걸 내세우고자 한다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |



