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[GC] 더 넓게 그리고 더 밀도 있는 수렵으로 - '몬스터 헌터 와일즈' 개발팀 인터뷰

조회수 6339 | 루리웹 | 입력 2024.08.23 (20:20:00)
[기사 본문] 누군가 이번 게임스컴에서 가장 많은 인기를 기록한 타이틀이 무엇이냐?라고 질문을 한다면, 당연히 ‘몬스터 헌터 와일즈’라는 답변을 할 수 있을 것이다. 최초 시연 빌드를 선보인 캡콤 부스에는 관계자들만 먼저 입장이 가능했던 오전 9시부터 긴 줄이 생기기도 했으며, 별도의 에약이 없었다면 그 관계자들도 오랜 대기열을 기다려야 하는 상황이 만들어졌다.


팬들은 물론, 전 세계 헌터들의 주목을 받고 있는 ‘몬스터 헌터 와일즈’는 이번 작품을 통해 보다 넓어진. 그리고 더 밀도가 있는 플레이 양상을 선보이고자 했다. 단순히 30분 시연 만으로는 제대로 파악하기 어려울 정도로 많은 것들이 변화했으며, 만족스러움과 함께 아직 궁금한 것이 더 많은. 그런 상황으로 플레이어들을 이끌었다.

그렇기에 시연 이후, 캡콤 B2B 부스를 방문하여 몬스터 헌터 와일즈의 개발진과 인터뷰를 할 수 있는 기회를 잡았다. 궁금한 것들이 많았고 시간은 얼마 없었던 몬스터 헌터 와일즈 인터뷰. 이번 인터뷰에는 게임스컴 2024 현장을 방문한 토쿠다 유야 디렉터 / 츠지모토 료죠 프로듀서 / 후지오카 카나메 아트 디렉터가 자리해, 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.

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(좌측부터) 후지오카 카나메 아트 디렉터 / 츠지모토 료죠 프로듀서 / 토쿠다 유야 디렉터



● 시연을 하고 나서 든 생각은 대부분의 무기가 더 빠른 액션 연계를 보여주고 있다는 점입니다. 이렇게 전투 흐름을 변화시킨 이유가 궁금합니다.

토쿠다 유야 = 무기의 액션이 보여주는 근간 자체는 월드와 마찬가지로. 그리고 시리즈 전통적으로 누적된 것을 사용하면서도 묵직한 무게감을 제대로 느낄 수 있도록 액션을 설계하고자 했습니다. 속도가 빨라진 느낌을 받으신 데에는 사실 게임 메커닉적인 부분이 들어가 있지는 않습니다.

다만, 각 액션 기술과 기술 사이의 연결과 같은 부분을 보다 원활하게. 지금까지는 연결되지 않았던 액션을 연결할 수 있도록 했다거나. 이 연계 이후에 다른 연계를 덧붙인다거나. 이런 식으로 조정을 하면서 결과적으로는 플레이어가 할 수 있는 것들이 늘어났습니다. 그렇기에 최종적으로는 액션이 조금 더 빨라졌다고 느끼실 수 있습니다. 어쩌면요.


● 캡콤 B2C 부스에 가보면 몬헌 와일즈를 플레이해보기 위한 시연 줄이 정말 길게 늘어서 있었습니다. 아마도 올해 게임스컴에서 최고로 주목받는 게임이 아닐까 생각하는데요. 이번 게임스컴 참가와 관련하여 각자의 소감을 듣고 싶습니다.

후지오카 카나메 = 네. 정말로 많은 플레이어 분들이 현장을 찾아주셨습니다. 관람객 분들이 엄청나게 많아져서.. 뭐랄까. 행사장 앞에도 이미 사람들이 줄지어 있는 것을 봤습니다. 도대체 어디서 오셨나 싶을 정도로 많은 분들이 방문을 해주셨습니다. 뭐랄까 이런 주목도라는 것을 십분 느꼈습니다. 월드 때에는 개장하고 나서 조금씩 사람들이 많아지는 느낌이었다면, 지금은 개장 전부터 사람들이 모여드는 상황입니다. 이건 곧, 많은 사람들이 인지하고 있고. 관심을 가져주시는 것이라 생각합니다. 몬스터 헌터의 인기가 그간 퍼져나가고 있었다는 것을 실감했습니다.

토쿠다 유야 = 몬스터 헌터 와일즈를 만들기 시작한지 5년이 넘었는데요. 드디어 일반 플레이어 분들에게 게임을 선보일 수 있는 기회가 찾아왔기 때문에 정말 감회가 새롭습니다. 그리고 많은 플레이어 분들이 줄을 서고나서 ‘즐거웠다!’라고 말씀을 해주시는 모습을 보면, 정말 기쁜 마음이 가득합니다.

츠지모토 료죠 =
저는 5년 만에. 아이스본 이후에 온 것인데요. 역시 이런 현장 이벤트는 플레이어 분들과 만날 수 있다는 데에 의미가 있지 않나 싶습니다. 몬스터 리스트가 많이 늘어나기도 했고. 이번에는 정말 많은 사람들이 모여주셨는데요. 여기에 이전부터 시리즈를 응원해 주셨던 커뮤니티 분들이 많이 방문을 해주시기도 했습니다. 제가 아는 친구들이 몇 명 있기도 했고요. 이들이 응원을 든든하게 해주고 있다는 것도 기쁘고. 그간 많은 플레이어가 늘어난 것에 대해서 기쁘게 생각합니다.

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● 몬스터 헌터 와일즈의 아이텐티티를 한 문장으로 정리한다면?

후지오카 카나메 = 지금까지의 몬스터 헌터 시리즈보다 발전된. 정말 강한 몰입감을 주는 것이 아닐까 합니다.

토쿠다 유야 = 인간을 포함한 생태계가 살아있는 세계. 라고 하겠습니다. 몬스터 헌터의 세계는 지금까지도 그랬지만, 오히려 지금까지보다 더 인간과 자연의 관계를 포함한 몬스터 헌터의 세계를 그려내고 있습니다.

츠지모토 료죠 = 아. 이거 세 번째로 답을 해야되서 꽤 어렵네요. 어려워요. 말하자면 세계가 조금 넓어지는.. 아니 그건 또 다른가..? 앞서 두 사람이 이야기를 한 것들이 이번 작품을 관통하는 것이 되지 않을까 합니다.


● 이번 작품의 몬스터 디자인은 이전 타이틀과 비교하면 개인적으로는 조금 이질적인 느낌이 듭니다. 레 다우의 머리 부분도 그렇고요. 이와 같은 형태로 몬스터를 디자인 한 이유가 궁금합니다. 

후지오카 카나메 = 이번 작품에서는 게임 내에 대형 몬스터들이 무리를 지어서 등장하고. 그렇기에 위협적인 존재로 만들고 싶다는 의견을 받았습니다. 그렇게 하고 싶다고 결정이 된 다음에는 ‘플레이어에게 굉장한 압박을 줄 수 있는 디자인은 무엇인가?’를 고민했습니다. 그래서 도샤구마라거나. 발라하라 같은 디자인을 선보이게 됐습니다. 이런 디자인은 단순해보이기는 하지만, 한편으로는 굉장히 위협적인 느낌을 줄 수 있는 디자인이라고 생각했습니다.

다만, 이외에도 다른 방향에서 고민한 것도 있습니다. 이번에 발표한 레 다우 같은 경우는 사막 지형에서 분리되어 있는 생태를 가지고 있습니다. 레 다우는 굉장히 경이로운 일면도 가지고 있기 때문에, 지금까지 몬스터 헌터의 생태와는 조금 다른. 독특한 디자인을 가져왔습니다. 이를 통해서 서로 디자인의 대비를 표현하고자 했습니다.

더불어, 이와 관련해서 종종 너무 사실적인 표현으로 몬스터 디자인이 변화하는 것은 아니냐는 질문을 많이 받곤 합니다. 개인적으로는 관련해서는 표현의 폭을 넓혔다는 생각을 하고 있습니다. 이외에도 무리지어 있는 군집 몬스터에 특화된 디자인도 선보이고 있습니다. 지금까지의 강점을 받아들이고 디자인적으로 잘 살리고자 하는. 그런 이미지로 작업을 하고 있습니다.

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● 필드가 넓어지면서 플레이 양상이 변화하기도 했습니다. 전체 필드의 크기는 어느 정도인지. 전작 대비 얼마나 커졌는지. 여기서 나오는 변화는 무엇인지가 궁금합니다.

토쿠다 유야 = 몬스터 헌터 월드의 고대수의 숲 등과 비교하면, 크기 자체는 약 2배 이상 넓어졌습니다. 과거에는 몬스터의 수 또한 3마리만 선보일 수 있었는데요. 이제는 시연에서 보신 것처럼 엄청난 숫자의 많은 몬스터들이 등장합니다. 따라서 크기 자체로만 보자면 2배의 넓이지만, 몬스터의 수가 늘어났기 때문에 체험 측면에서의 밀도는 오히려 더 농도가 짙어졌다고 하겠습니다.


● 집중모드가 생기면서 액션의 폭이 넓어졌습니다. 집중모드를 선보이게 된 기획 의도가 궁금합니다.

토쿠다 유야 = 몬스터 헌터 시리즈는 거대한 몬스터의 생태라거나. 행동이라는 것을 파악한 다음, 자신의 최적 액션을 선택해서 플레이를 했으면 좋겠다는 방향성이 액션 게임으로 표현이 되어 있습니다. 하지만 여기 부위가 부드럽다거나. 여기 부위가 딱딱하다거나. 일반적으로 그냥 플레이에서는 이해하기 어려운 부분들이 있었는데요. 이번에는 집중 모드를 통해서 상처라는 시스템이 들어가게 됐습니다.

여기에 상처가 생겼으니까, 여길 노려보자! 라는 것을 집중모드를 통해서 직관적으로 알 수 있게 된 셈입니다. 이를 통해서 더 빠른 주기로 플레이어에게 쾌감을 주고. 성취감 같은 것을 쌓아갈 수 있지 않을까 생각했습니다. 상처라는 것 자체가 현실성이 있는 것이기도 하니까요. 집중 모드를 선보이는 것이 이번 작품의 컨셉에 맞는 조합이 되지 않았을까 싶었습니다.

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● 쌍검의 소위 '리바이 베기'. 정식 명칭으로는 공중 회전 난무가 집중 모드에서만 사용이 가능한 것 같습니다. 이렇게 일부 액션을 집중 모드에서만 사용하도록 만든 이유가 궁금합니다.

토쿠다 유야 = 집중 모드의 약점 집중 공격은 어떠한 측면에서 보자면, 무기의 내부에서 발생하는 것이기도 합니다. 공격을 쉽게 겨냥하고. 버튼 두 개로 발동하는 형태인데요. 이렇게 하면서도 무기의 특징을 살리면서 만들어 보고 싶다는 의도가 있었습니다. 그래서 쌍검의 전체 액션 중에서 상당히 특징적이라 할 수 있는 공중 회전 난무를 집중 모드에서 발생하도록 했습니다. 이런 구조가 되면서 조작이 조금은 쾌적하게 되기도 했고요. 복잡한 조작을 하지 못하는 분들도 상쾌함을 느낄 수 있는 형태로 만들고자 했습니다.


● 집중 모드를 통해 강한 데미지를 입히면 소재 획득도 가능합니다. 소재 획득의 측면에서 기존의 부위 파괴와 차이점이 있을까요?

토쿠다 유야 = 이는 일종의 부위 파괴의 일종이라고 보시면 됩니다. 부위 파괴처럼 취급되는 상처 파괴를 이번에 설계했다고 보시면 됩니다. 이렇게 부위 파괴를 한다면, 아이템이 바로 파우치에 들어가는 구조로 설정되어 있습니다. 때문에 지금까지보다 게임 내에서 재료를 얻을 수 있는 기회가 많아졌다고 보시면 됩니다. 물론, 지금까지 시리즈에서 유지되었던 부위 파괴도 건재합니다. 더 나아가서 상처 파괴가 있고. 파괴하는 순간 재료를 얻을 수 있다고 보시면 되겠습니다.


● 변화무쌍한 환경 변화를 구현하기 위해 참고한 현실 속 장소가 있는지 알고 싶습니다.

후지오카 카나메 = 월드 때에는 많은 곳을 취재하러 다니기도 했었는데요. 와일즈의 개발 과정에서는 코로나의 영향도 있었기도 해서 해외를 가는 것이 어려운 상황이었습니다. 그래서 직접 취재는 어려웠지만, 그럼에도 ‘몬스터를 어떤 환경에서 선보일 수 있을까?’를 보여고자 했습니다. 어려운 일이었지만, 어떻게 환경적인 측면을 구현할지는 여러모로 말씀들을 해주셨습니다.

그 과정에서 이게 있으면 좋겠다는 이야기나. 이런 분위기가 좋지 않겠느냐. 혹은 모래폭풍에 휩쓸렸을 때에는 이런 분위기와 비주얼로 가는 것이 좋지 않을까. 등등 어떠한 것들을 중요하게 생각하자는 이야기는 초기부터 기준을 세워뒀었습니다. 이러한 표현을 하기 위해서 무엇이 필요한지. 기술적인 검증 같은 것들을 초반에 먼저 정해서 진행을 했다고 보시면 됩니다.

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● 특정 날씨일 때만 등장하는 몬스터가 있는데, 장비를 만들기 위해선 똑같은 몬스터를 수십번도 더 잡아야 하는 몬스터 헌터라는 게임 특성상 랜덤하게 바뀌는 날씨를 계속 신경 써야 하는 건 다소 귀찮은 요소가 될 수도 있습니다. 혹시 유저가 임의로 날씨를 조작하거나 할 수는 없을지 궁금합니다.

토쿠다 유야 = 네. 그 부분에 대해서는 대책을 마련해두고 있습니다. 기상 상황 등에 따라서 몬스터가 등장하는 것은 DOS 때에도 문제가 되었던 부분이기 때문에 생각을 해뒀습니다. 특정 기상에 따라서 나오는 몬스터는 이번에도 존재하기는 합니다. 하지만 한 번 수렵에 성공한 몬스터라면, 프리 퀘스트를 언제든 수주할 수 있습니다. 각종 요청으로 퀘스트 게시판에 올라와 있기 때문에, 거기서 플레이를 해주시면 되겠습니다.

다만, 이런 경우에는 평상시의 필드처럼 계속 변화하는 상황과는 조금 다른 형태입니다. 안정된 환경이기 때문에 다른 변화를 찾아보기는 힘듭니다. 예를 들면, 모래폭풍이 불 때에는 대광충이 더 많이 나오기도 하는데요. 이런 요소들의 힘을 빌려 수렵을 하기 어렵게 되기도 합니다. 프리 퀘스트의 경우에는 시간을 건너뛸 수 있는 것도 구현이 되어있기 때문에 플레이어가 어느 정도는 선택할 수 있도록 해두고자 했습니다.


● 캠프를 건설하는 방식이나 퀘스트 수주 방식의 변경 등, 거점 복귀의 중요도가 다수 줄어든 대신 필드에서 보다 자유롭고 즉각적인 경험을 할 수 있게 된 것으로 보입니다. 이러한 기획을 선보이게 된 의도를 알고 싶습니다.

토쿠다 유야 = 이러한 것들은 일종의 세계를 시뮬레이션 한다는 측면도 있습니다. 심리스로 게엠 안에서 구현하고 싶었고요. 지금까지 가로막혀 있던 마을과 필드 사이를 별도의 로딩 없이도 이동할 수 있도록 설계를 했습니다. 그리고 여기에 덧붙여서 필드도 넓어지게 됐습니다. 그래서 아무래도 원활하게 플레이를 하기 위해서는 자신의 빠른 이동 지점이나 보급을 하는 지점 등을 여러 개 가지고 있는 것이 좋겠다고 생각을 했습니다.

다만, 이번 몬스터 헌터 와일즈는 월드처럼 반드시 이 장소에 캠프를 설치한다는 것이 아닙니다. 이번에는 여러 후보지가 필드 내에 존재하고. 플레이어는 여러 후보지 중에서 자신이 원하는 위치. 스타일에 따라서 캠프를 세울 수 있는 구조로 변경을 했습니다.

예를 들면 이런 것들입니다. 지금은 이 몬스터를 반복해서 잡고 싶다. 라는 상황이라면. 혹은 특정 몬스터가 이상 기후 때에 자주 나오니까, 이상기후 때에 안전한 장소에 캠프를 세우는 그런 구조입니다. 플레이어의 생각에 따라서 이와 같은 선택을 할 수 있고요. 아니면 안전한 곳에만 캠프를 세운 다음에 몬스터 종류와 관계 없이 안정적으로 수렵할 수 있도록 하거나. 재료가 많은 장소 근처에 캠프를 세운다거나. 이렇게 전략적 운영을 추가하고자 했습니다.

마을로 돌아가서 퀘스트를 수주하고 수렵하는 방식도 가능은 합니다만, 심리스이기에 필드에서 바로 퀘스트 시작하는 구조도 가능합니다. 지나가다가 몬스터를 발견했다면, 이 몬스터를 공격했을 때에 바로 퀘스트가 시작되는 구조입니다. 이를 따라서 플레이어의 몰입감이라거나. 심리스 플레이라거나. 플레이의 자유도. 선택의 폭 같은 것을 넓혀보고 싶어서 그렇게 구현을 했습니다.

더불어 베이스 캠프에서는 가공 등이 가능합니다. 이외에도 물자를 보급하는 담당자도 있고요. 요컨대 베이스 캠프가 아니면 이용할 수 없는 시설이 존재합니다. 이러한 시설을 이용하고자 한다면 다시 베이스 캠프로 돌아가는 사이클을 가지고 있다는 설정입니다. 퀘스트가 없더라도 눈 앞에 상처를 입은 몬스터가 보이면, 이 녀석도 수렵을 해볼까? 하는 생각이 들 수 있는 점. 바로 이것이 지금까지 몬스터 헌터 시리즈에 없던 플레이 방식이라고 할 수 있겟습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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몬스터 헌터 와일즈

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2025년

장     르

액션

가     격

제 작 사

캡콤

기     타





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(IP보기클릭)222.232.***.***

BEST

크아악 이미 게임 다 만든거 들통났다!!! 자기들끼리만 하고 빨리 출시해라 ㅠㅠ
24.08.23 20:55

(IP보기클릭)116.46.***.***

BEST
니...몬헌 안해봤지? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
24.08.24 07:43

(IP보기클릭)58.227.***.***

BEST
데모라도 풀어줘... 기대된다!!
24.08.23 20:29

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BEST
올해 안에 나오면 안되겠니??? 현기증 난다 말이야
24.08.23 21:39

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24.08.23 21:56

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데모라도 풀어줘... 기대된다!!
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크아악 이미 게임 다 만든거 들통났다!!! 자기들끼리만 하고 빨리 출시해라 ㅠㅠ
24.08.23 20:55

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뭔 자꾸 파이널판타지가 되가냐.....
24.08.23 21:09

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그레이트올드원

| 24.08.23 21:56 | | |

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올해 안에 나오면 안되겠니??? 현기증 난다 말이야
24.08.23 21:39

(IP보기클릭)220.116.***.***

밀도 높은 필드. 더 밀도 높은 필드! 온갖 지형이 사고를 일으키겠지만 그 또한 바라왔던 것이다.
24.08.23 21:40

(IP보기클릭)118.32.***.***

캡콤은 드래곤도그마2 이후로 패스.
24.08.23 22:08

(IP보기클릭)116.46.***.***

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재밌는인생
니...몬헌 안해봤지? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.08.24 07:43 | | |

(IP보기클릭)121.138.***.***

재밌는인생
드도2에 대한 평은 저랑 같지만 그건 그거 이건 이거... 아아아아~ 빨리 나와라~~~ | 24.08.24 19:59 | | |

(IP보기클릭)125.183.***.***

재밌는인생
대중적인 인기는 드도마보단 몬헌이지 ㅋ 닉네임은 재밌는인생인데 재밌는 걸 못하고 사나보네 | 24.08.25 10:35 | | |

(IP보기클릭)172.226.***.***

체험파느주세요오
24.08.24 01:25

(IP보기클릭)110.14.***.***

월드2구나 ㄷㄷ
24.08.24 03:30

(IP보기클릭)175.192.***.***

13900K_RTX4090
월드2 보다 도그마3 아님? | 24.08.25 19:01 | | |

(IP보기클릭)140.248.***.***

알겠으니까 빨리 릴리즈해주세요ㅠㅠㅠ
24.08.24 03:41

(IP보기클릭)175.202.***.***

하위 먼저 출시하고 확장팩 상위 지급 이렇게 출시합시다. 24년에 출시안하면 현기증나서 숨질것같네요..
24.08.24 19:17

(IP보기클릭)118.40.***.***

24.08.24 21:54

(IP보기클릭)222.114.***.***

3080ti 풀옵 가능하려나요?? 딱히 듀센에 장점 없으면 피시판확정인데 4k 60방어 되야할텐데..
24.08.24 23:58

(IP보기클릭)211.119.***.***

Rise 는 3rd 리마스터 라면 Wilds 는 World 리마스터 라고 보면 되겠네요. 역시 몬헌은 멀티가 꽃 이자 핵심 인데요. Rise 는 멀티가 약했던 반면, Wilds 는 World 리마스터인 만큼 멀티가 강세 겠네요. 엄청 기대가 되는 작품이군요. 저는 Ps5 미구매자라 Play 할수 없겠지만은, Wilds 는 기대 됩니다. 역시 몬헌은 멀티!
24.08.25 00:30

(IP보기클릭)172.226.***.***

리리0440
어그로가 짜다,,, | 24.08.27 01:17 | | |

(IP보기클릭)183.108.***.***


대충 내일이면 몬헌 와일즈가 나오면서 대가리를 내리치는 내용의 댓글
24.08.25 11:05

(IP보기클릭)118.235.***.***

그개발자한테 겜안분이라고 못하는ㅋㅋ
24.08.25 16:14

(IP보기클릭)211.186.***.***

체험판에 어떤녀석이 나오든 그녀석은 출시 날까지 매일 매일 꾸준히 해체해주마!!!!!!!!!!!!!!!
24.08.26 00:33


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