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[GC] 넓은 폭의 플레이어에게 접근하기 위한 변화, '섹션 13'

조회수 3418 | 루리웹 | 입력 2024.08.24 (04:07:32)
[기사 본문] 오션드라이브 스튜디오가 개발한, 코옵 슈터 타이틀 ‘블랙아웃 프로토콜'. 지난해에 선보인 해당 타이틀은 팀원 사이의 합을 맞춰서 난관을 돌파하는 확실한 재미를 제공한 바 있다. 마음에 맞는. 손이 맞는 사람을 구하는 것이 아무래도 힘들기는 했지만, 어려운 난관을 힘을 합쳐서 클리어했을 때의 쾌감은 다른 타이틀에서는 보기 힘든 모습이었다.

하지만 역설적이게도 이러한 장점들과 단점은 항상 같이 따라왔다. 어려운 난이도 측면도 있었고. 무작위 매칭에서 제대로 합이 맞는 플레이를 그리는 것은 쉬운 일이 아니었다. 결국 블랙아웃 프로토콜은 이전의 이름을 뒤로 두고. ‘섹션 13’이라는 새로운 이름으로 다시금 선보인다는 결정을 내렸다.

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이 결정에 맞춰서 장르 또한 조금 변경됐다. 이전의 코옵 슈터에서 혼자서 플레이할 수 있는 로그라이크 타이틀로. 원작의 슈팅 감각은 살리면서 로그라이크 방식의 플레이에 맞는 메커닉 등을 게임 내에 선보인다는 결정이었다. 그래서 현재의 섹션 13은 과거 블랙아웃 프로토콜과 비슷하면서도 또 다른. 새로운 일면을 가지고 있다.

게임스컴 2024 현장에서 시연한 섹션 13은 앞서 언급한 방향성을 최대한 많이 구현했다. 플레이어는 여러번 죽음을 겪으면서 조금씩 성장하고. 육체와 무기를 강화하고. 선택할 수 있는 옵션을 늘려나가며 더 어려운 지역과 보스를 클리어했을 때의 쾌감을 느낄 수 있는 모습을 보여줬다.

분명히 쉽지 않은 결정이었음에도 게임 플레이 구조를 바꾼다는 선택지를 내린 섹션 13. 게임스컴 2024에 참가한 오션드라이브 스튜디오 부스를 찾아가, 섹션 13의 변화에 대해서. 그라고 앞으로의 미래에 대해서 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰에는 오션드라이브 스튜디오의 박재은 디렉터가 자리해 시연과 함께 질문에 답을 전했다.



● 어떻게 보면 장르를 선회했다고 할 수 있을 것도 같습니다. 게임 이름도 바뀌었고요. 이러한 결정을 내리게 된 이유를 듣고 싶습니다.

= 장르 변화보다는 액션성을 강화해서, 넓은 폭의 유저들에게 접근하는 것으로 방향성을 교체했다고보시면 됩니다. 이전에 블랙아웃 프로토콜이 섹션 13으로 바뀌었고요. 더 많은 것을 하기 위해서 내러티브와 세계관을 녹여내고 있는 것에 주안점을 두고 있습니다.

원래는 코옵이었다가 현재는 솔로 로그라이크 슈터가 되었는데요. 멀티 플레이를 완전히 버린 것은 아닙니다. 종국에는 멀티 플레이도 가능하도록 지원할 예정입니다. 이후 조금 더 이 IP를 가지고 많은 것을 해보려고 준비 중에 있습니다. 이전에 있던 디펜스와 같은 요소도 잘 가다듬어서 새로운 작은 콘텐츠를 만들고자 준비 중에 있기도 합니다.


● 이 많은 것을 해보고자 한다는 말씀은 콘텐츠의 확장을 의미하시는 것인가요. 아니면 다른 어떤 것인가요.

= 연속적으로 진행이 되는 부분이기도 합니다. 쉽게는 다른 기지. 즉, 다른 레벨을 보여줄 수도 있습니다. 처음 시작할 때에 생각을 했던 것도 다른 레벨 추가를 해보자는 것이었습니다. 이외에는 멀티 플레이 시에 이용할 수 있는 무한모드. 어디까지 가는가 경쟁하는 그런 것들. 이와 같은 많은 것을 해보고자 준비 중입니다.

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● 협동 플레이에서 솔로 플레이가 되면서 더 많은 것들이 변화를 맞이한 것으로 보입니다. 수치 조정이 아니라 패턴이나 작동 방식 등도 바뀌었을 것 같은데요. 어떤가요.

= 이전에는 정교하게 진행이 되어야 했었는데요. 이번에는 기조를 여유롭게 가져가고자 했습니다. 어차피 랜덤성에 의한 어려움을 플레이어들이 겪고 있기 때문에, 플레이 스타일을 여유롭게 만들고자 한 측면이 있습니다. 그래서 초반 적은 쉽게 설정을 해뒀고요. 대신 난이도 해금을 하고 도전적인 플레이를 원하면 반복 플레이를 할 수 있도록. 난이도를 올려나가는 식으로 즐길 수 있게 풀었습니다.


● 레벨 디자인은 어떤가요. 시연을 하다 보니까 기둥이 무너져서 빙 돌아 위층으로 가는 부분이 보이더라고요. 이런 것들은 사전에 설계가 안되면 나올 수 없는 구조 같은데요. 완전히 절차적 생성만으로 돌아가는 구조는 아닌 것 같습니다..

= 데모 버전에서는 엘리베이터라는 작은 레벨이 추가가 됐습니다. 다른 방식으로 해금할 수 있는 루트가 있기도 합니다. 그리고 10월 즈음에는 하수구 레벨을 추가하고자 합니다. 주차장에서 최종보스로 가는 루트를 설계를 하면서, 완전히 절차적 생성을 통해서 레벨이 갖춰지도록 디자인했습니다. 확장성도 늘리고요.

그래서 매 번 할 때마다 다른 느낌의 레벨을 플레이할 수 있게 하고자 했습니다. 이전에는 프리 디자인에서 내용만 어느 정도 바뀌었는데요. 저희가 레벨을 만들면서 심리적으로는 예쁜 것도 넣고 싶기도 했었습니다. 기존 프리 디자인에서 내용을 조금 바꾸기는 했는데, 절차적 생성되는 레벨과 섞인 그런 것이 차별화되는 느낌도 나서. 현재의 상태로 진행을 하고 있습니다. 절차적으로 생성되는 부분은 입체적인 부분이 아니라 평평한 부분이라고 보시면 되겠습니다.

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● 제가 시연을 하면서 자꾸 죽어가지고… 모든 재화를 얻지는 못했습니다. 우수사원 포인트 같이 강화 재화 등은 어떻게 획득이 되는 건가요.

= 영구적인 재화는 이제 파란색 데이터로 표현이 되고 있습니다. 우수사원 포인트는 기본적으로 크리처를 죽이면 획득을 할 수 있고요. 유니크 몬스터를 제외하면 지속적으로 획득이 가능한 구조입니다. 그래서 초반에는 어렵더라도 지속적인 플레이를 하면 영구적 성장으로 게임을 쉽게 만들 수 있고. 이후에 무기를 확장하면서 다른 플레이를 할 수 있도록 도움을 주는 역할을 담당합니다.


● 10월 즈음에 보자고. 개발 중이라고 게임 내에 대사가 뜨는 오브젝트가 있더라고요. 이게 꽤 크기가 크던데, 어떤 역할을 하게 되나요.

= 그건 내러티브와 세계관을 설정하는 데에 있어서 중요한 요소인데요. 거기서 내러티브 언락을 하는 UI가 뜨게 됩니다. 플레이 하시다보면 USB 모양을 가진 것들이 있었는데. 이 또한 게임 내에서 획득하고. 그걸 모아서, 각 캐릭터마다 가지고 있는 비밀 뒷 이야기를 언락을 하게 되고요. 이를 통해서 이야기를 풀어나가는 구조입니다. 그런 장치로 활용이 되고... 이외에 크리처 도감이나 기타 게임에 대한 설명을 할 수 있는 일종의 아카이브로 활용이 될 것 같습니다.

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● 플레이 도중에 암호가 걸려있는 상자를 발견하기도 했습니다. 암호를 찾아보려고 했는데 발견을 못했거든요. 이게 어떤 역할을 하는지 알려주실 수 있을까요.

= 비밀번호를 해제하면 플래티넘 시냅스(특수 능력 선택)를 주게 되는데, 중간 보스를 깨기 전에. 혹은 그 정도 수준을 반복하는 정도라면 ‘이거 먹고 완전히 클리어를 해봐라'이런 용도입니다. 암호는 일종의 미니 퍼즐 느낌으로 구성을 했고요.

게임 내에서 시체나 오브젝트에 상호작용을 하면 거기서 암호 코드가 적인 아이템을 획득할 수 있습니다. 이걸 입력하면 새로운 루트를 해금하게 되는 방식입니다. 이러한 코드는 사망해도 유지가 됩니다. 그래서 시연을 보시면 가지고 있는 코드가 세이브마다 다르기도 한데요. 한 번 획득하면 세이브에 유지가 되는 시스템입니다.


● 무기에도 변화가 많았을 것 같습니다. 혼자서 플레이를 하는 기준이니까 이래저래 달라진 지점들이 있었을 것 같거든요.

= 이전에 있던 무기는 일단은 그대로 존재하고 있습니다. 대신 전술 아이템 두 가지가 추가가 됐습니다. 화염탄 / 냉각탄. 이 두 개입니다. 수는 그대로지만 관련해서 시스템이 많이 추가가 됐습니다. 이전에는 설계도를 획득하고 옵션을 언락하면서 추가하는 방식이었는데요. 이제는 인게임 안에서 무기 옵션을 획득하는 구조로 바뀌었습니다. 무기에 옵션을 붙이는 식으로 사용된다고 보시면 됩니다. 옵션이 일종의 카드 덱인 셈이고. 여기서 카드 (옵션)을 뽑아서 무기에 붙이는. 그런 개념으로 이해를 하시면 됩니다.


● 무기 옵션이 결국 중요하게 다뤄지겠네요. 그렇다면 무기 옵션은 어떤 방향성에서 설계를 하시고 계신가요.

= 무기는 총기가 바뀐다고 단순히 피해량이 올라가는 것이 아니라, 옵션에 따라서 달라지는 요소들이 반응이 좋았습니다. 그래서 총기 옵션들은 스타일을 바꾸거나 플레이 느낌을 바꾸는 옵션 등을 많이 만들었습니다. 샷건을 예로 들면, 슬러그탄을 모아서 딱 한 발만 발사하는. 드래곤 브레스라는 총알을 발사하게 되는 옵션이 있고요. 이렇게 스타일을 바꾸는 옵션이 이번에 추가가 됐습니다.

이 옵션들의 조합도 정교하게 밸런스를 맞춘다기 보다는 유저들의 상상력에 맡겨보려는 면이 있습니다. 미니건 같은 경우는 옵션을 잘 조합하면 크리티컬이 계속 나오는 상황을 만들수도 있더라고요. 미니건인데 거의 행파괴가 되는 그런… 이게 게임의 밸런스를 망친다기 보다는 오히려 즐겁다는 생각을 했습니다. 이렇게까지 되는구나. 하고요. 유저들에게 스트레스는 덜하고. 경쾌하게 즐길 수 있는 상태로 시작하는 게임을. 대신 난이도를 올려서 도전적인 것을 추가하는 방향으로 가고자 합니다.


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● 전술 아이템을 보면, 아직 비어 있는 공간들이 보입니다. 추후에 추가될 것들이 있을까요.

= 이전에 재미있었던 포인트를 앞쪽에 둔 것이기도 합니다. 사실 전술 아이템과 관련한 아이디어는 많이 있습니다. 시간이 없어서 못하고 있기는 한데, 플레이어를 따라다니는 드론이라거나. 바닥에 설치하는 터렛 이런 것들을 아이디어는 있는 상태입니다. 이제 확장을 해 나가고자 합니다. 그래도 무기보다는 빠르게 추가되지 않을까 싶습니다.


● 플레이어들이 획득하는 능력들의 시너지가 예상치 못하게 너무 좋은 경우가 나올 수 도 있습니다. 이런 경우에는 어떻게 대응하고자 하시는지 궁금합니다.

= 판 판을 예상하지 못한 조합으로 깨는 것에 대해서 나쁘다고 보지는 않습니다. 이걸 발견하는 것도 하나의 재미이기도 하고요. 한 판을 끝냈을 때, 계속 게임을 플레이할 수 있는 원동력을 제공하는 것이 중요하지 않을까 합니다. 난이도 해금을 통해서 난이도를 올리고. 추가적으로 새로운 형태의 루트를 선보이는 것을 생각하고 있습니다. 하면 할수록 플레이어의 경험이 확장되는 것을 원하는 것이지, 어려운 것을 깨라고 강조하는 게임은 아닙니다.


● 하수구 레벨에 대해서 설명을 해주실 수 있나요. 이전과는 달리 새로운 적들이 등장할 것도 같은데요.

= 하수구 레벨에서는 생명체류. 즉, 거미나 이런 것을 넣으려고 노력하고 있습니다. 거미는 내부적으로는 완성이 된 상태이고요. SCP 기반의 그런 몬스터들을 컨셉적인 면에서 넣어보려고 하고 있습니다. 이에 대해서는 아직 확정적으로 말씀을 드리기는 어렵습니다.

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● 무기의 체계도 조금은 바뀐 느낌이기는 한데요. 실제로는 어떤가요.

= 이전에 있던 멘탈 대미지는 삭제가 됐습니다. 멘탈 무기라는 분류 없이, 모든 무기가 물리 대미지를 주는 형태로 바뀌었습니다. 이전에 블랙아웃 프로토콜의 특징이라고 할 수 있는 것이 이 멘탈 대미지였는데요. 이걸 두고 고민을 해봤을 때, 종국에는 목표가 같다는 생각이 들었습니다. 멘탈 대미지여도 어차피 멘탈을 깎고. 체력을 없애서. 죽이는 것. 이렇게 되죠. 멘탈과 물리가 같은 목표입니다.

그래서 두 개를 굳이 분리하는 것이 재미에는 큰 도움을 주지 않는다는 생각을 했습니다. 컨셉 면에서는 흥미로울 수는 있어도요. 그래서 최근에 과감히 없애봤습니다. 멘탈 시스템의 애매모호함이 사라지면서 간소화 되지 않았나 합니다. 대신에 플레이어는 두려움이 있어서 어두운 곳에 가면 심박수가 오른다거나. 이런 익숙한 컨셉으로 바뀌었습니다.


● 문득 든 생각입니다. 기존 블랙아웃 프로토콜은 어떻게 되는 건가요. 그대로 남아있는 것인지. 아니면 섹션 13으로 덮어씌워지는 것인지 궁금합니다.

= 기존 타이틀은 덮어 씌워지고 이름도 변경이 됩니다. 그래서 기존 구매자들을 새로이 즐기실 수 있습니다. 이와 관련해서 아쉬운 면도 있는데요. 옛날 버전을 하고 싶은 분들을 위해서 이전 타이틀의 플레이를 어떻게 제공할지 고민하고 있습니다. 런칭 시점에서는 멀티 플레이가 다시 들어가기 때문에 괜찮겠지만, 개발 과정 사이의 공백을 어떻게 보완할지 고민 중인 상태입니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

섹션 13

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2025년

장     르

슈팅 로그라이크

가     격

제 작 사

오션드라이브 스튜디오

기     타

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(IP보기클릭)218.146.***.***

결국 기존 그래픽의 전작 그대로 가져다 쓰네요 총기 디자인, 캐릭터 디자인만 보면 유아용 게임이라 전작 실패에 어마어마한 영향을 끼친 아트인데 만들어 놓은 저질 리소스가 아까워서 이렇게 하다니...
24.08.24 14:05

(IP보기클릭)122.32.***.***

이것도 로그라이크네 로그라이크에 맛들렸나
24.08.26 07:20


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