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[GC] 보고 반응하는 액션, '퍼스트 버서커: 카잔' 시연&인터뷰

조회수 4879 | 루리웹 | 입력 2024.08.22 (07:50:00)
[기사 본문] 네오플이 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하는 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 이 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2024 에서 일반 플레이어를 대상으로 첫 시연 버전을 출품했다. 그동안 FGT를 통해 조율해온 게임이 드디어 본격적으로 선보이는 시간이었다. 시연 후에는 개발진과 인터뷰를 진행했다.

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시연 빌드에서는 아이템 창에서 확인할 수 있는 3가지 무기 중 하나인 쌍수 무기(한손칼과 도끼)만 사옹 가능했고, 게임 시작 후 초반 지역부터 첫 보스전인 예투가 까지 진행 가능했고 두개의 보스 모드에서는 서로 완전히 다른 타입의 두 보스를 상대했다. 보스 모드는 이미 어느정도 장비와 스킬이 부여된 상태였다.

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도입부에서 카잔은 유배를 당하는 중이며, 양팔의 힘줄이 끊어진 무기력한 상태다. 그러나 호송 행렬을 덮친 눈사태와 블레이드 팬텀이라는 존재 덕분에 풀려나고, 블레이드 팬텀이 카잔의 몸 속으로 침입하게 된다. 이로 인해 카잔은 다시 무기를 휘두를 수 있지만, 동시에 블레이드 팬텀과 몸의 주도권을 두고 계속해서 싸움을 벌이고 있다.

초반 지역, 설원인 하인마크에서 남겨진 잔병들을 물리치면서 앞으로 나아가는데, 설원에 살고 있는 설인들도 적으로 등장한다. 네임드 설인인 예투가가 보스로 등장한다.

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필드의 구성은 일반적으로 소울라이크, 또는 하드코어 액션 RPG 를 생각할 때 나오는 안전지대-일직선 진행-안전지대 가 반복되는 구성이다. 그 사이에 잡졸과 중간보스 격의 적이 적절히 배치되어 있고, 중간 중간에는 숨겨진 길과 지름길을 만들 수 있는 숏컷 등이 존재한다. 보스에 도달하기 전까지 대략 정예 개체라고 할 수 있는 적은 서너번 정도 등장했고, 샛길로 빠지면 히든 몬스터 같은 느낌의 거대한 곰과 싸워 특별 보상을 얻을 수도 있었다.

카잔은 총 3가지 무기를 사용할 수 있고 아이콘 상 쌍수 무기와 대검, 창을 사용할 수 있는 것으로 보이지만 이번 시연에서는 쌍수 무기만 사용할 수 있었으며, 머리부터 발까지 5부위에 방어구를 장비할 수 있고, 2칸의 액세서리 칸이 있다.

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보스 모드에서 확인할 수 있는 스킬 칸은 총 8개였는데, 그중 6개에만 스킬이 채워져 있었다. 스킬은 어떤 방식으로 획득하는지 아직 알 수 없으나 8개의 칸을 모두 활용할 수 있을 것으로 추정된다.

기본적으로 스태미나=그로기 게이지를 통한 자원 관리가 중요한 액션이다. 플레이어와 적 모두 공격에 스태미나를 사용하고, 피해를 입어도 스태미나가 깎인다. 그리고 적의 스태미니가 모두 닳게 되면 그로기 상태에 빠져 특수 공격이 가능한 상태가 된다. 이게 기본적인 공방이다.

공격에도 스태미나가 소모되기 때문에 적의 공격을 유도하고 패링으로 막아내는 것만으로도 스태미나를 소모시킬 수 있고, 한편으로는 그렇게 회피나 패링에 성공해 공격 기회를 얻어냈다 하더라도 내가 공격을 하기 위한 스태미나가 충분해야 하는 만큼, 이 스태미나를 관리하는 것 자체가 굉장히 중요해진다. 이러한 자원 공방은 카잔 1대1 싸움의 핵심이다.

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한편으로는 이처럼 스태미나를 보수적으로 운용해야 하면서, 동시에 적이 스태미나를 회복하는 속도, 회복을 시작하는 시점이 생각보다 빠르기 때문에 무조건 방어만 한다고 해서 승리를 보장하지는 않는다. 적도 스태미나가 어느정도 이하가 되면 수비적으로 나올 수 있고, 이때는 오히려 적극적으로 공격하여 적의 스태미나 회복을 막고 그로기 상태에 빠트려야 하기 때문에 내 스태미나를 투자해 적절한 공격도 펼쳐야 한다.

즉 하드코어한 액션 게임들의 기본인 눈치싸움이 벌어지는 것은 맞지만, 그 양상은 사뭇 다르다. 어느쪽이 공격하건 간에 합이 계속 오가는 것이 바람직하고, 내 스태미나가 다소 위태롭다면 상대가 스태미나를 회복하는걸 허용하더라도 빠져야 한다. 내가 그로기에 빠질 경우 어떤 방어 동작도 불가능해지기 때문이다.

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이러한 특징은 잡병들을 상대할 때보다는 보스전이나 중간 중간 등장하는 강한 개체들을 상대할 때 빛을 발한다. 먼저 적의 공격 패턴을 파악하고, 어떤 패턴이 회피, 어떤 패턴이 패리로 대응되는지 파악하고 전체적인 싸움 운영을 그려나가게 된다.

이러한 자원 공방은 자칫하면 스트레스 요소가 될 가능성을 내포하고 있는데, 이 때문인지 게임 자체의 직전 가드(패리), 직전 회피(퍼펙트 회피) 등의 판정이 꽤 넉넉한 편이다.

아무렇게나 누른다고 되는건 아니지만 모든 패턴이 눈으로 보고 바로 반응할 수 있는 정도다. 반대로 스태미나 관리에 아직 익숙하지 않을 때 마구잡이로 회피를 하다가 스태미나를 다 날려먹으면, 위기에 빠질 수 있지만 이 때에도 몇대 맞더라도 스태미나를 빨리 회복한 후 직전 가드를 연속으로 성공해서 위기를 넘길 수 있는 식이다.

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그렇기 때문에 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 이 추구하는 ‘어려운 전투’ 는 타이밍 공방과 전체적인 자원 운영이 비슷비슷한 비중을 가지게 된다. 어찌보면 ‘세키로’ 의 체간과 유사한 면을 가지고 있지만, 그보다는 좀더 자원 운영적인 느낌을 주는 면이 강한 특징이 있다.

이 기본을 토대로, 앞서 언급한 직전 가드와 직전 회피, 그리고 공격에서는 평타와 충전식으로 나가는 강한 공격, 그리고 휩쓸기 공격을 기본으로 하여 여러 액티브 스킬을 활용하게 된다. 이 액티브 스킬의 비중이 생각보다 높기에 다른 게임과는 조금 다른 모습을 띄게 된다.

액티브 스킬은 당연하게 각기 다른 공격 패턴과 발동 타이밍, 그리고 공격 강도를 지닌다. 시연 버전에서 주어진 스킬들은 돌진후 횡으로 크게 베는 기술, 제자리에서 양손 무기로 난타를 내려치는 기술, 그리고 전진하며 강하게 찌르는 기술 등으로 배치가 되어 있었으며 상황에 따라 우선도가 달랐다.

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시연 버전에 들어간 액티브 스킬은 상당히 기초적인 동작들이지만, 트레일러에서는 미공개 무기인 창으로 굉장히 화려한 공격을 퍼붓는걸 볼 수 있었기에 3가지 무기군으로 여러 스킬을 사용하며 서로 다른 상성의 적을 상대하는 전략이 가능할 것으로 추정된다.

이런 시스템으로 이루어진 전투는, 개인적으로 매우 재미있게 다가왔다. 어려운 전투를 추구하는 게임에서 아드레날린은 순간적인 판단과 급변하는 상황에 맞춰 맞받아치는 요령이 꽤 중요한 지분을 차지한다. 그리고 이 게임은 전투 내내 그런 플레이를 유도한다. 스태미나 관리라는 요소 때문에 다소 정적으로 흘러가지는 않을까 하는 우려가 들 수도 있지만, 스태미나에 대한 생각을 하다가도 일단 공격이 들어오면 패리하고, 회피하는게 당연하기 때문에 아무리 의식하더라도 한 두 번 실수하기 마련이고, 전투의 급박함은 유지되었다. 무엇보다 대부분의 패턴이 보고 반응하는 것이 가능하며, 입력 반응도 빠른 편이기 때문에 속도감이 좋은 액션이었다.

또 향후 성장이나 장비 성장 등의 요소에 따라 초반의 스태미나 부족 문제도 좀더 완화되지 않을까 가늠해볼 수 있었다.

시연 후에는 네오플의 주요 개발진과 한국 미디어와의 단체 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 윤명진 대표, 이준호 크리에이티브 디렉터, 이규철 아트 디렉터가 참석했다.

 

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(좌로부터) 이준호 크리에이티브 디렉터, 윤명진 대표, 이규철 아트 디렉터


● 가장 먼저 게임스컴에 출품하게 된 소감을 듣고 싶다.


윤명진 : 어느덧 카잔을 만들기로 한지 3년이 되어가고 있는 시점이다. 프로젝트 BBQ를 제작하다 새로운 방향성으로 전환하고 현재 어느정도 결과가 가시화되고 있는 시점인 것 같다. 지금으로서 충분히 좋은 게임이라고 말하기는 어렵겠지만 어느정도 우리가 원하는 바가 구현되었고 그런걸 보여줄 수 있는 게임이 되었지 않았나 싶다.

그 결과물을 이렇게 게임스컴에서 이렇게 선보이게 된 것도 기쁘다. 이러한 콘솔, PC 기반의 액션 게임을 만들고 싶은 생각은 항상 깊이 있었다. 우리의 정말 좋은 액션을 보여주자는 생각이었다. 다시금 마음을 다잡게 되는 기회다.

던전 앤 파이터 자체는 오래된 게임이다. 20년 가까이 되어가지 않나. 많은 성과도 거뒀고 꾸준히 플레이어들에게 사랑을 받고 있지만, 그만큼 전세계에서 정말로 폭넓게 사랑받았는가 하면 아직 부족한 지역, 취향의 플레이어들이 있다고 생각한다. 그래서 이런 기회로, 또 다른 액션 게이머들을 위한 게임을 만들어서 이렇게 서구권에도 선보이고 하며 좀더 우리의 게임 저변을 넓히고 싶다.

● 흔히 소울라이크라고 하는 액션 장르와 겹친다고 본다. 기존의 소울라이크와 얼마나 차별점이 있는가.

윤명진 : 굉장히 많이 들은 이야기다. 딱히 부정하지 않더라도 이거 소울라이크잖아 라는 이야기를 많이 들었다. 다만 우리는 일단 개발할 때에는 하드코어 액션 RPG 라고 생각하자고 이야기했다. 오리지널리티를 최대한 구축하자는 의미였다.

그렇다면 우리의 원전, 던전 앤 파이터의 재미는 어디에 있는가. 초창기의 던파를 해보신 분들은 기억하시겠지만 그 당시 던파는 매우 어려웠다. 제가 그때의 던파를 워낙 좋아한지라 그런 느낌을 살리고 싶었다. 보스를 만났을 때 압박감, 새로운 적에 대한 흥미와 미지의 감각. 액션 조작으로 클리어했을 때의 쾌감 등등.

게임 내에서 액티브 스킬이 차지하는 비중이 꽤 큰 편인데, 다른 소울라이크와 무엇이 가장 다르냐? 라고 묻는다면 그 스킬 사용과 비중, 그리고 성장하는 방식과 느낌의 차이라고 답 할 수 있겠다. 게임이 초반부에 비해 후반부로 갈수록 훨씬 더 화려하고 재미있어진다. 그런 재미를 알아주셨으면 하는 시연 빌드였다.

● 여러모로 콘솔, PC 로의 확장을 원해서 이루어진 프로젝트라고 언급했다. 그렇다면 이후에도 더 많은 작품들이 준비되고 있는 것인지?

윤명진 : 추가 확장 계획은 있다. 내부에서 많은 논의가 오가고 신작들도 준비되고 있다. 아직 말씀드릴만한 단계는 아니지만, 일단 던파 유니버스에 많은 관심을 가지고 있고, 스스로 매우 좋아한다. 어떻게, 어떤 게임에서 선보이고 전달할까. 최대한 많은 분들이 이 세계를 잘알게되고 즐겨주셨으면 하는 마음의 연장선이라고 생각해주시면 되겠다.

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● 패리는 그다지 타이밍이 어렵지 않았는데, 스태미나 관리가 매우 어렵더라.


이준호 : 전투가 여러 뎁스로 나뉘어 있는데 자원공방이 있다. 스태미너는 적과 플레이어 모두 가지고 있는데, 탈진 상태가 되면 회복이 제한되고 탈진 상태에서는 매우 취약해진다. 공격과 방어를 모두 각각의 구간에서 학습할 수 있도록 하기 위해서 여러가지 층위의 전투 요소를 순차적으로 경험하고 플레이할 수 있도록 했다.

● 카잔이 던파에서 꽤 유명한 인물인만큼 주변에도 다른 중요 인물이 많다. 레이드로 유명한 오즈마 같은 인물들도 이 게임에 등장할까?

윤명진 : 음… 그냥 지금 말씀드리기 어렵다라고 답변드릴 수 밖에 없을 것 같다. 이에 대해 할 이야기가 없느냐? 하면 그건 아니지만 지금 말씀드릴 수가 없다. 세계관을 몰라도 할 수 있는 게임이지만 아시는 분들이 보면 재미있는 부분이 있을거라고 생각한다.

● 카잔이 원작의 버서커 설정의 중심에 있는 만큼 원작의 요소를 반영한 부분도 있을 것 같다.

윤명진 : 귀검사, 버서커 스토리 상에서 카잔이 매우 중요한데 왜 한쪽 팔이 괴이하게 되어있나, 카잔 증후군이라는 현상인데 이 근원이 카잔이다. 카잔이 최초의 귀검사라고 불리는데 귀검사가 카잔의 힘을 이용하다보니 같은 증상을 보이는 것이다. 그렇게 서로 간에 어느정도 통하고 이어지는 이야기가 있다.

이규철 : 카잔이 양팔 힘줄이 잘린 상태인데, 흉터가 아물면서 생긴 귀수의 형태로 시각화 했고, 원작의 형태를 존중하고자 노력했다. 카잔이 원작에서는 설산에서 유배당해 죽는 인물인데 이번작은 거기서 만약에 카잔이 살아남았으면 어떻게 되느냐 하는 이야기라고 할 수 있다.

이준호 : 블레이드 팬텀이 카잔의 육체를 지배하기 위해 들어왔고 카잔의 영혼을 쉽게 제압할거라 생각했지만 그러지 못했고, 둘이 내면에서 계속 갈등하고 대립하다가 카잔이 승리, 블레이드 팬텀이 몸에서도 양팔로 밀려난다. 그래서 양팔에 귀수가 생겨난다. 이번에 공개한 트레일러에서 해당 장면을 볼 수 있다.

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● 플레이 감각이 공방을 주고 받는 입장에서 판정이 후하다는 생각이 든다. 패리나 회피도 비교적 수월했다.


이준호 : 저희는 직전 가드, 직전 회피라고 부르는데, 이 게임을 만들며 노력한 부분이 하드코어 액션 RPG 이지만 보고 대응할 수 있도록, 침착하게 대응할 수 있도록 하고 플레이어가 잘한 만큼 보상을 주는 것이었다.

초반에는 보다 일반적으로 알고계시는 소울라이크와 비슷하지만 후반으로 갈수록 직전 가드, 회피, 스킬, 스태미나 활용 등으로 좀더 달라지고 오리지널리티가 살아나게 된다.

윤명진 : 제작하는 과정에서 정말 많이 이야기했던 부분이 소위 억까 패턴은 없었으면 좋겠다는 것이었다. 보고 대응할 수 있는 게임이었으면 좋겠다고. 기본적으로 난이도가 높은걸 추구하지만, 보스들에게 캐릭터가 사망할 때마다 이건 억까야, 말도 안돼! 이런게 아니라 내가 왜 이랬지, 내가 이런 실수를 했다 라는 반응이 나오는게 중요하다고 생각했다.

그래서 차라리 회피 패링 이런 방어 성능을 좋게 주고 아주 안정적으로 플레이하려고 하면 그럴 수 있지만, 막상 플레이하다보면 급박해지고 손이 나가게 된다. 그 부분은 잘 만들어졌다고 생각한다.

● 장비가 있고 장비 강화 요소가 있다. 어떤식으로 작동하나?

윤명진 : 파밍 요소는 너무 어려운 적을 만났을 때 좀더 좋은 장비를 얻어 다시 도전하는 식으로 플레이어에게 여러 기회를 주는 메커니즘으로서 도입하고자 했다. 게임이 기본적으로 난이도가 높을 수 밖에 없는 것이, 파밍의 영향력이 꽤 크다.

다만 이 파밍이 원작처럼 랜덤 드랍을 기반으로 장비를 먹을 때까지 보스를 무한 트라이해야하는 그런 구조는 아니다. 중간 보스나 주요 몬스터들이 처치 후에도 다시 등장하는 것도 이들에게서 주요 재료, 강화 재료 등을 입수할 수 있기 때문이다.

랜덤 드랍 요소가 있기는 하지만 확정 드랍으로 주어져야만 하는 보상은 확정 드랍으로 지급한다. 원작의 RPG 성 강한 파밍과는 다른 방식이다.

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● 난이도 세분화 같은 난이도 조정 요소의 도입 가능성은?


윤명진 : 현재로서는 난이도를 여럿 세팅하는 건 고려하고 있지 않다. 하지만 어려우면 하지마, 하는 방향이 아니라 그런 확정적인 난이도 감소가 아니라 어려운 난이도를 여러모로 보완할 수 있는 요소를 고려하고 있다. 레벨업이나 장비 강화도 그 일환이다.

이미 이 게임은 개발 초기에 어려웠던 난이도를 여러 차례 낮추었는데, 그럼에도 게임의 기본 난이도 자체를 너무 낮추면 게임의 본질이 흐려진다. 카잔의 상황, 게임의 성취감 목표를 생각하면 어느 정도 이상을 유지해야 한다. 단지 각각의 어려움을 당면했을 때 극복할 수 있는 수단을 주는게 중요하다.

● 회차 플레이 등의 부가 요소는 갖추어져 있나?

윤명진 : 다회차 플레이 요소는 당연히 준비되어 있고, 멀티 엔딩 게임이다. 회차를 넘길 때마다 다른 플레이를 할 수 있도록 했다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

퍼스트 버서커: 카잔

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2025년 초

장     르

액션 RPG

가     격

제 작 사

네오플 / 넥슨

기     타

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(IP보기클릭)49.250.***.***

BEST
던파는 모르지만 기대됨 데모 풀어줘
24.08.22 09:56

(IP보기클릭)122.32.***.***

액!
24.08.22 07:56

(IP보기클릭)118.235.***.***

더 줘
24.08.22 09:23

(IP보기클릭)49.250.***.***

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던파는 모르지만 기대됨 데모 풀어줘
24.08.22 09:56

(IP보기클릭)180.83.***.***

z/e/t/d/o/g
데모는 없고 클로즈베타 신청하세유~ https://khazan.nexon.com/kr/main 플스5는 위 링크에서 신청하면되고, xsx은 10/11 16시 엑박 인사디어 앱을 통해서 선착순 접수 한다고 합니다. | 24.08.23 13:29 | | |

(IP보기클릭)112.153.***.***

다리 왜이렇게 짧아보이지 착시인가
24.08.22 10:39

(IP보기클릭)221.165.***.***

막기랑 패링은 맛있어 보이는데.
24.08.22 10:52

(IP보기클릭)125.129.***.***

땀내나는 남캐가 주인공일수는 있지만 무심코 지갑을 열게 만드는 여캐 예정은 없나요?
24.08.22 11:03

(IP보기클릭)118.37.***.***

D.S
??? : TS 여캐코스튬 팔죠 | 24.08.22 15:28 | | |

(IP보기클릭)211.194.***.***

던파 죽여놓고 이름파는거 역겹네
24.08.22 13:32

(IP보기클릭)61.74.***.***

이게 게임이지
24.08.22 14:29

(IP보기클릭)175.121.***.***

던파는 안좋아하는대 이놈은 기대됨...
24.08.22 18:39

(IP보기클릭)175.193.***.***

던파 스토리는 참 재미는 있는데..... 게임성은....
24.08.23 08:19


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