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[GC] 탱크맛이 나서 좋은 히어로 슈터, '월드 오브 탱크: 히트' 시연
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입력 2025.08.22 (09:00:00)
[기사 본문]
“뭐야 또 탱크네? 그런데…어? 이게… 뭐지?”
독일 현지시각으로 19일 오후에 진행된 ONL에서 ‘월드 오브 탱크 : 히트 (World of Tank : HEAT, 이하 월탱 히트)’를 처음으로 봤을 때의 솔직한 감정이었다. (콜드워로 바로 연결되지는 못했다) 해당 트레일러가 재생되기 전, 월드 오브 탱크 2.0를 공개했었으니, 어쩌면 당연한 반응이었을 수도 있다. 군사 관련 타이틀을 여럿 만든 워게이밍이지만, 월탱 2.0을 공개하면서 또 탱크 타이틀을 낸다는 것이 조금 의아한 결정처럼 느껴졌던 것은 부정할 수 없다.
하지만 직접 플레이를 해본 월탱 히트는 기존의 월드 오브 탱크와는 ‘완전히’ 다른 게임이다. 어디까지나 탱크라는 소재를 사용할 뿐. 그 내부를 채우는 게임 플레이는 월탱의 일부 메커닉을 바탕으로 더 가볍게. 더 히어로 슈터처럼 보이는 형태가 됐다.
개인적인 감상으로는 묵직한 메카를 조종하는 3인칭 슈터 타이틀의 방식에 가깝다. 다만, 메카가 탱크의 형태를 하고 있을 뿐이다. 게다가 에이전트라 불리는 인간 캐릭터를 바탕으로 역할군에 따른 구분 / 기체별 특수 능력과 에이전트별 궁극기 등을 고려하면, 전체적인 플레이 양상은 메카닉 히어로 슈터 그 자체다.
월탱 히트는 능력을 사용하는 전투를 중점적으로 그린다. 게임 내에는 공격을 담당하는 ‘어썰트’ / 방어적 측면을 담당하는 ‘디펜더’ / 저격 위주로 구성된 ‘막스맨’까지 총 세 개의 포지션이 존재한다. 시연 현장에 자리한 개발진은 이를 RPG에 비유했는데, 어썰트는 근접 딜러, 디펜더는 탱커, 막스맨은 원거리 궁수와 같은 느낌으로 이해하면 되겠다.
이러한 역할군은 에이전트에 따라서 구분된다. 에이전트들은 각기 다른 궁극기를 가지고 있다. 각 에이전트는 현실 탱크에 기반한 자신들의 전용 기체를 다룬다. 다만, 현실의 탱크들에 기반을 두고 있을 뿐이고 외형이나 기타 외장 등은 현실적인 측면과는 조금 동떨어져 있다.
그리고 각각의 기체는 두 개의 스킬을 보유하게 되는데, 결과적으로는 전투 중 총 세 개의 스킬을 사용할 수 있게 되는 셈이다. 두 개의 스킬과 하나의 궁극기. 그리고 탱크를 이용한 전투. 바로 이것이 월탱 히트를 정리할 수 있는 문장이다. 작아보이지만 무척이나 큰 차이이며, 플레이 감각을 완전히 뒤바꿔 놓는다. 스킬들이 현실에 기반을 두지 않고 일종의 파워 판타지를 실현하는 방식이기 때문이다.
초퍼라고 명명된 에이전트로 예를 들어보자. 초퍼는 자신의 기체인 에이브람스에 탑승한다. 해당 기체는 디펜더 포지션이며, 스킬 또한 적의 방어를 받아내고 적진으로 파고드는 탱커와 같은 플레이를 하도록 유도하고 있다. 차체의 앞에 방어막을 펼쳐서 적의 공격을 막아내거나 개틀링 건으로 궤도를 끊어버리는 등의 플레이다. 궁극기는 전방에 공중 폭격을 내보내는 형태다.
같은 디펜더의 역할이지만 에이전트에 따라서 다른 플레이가 나오기도 한다. 스킬이 어떻게 구성되어 있느냐에 따라서 각 에이전트 + 탱크가 수행하는 역할이 달라지는 형태다. 누군가는 적진을 돌파할 수도 있으며, 다른 누군가는 같은 디펜더지만 조금 더 공격적인 브롤러와 같은 플레이 스타일일 보여주는 식으로 바리에이션이 가미된다.
게다가 같은 에이전트라고 할지라도 다른 기체를 타는 것으로 실제 플레이가 바뀔 때도 있다. 현재 빌드 기준으로는 몇몇 에이전트는 기본적으로 제공되는 기체가 아닌, 추가적인 기체를 선택할 수 있게 해뒀다. 이 경우에는 공격의 타이밍이나 스킬 활용이 극단적으로 달라지며, 다른 플레이를 창출할 수 있는 여지를 남긴다.
플레이어들은 이렇게 설계된 탱크들을 타고 전장으로 향하게 된다. 게임 모드는 일반적인 슈팅 타이틀에서 사용되는 지역 점령과 적의 파괴 등을 진행한다. 게임 모드에 따라서 다르지만 기본적으로는 10vs10을 바탕으로 5vs5와 같은 모드도 존재하는 것이 확인됐다.
전반적인 전투의 메커닉은 월드 오브 탱크를 플레이 했던 사람이라면 아주 쉽게 적응할 수 있게 설계되어 있다. 이는 관측에 따른 시야 확보라는 대전제 아래에서 진행된다. 즉, 월탱과 마찬가지로 아군의 시야 확보가 되어야 멀리서도 적을 공격할 수 있다는 것을 의미한다. 다만, 경전차 포지션이 없는 타이틀이기 때문에 완벽하게 전술적인 운용이 필요하지는 않다.
메커닉 측면에서는 본편의 연장선이라 할 수 있는 것이지만, 전체적인 맵의 크기가 좁은 편이고 (어디까지나 월탱과 비교해서다) 지형의 디자인 또한 상대를 노리기 쉽도록 설정되어 있다. 그리고 이게 가장 중요한 점인데, 적도 아군도 모두 ‘탱크’라는 점이다.
간과하기 쉬운 지점이지만 모두가 탱크이기에 적절한 피해와 긴 사정거리 + 긴 재장전과 발사 속도(4~8초 정도)를 가지고 있다는 의미다. 앞서 탱커 포지션인 디펜더라고 설명을 하기는 했으나 정확하게 말하자면 탱커는 탱커인데 대검을 한 손에 든 탱커와 같다. 느리고 단단하며 맞추기 어려운 강한 한 방을 가지고 있는 캐릭터와 같은 것이다.
따라서 전투 전반은 탱크이기에 아주 빠른 속도감을 보여주지 않으면서도 긴박하게 진행된다. 스킬로 인해서 전투 과정에 마주할 수 있는 변수도 늘었다. 상대와 내가 스킬을 사용하는 것에 따라서 전황이 바뀌기도 하고 점령 지역을 오랜 시간 방어하는 것과 같은 플레이가 즐거움을 안긴다.
조금은 초현실적인 플레이를 보여주고 있는 월탱 히트는 한편으로는 월탱이 보여줬던 묵직한 쇠들의 전투를 고스란히 구현한다. 분명히 속도가 느리지만 긴박하게 느껴질 수 있는 다소 모순적이라 할 수 있는 플레이가 여기에도 이어지고 있다. 하지만 본편보다 그 템포가 더 빨라진 것처럼 다가온다. 이는 한 번 사망 이후 로비로 사출되는 구조가 아니라 계속해서 리젠되는 방식을 택했기에 가능한 일이다.
또한, 메커닉 측면에서 미묘하게 월탱을 했던 사람이라면 익숙하게 다가올 수 있는 지점들이 많다. 대표적인 것들이 탄약고 / 연료통과 같은 개별 모듈의 존재다. 관통을 당하면 더 큰 피해를 입거나 유폭될 수 있는 바로 그런 시스템 말이다. 이러한 모듈들은 월탱 본편과 마찬가지로 기체 안에 배치되어 있으며, 상대가 어디를 공격하느냐에 따라서 상응하는 피해를 주도록 설정되어 있다.
그리고 ‘장갑 두께’와 같은 개념도 유지되어 있다. 에이전트가 사용하는 전차들은 각 부위마다 장갑의 두께가 다르게 설정되어 있으며 공격이 장갑을 관통하지 못했을 때에는 방어(도탄) 판정이 나는 것까지 동일하다. 다만, 일부 심도 있는 메커닉에서는 큰 차이를 보여준다.
조금 더 가볍게 즐길 수 있는 타이틀이고 히어로 슈터의 플레이에 조금 더 가까우므로 차제를 돌려서 장갑의 두께를 더 두껍게 만드는 티타임과 같은 테크닉은 사용할 수 없다. 개인적으로는 월탱 히트에서도 습관적으로 차체를 돌려서 사격을 했는데, 장갑 두께와 각도에 따른 관통력 관련 판정은 적용되지 않는다는 개발진의 답변을 받았다. 티타임과 같은 테크닉은 필요가 없지만, 적어도 어느 부분이 약점인지 정도만을 가늠하는 것으로 해결이 되는 구조다.
사격 시에 이는 어느 정도 표시가 된다. 나의 공격이 해당 부위를 관통할 수 있는지 등은 대략적인 색으로 표시되는 것으로 보인다. 그리고 일부 에이전트의 경우 스킬을 사용하면 모듈이 들어있는 위치를 표시를 해준다거나 장갑의 두께를 표시한다거나 하는 식으로 어시스트를 주기도 한다. 월탱 본편에서 텍스처를 수정하면 보였던 그런 형태다.
이 모든 것들이 어우러진 플레이는 무척이나 익숙하면서도 신기한 맛이 난다. 매 초마다 스킬에 사용할 수 있는 에너지가 조금씩 차오르며, 10명의 아군이 각자 스킬을 사용하며 전투를 진행하는 진풍경은 그 어떤 타이틀에서도 볼 수 없는 것이었다. 심지어 체력이 회복될 때에는 전투로 파손된 장갑이 재생되는 모습을 보여주면서 ‘이건 탱크로 싸우기는 하지만 월탱의 연장선에 있는 것은 아니다’라는 점을 명확하게 한다. 월탱의 맛이 나오는 조금 가벼운 형태의 다른 게임이다.
종합하자면, ‘월드 오브 탱크 : 히트’는 탱크 맛이 많이 나는 히어로 슈터 혹은 어디서도 보지 못한 월탱식 히어로 슈터라고 정리할 수 있을 것 같다. 월탱 본편에서 어렵게 느껴졌던 요소들은 간소화 되거나 삭제되었으며, 전반적인 전투 시간이나 교전의 흐름 또한 상대적으로 빠른 일면을 보여준다. 무엇보다 에이전트 + 탱크의 조합에서 나오는 스킬을 이용한 전투 매력적으로 다가온다.
익숙하면서도 새로운 면이 더 도드라지는 구성이며, 궁극기의 형태나 각 전차의 운용도 각기 명확한 특징을 가지도록 설정되어 있다. 이외에도 차근차근 단계를 밟아나가야 했던 티어 제도가 철폐되고 인게임 플레이를 통한 에이전트 + 탱크의 구매를 택해서 각각의 포지션을 플레이어가 하나씩 체감하고 숙련하는 과정을 거치도록 했다.
월드 오브 탱크 : 히트는 현재 개발 중인 상태이며 F2P 서비스를 예정했다. 워게이밍 타이틀 최초로 크로스 플레이와 진척도 공유를 지원하기에 어떤 플랫폼으로도 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축했다.
에이전트와 탱크의 구매는 인게임 재화로도 구매할 수 있도록 설계할 계획이고 이외에 배틀패스나 꾸미기 아이템 그리고 탱크를 구성하는 모듈을 장착해 능력치를 조율하는 시스템 등도 실제 서비스에서 만나볼 수 있을 것으로 보인다.
아직 구체적인 서비스 시점은 정해지지 않았으나, 시연 버전에서도 치열하면서도 각별한 플레이를 보여주었기에 월드 오브 탱크를 플레이 했던 사람들에게 있어서는 이후의 서비스가 기대되는 타이틀 중 하나가 아닐까 한다.
독일 현지시각으로 19일 오후에 진행된 ONL에서 ‘월드 오브 탱크 : 히트 (World of Tank : HEAT, 이하 월탱 히트)’를 처음으로 봤을 때의 솔직한 감정이었다. (콜드워로 바로 연결되지는 못했다) 해당 트레일러가 재생되기 전, 월드 오브 탱크 2.0를 공개했었으니, 어쩌면 당연한 반응이었을 수도 있다. 군사 관련 타이틀을 여럿 만든 워게이밍이지만, 월탱 2.0을 공개하면서 또 탱크 타이틀을 낸다는 것이 조금 의아한 결정처럼 느껴졌던 것은 부정할 수 없다.
하지만 직접 플레이를 해본 월탱 히트는 기존의 월드 오브 탱크와는 ‘완전히’ 다른 게임이다. 어디까지나 탱크라는 소재를 사용할 뿐. 그 내부를 채우는 게임 플레이는 월탱의 일부 메커닉을 바탕으로 더 가볍게. 더 히어로 슈터처럼 보이는 형태가 됐다.
개인적인 감상으로는 묵직한 메카를 조종하는 3인칭 슈터 타이틀의 방식에 가깝다. 다만, 메카가 탱크의 형태를 하고 있을 뿐이다. 게다가 에이전트라 불리는 인간 캐릭터를 바탕으로 역할군에 따른 구분 / 기체별 특수 능력과 에이전트별 궁극기 등을 고려하면, 전체적인 플레이 양상은 메카닉 히어로 슈터 그 자체다.
월탱 히트는 능력을 사용하는 전투를 중점적으로 그린다. 게임 내에는 공격을 담당하는 ‘어썰트’ / 방어적 측면을 담당하는 ‘디펜더’ / 저격 위주로 구성된 ‘막스맨’까지 총 세 개의 포지션이 존재한다. 시연 현장에 자리한 개발진은 이를 RPG에 비유했는데, 어썰트는 근접 딜러, 디펜더는 탱커, 막스맨은 원거리 궁수와 같은 느낌으로 이해하면 되겠다.
이러한 역할군은 에이전트에 따라서 구분된다. 에이전트들은 각기 다른 궁극기를 가지고 있다. 각 에이전트는 현실 탱크에 기반한 자신들의 전용 기체를 다룬다. 다만, 현실의 탱크들에 기반을 두고 있을 뿐이고 외형이나 기타 외장 등은 현실적인 측면과는 조금 동떨어져 있다.
그리고 각각의 기체는 두 개의 스킬을 보유하게 되는데, 결과적으로는 전투 중 총 세 개의 스킬을 사용할 수 있게 되는 셈이다. 두 개의 스킬과 하나의 궁극기. 그리고 탱크를 이용한 전투. 바로 이것이 월탱 히트를 정리할 수 있는 문장이다. 작아보이지만 무척이나 큰 차이이며, 플레이 감각을 완전히 뒤바꿔 놓는다. 스킬들이 현실에 기반을 두지 않고 일종의 파워 판타지를 실현하는 방식이기 때문이다.
초퍼라고 명명된 에이전트로 예를 들어보자. 초퍼는 자신의 기체인 에이브람스에 탑승한다. 해당 기체는 디펜더 포지션이며, 스킬 또한 적의 방어를 받아내고 적진으로 파고드는 탱커와 같은 플레이를 하도록 유도하고 있다. 차체의 앞에 방어막을 펼쳐서 적의 공격을 막아내거나 개틀링 건으로 궤도를 끊어버리는 등의 플레이다. 궁극기는 전방에 공중 폭격을 내보내는 형태다.
같은 디펜더의 역할이지만 에이전트에 따라서 다른 플레이가 나오기도 한다. 스킬이 어떻게 구성되어 있느냐에 따라서 각 에이전트 + 탱크가 수행하는 역할이 달라지는 형태다. 누군가는 적진을 돌파할 수도 있으며, 다른 누군가는 같은 디펜더지만 조금 더 공격적인 브롤러와 같은 플레이 스타일일 보여주는 식으로 바리에이션이 가미된다.
게다가 같은 에이전트라고 할지라도 다른 기체를 타는 것으로 실제 플레이가 바뀔 때도 있다. 현재 빌드 기준으로는 몇몇 에이전트는 기본적으로 제공되는 기체가 아닌, 추가적인 기체를 선택할 수 있게 해뒀다. 이 경우에는 공격의 타이밍이나 스킬 활용이 극단적으로 달라지며, 다른 플레이를 창출할 수 있는 여지를 남긴다.
플레이어들은 이렇게 설계된 탱크들을 타고 전장으로 향하게 된다. 게임 모드는 일반적인 슈팅 타이틀에서 사용되는 지역 점령과 적의 파괴 등을 진행한다. 게임 모드에 따라서 다르지만 기본적으로는 10vs10을 바탕으로 5vs5와 같은 모드도 존재하는 것이 확인됐다.
전반적인 전투의 메커닉은 월드 오브 탱크를 플레이 했던 사람이라면 아주 쉽게 적응할 수 있게 설계되어 있다. 이는 관측에 따른 시야 확보라는 대전제 아래에서 진행된다. 즉, 월탱과 마찬가지로 아군의 시야 확보가 되어야 멀리서도 적을 공격할 수 있다는 것을 의미한다. 다만, 경전차 포지션이 없는 타이틀이기 때문에 완벽하게 전술적인 운용이 필요하지는 않다.
메커닉 측면에서는 본편의 연장선이라 할 수 있는 것이지만, 전체적인 맵의 크기가 좁은 편이고 (어디까지나 월탱과 비교해서다) 지형의 디자인 또한 상대를 노리기 쉽도록 설정되어 있다. 그리고 이게 가장 중요한 점인데, 적도 아군도 모두 ‘탱크’라는 점이다.
간과하기 쉬운 지점이지만 모두가 탱크이기에 적절한 피해와 긴 사정거리 + 긴 재장전과 발사 속도(4~8초 정도)를 가지고 있다는 의미다. 앞서 탱커 포지션인 디펜더라고 설명을 하기는 했으나 정확하게 말하자면 탱커는 탱커인데 대검을 한 손에 든 탱커와 같다. 느리고 단단하며 맞추기 어려운 강한 한 방을 가지고 있는 캐릭터와 같은 것이다.
따라서 전투 전반은 탱크이기에 아주 빠른 속도감을 보여주지 않으면서도 긴박하게 진행된다. 스킬로 인해서 전투 과정에 마주할 수 있는 변수도 늘었다. 상대와 내가 스킬을 사용하는 것에 따라서 전황이 바뀌기도 하고 점령 지역을 오랜 시간 방어하는 것과 같은 플레이가 즐거움을 안긴다.
조금은 초현실적인 플레이를 보여주고 있는 월탱 히트는 한편으로는 월탱이 보여줬던 묵직한 쇠들의 전투를 고스란히 구현한다. 분명히 속도가 느리지만 긴박하게 느껴질 수 있는 다소 모순적이라 할 수 있는 플레이가 여기에도 이어지고 있다. 하지만 본편보다 그 템포가 더 빨라진 것처럼 다가온다. 이는 한 번 사망 이후 로비로 사출되는 구조가 아니라 계속해서 리젠되는 방식을 택했기에 가능한 일이다.
또한, 메커닉 측면에서 미묘하게 월탱을 했던 사람이라면 익숙하게 다가올 수 있는 지점들이 많다. 대표적인 것들이 탄약고 / 연료통과 같은 개별 모듈의 존재다. 관통을 당하면 더 큰 피해를 입거나 유폭될 수 있는 바로 그런 시스템 말이다. 이러한 모듈들은 월탱 본편과 마찬가지로 기체 안에 배치되어 있으며, 상대가 어디를 공격하느냐에 따라서 상응하는 피해를 주도록 설정되어 있다.
그리고 ‘장갑 두께’와 같은 개념도 유지되어 있다. 에이전트가 사용하는 전차들은 각 부위마다 장갑의 두께가 다르게 설정되어 있으며 공격이 장갑을 관통하지 못했을 때에는 방어(도탄) 판정이 나는 것까지 동일하다. 다만, 일부 심도 있는 메커닉에서는 큰 차이를 보여준다.
조금 더 가볍게 즐길 수 있는 타이틀이고 히어로 슈터의 플레이에 조금 더 가까우므로 차제를 돌려서 장갑의 두께를 더 두껍게 만드는 티타임과 같은 테크닉은 사용할 수 없다. 개인적으로는 월탱 히트에서도 습관적으로 차체를 돌려서 사격을 했는데, 장갑 두께와 각도에 따른 관통력 관련 판정은 적용되지 않는다는 개발진의 답변을 받았다. 티타임과 같은 테크닉은 필요가 없지만, 적어도 어느 부분이 약점인지 정도만을 가늠하는 것으로 해결이 되는 구조다.
사격 시에 이는 어느 정도 표시가 된다. 나의 공격이 해당 부위를 관통할 수 있는지 등은 대략적인 색으로 표시되는 것으로 보인다. 그리고 일부 에이전트의 경우 스킬을 사용하면 모듈이 들어있는 위치를 표시를 해준다거나 장갑의 두께를 표시한다거나 하는 식으로 어시스트를 주기도 한다. 월탱 본편에서 텍스처를 수정하면 보였던 그런 형태다.
이 모든 것들이 어우러진 플레이는 무척이나 익숙하면서도 신기한 맛이 난다. 매 초마다 스킬에 사용할 수 있는 에너지가 조금씩 차오르며, 10명의 아군이 각자 스킬을 사용하며 전투를 진행하는 진풍경은 그 어떤 타이틀에서도 볼 수 없는 것이었다. 심지어 체력이 회복될 때에는 전투로 파손된 장갑이 재생되는 모습을 보여주면서 ‘이건 탱크로 싸우기는 하지만 월탱의 연장선에 있는 것은 아니다’라는 점을 명확하게 한다. 월탱의 맛이 나오는 조금 가벼운 형태의 다른 게임이다.
종합하자면, ‘월드 오브 탱크 : 히트’는 탱크 맛이 많이 나는 히어로 슈터 혹은 어디서도 보지 못한 월탱식 히어로 슈터라고 정리할 수 있을 것 같다. 월탱 본편에서 어렵게 느껴졌던 요소들은 간소화 되거나 삭제되었으며, 전반적인 전투 시간이나 교전의 흐름 또한 상대적으로 빠른 일면을 보여준다. 무엇보다 에이전트 + 탱크의 조합에서 나오는 스킬을 이용한 전투 매력적으로 다가온다.
익숙하면서도 새로운 면이 더 도드라지는 구성이며, 궁극기의 형태나 각 전차의 운용도 각기 명확한 특징을 가지도록 설정되어 있다. 이외에도 차근차근 단계를 밟아나가야 했던 티어 제도가 철폐되고 인게임 플레이를 통한 에이전트 + 탱크의 구매를 택해서 각각의 포지션을 플레이어가 하나씩 체감하고 숙련하는 과정을 거치도록 했다.
월드 오브 탱크 : 히트는 현재 개발 중인 상태이며 F2P 서비스를 예정했다. 워게이밍 타이틀 최초로 크로스 플레이와 진척도 공유를 지원하기에 어떤 플랫폼으로도 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축했다.
에이전트와 탱크의 구매는 인게임 재화로도 구매할 수 있도록 설계할 계획이고 이외에 배틀패스나 꾸미기 아이템 그리고 탱크를 구성하는 모듈을 장착해 능력치를 조율하는 시스템 등도 실제 서비스에서 만나볼 수 있을 것으로 보인다.
아직 구체적인 서비스 시점은 정해지지 않았으나, 시연 버전에서도 치열하면서도 각별한 플레이를 보여주었기에 월드 오브 탱크를 플레이 했던 사람들에게 있어서는 이후의 서비스가 기대되는 타이틀 중 하나가 아닐까 한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |