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기초빼고 다 바뀐 느낌, 내러티브화된 '문명 7' 시연

조회수 15233 | 루리웹 | 입력 2025.01.16 (23:00:00)
[기사 본문] ‘시드 마이어의 문명 7’ 아시아 미디어 투어의 일환으로 싱가포르에서 아시아 미디어&인플루언서들이 모여 ‘문명 7’ 을 실제 플레이해볼 수 있었다. 주어진 시간은 약 3시간으로, 일부 콘텐츠(근대 시대, 호세 리잘/프리드리히 2세/히미코 지도자)를 제외하고 플레이할 수 있었다.

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■ 바꿀 수 있는건 다 바꾼, 변화의 신작

굉장히 많은 변화가 이루어진 타이틀인 만큼 변화점 위주로 소개하고자 한다. 먼저 플레이하며 핵심적으로 느껴진 변화를 정리하자면,

1. 3개 시대, 각 시대별 문명 선택 및 시대의 명확한 분리
2. 일꾼 삭제, 도시/마을 구분, 도시 기능으로 인프라 구축
3. 지휘관 중심의, 유지력 대신 소모전 위주의 전투
4. 영향력 자원 바탕으로 선택과 집중의 외교
5. 길이는 줄었지만 밀도가 높아진 기술&문화 계통도


정도로 요약할 수 있다. 하나하나 살펴보자.

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1. 3개 시대, 시대의 명확한 분리, 유산의 길


시대가 고대 시대/대항해 시대/근대 시대의 3개로 압축되었고, 각 시대의 시작마다 새로운 문명을 선택한다는 정보는 이미 널리 알려진 사실이다. 그리고 이를 기반으로 여러 디테일한 부분들도 바뀌었다.

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먼저 각 시대를 플레이하는 구조다. 전작까지 ‘문명’ 시리즈는 기본적으로 플레이어에게 목표를 주는 게임은 아니었다. 다만 여러 보조 콘텐츠를 통해 달성해야 할 목표를 시스템적으로 제시하는 경우는 있었다. ‘문명 6’의 ‘흥망성쇠’ DLC 에 포함된 황금기/암흑기가 대표적인 예다. 하지만 ‘문명 7’은 기본적으로 각 시대별로 가시적인 목표가 주어지고, 이를 플레이어가 달성하는 걸 목표로 하는 느낌이 강하게 든다.

시대가 넘어갈 때 새로운 문명을 고르게 되는데, 문명 선택지는 이전에 어떤 문명이었느냐에 따라 정해진 가짓수의 선택지에 더해 플레이하면서 달성한 조건으로 해금된 문명 중에서 고를 수 있다. 고르고나면 유산 포인트로 이점을 챙기는 단계가 이어진다.

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플레이해보면 이전의 샌드박스 지향적인 4X 였던 문명이 약간씩 퀘스트를 클리어하는 느낌으로 변했다고 할 수 있을 정도의 변화다. 4개의 유산의 길은 각각 목표로 하는 마일스톤이 있으며, 이 마일스톤들을 일정 이상 달성해야 시대 진행도가 차오른다. 즉, 반드시 유산의 길을 따라 플레이해야만 한다.

또한 시대 간의 플레이도 명확하게 분절되어 있다. 예를 들어 기술&문화 계통도의 경우에도 각 시대별로 매우 짧은 길이의 계통도만을 가진다. 이전에는 계속해서 발산하고 수렴하며 계통도를 시대를 넘어 이어가던 것과 달리 해당 시대의 계통도를 모두 채우면 미래 기술이라는 보너스를 주는 기술만 연구할 수 있다. 이에 더불어 특정 문명에 따라서 추가 기술 계통도나 문화 계통도가 주어진다.

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시대별로 요구되는 플레이도 다르다. 고대 시대는 기존의 플레이 경향과 비슷하지만 결국 초기 세력 판도를 정리하고 성장의 기틀을 쌓는 역할이며, 대항해 시대에 들어서면 원양 항해가 가능해지고 다른 대륙을 찾아 나서도록 유도한다. 유산의 길도 대부분 이 부분으로 초점이 맞춰져 있다. 즉, 시대별로 확실하게 목적을 구분되게 가지게 된다.

위기는 한 시대를 마무리하는 사건이며, 대체로 자신이 선택한 유산의 길에 걸맞는 위기가 주어진다. 미리 어떤 사건이 오는지, 어떻게 해결해야 하는지 방법을 제시하고 이를 플레이어가 달성해야 위기를 클리어하고 다음 시대로 넘어갈 수 있다. 또한 시대별로 할 수 있는 활동도 제한되는데, 예를 들어 고대시대에는 절대 원양항해를 할 수 없어서 자신이 속한 대륙 내에서 모든걸 해결해야 한다.

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그리고 가장 큰 변화는, 시대를 넘어갈 때 대부분의 요소들이 리셋된다는 사실이다. 유닛은 일반적으로 6기까지만 보존되며(지도자나 상황에 따라 변동), 도시와 마을은 유지되나 그 안에 지어놓은 기반 시설들이나 건물은 ‘시대 초월’ 태그가 없다면, 다음 시대에도 활용하기 위해서는 재건축으로 덮어 씌워야만 한다.(※2025.02.03 정정) 시대 초월 태그는 말그대로 시대와 무관하게 계속 유지될 수 있는 오브젝트이며, 몇몇 특성화 건물에 주로 달려있다.

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시대가 넘어갈 때 유산의 길을 달성하여 모은 유산포인트로 여러 이점을 가지고 시작할 수 있는데, 새로운 정착지를 즉시 배치하거나, 부대를 추가로 받거나 하는 이점을 준다.

2. 일꾼 삭제, 도시/마을 구분, 도시 기능으로 인프라 구축

일꾼이 삭제되고, 도시의 개발은 도시의 인구수, 발전도 상승에 따라 특정 타일을 지정해 건물을 짓거나 도시 경계를 확장하는 식으로 이루어진다. 영토는 자동으로 확장되지만 도시 경계는 플레이어가 선택하여 확장해야 한다. 그리고 도시로 발전하기 이전에 마을이 있으며, 도시/마을 두 정착지는 도시가 일방적 우위에 있는 것은 아니고 목적에 따라 마을이 유용할 수도 있다.

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또한, 도시 인프라의 경우 전체적인 연계와 시대 초월을 고려해가며 지어야 하는데, 자원의 경우에도 이제 도시에서 한칸한칸 이어가면서 도시 영역을 확장해 확보해야 하므로 영토라고 해서 자원을 마구 확보할 수 없게 되었다. 때문에 자원 확보를 위해서는 유지에 부담이 덜 되는 마을을 주로 애용하게 된다. 마을은 생산을 통해 건물이나 유닛을 만들 수 없고 금으로 구입해야 한다.

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일꾼 삭제, 그리고 도시 발전 방식으로 생산 라인이나 내정에 손이 덜 갈 것 같지만, 막상 그렇지도 않다. 단지 일꾼을 이동시키고 타일을 기본 개발하는 과정만이 생략되었을 뿐 여전히 도시의 건설 수요는 많고 그때마다 잘 배치하여 건설하고, 또 타일에 전문가를 배치하여 타일의 효율성을 높여야 한다. 앞서 이야기했듯 타일에 건물을 중복해서 배치할 수 있게 되었기 때문에 구획 설정도 보다 편해졌다.

3. 지휘관 중심의, 유지력 대신 소모전 위주의 전투

병종 구성은 전과 같이 근접보병/원거리보병/정찰보병의 체계로 시작하는 방식을 이어가나, 이전과 전체적인 전투의 양상이 조금 다르다. 이번에도 하나의 보병을 최대한 살리면서 활용하는게 중요하지만, 일반병은 더 이상 진급하지 않으며(즉, 진급으로 체력을 채울 수 없고) 지휘관의 성장이 더욱 중요해졌기에 군단장을 중심으로 병력을 계속 생산하고 회전하며 싸우는 소모전의 양상이 된다. 이를 보완하기 위함인지 단순 생산 외에도 병력 충원 루트가 매우 많아, 계속해서 여러 방법으로 병력을 채워 전투하게 된다.

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군단장은 게임 시작과 거의 동시에 자동으로 주어지며, 지휘관과 병종을 결합시켜서 이동할 수도 있고 지휘관은 주변의 모든 병력을 한군데 공격을 집중시키는 명령처럼 전용 명령을 가지고 있다. 지휘관도 성장하는데 쓰이는 스킬 트리가 있고, 경험치를 먹어 성장시킨다.

그리고 상기한 변화들로 내정 상의 플레이 요소가 많이 줄어들었기 때문인지 몰라도, 점점 더 많은 야만인이 달려든다. 정확하게는 이제 야만인이 아니라 독립 세력으로 기능하는데, 독립 세력은 자신들의 정착지를 가지고 그 일대를 점거하며 플레이어를 공격한다. 플레이어는 적 병력을 정리하고 정착지를 공격해 이를 차지하거나 파괴할 수 있고, 정착지를 차지하게 되면 자신의 마을로 획득하게 된다.

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또 이 독립 세력이 세를 키울 경우 전작의 도시국가처럼 독립된 하나의 세력으로 자리잡게 된다. 때문에 계속해서 등장하는 새로운 독립 세력을 제압하기 위해 지속적인 전투와 병력 생산이 필수적이다. 이전의 야만인과는 또 다르게 더 강력한 점을 가지고 있지만, 그만큼 승리시에 얻는 이득도 커진다. 독립 세력은 시대별로 새로 생겨나기 때문에, 이들을 초반에 어떻게 정리하고 이용하는지가 매우 중요하다. 야만족과 도시국가가 합쳐졌다고 생각하면 편하다.

4. 영향력 자원 바탕으로 선택과 집중의 외교

새로운 자원인 영향력은 외교에 쓰이는 전용 자원이다. 모든 외교 활동, 결정에 영향력이 소모되며 턴마다 일정량이 수급된다.

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외교에서 벌어지는 일은 전보다 훨씬 잦다. 단순히 자원 교환, 국경선, 군사 등에서 갈등을 주로 다루던 이전의 외교와 달리 이제는 타 플레이어(NPC) 세력은 플레이어에게 여러가지 활동을 제안한다. 예를 들어 함께 축제를 벌이거나, 사절단을 보내거나, 교역 관계를 맺거나, 공동 연구 등을 제안하는 등 외교창을 볼 일이 이전보다 훨씬 많아졌고, 이 모든건 영향력을 소모한다. 또한 모든 외교 선택지는 결정 후 적용되기까지 꽤 많은 턴이 소모된다.

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그래서 이제는 모든 세력과 같은 비중으로 외교를 할 수 없다. 영향력의 제한이 있기 때문에 명확하게 자신이 필요로 하는 세력과 집중적인 외교를 하는 것이 권장된다. 아울러 독립 세력과의 외교에도 영향력이 들어가기 때문에, 영향력은 어쩌면 가장 중요한 자원이라고 볼 수 있다.

외교 관계로 얻을 수 있는 이점이 비단 영토나 군사, 경제 영역 뿐만 아니라 문화, 연구 쪽에서도 보다 수월해졌다고 볼 수 있다.

5. 길이는 줄었지만 밀도가 높아진 기술&문화 계통도

기술&문화 계통도 역시 전술한 것처럼 시대에 따라 제한되지만, 시대가 끝날 때까지 계통도는 계속해서 돌아간다. 이유는 각 기술&문화 계통도가 2단계로 세분화되었기 때문이다. 하나를 연구해도 그 바로 아래에 있는 2차 발전을 찍어야 해금되는 요소들이 있으며, 연결되어 있는 이전 선택지를 모두 완료해야 다음 선택지를 고를 수 있기에 마구잡이로 하기보다는 확실하게 목표를 잡는 것이 권장된다.

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문화를 기반으로 하는 사회 제도는 대동소이 하지만, 각 지도자&문화 별로 추가 계통도가 있기 때문에 이를 잘 배분하는 것이 중요하다.

■ 변화 요소들의 장단점, 그리고 호불호

이러한 변화들의 영향으로, ‘문명 7’ 에서는 각 시대를 플레이하고 새로운 시대를 시작하는건 이전과 매우 다른 느낌을 준다. 마치 1라운드를 마무리하고 새 라운드를 시작하는, 아니 새로운 게임을 시작하는 느낌이다.

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즉, 이제 ‘문명 7’ 은 이전까지의 자유로운, 일정범위 내에서 아무렇게나 플레이하던 4X 게임이 아니라 시대별로 정해진 내러티브의 테두리에서 플레이하게 되는 게임으로 바뀌었다. 단지 문명을 시대별로 바꾸는 것 이상의 매우 큰 변화다.

물론, 그렇다고 해서 ‘문명 7’ 이 어떤 선형 구조의 게임처럼 된 것은 아니다. 여전히 큰 목표 아래 이를 달성하는 방식은 플레이어의 선택에 달려 있으며, 단지 그것을 게임이 이전보다 훨씬 많이 관여하며 가이드해준다는 느낌이 강하다. 플레이는 여전히 재미있다.

이러한 변화로 인해 가장 먼저 느껴지는 장점은 초반부터 여러모로 선택을 하면서 플레이하게 된다는 점이다. 초반 세력 구도에서 모두와 항상 잘 지낼 수는 없으며, 영향력을 신중하게 투입하고 십몇턴씩 걸리는 외교 선택지를 골라가며 동맹과 적을 확실히 하고 내실을 쌓으면서 발전의 기틀을 쌓아야 한다.

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유산의 길 마일스톤은 플레이를 강제하는 느낌이 없는건 아니지만, 무엇을 먼저 해야하는지, 중요한 건 무엇인지 고민을 덜어주는 역할도 함께 한다. 그리고 유산의 길을 착실히 이행하면 주어지는 다음 시대의 이점은 꽤 강력하기에 메리트가 있다.

즉, 전반적인 변화의 방향성은 게임 내 가이드가 많아지고, 플레이어가 무엇을 해야할지 모르고 고민만 하게 되는 순간을 줄이는 쪽으로 설정되어 있다. 이는 한편으로는 완전한 숙련 플레이어에게는 내가 원하는대로 플레이하는 걸 방해하는 것으로 받아들여질 수도 있다. 그러나 현재까지 플레이하며 느낀 바로는, 유산의 길이 기초적인 ‘문명 7’ 의 플레이 방향을 넘어서서 세부적으로 플레이어의 선택권을 침해하는 수준까지는 아니라고 생각된다.

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다만 시대 간의 분절이 명확한 점, 그리고 시대를 넘어갈 때 게임이 소프트 리셋 되는 부분은 다소 호불호를 불러일으킬 수 있다. 전술했듯 시대가 넘어가게 되면 먼저 뽑아놓은 유닛들도 소수를 남기고 모두 정리가 되고, 고유 건축물 등도 일부 시대를 초월해 이어질 수 있는 부분을 제외하면 모두 사라진다. ‘문명 7’ 의 시대 변화는 이전 시대의 게임을 마무리하고 다시 다음 시대를 시작하는 정도의 차이를 보인다.

또한 시대를 마무리하는 위기도 몇가지 경험해보지 못하여서 그런지는 몰라도, 게임 플레이에 그다지 관여한다는 느낌은 받지 못했다. 위기가 좀더 극적이었으면 하는 생각도 들지만, 오히려 위기가 너무 강하면 반대로 플레이를 너무 제약할 수도 있다는 생각이 들었다.

그리고 호불호를 넘어서서 확실하게 문제로 느껴진 부분들도 있다. 가장 큰 문제는 게임 전반에 걸친 개악된 UI 와 편의성 악화다. 문명 시리즈의 UI 는 전통적으로 간결하면서도 필요한 정보를 쉽게 담아두는 굉장히 모범적인 UI 디자인을 가지고 있다고 할 수 있었다. 이는 게임 자체가 가진, 최대한 간결하게 정보를 정리하고 가공하여 보여주는 특성과 맞물려 여러모로 복잡한 4X 게임임에도 플레이의 불편함을 최소화 해주는 장점이었다.

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하지만 이번에는 게임 자체가 다소 파편화되는 느낌을 보여서인지 몰라도, UI 가 전체적으로 필요한 정보를 제때 제공하지 못한다는 느낌을 많이 받는다. 무엇보다 어떠한 새로운 기능이 등장하거나 새로운 창이 뜰 때, 어떤 선택지를 고르려고 하는데 그 선택지가 활성화될 수 없다면, 왜 선택할 수 없는지, 어떤 조건/자원이 부족한지 보여주는 기능이 너무 부족하다.

‘문명 7’ 은 이전 시리즈에 비해 여러 면에서 바뀐 부분이 자잘하게 많기 때문에 하나씩 확인하는 과정이 필요한데 예를 들어 정착지를 처음 개척하면 마을로 취급하여 건설할 수 있는 건물이나 생산 가능한 유닛이 매우 제약되는데, 왜 그런 생산을 할 수 없는지, 생산제한을 해소하려면 무엇을 해야하는지 즉각적으로 마을 메뉴에서 확인할 수 없고 가이드로 들어가야만 이 마을을 도시로 전환해야 생산할 수 있다는 걸 볼 수 있다.

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새로 추가된 유닛인 지휘관의 경우 모든 기능에서 설명이 필요한데도 설명이 부족하다는 느낌이다. 이처럼, 전체적으로 UI 의 편의성이 많이 저하되었고 플레이어가 그때그때 필요한 정보를 즉각적으로 선별하여 보여주는 기능이 악화되어 어려모로 게임 플레이가 전보다 번잡하게 느껴진다.

또한 유닛 관리에서도 대항해 시대에 들어서면 굉장히 많은 정찰 유닛을 운용하게 되는데, 정찰 유닛의 자동 정찰 기능이 삭제되었으며 유닛 조작도 다소 좀더 귀찮은 방향으로 바뀌었다. 지휘관의 존재로 전투 자체는 좀더 편리해졌지만 역시 여러 개의 군단을 동시다발적으로 굴리려면 좀 귀찮아진다.

■ 총평

이번 ‘문명 7’ 은 그동안 시리즈를 통틀어 가장 많은 변화를 추구한 작품이 아닐까할 정도로 많은 부분이 바뀌었다. 실제로 첫 시연은 그동안 내가 가진 ‘문명’ 시리즈에 대한 상식과 싸우는 시간이었다.

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그만큼, 첫 판을 시연할 때와 다시 두번째 판을 할 때의 느낌이 매우 달랐다. 첫 판에는 대체 내가 무얼하고 있는지, 왜 이건 안되는지, 왜 이게 이렇게 되는지 같은 위화감 때문에 그저 당혹감의 연속이었을 뿐이지만, 어느정도 새로운 시스템에 적응한 두번째 판부터는 다시 재미있게 플레이할 수 있었다.

3개 시대 중 근대 시대는 이번 프리뷰에서 다룰 수 없기에 제한적으로 서술할 수 밖에는 없지만, 일단 굉장히 많은 변화들이 제각각의 이유와 의도가 보인다. 전체적으로 게임의 가이드라인을 자연스럽게 넣기 위한 노력이 엿보이며, 또 전체적인 플레이가 하나의 내러티브로서 흘러가도록 각 시대의 플레이 패턴을 디자인한 것이 눈에 띈다.

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분명 모든 문명 플레이어들이 첫 플레이 시에 “이게 뭐지?” 라는 생각을 하게 될거라고 예상된다. 하지만 그 이후에 이 바뀐 시스템들을 흡수하고 이해했다면 문명 특유의 4X를 좀더 내러티브를 따라 플레이하는데 익숙해질 것이다.

결국 핵심 키워드인 수많은 변화요소가 얼마나 각각의 플레이어들에게 설득력 있게 느껴지는지가 관건이다. 모든 변화의 필요성은 인지하고 있으나 그것이 효과적이기는 상당히 어렵다. 일단 최소한 3시간의 플레이 동안에는 불안감과 새로운 재미가 공존했다. 출시 버전의 플레이는 과연 얼마나 완성된 형태일지 궁금해진다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

시드 마이어의 문명 7

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/SWITCH/PS5/XSX

발 매 일

2025년 2월 11일

장     르

시뮬레이션

가     격

제 작 사

파이락시스 / 2K

기     타

자막/음성 한국어화



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(IP보기클릭)175.123.***.***

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아무리봐도 휴먼카인드 제작진이 우리 게임이 망한건 인지도 탓이다 문명이란 이름이었다면 당연히 성공했을 것이다 라고 증명하려는 것으로 밖에 안보임
25.01.17 09:41

(IP보기클릭)106.101.***.***

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이겜 이름이 문명일 필요가 있나?
25.01.17 10:01

(IP보기클릭)221.160.***.***

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호불호가 쎄게 올거 같은 시스템이 많네
25.01.17 01:33

(IP보기클릭)112.162.***.***

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대부분이 판게아에서 4천년 수련한 창병 끼고 놀지 않았나?
25.01.17 00:40

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대항해시대가 핵심시대면 판게아플레이는 못하는건가?
25.01.17 00:33

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대항해시대가 핵심시대면 판게아플레이는 못하는건가?
25.01.17 00:33

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대부분이 판게아에서 4천년 수련한 창병 끼고 놀지 않았나?
25.01.17 00:40

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모든게 다 충격이다...시대 넘어가면 병사들이 사라지고 리셋된다고...
25.01.17 01:28

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호불호가 쎄게 올거 같은 시스템이 많네
25.01.17 01:33

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3x년 동정
이번 초대간 기자,스트리머들 중론이 모든 시리즈들 중 호불호가 가장 갈릴것이라는 거 예로 이집트가 영국으로 짜잔 변화해버리는 서사,연속성이 완전히 사라지는데 이게 "문명"이라는 시뮬레이션 으로 불릴 수 있을까 싶은데 시대 전환에 나라뿐만 아니라 맵까지 바뀐다 함;;;; | 25.01.18 14:23 | | |

(IP보기클릭)211.230.***.***

6 살때가 왔군
25.01.17 03:14

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시대바뀌면서 유닛 사라지는건 좀...
25.01.17 08:29

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어차피 옥냥이가 할거니까 그거 보고 고민해야지
25.01.17 08:45

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4에서 5, 5에서 6넘어갈때보단 확실히 많이 바뀐듯 그래도 재미있을것같아서 기대됨ㅎㅎ
25.01.17 09:00

(IP보기클릭)220.73.***.***

헉.. 빨리 6해야겠다..
25.01.17 09:29

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아무리봐도 휴먼카인드 제작진이 우리 게임이 망한건 인지도 탓이다 문명이란 이름이었다면 당연히 성공했을 것이다 라고 증명하려는 것으로 밖에 안보임
25.01.17 09:41

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쿠카바라
나도 딱 이걸로 느껴짐. 망한 이유가 인지도 때문이고, 같은거 문명이었으면 팔렸다를 증명하려고 이 악 문 느낌. | 25.01.22 18:01 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

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이겜 이름이 문명일 필요가 있나?
25.01.17 10:01

(IP보기클릭)218.237.***.***

루리웹-0832046170
바로 그거임 타이틀이 '문명'이 아니라면 시대구분및 시대변경시 리셋되는게 생각보다 괜찮은 시스템으로 보일수있는데 문명이라서 많은 사람들한테 반발부터 불러올수밖에없음 차라리 알파센타우리나 기타 다른 가상배경이라면 거부감이 적은 방식이라 다른 타이틀로 시도하고 그성과가 좋았다면 고려했어야 한다고 봄 나머지 다른 변경사항은 어떻게 변한걸까 기대감을 주는걸 생각하면 더욱더 이부분에 불만이 몰릴수밖에 없지 | 25.01.17 14:16 | | |

(IP보기클릭)1.255.***.***

루리웹-0832046170
시대 변하면 문명이 바뀐다는게 결국 고려 -> 조선으로 나라가 바뀌는 느낌이라 문명이 아니라 국가1이라고 이름 붙이는게 맞을듯 | 25.01.18 20:14 | | |

(IP보기클릭)165.225.***.***

현대 넘어오면 1턴에 컵라면 하나 뚝닥 되나요?
25.01.17 11:27

(IP보기클릭)180.80.***.***

별로 재미 없겠지 뭐 (풀레이 타임 1,500시간)
25.01.17 11:32

(IP보기클릭)39.7.***.***

기대중임. 어떻게 바뀌었을지.
25.01.17 11:59

(IP보기클릭)112.216.***.***

항해가 은근 귀찮은데.. 그래서 대륙으로 플레이 하고....-_-ㅋㅋ
25.01.17 13:58

(IP보기클릭)125.142.***.***

일단 찜 목록에서 빼고..
25.01.17 15:03

(IP보기클릭)59.21.***.***

문명이란겜은 자고로 1년은 묵히는 게임이라고 했다. 출시 후 1년 뒤에 다시보자.
25.01.17 16:08

(IP보기클릭)39.117.***.***

새시대 넘어갈때 유닛삭제 건물삭제는 너무 깬다... 문명도 바뀌는데 기반까지 갈아엎으면 걍 새게임 아닌가요 너무하네
25.01.17 19:00

(IP보기클릭)14.45.***.***

넷플릭스 구독하면 테블릿으로 6 할수 있음
25.01.17 19:34

(IP보기클릭)222.100.***.***

현대와 미래는 DLC로 팔아먹겠군
25.01.17 23:47

(IP보기클릭)221.160.***.***

리셋하지 말라고... 문명 재미는 시대 넘어가면서 여러 시대가 혼재된 거 구경인데
25.01.18 13:51

(IP보기클릭)116.45.***.***

시대 발전하면서 나라 이름 바꿔끼는게 너무 마음에 안듬
25.01.18 15:55

(IP보기클릭)211.234.***.***

강제로 다회차 플레이 유도 요소 넣는 점 게임 중간에 리셋요소를 넣은 점 4x 장르에 왜 저러는거임?? 다른 요소들은 진입장벽 낮춰주고 생각할 거 줄여줘서 좋은데 지들 이념 주입을 같이하네
25.01.18 17:51

(IP보기클릭)118.235.***.***

✨️✨️✨️
불호 까지야 이해가는데 이념주입까진가 싶군요 | 25.01.22 08:51 | | |

(IP보기클릭)1.231.***.***

나도 처음에 시대 바뀌면 국가가 바뀌는거 별로 였는데 생각해보면 그게 문명이 맞는 것 같은.. 고조선으로 시작해서 고조선으로 끝나는게 구 문명이었지만 사실 그 사이에 국가 스타일이 몇 번을 바뀌고 결국 대한민국이 되어있는거니 ㅇㅅㅇ 상황에 따라서는 중국이 됐을 수도 있고 고구려가 먹은 상태로 다른 나라였을 수도 있고 일본이 됐을 수도 있겠지.. 그게 국가 체인지...
25.01.18 19:07

(IP보기클릭)1.255.***.***

시대가 3개밖에 안되는것도 짜치고, 시대 바뀔때 다 사라지는것도 짜치고, 나라 바뀌는것도 짜치고....7발표했을때 진짜 두근거렸는데 맘 접어야겠다
25.01.18 20:15

(IP보기클릭)220.116.***.***

루리웹-8440339049
전 반대로 첨 발표했을땐 별루다 싶었는데 추가정보 풀린거 보고 마냥 생각없이 만든건 아니라서 기다려보기로 결정함 | 25.01.18 21:37 | | |

(IP보기클릭)58.29.***.***

시대가 3개밖에 안되는게 .. 뭐지 세분화를 좀더 하기에는 능력부족이였나
25.01.18 22:04

(IP보기클릭)121.188.***.***

우치노센쵸가고멘나사이
마지막 시대가 근대시대고 대략 1950년대까지의 내용을 다루고 있는걸로 봐선 현대시대랑 미래시대를 확장팩으로 팔 계획이라 추측 가능합니다. | 25.01.18 22:21 | | |

(IP보기클릭)27.1.***.***

어차피 문명 5도 그렇고 6도 그렇고 확장팩 나오고 GOTY에디션 나오면 사는게 나음 문명6도 처음에 메모장 오타로 인한 똥멍청이 AI부터 시작해서 문제 많았는데 확장팩 나오고나서야 할만한 게임됨
25.01.19 04:48

(IP보기클릭)118.235.***.***

이게 문명? 문명은 문명대로 내고 이건 확장팩으로 내는게 맞지 않았나?
25.01.19 16:34

(IP보기클릭)211.234.***.***

모드에서 내도 되는 걸 신작에 내놓는 패기ㅋ
25.01.19 16:58

(IP보기클릭)121.129.***.***

아 기대했는데 느낌이 영 아니네
25.01.19 21:41

(IP보기클릭)39.124.***.***

게이머 기대치에 맞게 만드는게 그렇게 안될일인가 요즘은 지들이 만들고 싶은거 만드는게 대세인가
25.01.20 09:38

(IP보기클릭)211.221.***.***

시대 발전한다고 유닛 없어지는게 말이 되나? 게임하다 보면 유닛 질적으로는 앞서도 수적으로 밀려서 고생하는 경우 종종 있기도 한데 그럼 문명 발전 타이밍도 잘 맞춰야겠어. 그냥 발전하면 구세대 유닛들은 몇 턴내로 소멸되도록 하지
25.01.20 12:10

(IP보기클릭)183.96.***.***

힘이 곧 정의였다 이번에도 나의 대한제국에 대항하는 어리석은 녀석들에겐 방사능의 힘을 보여주겠어
25.01.20 17:37

(IP보기클릭)218.147.***.***

이거 진짜 발매 후 평가 보고 사야 할 거 같아요. 개인적으로는 고대나 고전시대부터 시작하는 거 선호하고 문명 6 dlc 중에서 영웅 모드 애용하는데, 운좋게 신밧드 뽑으면 일찌감치 다른 대륙 둘러볼 수 있어서 자유도가 느껴졌거든요. 근데 기사처럼 시대 구분이 아주 명확하다면... 중간 시대부터 시작하거나 문명 5,6를 계속 하거나 그래야 할 거 같아요.; 그 시대에 맞는 행동을 하는 것도 문명의 재미지만, 그 시대의 한계를 뛰어넘는 행동을 하는 것 또한 문명의 재미인데...
25.01.21 10:51

(IP보기클릭)211.235.***.***

시대 바뀐다고 유닛, 건물 삭제는 좀 이상한데요. 그리고 시대가 바뀔때 국가를 선택해서 바꾸는데 그러면 문명의 연결성이 없고 그냥 초기화하고 새게임 하는거나 마찬가지 아닌가요? 게임 이름이 굳이 문명이어야 할 이유를 모르겠네요.
25.01.21 11:31

(IP보기클릭)218.144.***.***

루까성
25.01.21 15:35

(IP보기클릭)118.235.***.***

휴먼카인드에서 가장 짜치는게 국가 변경되는거였는데… 억지로 한 국가 잡고 컨샙 플레이 하기는 해두 뽕도 별로 안차고
25.01.21 15:49

(IP보기클릭)182.214.***.***

대폭 할인때 봐요
25.01.21 19:37

(IP보기클릭)121.158.***.***

짠하고 리셋보다 지속도 가능하고 문명마다 시대별 특성 같은거 있는게 나을거 같은데... 아즈텍(고대)->멕시코(대항해)->아즈택(현대) 이런식으로 가능할수도 있게요
25.01.21 21:07

(IP보기클릭)220.125.***.***

턴제 전략시뮬레이션 참 좋아하는데 문명을 하면서 지금까지 무력 외의 방법으로 승리를 해본 적이 없음. 상대가 도발하면 꼬움게이지 올라가서 과학 테크를 찍게 되는걸..
25.01.22 00:25

(IP보기클릭)58.127.***.***

어찌됐던...설치하는 순간...시간 몇달 사라지겠군..
25.01.22 06:14

(IP보기클릭)182.222.***.***

매번 거의 같은 게임 아닌가?
25.01.22 09:18

(IP보기클릭)222.99.***.***

시대별 밸런싱할 의욕도 노력도 없으니 이런 괴상한 시스템이 나온거같은데
25.01.22 15:26

(IP보기클릭)175.203.***.***

이제는 시대별로 DLC 팔려고 하나
25.01.22 16:11


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