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말 없이 울림을 주는 애니메이션, ‘스카이’ 500년 전을 그리다

조회수 2377 | 루리웹 | 입력 2025.08.12 (07:00:00)
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댓게임컴퍼니는 10일, 서울 메가박스 코엑스점서 ‘스카이: 빛의 아이들(Sky: Children of the Light)’ 오프라인 이벤트인 ‘협력의 날’을 개최했다. 금번 행사 무대로 극장이 선택된 건 TGC가 지난 수년간 매진한 애니메이션 ‘두 개의 불씨(The Two Embers)’ 팬 시사회를 겸했기 때문. 이에 지난달 진행된 총 360석(120석씩 3회 상영) 예매가 3분만에 끝날 정도로 국내 ‘스카이’ 팬덤의 반응은 뜨거웠다. 필자 역시 이튿날 따로 마련된 미디어 시사회에 참석하고 아트 디렉터 세실 킴, 비주얼 리드 유이 타나베와 이야기를 나눴다.


TGC, Light & Realm, Orchid, Illusorium Studios가 협력 제작한 ‘스카이: 두 개의 불씨’는 원작과 마찬가지로 별다른 대사 없이 영상과 음악만으로 이야기를 전달한다. 원작의 500년 전, 왕국 멸망 당시 비극을 조명하는 만큼 자못 어둡고도 감정적인 묘사가 돋보인다. 총 2개 파트가 애니메이션 전체를 구성하는데, 금번 ‘파트 1’은 주인공을 둘러싼 갈등이 어떤 선택으로 말미암아 새로운 국면에 접어드는 장면까지다. 소설의 5단 구조를 빌리자면 발단 → 전개 → 위기쯤 되는 셈. ‘파트 2’는 아직 마무리 작업이 한창인 모양이다.


'스카이' 원작의 500년 전을 다룬 장편 애니메이션 '두 개의 불씨'

 

대략적인 이야기는 이러하다. 500년 전 왕국은 몰려드는 어둠의 폭풍 앞에 풍전등화와 같다. 지도자는 왕국 중심부의 거대 크리스털로 모든 빛을 집속시켜 어둠과 맞서려 들지만 그조차 고갈되기 직전. 본래 이 세상은 밤하늘서 별빛이 내려 크고 작은 생명이 움트고 성장하며 자연스레 밝혀지나, 작금에는 지나친 빛 수확으로 인해 순환계가 망가진 채다. 결국 왕국을 둘러싼 봉화가 하나씩 꺼져가자 별빛뿐 아니라 그 빛을 품고 자라난 존재, 라이트 크리처까지 희생시키며 어떻게든 다크 드래곤, 크릴이 덤벼들지 못하게 막는다.


본작의 주인공은 빛이 고갈되며 번진 돌림병으로 부모를 잃은 고아다. 타고난 손재주가 좋아 이런저런 도구나 장난감을 만들어 팔지만 불우한 환경을 벗어나긴 어렵다. 그러다 우연히 포박된 라이트 크리처, 새끼 매너티를 풀어주고 함께 도망치게 된다. 둘은 숨어든 하수구의 옛 사원 터에서 지금은 잊혀진 양초를 발견한다. 한때 양초는 사람들이 빛을 밝히고 나눠주는 수단이었나 크리스털 배터리에 밀려 잊히고 말았다. 얼마 후 지상으로 돌아온 고아와 매너티는 조금씩 별빛을 모으고 녹여 유적에서 봤던 양초로 만든다.


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새끼 매너티와 함께 도망친 고아는 우연히도 잊혀진 양초를 발견한다

 

그렇게 별빛을 모으며 부쩍 가까워진 고아와 매너티지만 평화로운 나날은 그리 오래가지 못했다. 어둠의 폭풍이 거세게 휘몰아치고, 크리스털 배터리를 충전하려 라이트 크리처까지 희생시키는 와중에 새끼 매너티도 잡혀간다. 평소 둘을 아끼던 할아버지의 도움으로 겨우 탈출하긴 하나 이미 주변은 다크 드래곤에게 유린 당했고 새끼 매너티 역시 지칠 대로 지친 상태. 결국 얼마 못가 쓰러진 새끼 매너티의 마지막 숨이 꺼지자 분노로 가득 찬 고아는 발치에 놓인 크리스털 파편을 주워든다. 비극이 원흉, 지도자에게 복수하고자.


지도자가 머무는 곳은 원작 ‘스카이’서 마지막에 닿게 되는 에덴의 눈이다. 또한 그곳으로 향하려면 먼저 지식의 도서관을 지나야 한다는 점도 동일하다. 고아는 지도자를 찔러 없앨 심산으로 지식의 도서관에 숨어들었으나 거기서 새끼 매너티의 금빛 환영과 투영된 추억을 보며 이내 되돌아선다. 그리고 다크 드래곤을 피해 모여든 사람들에게 새끼 매너티와 만든 양초를 나눠준다. 사람들은 이 초에서 저 초로, 오랜 옛날 선조들이 그랬듯 빛을 나누고 키워간다. 과연 이것은 어떤 희망의 전조일까. ‘파트 1’은 여기서 막을 내린다.


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빛은 나눌수록 강해진다, 라는 우정·연대·공감의 가치가 와닿는 장면

 

‘두 개의 불씨’는 원작보다 훨씬 암울한 상황을 그리면서도 기본적으로 같은 주제를 이야기한다. 빛을 자원으로 다루고 소진할 뿐인 크리스털의 차가움과 나눌수록 점점 더 밝아지는 양초의 따스함, 지도자로 대표되는 어른과 두 어린 주인공의 대비, 홀로 복수심에 함몰되기보다 사람들 곁으로 돌아가 빛을 나눈 고아의 선택이 이를 단적으로 보여준다. 요컨대 지난 6년간 ‘스카이’가 추구해온 우정·연대·공감의 가치가 여전히 작품 중심에 자리잡았다. 고아와 새끼 매너티의 유대가 극의 감정적 무게감을 한층 키웠음은 물론이다.


그 내용과 별개로 한 편의 극장용 애니메이션으로서 칭찬하고픈 건 무엇보다 훌륭한 영상미와 음악이다. 단순히 3D 애셋 품질이 높다는 게 아니라 서사 흐름, 구도, 연출이 모두 흠잡을 데 없다. 여러 스튜디오와 협력했다지만 어쨌든 게임 개발사의 첫 도전이라 생각하기 힘든 수준급 완성도다. 거기다 내레이션 몇 줄-개인적으로 빼도 되지 싶은- 외에 대사를 쓰지 않았음에도 눈 모양과 동작, 숨소리 정도로 자연스레 극을 이끈다. 모쪼록 추후 ‘파트 2’까지 완성되면 글로벌 OTT 등으로 보다 널리 공개, 시청되길 바랄 따름이다.

 

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댓게임컴퍼니 아트 디렉터 세실 킴, '스카이' 비주얼 리드 유이 타나베

 

● 유이 님은 본지와 인터뷰가 처음입니다만, 자기 소개를 부탁합니다


비주얼 리드 유이 타나베(이하 유이): TGC서 ‘스카이’ 비주얼 리드를 맡고 있는 유이 타나베입니다. ‘두 개의 불씨’에는 프로덕션 디자이너로 참여했고요. 주된 역할은 게임과 애니메이션 사이에 모든 시각 요소가 일치하도록 일관성을 유지시키는 것입니다. 유저 여러분이 극장에 왔을 때 원래 알던 세계를 마주할 수 있도록 말이죠.


아트 디렉터 세실 킴(이하 세실): 초창기 ‘스카이’ 관련 스케치 절반은 유이의 솜씨입니다. 그가 없었으면 ‘스카이’도 없었을 겁니다.


● 이렇듯 ‘스카이’ 세계관을 기반으로 애니메이션을 제작한 계기가 있나요


세실: TGC가 ‘저니’의 차기작으로 ‘스카이’를 선보이기까지 7년이 걸렸습니다. 그렇다 보니 굉장히 많은 설정 자료가 쌓여 있는데 그걸 전부 게임에 담을 수가 없었어요. ‘스카이’ 자체가 컷신이 많거나 스토리텔링이 선형적인 구조가 아니니까요. 그래서 스튜디오의 스토리텔링 역량을 키우기 위한 도전이 필요했고, 개인적으로도 늘 애니메이션 작업에 대한 욕심이 있었거든요. 결과적으로 ‘두 개의 불씨’를 제작한 경험이 게임 개발에 정말 좋은 자극과 발상을 가져다 줬습니다.


유이: 무엇보다 팬 여러분께 감사를 표하는 싶었습니다. ‘스카이’는 한국을 비롯한 전세계 팬들의 사랑과 지지로 이만치 커왔다 해도 과언이 아닙니다. 거기다 우리에게는 아직 채 들려드리지 못한 이야기가 아주 많습니다. 그래서 ‘두  개의 불씨’를 통해 팬 여러분께 감사의 마음을 전하며 우리가 가진 이야기를 더 많이 들려드리고 싶었습니다.


● 어떻게 대사를 전혀 쓰지 않고 영상과 음악으로 애니메이션을 만들기로 결정했나요


유이: 아시다시피 ‘스카이’ 원작은 의도적으로 대사를 배제했습니다. 유저로 하여금 본래 국적과 성별에 구애되지 않고 게임에 몰입하도록 돕기 위해서죠. ‘스카이’에는 국경이 없습니다. 그리고 애니메이션 역시 그와 같은 가치를 지키고 싶었습니다. 물론 쉽지 않은 도전이었고 실제로 음성을 넣은 테스트 버전도 존재합니다. 그런데 그건 역시 ‘스카이’ 같지 않더군요. 우리 게임을 즐기던 유저가 극장에 찾아왔을 때 자신이 아는 바로 그 세계가 눈 앞에 펼쳐지길 바랍니다.


세실: 계속 붙잡고 고민하다 보니 눈 모양이나 숨소리 같은 방법이 떠올랐습니다. 음악에도 굉장히 신경을 썼는데, 작곡가분들도 우리의 주문을 듣더니 상당히 난감해 하더군요. 결과적으로 음악이 정말 잘 나왔습니다.


유이: 우리 캐릭터에게는 입이 없고 크리처에게는 눈이 없죠. 사실 이런 것들이 애니메이션에서 감정을 표현할 때 무척 중요한데 말입니다. 당초 가면을 넣은 건 유저 스스로가 캐릭터에 완전히 투영되길 바랐기 때문입니다. 유저는 슬픈데 캐릭터가 웃고 있는 모습을 보고 싶지 않았거든요. 사실 ‘두 개의 불씨’ 초기 버전은 가면을 정말 가면으로 취급한 탓에 모두가 너무 무표정하고 으스스했습니다. 그래서 가면에 담긴 철학, 그것이 캐릭터의 얼굴과 마찬가지라는 점을 이해시키려 애썼어요.


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7년의 개발 과정서 축적된 방대한 설정을 풀어내기 위한 새로운 시도

 

● 음악의 역할이 특히 중요했을 듯합니다. ‘스카이’ 원작의 음악과 어떤 점이 달랐나요


세실: 아무래도 원작은 밝은 분위기 속에 하늘을 날아다닐 때 많으니까, 기존 작곡가인 빈센트 디아만테보다 새로운 분을 섭외하는 게 좋겠더군요. 그래서 2년 전쯤 도쿄게임쇼서 만난 케빈 펜킨(Kevin Penkin)에게 ‘두 개의 불씨’ OST를 맡겼습니다. 케빈은 게임은 물론 애니메이션 음악으로도 매우 유명한 작곡가입니다. 그가 호주 출신이라 시드니 오케스트라와 함께 녹음했고요. 이제 아이튠즈, 스포티파이 등 여러 플랫폼서 ‘두 개의 불씨’ OST를 들을 수 있습니다.


● 애니메이션 시대 배경을 원작의 500년 전으로 잡은 특별한 까닭이 있을까요


세실: 빛의 아이들이 누구이고 왜 날아다니는가, 그 기원을 다루자는 바람은 처음부터 있었습니다. 다만 초기 기획은 ‘스카이’의 다양한 풍광을 중심으로 한 작은 에피소드 모음집에 가까웠죠. 그런데 전문 작가들이 합류하니 명확한 주인공과 악역이 존재하는 장편 애니메이션으로 차츰 틀이 잡히더군요.


유이: 앞서 말했듯 ‘스카이’ 원작에 채 드러나지 않은 설정 자료가 정말 많습니다. 그 일부라도 공개하는데 충분한 의미가 있다고 보고요. 무엇보다 옛 문명이 어째서 붕괴했는지가 오랫동안 미스터리로 남았으니까요. 왜 그 왕국이 폐허가 되었는가 단서를 주는 동시에 거기서부터 새로운 희망이 피어오르는 이야기를 쓰고 싶었습니다.


● 어른의 때묻은 시선입니다만, 지도자도 왕국을 지키려고 애썼으니 꼭 악당은 아니지 않나요


유이: 맞아요. 그는 자신의 사람들을 지키고자 최선을 다했습니다. 나름대로 믿어온 선을 추구하며 도시를 세웠지만 결국 잘 풀리지 않은 거죠. 따라서 그가 순수 악이라곤 생각치 않습니다.


세실: 다소 재미없는 답변이지만 ‘파트 2’를 꼭 보시기 바랍니다. 거기서 모든 게 설명될 겁니다.


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지도자는 순수 악이 아니라, 나름대로 어둠에 맞서 왕국을 지키려 한다

 

● 혹시 ‘파트 2’서 새끼 매너티가 돌아올까요. 이대로 완전히 고아와 이별하는 건 아니겠죠


유이: 지금 이 자리서 ‘파트 2’에 대해 뭐든 확실히 답하기 어렵지만, 고아와 매너티의 서사는 작가 리즈가 사랑하는 동반자를 잃은 개인적인 경험에서 비롯됐습니다. 저는 이게 많은 것을 답해준다고 봅니다.


세실: 어제 만난 팬들도 매너티를 살려달라는 요청이 굉장히 많더라고요. 그런데 인생이 그렇잖아요. 어쩔 수 없이 이별하고 추억으로 남겨야 될 때가 있는 거죠.


● 좀 다른 이야기지만 실제 매너티는 뭐랄까, 애니메이션에서보다 너부데데한 얼굴이지 않나요


유이: ‘스카이’ 개발 초기에 스케치한 생물들 가운데 매너티와 유사한 디자인이 있었어요. 그걸 애니메이션 팀이 가져다 나름대로 발전시킨 후 재차 제가 다듬어 마무리했죠. 사실 원작의 라이트 크리처는 부러 눈에 띄게 디자인하지 않아요. 배경에 녹아드는 존재이니까요. 반면 ‘두 개의 불씨’ 속 매너티는 고아의 여정을 함께 할 동반자로서 반드시 사랑스러워야 했습니다. 그래서 적절한 비율과 형태가 잡힐 때까지 여러 번 수정을 거쳤습니다.


● 크리스털이 내뿜는 차가운 하얀 빛과 양초의 따스한 노란 빛이 대조되는 표현이 참 좋았습니다


유이: 정말 잘 보셨네요. 따스한 노란 빛은 자연광을 의미하죠. 본래 자연광은 사람들이 생존하기 위해 꼭 필요한 요소였습니다. 그래서 사람들인 더 많은 빛을 모으려, 더 효율적으로 사용하려 새로운 기술을 개발했어요. 그렇게 탄생한 인공광이 바로 하얀 빛입니다. 반면 양초는 만들기 퍽 수고스럽고 밝기도 덜하지만 주위 사람들과 나눌 수 있죠. 일종의 은유인 셈입니다.

 

● 500년 전 사람들은 양초와 망토가 없었죠. 이제 양초에 대해 알았으니 망토 역시 다루게 될까요


세실: 언젠가 ‘파트 3’를 만든다면 그 부분도 제대로 다루고 싶습니다. 사실 ‘파트 2’ 막바지에 살짝 단서가 나오긴 할 거예요.


유이: 모두가 예상하고 기대하듯 ‘파트 2’는 오늘 본 이야기를 이어받아 마무리하는 수순이 될 겁니다. 갑자기 다른 주인공이나 소재에 대해 다루거나 하진 않습니다.


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앞으로도 애니메이션을 제작한다면, 망토의 기원까지 탐구하고 싶다고

 

● 그렇다면 앞으로도 ‘두 개의 불씨’ 같은 애니메이션을 계속 선보이길 기대해도 좋을까요


세실: 우선 ‘파트 2’까지 완성시킨 후, 전체 애니메이션을 극장서 제대로 상영하는 게 목표입니다. 현재로선 제작진 코멘터리를 더해야 겨우 1시간 분량이 나옵니다. 결국 제작비나 배급 같은 현실적인 문제를 어떻게 다루느냐가 관건이겠죠. 그래도 이번에 복귀 유저가 늘고 내부 개발자들에게 영감을 주는 등 여러 효과를 확인했으니까요. ‘스카이’가 계속 서비스되고 많은 분들이 즐겨주는 한, 우리 역시 앞으로도 애니메이션을 선보이고 싶습니다. 뭐든 처음이 어려운 법이니 다음에는 실수도 시간도 줄일 수 있을 겁니다.


● ‘두 개의 불씨’가 기존 ‘스카이’ 팬덤과 새롭게 입문하는 유저들에게 어떤 작품이 되길 바라나요


세실: 한 번은 사내 설문조사를 진행했는데, 우리 회사를 생각하면 어떤 단어가 떠오르냐는 거였죠. 그때 가장 많이 나온 대답이 연민(Compassion)이었습니다. 주위에 누군가 어려움을 겪거나 힘들어하면 함께 걱정하고 위로하고 뭐라도 나누는 마음. 그 철학이 ‘두 개의 불씨’에서도 가장 중요하다고 봅니다.


유이: 어제 사회에 참석한 유저들과 여러 이야기를 나눴습니다. 어떤 분은 사실 한동안 ‘스카이’를 쉬었는데 애니메이션을 보니 복귀할 마음이 들었다더군요. 거기다 ‘두 개의 불씨’는 우리 개발자들에게도 많은 영감을 줍니다. 현재 애니메이션 속 시장 장면을 직접 체험할 수 있는 콜라보 시즌이 진행 중인데, NPC들이 더 자연스럽고 생동감 넘치게 행동하도록 새로운 시스템을 도입했습니다. 사랑스러운 매너티 역시 애니메이션에 넣기 위해 특별히 디자인된 라이트 크리처입니다. 어쩌다 보니 게임에 먼저 등장했지만 말이죠.


세실: 라이브 서비스를 5~6년씩 하다 보면 다들 좀 지치기 마련입니다. 그래서 애니메이션 속 장면을 구현하는데 다들 너무 신나서 열정적으로 작업하더라고요. 앞으로 ‘파트 2’가 나오면 또 콜라보 시즌을 진행할 예정입니다.


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'두 개의 불씨' 스토리는 콜라보 시즌을 통해 '스카이'에 역수입됐다

 

● 앞으로 또 ‘스카이’에 어떤 시즌 및 콘텐츠가 업데이트될지 살짝 귀뜸해주시면 좋겠습니다


세실: 유저들이 ‘스카이’서 가장 좋아하는 순간은 친구들과 만나 서로 개성을 뽐내며 추억을 쌓을 때입니다. 그래서 UGC(User-Generated Content) 시스템을 지속적으로 강화하는 중인데요. 지금보다 훨씬 넓은 자신만의 공간을 갖고 다양한 요소로 그 안을 채울 수 있게 될 겁니다. 뿐만 아니라 ‘두 개의 불씨’ 속 고아와 매너티처럼 동반자와 함께 다양한 활동을 즐기는 콘텐츠도 준비 중입니다.


유이: 우리는 늘 ‘스카이’의 세계를 확장하고 싶어합니다. 새로운 지역과 생물군계를 선보이고 거기서 유저들 스스로 자신을 표현할 더 많은 기회가 있길 바라죠.


● 최근 오로라(AURORA) 2.0 시즌의 인게임 콘서트가 열렸죠. K-POP 가수와의 협업도 열려 있나요


세실: 물론 우리 역시 K-POP에 관심이 많고 열려 있습니다. 환상적이면서도 순수한 이미지가 ‘스카이’와 잘 어울립니다. 오로라처럼 한 명에 그치는 게 아니라 한, 중, 일 여러 나라의 가수들과 콜라보를 진행해도 좋겠습니다.


● 첫 ‘스카이’ 크리에이터 시상식이 다가옵니다. 두 분도 심사에 참여했을 텐데, 어떤 기준으로 꼽았나요


세실: 동료들 반응을 보면 딱 반으로 갈리더군요. 기술적으로 굉장히 유려한 그림과 아기자기하고 귀여운 그림. 저는 후자가 더 좋아요. 무엇보다 ‘스카이’답고 그림을 그리는 동안 이 작업을 얼마나 즐겼는지 느껴지거든요. 물론 게임과 아예 동떨어져선 곤란하지만 그 외에는 실력보다 진심, 열정, 순수성에 높은 비중을 뒀습니다.


유이: 저는 첫째로 창의성을 봤어요. 다른 작품들과 비교해서 얼마나 독창적이냐는 거죠. 그리고 서사성도 중요합니다. 이 작품이 어떤 이야기를 들려주느냐가 궁금했어요. 끝으로 그 유저가 ‘스카이’를 얼마나 깊이 이해하는지 느껴지길 바랍니다. 특히 게임에 오랜 시간을 들여야 알 수 있는 요소를 활용하면 좋겠죠.


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서비스 6년 만에 첫 '스카이 크리에이터 시상식'이 오는 16일 열린다 

 

● ‘두 개의 불씨’를 발판삼아 ‘스카이’의 스핀오프 게임이 나올 수 있을까요. IP 확장 차원에서요


세실: 앞으로도 ‘스카이’를 계속 발전시킨 게 우리의 주된 관심사입니다. 스핀오프는 글쎄요, 물론 몇 가지 좋은 발상이 나올 순 있겠죠. 하지만 그럴 거면 완전히 새로운 게임을 만드는 편이 낫다고 봅니다.


● 지난 인터뷰서 귀뜸해 준 TGC 신작은 아직 공식 발표가 없습니다만, 순조롭게 개발 중인가요


세실: 사실 올 연말에 공개하려 했는데 내년 여름 발표로 밀렸어요. 거기서 게임의 윤곽을 어느 정도 확인할 수 있을 겁니다. 앞으로도 완성까지 시간이 꽤 걸리겠지만, 인하우스 엔진이 잘 완성돼 개발 자체는 순조롭습니다.


● 끝으로 ‘스카이’ 원작과 ‘두 개의 불씨’를 성원하는 팬들에게 인사를 남겨주시길


유이: 작년 8월 아트북 팬 사인회로 한국에 방문했을 때 많은 분들로부터 진심 어린 사랑이 느껴졌습니다. 그 기운에 감탄해 한국 팬들이 원한다면 제가 할 수 있는 범위에서 반드시 응하겠다고 마음먹었죠. 그래서 올해 이렇게 ‘협력의 날’ 행사를 찾았고, 작년에 만난 팬과 재회하기도 하는 등 여러모로 값진 시간을 보냈습니다. 비록 아직은 그리 큰 규모가 아니지만 그 분위기는 ‘스카이’ 서비스 초창기와 닮았습니다. 당시 우리는 게임을 별로 홍보하지 않았는데 소수의 열정적인 유저들이 커뮤니티를 성장시켰죠. 한국에서도 비슷한 기운이 느껴집니다. 정말 감사드립니다. 유저 여러분의 사랑이 우리에게 큰 힘이 됩니다.


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하루 앞서 진행된 '스카이 협력의 날' 팬 시사회 및 사인회 풍경들

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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스카이: 빛의 아이들

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하나의 중국으로 한국인들에게 큰 분노의 울림을 주긴 했었죠.
25.08.12 10:02

(IP보기클릭)223.131.***.***

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갓은 어느나라거?
25.08.12 07:48

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똥물에도 파동은 있겠죠. 잘 만든 게임이라는 것은 알겠지만, 울림의 시작부터 객관적으로 받아들이기 힘드네요.
25.08.12 11:25

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진짜 저니가 인생게임이라서 스카이 많이 기다렸는데 가슴에 그런 대못을 박을 줄은........실망과 배신감이 컷던 개발사....
25.08.12 16:23

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갓은 어느나라거?
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25.08.12 07:49

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해보면 개쩌는 게임
25.08.12 07:49

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하나의 중국으로 한국인들에게 큰 분노의 울림을 주긴 했었죠.
25.08.12 10:02

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똥물에도 파동은 있겠죠. 잘 만든 게임이라는 것은 알겠지만, 울림의 시작부터 객관적으로 받아들이기 힘드네요.
25.08.12 11:25

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진짜 저니가 인생게임이라서 스카이 많이 기다렸는데 가슴에 그런 대못을 박을 줄은........실망과 배신감이 컷던 개발사....
25.08.12 16:23

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이 회사 간간히 홍보 기사 보이던데 예전에 있던 갓 동북공정 사건은 수습하고 홍보 전단 뿌리는겁니까 아님 얼굴에 철판깔고 이러고 있는 겁니까?
25.08.12 22:43

(IP보기클릭)220.78.***.***

문화 도둑질한 거 잊었나본데, 갓이 어느나라 건지 다시 말해보고 장사하자. 퉷!
25.08.13 00:07


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