성공적인 리부트 그리고 계승, '아머드 코어 6' 시연기
이번 시연은 약 4시간 30분 정도 분량으로 진행되었으며, 본편의 시작부터 미션 11까지 초반부 플레이로 시연 범위가 한정됐다. 제품판 기준으로 모든 것을 확인할 수 있는 것은 아니지만, 적어도 아머드 코어 6가 보여주는 게임 플레이와 진행 흐름을 체감하기에는 충분한 시간이었다.
다만, 시연 범위가 게임 플레이의 초반부에만 그치고 있고 스크린샷이나 영상의 경우 비밀유지서약으로 인하여 다룰 수 없는 부분들이 존재했다. 따라서 이번 시연기는 그간 영상만 공개했기에 제대로 파악할 수 없던 요소. 그리고 아머드 코어 6가 보여주는 일부 변화들에 집중하여 설명을 전하고자 했다.
● 뜨거운 감자 - 하드 락온? 소프트 락온?
지난 SGF에서 영상이 공개된 뒤, 팬들의 관심이 집중된 것은 ‘락온’과 관련된 변경사항이었다. 추측이기는 했으나, 공개된 영상에서 UI가 표시되지 않았던 데다가 화면이 갑작스럽게 돌아가는 장면이 포함되어 있기도 했다. 락온과 관련된 변경 사항은 아머드 코어가 가지고 있는 플레이에 영향을 미칠 수 있는 것이기도 했다. 따라서 팬들의 날이 선 반응은 당연한 것이었을지도 모른다.
그렇기에 시연기에서 가장 먼저 언급해야 하는 부분은 시스템 전반이 아닌 ‘락온’ 관련 변경사항이 될 수밖에 없다. 이와 관련하여 아머드 코어 6의 락온 / FCS (사격통제체계)가 보여주는 모습은 다음과 같다.
“기본은 소프트 락온이며, 카메라까지 쭉 따라가는 하드 락온은 없다. 락온 관련은 AC4에 가깝다”
근접은 유도 성능이 있기는 한데, 이건 나중에 설명할 예정
AC 4 계열의 조준을 따르고 있기에 1차 락온과 2차 락온(게임 내 명칭으로는 1차 록온 / 2차 록온으로 표기) 방식이 여전히 사용되고 있다. 처음 조준점에 적이 포착되지 않았을 때 / 락온 서클에 적이 포착되었을 때 자동 조준 사격 / 회피 기동을 고려해서 시간이 지나면 이루어지는 2차 락온까지. 개념적으로 작동 방식이 같다. 차이가 있다면, 화면 전체가 락온 범위였던 AC 4와 다르게 락온 서클이 존재한다는 점이다.
락온 서클이 적을 포착할 수 있도록 화면 전체에 적이 들어올 수 있게 거리를 유지해야 한다. 이후의 흐름은 대략 다음과 같다. 비조준 상태에서 크로스 헤어가 보이다가 - “삐빅” 소리와 함께 1차 락온이 진행 - 이후 시간이 지나면 “삐비빅” 소리가 들리며 2차 락온이 진행됨. 크로스 헤어가 붉은 색으로 표시 와 같은 식이다.
(좌측에서 우측으로) 평시 / 1차 록온 (흰색 크로스헤어) / 2차 록온 (붉은색 크로스헤어)
아머드 코어 6는 락온 서클이 있기는 하지만, 락온 서클의 위치가 플레이어 기체를 따라가거나 화면에 고정된 것은 아니다. 화면 전체가 락온 서클이 이동할 수 있는 범주이고 적의 위치로 락온 서클이 이동한다. 락온 서클이 포착하지 않은 적들은 공격할 수 없는 구조다. 그렇다면 여기서 의문을 가질 수 있다. 지난 SGF 영상에서 보여준 ‘화면이 휙 하고 돌아가는 장면은 무엇인가?’라는 질문이다.
이에 대한 답은 간단하다. ‘퀵턴’이다. 그것도 아주 숙련된 사람이 칼 타이밍으로 넣은 퀵턴이다. 아머드 코어 6는 AC 4 계열의 조준 체계와 비슷하게 작동하므로 결국 적 기체를 시야에 넣는 것이 중요하게 다뤄진다. 그러므로 뒤로 돌아간 적을 순간적으로 화면에 담기 위해서 퀵턴을 사용해, 락온 서클이 항상 적을 포착할 수 있도록 유지한 것이다.
결국 조준은 자동이니까, 시야에 넣는 것이 중요하다는 의미다. 이건 이전 시리즈도 방향성은 마찬가지
우측 아날로그 스틱을 눌러 발동하는 타깃 어시스트 모드는 조준점이 화면 내의 적을 꾸준히 따라간다. 조준점이 적으로 고정되어 있으므로 플레이어의 기체는 세틀라이트 이동을 할 수 있다. 즉, 적 기체를 가운데에 두고 원형 이동을 하기 위해 사용한다는 의미다. 그리고 중요한 것은 타깃 어시스트 상태에서 카메라 외부로 적이 이동하더라도 카메라가 자동으로 적을 따라가지는 않는다는 사실이다.
타깃 어시스트 발동 시의 화면. 락온 서클 주위로 이펙트가 있다
이 타깃 어시스트는 중간 보스 기체나 보스 기체를 만났을 때 자동적으로 발동되는 것으로 보이며, -추후 플레이 영상을 확인하면서 발견한 사항이다. 별도 편의성 옵션일 수도 있다- 이를 통해서 플레이어가 별도 조작을 하지 않아도 자연스레 세틀라이트 이동이 될 수 있도록 유도하고 있다. 타깃 어시스트 모드가 발동된 상태에서는 조준점의 추적 정확도가 떨어지는 디메리트가 부여되고 어깨의 다련장 미사일과 같이 다중 조준을 지원하는 무기는 타깃 어시스트 대상에만 공격이 집중되도록 설계되어 있다. (즉, 다중 조준이 불가능하다)
결국, 보스 기체와 전투를 할 때에는 타깃 어시스트를 쓰는 것이 낫다는 의미
다만, 펄스 블레이드와 같은 근접 공격의 경우는 한 번 타겟한 적을 따라가는 것으로 보인다. 원거리 무기는 FCS 조준 밖에 있는 적을 공격하지 못한다. 하지만 근접 무기는 락온 서클이 존재하는 상태에서 발동 모션이 들어갔을 경우, 카메라 밖으로도 상대를 추적해 공격하는 것을 볼 수 있었다.
이것은 근접 공격이 버튼 입력 후 발동 시에 펄스 블레이드를 꺼내고, 순간적인 부스터로 적에게 날아가 공격을 날리는 모션이기 때문으로 보인다. 즉, 2차 조준이 되어있는 상태에서 발동되는 것이기에 적을 따라가 공격한다. 카메라 밖으로 적이 이동하더라도 순간적이지만 2차 조준이 아직 잡혀있다면? 근접 공격은 적이 범위 내에 있다는 가정하에 적에게 적중한다.
결국, 이러한 상황은 플레이어가 보는 카메라가 적을 포착하지 않았더라도 FCS가 적을 포착한 상태이기에 나오는 장면이라고 할 수 있을 것이다. (혹은 오류이거나 순간적으로 발동한 장면일 수 있다) 시야를 바탕으로 FCS가 조준의 중심이 되는 것은 분명하다는 점. 그리고 시야의 이동이나 적의 전환과 FCS의 인식 움직임이 조금 차이가 있다는 점은 명확하다.
근접 공격은 모션 때문인지 약간의 유도 성능이 있다.
아래 스크린샷의 좌하단을 보면, 2차 락온이 살아있는 상태.
그러면? 카메라 뒤에 있는 적을 따라가서 공격한다. 다만, 카메라는 자동으로 안 움직인다
이와 같은 조준 체계에서 FCS 부품에 달려있는 능력치는 2차 락온 발동까지 걸리는 속도 또는 거리별 (근거리 / 중거리 / 원거리) 조준 용이성을 늘려주는 것으로 보인다. 수치 변화가 극적이지 않아서 시연에서는 체감하기 어려웠으나, 능력치의 설명을 보면 어떤 방식으로 작동할 것임을 추측할 수 있다.
흥미로운 점은 OS 튜닝을 통해 ‘매뉴얼 에임’을 개방할 수 있다는 점이다. 우측 아날로그를 길게 눌러서 발동하는 것이며, 후술할 업그레이드 포인트가 모자라 해당 기능은 이용하지 못했다. 매뉴얼 에임의 경우에는 시간이 한정되어 있어 제대로 확인할 수 없었다. 다만, 과거 로켓 수동 조준과 같은 형태로 추측하고 있고 싱글 플레이가 아니라 멀티 플레이에서 활용될 수 있는. 그것도 숙련자용 기능으로 보인다.
FCS의 거리별 적성은 교전 거리의 효율에 가깝다
● 어셈블리의 흐름 및 변경사항 - 선회력 삭제 및 파츠 종류 등
아머드 코어 6에 이르러 시리즈의 리부트를 진행한 프롬 소프트웨어. 따라서 이번 작품에서는 그간 시리즈에서 복잡하게 다뤄졌던 어셈블리 관련 사항들이 조금 간소화 된 모습을 보여주고 있다. 앞서 설명한 선회력 관련 사항을 포함하여 굵직한 변화들은 다음과 같다.
1. 다리 파츠의 선회력 삭제
2. 무기 및 방어구의 속성 삭제 (KE / CE / TE)
3. 무기는 공격력과 충격력. 두 수치로 통합됨
4. 부위에 따라서 고려할 수치가 줄어들면서 상대적으로 간소화된 어셈블리
프레임 관련 파츠들은 그간 중요하게 다뤄졌던 방어구 속성 등이 사라지고 AP와 방어성능 (플레이어 기체의 스태거 상태를 판단하는 수치) 으로 구분된다. 이번 작품의 간소화된 어셈블리 흐름에서는 무기에 따른 방어력 등 세부적인 수치를 고려하기 보다는, 충격력이라 명명된 스태거 유발 수치 / 무기별 용이한 사정거리 / 플레이어가 선호하는 이동 방식 등이 어셈블리의 핵심으로 자리한다.
다리 파츠는 앞서 타겟 관련해서 이야기한 것처럼, 선회력이 삭제된 것을 볼 수 있었다. 선회력이 삭제되었고 남아있는 것은 AP / 자세 안정 성능 / 적재 상한 수치가 자리한다. 다리 파츠의 차이는 이동 방식과 적재 상한 수치를 주력으로 결정하게 된다. 다리 파츠의 특징은 이전 시리즈와 대동소이하다.
액션의 형태를 결정하는 다리 파츠
크게 보자면, 안정적인 성능을 보여주는 2각 파츠들 / 공중 호버링이 가능한 4각(4족) / 지상에서 이동하는 탱크 / 점프 시 EN 소모가 없는 역관절로 구분된다. 무난한 2각을 제외하고 다리마다 특수한 기믹이 들어 있다.
4각은 호버링을 통해서 공중전 시 이점을 부여할 수 있고 적재량이 높아 중장비를 이용한 포격전이 가능하다. 탱크 다리 파츠는 지상 위주로 이동을 하는 대신, 공격 시 준비 자세가 필요한 무기의 경우에 준비 자세를 요구하지 않고 즉각적인 공격이 가능하다. 게다가 지상 이동 중 급하게 방향을 틀 수 있는 드리프트 기능이 탑재되어 있다. 역관절은 이전 시리즈와 마찬가지로 점프에 메리트가 부여되어 있다. 더 높이 도약할 수 있는 한편, 점프 시에 EN 소모가 없기에, 부스터를 통한 EN 효율을 끌어올릴 수 있는 형태다.
트레일러에도 공개된 4각 파츠의 호버링
탄약 타입이나 발사 방식의 차이가 있기는 하지만, 이전 시리즈에서 구분되었던 수치들은 충격력이라는 것으로 통합된 상태다. 이 충격력은 ‘스태거’라 부르는 일종의 그로기 상태를 유발하는 수치를 의미한다. 당연히 충격력과 공격력이 높은 무기가 유리할 수도 있겠지만, 무기마다 차이가 있기에 장단점은 생각보다 명확하게 갈리기도 한다.
이리저리 써보는 재미. 적에게 맞는 파츠 조합을 찾는 재미이기도 하다
어셈블리는 전반적으로 보자면, 자유로이 부품을 바꾸고 실험해보라는 개발진의 의도를 엿볼 수 있는 부분이다. 복잡한 수치를 없애고 AP와 충격력을 중심으로 설계한 다음, 전투 또한 충격력과 연관되는 스태거를 이용하도록 설계한 것을 볼 수 있다.
이외에도 사전에 저장한 AC 구성을 불러올 수 있는 AC DATA 메뉴. 그리고 기체의 색과 데칼을 정할 수 있는 꾸미기도 지원한다. AC DATA의 경우 다른 플레이어의 기체 정보를 불러올 수 있을 것처럼 보이나, 시연에서는 확인할 수 없었다.
일부 미션은 중간 보급 포인트도 있다. 대신 어셈블리는 불가능하며, 사망 시에만 파츠 교체가 가능하다
● 전투 및 조작 그리고 싱글 플레이의 흐름 - 폭발적 속도감과 근/원거리 복합 전투
아머드 코어 6는 Xbox 패드 기준으로 모든 버튼을 즉각적으로 사용한다. 양 손의 무기는 LT / RT에 배정되어 있으며, 어깨의 무기는 LB / RB에 배정되어 있다. 네 개의 버튼을 사용해서 전투를 진행하는 구조다. 손이 꼬일 것 같다는 생각이 들 수도 있지만, 실제로는 그리 불편하게 느껴지지 않는다. 기본적으로 발사형 무기는 재장전 시간이 있고 근접 공격을 위한 블레이드도 오버히트라 부르는 재장전 시간이 끼워져 있다.
오히려 손이 꼬이는 이유는 늘 그러했듯이 적의 공격을 피하는 회피 기동. 그리고 EN 소모를 예상하지 못하고 떨어지는 등 복합적인 상황들이 만들어낸다. 무엇보다 공격적으로 적에게 접근하는 어설트 부스트의 존재가 많은 선택지를 제공한다. 거리를 얼마나 좁힐 것인지 / 거리를 어떻게 벌릴 것인지를 플레이어가 판단하는 과정에서 복잡한 조작이 가미되는 구조다.
아머드 코어 6의 조작 체계
초반부라서 더욱 그랬을지도 모르겠지만, 부스터 관련 에너지가 꽤 많이 들어가는 상태다. 벽차기도 없어져서 수직 상승이나 이동에 대한 EN 부담은 조금 있는 편이다. 속도감 자체는 이전 시리즈를 기준으로는 3과 5 그 사이 어디 즈음에 자리 한다는 평을 내릴 수 있을 것 같다. 다만, 순간적인 집중력이나 속도감은 아주 뛰어나게 다가온다.
싱글 플레이만을 체험할 수 있었기에 PvP는 차치하고 설명을 하자면, 정신 없이 쏟아지는 탄약을 피하는 부분들과 주요 보스들과의 전투가 다른 호흡을 가지고 있다. 앞서 설명한 타게팅 관련 시스템도 이를 반영한 것이기도 하다.
일반적인 적과의 전투는 다수 vs 플레이어 기체의 형태다. 따라서 타깃 어시스트 모드로 한 기체에 집중하기 보다는, 다수의 약한 기체를 노릴 수 있는 구성이 전투를 더 편하게 이끌어가는 단초가 된다. 멀리서 강력한 공격을 가해오는 적도 있으므로 이리저리 이동하며 상황을 살피고 전투하는 것이 중요하게 다뤄진다.
일반 적들은 체력이 낮은 편이다. 더불어 미션 중에는 아군이 합류하기도 하므로, 일반 미션은 쉬운 편
반대로 강력한 기체를 상대하기 위해서는 타깃 어시스트와 어설트 부스트의 사용 타이밍이 중요하다. 개발진이 인터뷰 등에서 밝힌 것처럼, 아머드 코어 6의 전투가 가지고 있는 흐름은 궁극적으로는 근거리와 원거리를 오가는 역동적인 전투에 있기 때문이다. 따라서 원거리에서 적을 요격 하는 것만이 아니라, 이리저리 거리를 재면서 전투하는 것이 자연스레 따라오게 된다.
무기의 공격력과 충격력은 이를 유도하는 방법론이기도 하다. 단적으로 이야기하자면, 공격력과 충격력 모두를 갖춘 무기는 초반 기준으로는 많이 존재하지 않는다. 원거리 무기에서 몇 종류가 있기는 하지만, 장탄수가 적거나. 한 번에 하나만을 발사하는 형태가 대부분이다. 조건을 고려하면 결국에는 근접 무기가 효율이 더 좋은 편이다.
따라서 적에게 강력한 공격과 충격력을 선사하기 위해서는 근접무기의 사용을 필수적으로 고려할 수밖에 없다. 오버히트로 쿨타임이 있기는 하지만 빠르고 강력하게 적을 제압하기 위함이다. 그렇다면 이제 하나의 물음이 남는다. ‘적에게 어떻게 접근할 것인가?’라는 질문이다.
예를 들면, 이런 보스의 공격을
어설트 부스트로 뚫고 / 피해서 안전거리 내부로 진입하는 플레이다
당연하게도 아머드 코어 6의 보스들은 이리저리 날아다니며 복잡한 움직임을 만들어내고 있다. 플레이어는 이들의 움직임을 관찰하는 한편, 공격을 피하고 적에게 근접하기 위한 타이밍을 포착해야 한다. 이와 같은 방법은 실제로 의미가 있다. 시연의 최종 보스였던 ‘특무 무인기체 발테우스’의 경우 가장 편한 파훼법이기도 하다.
하지만 쉽지만은 않다. 발테우스는 다수의 미사일을 발사하는 타이밍만이 움직이지 않는 상태이므로, 플레이어는 이 미사일을 순간적으로 뚫고 발테우스에게 접근해야 하기 때문이다. 여기서 사용하는 것이 ‘어설트 부스트’다.
어설트 부스트를 이용한 상태에서는 좌우로 회피하거나 공격이 가능하다. 그러므로 발테우스의 미사일을 어설트 부스트를 사용한 상태에서 좌우로 회피하고. 발테우스에게 접근해서 근접 공격을 날리는 것이 해당 보스가 가지고 있는 실드를 제거하기 가장 편한 방법이다. 이후에는 2페이즈가 되면서 다른 접근 방식을 따를 수 있기에 근접 - 원거리를 왔다갔다 하며 전투하는 복잡 다양한 긴장감을 체험할 수 있다.
어설트 부스트로 인해, 순간적으로 빠른 속도감을 제공하는 것이 가능해진 셈
근접 공격 뿐만 아니라 원거리 공격이 유의미하게 다가오는 보스도 있다. 따라서 보스마다 발생하는 순간적인 빈틈을 노려 적절한 방법으로 공격하는 것이 유의미한 공략이라고 할 수 있을 것이다. 아머드 코어 6의 기본적인 전투 흐름은 무기의 충격량을 누적시켜, 그로기 상태인 ‘스태거’로 만들고 스태거 상태가 유지될 동안 모든 공격을 직격으로 꽂아넣는 것이라 보면 될 것이다.
근본적으로는 근접과 원거리를 오가면서 전투하는 것이 기본이지만, 진행 과정에서 몇 가지 색다른 선택지를 마주하기도 한다. OS 튜닝이라 불리는 해당 기능은 무기 외적인 측면에서 플레이어가 사용할 수 있는 공격 / 방어 방식을 추가하는 데에 목적을 둔다.
이 OS 튜닝은 기체의 추가 액션을 개방하는 ‘시스템 언락’ 과 ‘OS 확장’. 그리고 ‘어택 컨트롤’ 및 ‘대미지 컨트롤’로 구분된다. 일종의 시스템 업그레이드인 셈이다. 그리고 이를 통해서 몇 가지 새로운 능력을 부여하고 있다. 시스템 언락에서는 어설트 부스트 이후 적 기체를 발로 차버리는 부스트 킥(높은 충격량 피해) / 퀵 턴 / 추가 무기를 사용할 수 있는 웨폰 행거 / 매뉴얼 에임 등이 포함되어 있다.
진행 도중 개방되는 OS 튜닝 메뉴. 기체 자체의 성능과 추가 기능 / OS 확장 등이 여기서 이루어진다
코어 확장은 플레이어 기체가 사용할 수 있는 일종의 필살기다. FA에 등장했던 ‘어설트 아머’ -주위를 폭파하는 그 어설트 아머가 맞다- / 일정 시간 탄환을 막는 실드를 부여하는 ‘펄스 프로텍션’ / 방어 성능을 올리는 ‘펄스 아머’ / 격파 시에 부활하는 ‘터미널 아머’ 등이다.
이외에도 ‘어택 컨트롤’은 무기의 성능이나 EN 효율을 올리는 역할을 담당한다. 실탄 / 폭발 / EN / 근접 무기의 공격력이나 효율을 늘리는 역할이다. 대미지 컨트롤은 말 그대로 피격 대미지 감소와 리페어 키트의 효과를 늘려준다.
정리하자면, 아머드 코어 6가 보여주는 전투의 중심에는 ‘치열함’이 자리한다. 다수 기체와 전투를 할 때에는 수직 / 수평으로 이동하며 복잡한 움직임을 추구해야 하며, 어떻게 적을 효율적으로 제압할 것인지를 고민해야 한다. 반대로 보스전은 넘치는 긴장감과 상대의 패턴을 파악하고 여기에 맞는 대응방법을 고민하는 플레이가 이어진다. 형태가 조금 바뀌긴 했지만, 속도감의 완급 조절이 적당하게 가미되어 있다. 너무 빠르지도 않고 느리지도 않은 수준에서 메카 액션을 선보이고 있는 것이다.
OS 확장의 어설트 아머는 그 어설트 아머가 맞다
완급이 적당하게 조절되어 있기에 긴장감의 끈을 놓치지 않을 수 있게 됐고, 결과적으로 영상으로 보는 것보다 실제 플레이 할 때의 속도감이 더 빠르게 다가오는 편이다. 게다가 이전 시리즈에서 볼 수 없던 형태의 적들도 등장한다. 투명 상태를 유지하고 있어서 ‘화면 내에 보이지 않는 기체’의 경우, 스캔을 통해 위치를 파악해야 한다. 그리고 전방에 아머를 가진 적의 경우 뒤를 노리는 등 적마다 특징적인 공략 방법을 찾도록 유도한다.
그리고 늘 그러했듯이 싱글 플레이 기준으로는 충분히 도전할 만한 난이도로 설계되어 있는 상태다. 보스가 등장하지 않는 대부분의 미션은 별 어려움 없이 클리어되며, 보스전을 제외한 미션들은 5분~10분 사이로 분량이 구성되어 있다.
중간 보스를 포함해 보스 여럿이 등장하는 긴 미션의 경우에는 체크 포인트가 적절하게 배치되어 있으며, 사망하더라도 보스 앞에서 다시금 시작하는 구조를 보여준다. 게다가 리페어 키트라 불리는 회복 수단까지 3회 제공하는데다, 체크 포인트에서 재시작하면 충전까지 해준다. 그렇기에 플레이어의 노력과 조작이 추가된다면, 어찌됐든 클리어할 수 있는 여지를 제공하고 있다.
체크 포인트는 친절하게 설정되어 있다. 즉, 일부 미션은 S랭크를 노릴 것이 아니면 죽어도 무방하다
리부트인 만큼 신규 플레이어를 위한 튜토리얼도 충실하게 마련되어 있다. 시연에서는 약 4시간 30분 정도 플레이를 진행할 수 있었는데, 처음 시작부터 미션 11까지 진행하면서 적절하게 게임을 배워나갈 수 있도록 기획한 것을 볼 수 있었다. 어셈블리에서 가장 중요한 다리 파츠는 일종의 튜토리얼 미션을 통해서 예제 기체를 플레이할 수 있도록 구성되어 있다.
이를 통해서 각 다리 파츠의 특징을 배우는 한편, 기체마다 다르게 설정된 무기의 사용법을 플레이어들에게 알린다. 그리고 마지막으로 자신의 기체를 조립해서 전투하도록 유도하여 응용까지 이어지는 흐름을 구축했다.
모든 튜토리얼이 끝난 이후에는 OS 튜닝과 같이 빌드를 구체화할 수 있는 시스템이 개방되고, ‘아레나’라 불리는 1vs1 AI 대전을 통해서 복잡한 조작들을 시험하고 OS 튜닝에 필요한 자원을 수급할 수 있도록 해뒀다. 더불어 싱글 플레이 도중 마주하는 네임드 적을 제거할 때마다 포인트를 누적하고 보상으로 파츠를 제공하는 ‘로그 헌트 프로그램’ 등 파고들 거리도 여럿 마련한 상태다.
이는 곧, 목표 만이 아니라 다른 적들도 둘러봐야 한다는 의미다
리부트이므로 세부적인 수치와 메커닉이 조정되기는 했지만, 그럼에도 아머드 코어는 아머드 코어다. 수직 / 수평의 빠른 이동과 거대한 기계와의 전투. 그리고 어셈블리를 통해서 적의 약점을 파고들 수 있는 전투는 건재하다. 외형이나 플레이 양상이 조금 변했음에도 여전히 아머드 코어라는 이름을 내놓는 데에는 이러한 이유가 있다.
개발진이 이야기한 아머드 코어의 본질이 ‘파츠의 조합을 통해 플레이어 스스로 플레이 방향성을 구축하는 것’에 있다는 점을 떠올릴 필요가 있다. 속도감 있는 전투 그 자체가 아니라, 여러 파츠를 실험하고 플레이어가 자신의 플레이를 최적화하는 과정. 그것이 아머드 코어의 본질이라고 보는 것이다.
이러한 점에서 아머드 코어 6는 성공적인 리부트라고 부를 수 있을 것이며, 동시에 여전히 아머드 코어의 DNA를 이어가고 있다. 그러므로 올드 팬들에게는 현 시대의 아머드 코어가 될 것이고 새로이 유입되는 팬들에게는 아머드 코어 시리즈의 특징적인 액션이 제대로 전달될 수 있을 것이라는 판단을 내리고자 한다.
리부트를 통해 돌아온 시리즈의 최신작 ‘아머드 코어 VI 루비콘의 화염’은 오는 8월 25일 PC / PS4 및 PS5 / Xbox One 및 Xbox Series X|S에서 만나볼 수 있다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |