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[GC] 공으로 사람.. 아니 로봇 잡는 SF 격투 피구, 'BAKUDO' 시연

조회수 7813 | 루리웹 | 입력 2025.08.23 (07:30:00)
[기사 본문] 슈에이샤게임즈는 독일 쾰른에서 개최된 게임스컴 2025 현장에서 자사가 퍼블리싱하는 신작 인디 타이틀 ‘바쿠도(BAKUDO)’의 시연 빌드를 공개했다.


개인적으로 슈에이샤게임즈가 선보이는 타이틀은 꽤나 각별한 플레이 감각을 제공한다고 생각한다. 이는 슈에이샤게임즈의 퍼블리싱 정책에 따른 결과다. 인디스러운 혹은 작가주의적인 타이틀을 주로 퍼블리싱하기 시작한 슈에이샤게임즈는 올해 초에 ‘도시전설 해체센터’를 시작으로 ‘OPUS : 빛갈래 오르막’과 같은 타이틀을 선보일 예정이다.

바쿠도는 올해 6월에 공개되었으며, 그 사이에 비트서밋과 같은 인디 게임 행사에서 처음으로 시연을 진행했다. 그리고 시간이 지난 현재. 독일 게임스컴에서 시연을 진행하며 유럽권 플레이어들에게 자신들의 정체성을 오롯이 전달하기 위한 시간을 가졌다. 개인적으로는 아트워크 측면에서나 게임 플레이 측면에서 관심을 두었던 타이틀이기도 했다.

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바쿠도의 정체성을 정리하면, 피구와 패링 그리고 보스러시다. 이 세 가지는 간단하면서도 명확한 형태로 게임 전반에 영향을 미친다. 우선, 피구라는 키워드는 바쿠도의 컨셉 또는 설정을 말한다. 스크린샷이나 영상에서 보는 것처럼 바쿠도는 공을 던지고 받아내고. 상대의 영역으로는 갈 수 없는 형태로 기본적인 규칙을 구성했다.

게임은 일종의 경기장의 형태로 구성되어 있다. 따라서 경기장의 중앙에는 선이 그려져 있고 나의 영역은 선의 반으로 한정된다. 움직일 수 있는 공간 자체는 여유로운 편이지만, 공이 상대의 영역에 떨어질 때에는 공에 대한 아무런 영향력을 행사할 수 없다. 여기에는 이런저런 설정들이 붙어있기는 한데, 게임의 제목인 ‘바쿠도’를 진행하기 위한 경기장이라는 것만 기억하면 되지 않을까 싶다.

그리고 보스러시라는 개념은 피구 혹은 배구의 구기 종목을 전투로 승화시키는 개념면에서 영향을 미친다. 바쿠도의 경기는 모두 1vs1으로 전투가 이루어진다. 상대의 영역에 적이 하나. 나의 구역에는 캐릭터 하나가 있는 구조다. 이는 변하지 않는 것이며 매 스테이지(경기)마다 하나의 적이 가지고 있는 체력을 소진시키는 것이 목표다.

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패링은 바쿠도의 전투 스타일을 정의하는 키워드다. 가장 중요한 것이자, 게임 플레이의 근간을 만들어내는 메커닉이다. 기본적으로 플레이어가 행동할 수 있는 것은 캐릭터의 이동 (패드 기준 아날로그 조작) + 회피 + 공을 잡기 + 공을 던지기까지 네 개에서 출발한다.

공을 던지는 것은 공격 행위다. RB에 배정된 공격 버튼은 아날로그 중립 상태에서 입력했을 때 직구를, 스틱을 좌우로 입력한 상태에서는 그 방향으로 휘는 공격을 사용한다. 휘는 공의 경우에는 적들의 약점을 노리기 위해서 이용할 수 있다. 각 적들이 방어하고 있는 방향과 반대 방향으로 공을 던져서 가드가 비어있는 곳을 노리는 플레이다.

공을 잡는 것은 일종의 방어에 속한다. 적의 공이 날아오는 타이밍에 LB 버튼을 누르면 잡기가 성공적으로 이루어진다. 정확한 타이밍에 방어를 하는 것은 바쿠도 게이지라 명명된 수치를 증가시키는 효과를 가져온다. 바쿠도 게이지는 주인공 캐릭터에 달린 로봇팔과 관련된 기믹들을 수행하기 위해서 필요한 수치다.

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푸른색으로 점등되는 적들의 공격은 잡기를 통해서 대응할 수 있도록 설계되어 있다. 일반적인 공격 또한 마찬가지지만, 조금 더 난이도가 있는 적들은 일반 공격 대신에 푸른색 공격을 시도하기 시작한다. 이러한 색 구분은 플레이어에게 조금 더 명확한 인지를 하도록 만든다.

회피는 적들이 시전하는 일부 공격에 대응하기 위해서 사용된다. 붉은색으로 점등되는 공격은 잡기가 불가능하고 오직 회피로 피해야 한다. 회피로 피했을 때에는 적은 원형의 경기장을 한바퀴 돌아서 다시 적에게 돌아가며, 이후 후속 패턴이 이어지는 것을 볼 수 있다.

이렇게 바쿠도의 전투는 던지기 / 잡기 / 회피라는 세 메커닉을 기반으로 추가적인 플레이 방식을 더하기 시작한다. 여기까지가 자동차의 출발 지점이었다면, 이제 기어를 올리고 더 빠른 속도로 진입하기 위한 과정이 나오기 시작한다.

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이러한 추가적인 메커닉은 토스와 스파이크 / 랠리 / 공중 대시 / 바쿠도 게이지와 로봇팔이다. 토스와 스파이크는 적의 공격을 다시 나의 턴으로 돌리는 것을 의미한다. 토스가 가능한 적들의 공격은 노란색으로 표시되며, 타이밍에 맞춰서 공격 버튼을 입력하면 공이 나의 영역에서 공중에 잠시 떠 있게 된다. 말 그대로 수직으로 토스를 한다고 생각하면 되겠다.

토스된 공은 궤적이 표시되므로 플레이어는 공이 떨어질 지점에서 타이밍에 맞춰 점프를 하고 다시 공을 던지는 연속적인 입력을 수행하게 된다. 이것이 스파이크이며 적에게 더 높은 피해를 가한다. 토스와 스파이크는 적의 게이지가 소진되었을 때에도 메커닉이 활용된다. 주로 적의 체력 한 줄을 제거했을 때에 추가적인 극딜을 노릴 수 있는 구조다.

적이 체력 한 줄이 제거되면 그로기 상태에 빠지게 되는데, 이 때에는 공이 적을 맞춘 다음 토스 상태로 내 영역으로 넘어오게 된다. 이 때에도 역시 공의 궤적이 표시되기에 스파이크로 공격을 때려 넣을 수 있는 구조다. 대부분 3회 정도 스파이크 공격을 할 수 있는 기회가 주어지는 것을 확인할 수 있었다.

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랠리의 경우 사전에 적을 클로즈업하고 랠리가 시작될 것이라는 예고를 먼저 보여준다. 그 다음, 적이 공을 던지기 시작하면 타이밍에 맞춰서 공격 버튼을 연속적으로 입력하는 구조다. 이 때에는 적과 내가 공을 계속 주고받으면서 어느 한 쪽이 반격에 실패해 몸에 맞을 때까지 진행됨을 알 수 있다. 바쿠도에서 순간적으로 치열한 공방이 반복되는 것이며, 공격을 여러번 패링하는 느낌에 가깝다.

공중 대시는 적의 지상 패턴을 피하는 데에 유용하게 사용된다. 순간적으로 거리를 이동할 수 있는 구조이기 때문에 일부 적들이 지상 전체를 대상으로 사용하는 패턴을 체공 시간을 늘려서 피하는 데에 사용하는 용도다. 이러한 것은 액션 측면의 조작으로 플레이어를 인도하며, 공격 일변도의 플레이에서 다른 경험을 더하는 용도다.

바쿠도 게이지와 로봇팔은 더 나은 공격과 방어를 위한 관리 측면이다. 로봇팔이 있어야만 랠리를 할 수 있기 때문에 게이지 관리는 중요하게 다뤄진다. (정확하지는 않다) 로봇팔은 앞서 언급했던 바쿠도 게이지가 남았을 때에만 유지되므로 퍼펙트 잡기로 게이지를 채우는 플레이가 기본적인 사양으로 자리잡고 있다.

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이 즈음 되면 이 게임이 어떤 플레이를 보여주고자 했는지가 명확해진다. 지금까지 ‘타이밍에 맞춰서’라는 표현을 무척이나 많이 사용했는데, 모든 메커닉이 타이밍에 기반한 패링 및 방어와 같은 느낌으로 전개된다. 적의 패턴을 보면서 패링의 감각으로 적이 던지는 공을 잡아내고. 방향을 맞춰서 공격하고. 순간적으로 공방을 여러번 주고받는 경험이다.

여기서 중요한 것은 보스의 종류나 패턴에 따라서 리듬과 템포가 완전히 달라진다는 점이다. 이게 정말 괜찮은 감각으로 이어진다. 메커닉이 간결함에도 서로 공격하고 반격하는 리듬이 달라지기 때문에 플레이어의 조작의 박자감도 함께 변화한다. 이를 위해서 사운드 또한 잡기와 랠리 그리고 토스 등 모든 것들이 다른 소리를 보여주도록 설계되어 있다.

그렇기에 플레이 과정에서 들리는 효과음은 탁! 부웅 - 탁! 타닥 - 부웅- 탁! - 빡! 빠각! 과 같은 의성어의 연속으로 표기할 수 있을 정도로 일정하면서도 때로는 랠리와 같은 변주가 가해지는 것을 체감하게 된다. 바로 이 점이 바쿠도의 게임 플레이 경험을 밀도 있게 만든다. 치열하게 공을 주고받다가 랠리가 시작되는 순간 모든 신경을 집중하게 되고, 그 사이에 배경 음악은 신경 쓰이지 않을 정도로 경쾌한 타격음과 연출들이 게임 플레이를 수놓는다.

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이게 단 15분만에 일어난 플레이다. 시연을 위해서 별도로 구성된 데모였음에도 핵심적인 게임 플레이를 모두 담고 있으며, 한 번 플레이를 한 사람들은 바로 이 감각을 각별하게 기억할 수밖에 없다. 아트워크나 비주얼 그리고 각 메커닉이 성공할 때의 표시는 성공을 했다는 명확한 달성감을 주고 있다.

대만의 인디 개발사 SAYIL GAMES가 개발 중인 스포츠 + SF + 보스러시 액션 ‘바쿠도’는 현재 개발 중인 상태다. 게임은 한국어를 지원할 예정이며 PC를 비롯한 다른 플랫폼으로도 발매를 계획 중이다. 패링에 가까운 형태로 메커닉을 구성한 만큼, 패링 중심의 전투가 주는 감각을 좋아하는 사람들이라면 한 번은 관심을 가져도 좋을 타이틀이 아닐까 한다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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BAKUDO

기     종

PC/PS5/XSX/SWITCH2

발 매 일

미정

장     르

액션

가     격

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SAYIL GAMES

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(IP보기클릭)14.57.***.***

BEST
중간에 받아서 던져야지 쳐서 넘기면 피구로는 아웃 아님?;;;;;;;;
25.08.23 08:48

(IP보기클릭)211.203.***.***

BEST

저게 피구면 이것도 야구임.
25.08.23 16:04

(IP보기클릭)219.240.***.***

BEST

하세베 카즈미?
25.08.23 11:25

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BEST
나에게 피구는 살인이다
25.08.23 17:17

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이건 야구맞잖아!
25.08.23 19:18

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열혈 시리즈에 나오던 여자 캐릭터 닮았네...
25.08.23 08:05

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-말리-

하세베 카즈미? | 25.08.23 11:25 | | |

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피구보단 테니스 느낌이네
25.08.23 08:37

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BEST
중간에 받아서 던져야지 쳐서 넘기면 피구로는 아웃 아님?;;;;;;;;
25.08.23 08:48

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타레팬더
ㄹㅇ | 25.08.23 14:01 | | |

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타레팬더
개발사는 볼스포츠로 정의했고 피구라고는 이 기자가 자기 편의주의로 사용했슴. 즉, 저 기자가 설명을 잘못한 거죠. | 25.08.23 21:44 | | |

(IP보기클릭)211.57.***.***

재미있을 것 같음 ㅎ
25.08.23 09:24

(IP보기클릭)121.139.***.***

피구왕 통키 리메이크 안하나 스토리 모드 넣고 하면 나름 재밌을거같은데
25.08.23 13:30

(IP보기클릭)14.38.***.***

소울류를 스포츠에 접목시킨건가
25.08.23 14:45

(IP보기클릭)14.54.***.***

열혈피구
25.08.23 14:54

(IP보기클릭)122.42.***.***

전투는 피구다 전투 피구 이런 식인가 봅니다
25.08.23 15:50

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저게 피구면 이것도 야구임.
25.08.23 16:04

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sainthans
이건 야구맞잖아! | 25.08.23 19:18 | | |

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sainthans
강철맨~~ 그가 나타났다 깊은 산속에서~ | 25.08.23 20:19 | | |

(IP보기클릭)49.1.***.***

sainthans
와 이건 진짜 오랜만에 보네요 강Q초아 잇키맨(홈런왕 강속구) | 25.08.23 21:31 | | |

(IP보기클릭)125.188.***.***

sainthans
야구만화 맞잖아요? | 25.08.23 22:04 | | |

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BEST
나에게 피구는 살인이다
25.08.23 17:17

(IP보기클릭)111.171.***.***

재밌어 보인다;;
25.08.23 18:35

(IP보기클릭)211.169.***.***

피구왕통키 오열 하겟네
25.08.23 19:35

(IP보기클릭)61.76.***.***

오래전 폭소피구 느낌인가 들왔는대 1대1 원반던지기에 가까운
25.08.23 20:09

(IP보기클릭)14.4.***.***

너희 아버지는 (선 밟아) 죽었단다.
25.08.23 21:23


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