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성공적인 리부트 그리고 계승, '아머드 코어 6' 시연기

조회수 16962 | 루리웹 | 입력 2023.07.26 (00:00:00)
[기사 본문] 다각적인 움직임과 성능을 가진 파츠를 조립해서 나만의 로봇을 만들고. 이를 통해서 각자 다른 형태의 액션을 즐기는 타이틀 ‘아머드 코어’. 시리즈의 마지막 타이틀이 발매된지 어언 10여년이 지나, 오랜 기다림 끝에 시리즈의 최신작 ‘아머드 코어 VI 루비콘의 화염 (이하 아머드 코어 6)’이 세상에 모습을 드러낸다.

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그간 단편적인 영상을 공개했던 아머드 코어 6는 발매가 얼마 남지 않은 현재 시점에서도 구체적인 시연이 진행되지 않은 상태였기에 아쉬움을 남긴 바 있다. 몇 개의 변화들이 영상으로만 확인할 수 있었고 UI나 구체적인 조작 등이 공개되지 않아 추측만이 무성한 상태. 이와 같은 상황에서 반다이남코 엔터테인먼트 코리아가 국내 미디어를 대상으로 아머드 코어 6를 미리 만나볼 수 있는 기회를 마련했다.

이번 시연은 약 4시간 30분 정도 분량으로 진행되었으며, 본편의 시작부터 미션 11까지 초반부 플레이로 시연 범위가 한정됐다. 제품판 기준으로 모든 것을 확인할 수 있는 것은 아니지만, 적어도 아머드 코어 6가 보여주는 게임 플레이와 진행 흐름을 체감하기에는 충분한 시간이었다.

다만, 시연 범위가 게임 플레이의 초반부에만 그치고 있고 스크린샷이나 영상의 경우 비밀유지서약으로 인하여 다룰 수 없는 부분들이 존재했다. 따라서 이번 시연기는 그간 영상만 공개했기에 제대로 파악할 수 없던 요소. 그리고 아머드 코어 6가 보여주는 일부 변화들에 집중하여 설명을 전하고자 했다.



● 뜨거운 감자 - 하드 락온? 소프트 락온?

지난 SGF에서 영상이 공개된 뒤, 팬들의 관심이 집중된 것은 ‘락온’과 관련된 변경사항이었다. 추측이기는 했으나, 공개된 영상에서 UI가 표시되지 않았던 데다가 화면이 갑작스럽게 돌아가는 장면이 포함되어 있기도 했다. 락온과 관련된 변경 사항은 아머드 코어가 가지고 있는 플레이에 영향을 미칠 수 있는 것이기도 했다. 따라서 팬들의 날이 선 반응은 당연한 것이었을지도 모른다.

그렇기에 시연기에서 가장 먼저 언급해야 하는 부분은 시스템 전반이 아닌 ‘락온’ 관련 변경사항이 될 수밖에 없다. 이와 관련하여 아머드 코어 6의 락온 / FCS (사격통제체계)가 보여주는 모습은 다음과 같다.

“기본은 소프트 락온이며, 카메라까지 쭉 따라가는 하드 락온은 없다. 락온 관련은 AC4에 가깝다”

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근접은 유도 성능이 있기는 한데, 이건 나중에 설명할 예정


즉, 조준과 관련하여 아머드 코어 6의 플레이는 다음과 같은 설정을 갖는다. ‘자동으로 화면 내에 있는 적을 포착한다 / 적이 다수라면 화면 중앙에 가까운 적을 우선한다 / 우측 아날로그 스틱으로 타깃을 전환한다’는 흐름이다. 조준점이 있기는 하지만, FCS가 포착하는 범위는 화면 전체를 대상으로 한다.

AC 4 계열의 조준을 따르고 있기에 1차 락온과 2차 락온(게임 내 명칭으로는 1차 록온 / 2차 록온으로 표기) 방식이 여전히 사용되고 있다. 처음 조준점에 적이 포착되지 않았을 때 / 락온 서클에 적이 포착되었을 때 자동 조준 사격 / 회피 기동을 고려해서 시간이 지나면 이루어지는 2차 락온까지. 개념적으로 작동 방식이 같다. 차이가 있다면, 화면 전체가 락온 범위였던 AC 4와 다르게 락온 서클이 존재한다는 점이다.

락온 서클이 적을 포착할 수 있도록 화면 전체에 적이 들어올 수 있게 거리를 유지해야 한다. 이후의 흐름은 대략 다음과 같다. 비조준 상태에서 크로스 헤어가 보이다가 - “삐빅” 소리와 함께 1차 락온이 진행 - 이후 시간이 지나면 “삐비빅” 소리가 들리며 2차 락온이 진행됨. 크로스 헤어가 붉은 색으로 표시 와 같은 식이다.

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(좌측에서 우측으로) 평시 / 1차 록온 (흰색 크로스헤어) / 2차 록온 (붉은색 크로스헤어)


아머드 코어 6는 락온 서클이 있기는 하지만, 락온 서클의 위치가 플레이어 기체를 따라가거나 화면에 고정된 것은 아니다. 화면 전체가 락온 서클이 이동할 수 있는 범주이고 적의 위치로 락온 서클이 이동한다. 락온 서클이 포착하지 않은 적들은 공격할 수 없는 구조다. 그렇다면 여기서 의문을 가질 수 있다. 지난 SGF 영상에서 보여준 ‘화면이 휙 하고 돌아가는 장면은 무엇인가?’라는 질문이다.

이에 대한 답은 간단하다. ‘퀵턴’이다. 그것도 아주 숙련된 사람이 칼 타이밍으로 넣은 퀵턴이다. 아머드 코어 6는 AC 4 계열의 조준 체계와 비슷하게 작동하므로 결국 적 기체를 시야에 넣는 것이 중요하게 다뤄진다. 그러므로 뒤로 돌아간 적을 순간적으로 화면에 담기 위해서 퀵턴을 사용해, 락온 서클이 항상 적을 포착할 수 있도록 유지한 것이다.

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결국 조준은 자동이니까, 시야에 넣는 것이 중요하다는 의미다. 이건 이전 시리즈도 방향성은 마찬가지


그렇다면 하드 락온은 없나?라는 질문도 따라오기 마련이다. 관련해서 정확하게는 ‘화면까지 계속해서 따라오는 하드 락온은 없다’는 말을 전하고 싶다. 다만, 비슷한 것이 있기는 하다. 이 기능의 정확한 명칭은 ‘타깃 어시스트 모드’다. 이 타깃 어시스트 모드는 주로 보스전에서 사용하게 된다. 다수의 적을 상대하는 것이 아니라, 하나의 적에게 집중할 때. 강력한 적의 패턴을 피해야 할 때에만 사용하는 것이 유리하다.

우측 아날로그 스틱을 눌러 발동하는 타깃 어시스트 모드는 조준점이 화면 내의 적을 꾸준히 따라간다. 조준점이 적으로 고정되어 있으므로 플레이어의 기체는 세틀라이트 이동을 할 수 있다. 즉, 적 기체를 가운데에 두고 원형 이동을 하기 위해 사용한다는 의미다. 그리고 중요한 것은 타깃 어시스트 상태에서 카메라 외부로 적이 이동하더라도 카메라가 자동으로 적을 따라가지는 않는다는 사실이다.

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타깃 어시스트 발동 시의 화면. 락온 서클 주위로 이펙트가 있다


예를 들면, 적의 기체가 순간적으로 이동하여 화면 전체 시야를 벗어났을 때, FCS는 적이 아예 없었던 상태처럼 화면 정중으로 돌아온다. 카메라까지 한 번에 이동하는 것이 아니다. 이런 경우에는 플레이어가 카메라를 조작해 적을 화면 내에 담아야 한다. 그래야만 다시금 타깃 어시스트 상태로 조준이 이루어지는 구조다.

이 타깃 어시스트는 중간 보스 기체나 보스 기체를 만났을 때 자동적으로 발동되는 것으로 보이며, -추후 플레이 영상을 확인하면서 발견한 사항이다. 별도 편의성 옵션일 수도 있다- 이를 통해서 플레이어가 별도 조작을 하지 않아도 자연스레 세틀라이트 이동이 될 수 있도록 유도하고 있다. 타깃 어시스트 모드가 발동된 상태에서는 조준점의 추적 정확도가 떨어지는 디메리트가 부여되고 어깨의 다련장 미사일과 같이 다중 조준을 지원하는 무기는 타깃 어시스트 대상에만 공격이 집중되도록 설계되어 있다. (즉, 다중 조준이 불가능하다)

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결국, 보스 기체와 전투를 할 때에는 타깃 어시스트를 쓰는 것이 낫다는 의미


다만, 펄스 블레이드와 같은 근접 공격의 경우는 한 번 타겟한 적을 따라가는 것으로 보인다. 원거리 무기는 FCS 조준 밖에 있는 적을 공격하지 못한다. 하지만 근접 무기는 락온 서클이 존재하는 상태에서 발동 모션이 들어갔을 경우, 카메라 밖으로도 상대를 추적해 공격하는 것을 볼 수 있었다.

이것은 근접 공격이 버튼 입력 후 발동 시에 펄스 블레이드를 꺼내고, 순간적인 부스터로 적에게 날아가 공격을 날리는 모션이기 때문으로 보인다. 즉, 2차 조준이 되어있는 상태에서 발동되는 것이기에 적을 따라가 공격한다. 카메라 밖으로 적이 이동하더라도 순간적이지만 2차 조준이 아직 잡혀있다면? 근접 공격은 적이 범위 내에 있다는 가정하에 적에게 적중한다.

결국, 이러한 상황은 플레이어가 보는 카메라가 적을 포착하지 않았더라도 FCS가 적을 포착한 상태이기에 나오는 장면이라고 할 수 있을 것이다. (혹은 오류이거나 순간적으로 발동한 장면일 수 있다) 시야를 바탕으로 FCS가 조준의 중심이 되는 것은 분명하다는 점. 그리고 시야의 이동이나 적의 전환과 FCS의 인식 움직임이 조금 차이가 있다는 점은 명확하다.


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근접 공격은 모션 때문인지 약간의 유도 성능이 있다. 

아래 스크린샷의 좌하단을 보면, 2차 락온이 살아있는 상태. 

그러면? 카메라 뒤에 있는 적을 따라가서 공격한다. 다만, 카메라는 자동으로 안 움직인다



이와 같은 조준 체계에서 FCS 부품에 달려있는 능력치는 2차 락온 발동까지 걸리는 속도 또는 거리별 (근거리 / 중거리 / 원거리) 조준 용이성을 늘려주는 것으로 보인다. 수치 변화가 극적이지 않아서 시연에서는 체감하기 어려웠으나, 능력치의 설명을 보면 어떤 방식으로 작동할 것임을 추측할 수 있다.

흥미로운 점은 OS 튜닝을 통해 ‘매뉴얼 에임’을 개방할 수 있다는 점이다. 우측 아날로그를 길게 눌러서 발동하는 것이며, 후술할 업그레이드 포인트가 모자라 해당 기능은 이용하지 못했다. 매뉴얼 에임의 경우에는 시간이 한정되어 있어 제대로 확인할 수 없었다. 다만, 과거 로켓 수동 조준과 같은 형태로 추측하고 있고 싱글 플레이가 아니라 멀티 플레이에서 활용될 수 있는. 그것도 숙련자용 기능으로 보인다. 

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FCS의 거리별 적성은 교전 거리의 효율에 가깝다




● 어셈블리의 흐름 및 변경사항 - 선회력 삭제 및 파츠 종류 등

아머드 코어 6에 이르러 시리즈의 리부트를 진행한 프롬 소프트웨어. 따라서 이번 작품에서는 그간 시리즈에서 복잡하게 다뤄졌던 어셈블리 관련 사항들이 조금 간소화 된 모습을 보여주고 있다. 앞서 설명한 선회력 관련 사항을 포함하여 굵직한 변화들은 다음과 같다.

1. 다리 파츠의 선회력 삭제
2. 무기 및 방어구의 속성 삭제 (KE / CE / TE)
3. 무기는 공격력과 충격력. 두 수치로 통합됨
4. 부위에 따라서 고려할 수치가 줄어들면서 상대적으로 간소화된 어셈블리


프레임 관련 파츠들은 그간 중요하게 다뤄졌던 방어구 속성 등이 사라지고 AP와 방어성능 (플레이어 기체의 스태거 상태를 판단하는 수치) 으로 구분된다. 이번 작품의 간소화된 어셈블리 흐름에서는 무기에 따른 방어력 등 세부적인 수치를 고려하기 보다는, 충격력이라 명명된 스태거 유발 수치 / 무기별 용이한 사정거리 / 플레이어가 선호하는 이동 방식 등이 어셈블리의 핵심으로 자리한다.

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이번 작품의 어셈블리는 대략 ‘다리 - 코어 - 팔 / 머리 - FC / 제너레이터 - 무기 - 부스터 - 중량 및 EN 조정’의 흐름으로 진행된다. 플레이어가 원하는 움직임을 가진 다리를 선택하고 이후 AP와 출력 보정을 선택하는 코어. 그리고 무기 중량을 신경 써야 하는 팔. 내성을 가진 머리를 선택한다. 이후에는 명중률과 탄 수 / 공격력과 충격력 등에 집중하는 FCS / 제너레이터, 무기 파츠의 선택이 이어진다. 그리고 순간적 이동 성능에 영향을 미치는 부스터를 선택하고 이후 세부적인 조정을 거치는 흐름이다.

다리 파츠는 앞서 타겟 관련해서 이야기한 것처럼, 선회력이 삭제된 것을 볼 수 있었다. 선회력이 삭제되었고 남아있는 것은 AP / 자세 안정 성능 / 적재 상한 수치가 자리한다. 다리 파츠의 차이는 이동 방식과 적재 상한 수치를 주력으로 결정하게 된다. 다리 파츠의 특징은 이전 시리즈와 대동소이하다.

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액션의 형태를 결정하는 다리 파츠


크게 보자면, 안정적인 성능을 보여주는 2각 파츠들 / 공중 호버링이 가능한 4각(4족) / 지상에서 이동하는 탱크 / 점프 시 EN 소모가 없는 역관절로 구분된다. 무난한 2각을 제외하고 다리마다 특수한 기믹이 들어 있다.

4각은 호버링을 통해서 공중전 시 이점을 부여할 수 있고 적재량이 높아 중장비를 이용한 포격전이 가능하다. 탱크 다리 파츠는 지상 위주로 이동을 하는 대신, 공격 시 준비 자세가 필요한 무기의 경우에 준비 자세를 요구하지 않고 즉각적인 공격이 가능하다. 게다가 지상 이동 중 급하게 방향을 틀 수 있는 드리프트 기능이 탑재되어 있다. 역관절은 이전 시리즈와 마찬가지로 점프에 메리트가 부여되어 있다. 더 높이 도약할 수 있는 한편, 점프 시에 EN 소모가 없기에, 부스터를 통한 EN 효율을 끌어올릴 수 있는 형태다.

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트레일러에도 공개된 4각 파츠의 호버링


무기의 경우 크게 손(암 유닛)과 양 어깨(백 유닛)로 구분된다. 플레이어는 손에는 소화기를. 어깨에는 중화기를 장착하여 전투에 임하며, LB/LT/RB/RT까지 네 개의 버튼을 이용해 전투를 진행한다. 다만, 근접 무기는 왼쪽 손에서만 장비할 수 있고 실드는 왼쪽 어깨에만 장비할 수 있는 것이 특징이다.

탄약 타입이나 발사 방식의 차이가 있기는 하지만, 이전 시리즈에서 구분되었던 수치들은 충격력이라는 것으로 통합된 상태다. 이 충격력은 ‘스태거’라 부르는 일종의 그로기 상태를 유발하는 수치를 의미한다. 당연히 충격력과 공격력이 높은 무기가 유리할 수도 있겠지만, 무기마다 차이가 있기에 장단점은 생각보다 명확하게 갈리기도 한다.

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이리저리 써보는 재미. 적에게 맞는 파츠 조합을 찾는 재미이기도 하다


미션에서 등장하는 적의 수나 타입에 따라서 무기의 선택이 갈리지 않을까 싶다. 즉, 다수의 적이 등장한다면 탄 수나 무기별 명중률에 초점을 맞추게 될 것이고 보스전과 같은 강력한 단일기체와 싸운다면 공격력과 충격력이 중점이 되는 식이다.

어셈블리는 전반적으로 보자면, 자유로이 부품을 바꾸고 실험해보라는 개발진의 의도를 엿볼 수 있는 부분이다. 복잡한 수치를 없애고 AP와 충격력을 중심으로 설계한 다음, 전투 또한 충격력과 연관되는 스태거를 이용하도록 설계한 것을 볼 수 있다.

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긴 미션이라면 중간에 보급 포인트를 이용해 탄을 다시금 채워주기도 하며, 사망 시에는 체크포인트에서 다시 시작하도록 만들었다. 체크 포인트로 돌아갔을 때에는 기체의 파츠를 변경할 수 있도록 해둔 것을 보면, 이리저리 실험을 해보라는 의도는 명확하다. 체크포인트에서 이용할 수는 없지만, 파츠 또한 4와 5처럼 구매 가격과 판매 가격이 거의 같다.

이외에도 사전에 저장한 AC 구성을 불러올 수 있는 AC DATA 메뉴. 그리고 기체의 색과 데칼을 정할 수 있는 꾸미기도 지원한다. AC DATA의 경우 다른 플레이어의 기체 정보를 불러올 수 있을 것처럼 보이나, 시연에서는 확인할 수 없었다.


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일부 미션은 중간 보급 포인트도 있다. 대신 어셈블리는 불가능하며, 사망 시에만 파츠 교체가 가능하다

 


● 전투 및 조작 그리고 싱글 플레이의 흐름 - 폭발적 속도감과 근/원거리 복합 전투

아머드 코어 6는 Xbox 패드 기준으로 모든 버튼을 즉각적으로 사용한다. 양 손의 무기는 LT / RT에 배정되어 있으며, 어깨의 무기는 LB / RB에 배정되어 있다. 네 개의 버튼을 사용해서 전투를 진행하는 구조다. 손이 꼬일 것 같다는 생각이 들 수도 있지만, 실제로는 그리 불편하게 느껴지지 않는다. 기본적으로 발사형 무기는 재장전 시간이 있고 근접 공격을 위한 블레이드도 오버히트라 부르는 재장전 시간이 끼워져 있다.

오히려 손이 꼬이는 이유는 늘 그러했듯이 적의 공격을 피하는 회피 기동. 그리고 EN 소모를 예상하지 못하고 떨어지는 등 복합적인 상황들이 만들어낸다. 무엇보다 공격적으로 적에게 접근하는 어설트 부스트의 존재가 많은 선택지를 제공한다. 거리를 얼마나 좁힐 것인지 / 거리를 어떻게 벌릴 것인지를 플레이어가 판단하는 과정에서 복잡한 조작이 가미되는 구조다.

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아머드 코어 6의 조작 체계



초반부라서 더욱 그랬을지도 모르겠지만, 부스터 관련 에너지가 꽤 많이 들어가는 상태다. 벽차기도 없어져서 수직 상승이나 이동에 대한 EN 부담은 조금 있는 편이다. 속도감 자체는 이전 시리즈를 기준으로는 3과 5 그 사이 어디 즈음에 자리 한다는 평을 내릴 수 있을 것 같다. 다만, 순간적인 집중력이나 속도감은 아주 뛰어나게 다가온다.

싱글 플레이만을 체험할 수 있었기에 PvP는 차치하고 설명을 하자면, 정신 없이 쏟아지는 탄약을 피하는 부분들과 주요 보스들과의 전투가 다른 호흡을 가지고 있다. 앞서 설명한 타게팅 관련 시스템도 이를 반영한 것이기도 하다.

일반적인 적과의 전투는 다수 vs 플레이어 기체의 형태다. 따라서 타깃 어시스트 모드로 한 기체에 집중하기 보다는, 다수의 약한 기체를 노릴 수 있는 구성이 전투를 더 편하게 이끌어가는 단초가 된다. 멀리서 강력한 공격을 가해오는 적도 있으므로 이리저리 이동하며 상황을 살피고 전투하는 것이 중요하게 다뤄진다.

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일반 적들은 체력이 낮은 편이다. 더불어 미션 중에는 아군이 합류하기도 하므로, 일반 미션은 쉬운 편


반대로 강력한 기체를 상대하기 위해서는 타깃 어시스트와 어설트 부스트의 사용 타이밍이 중요하다. 개발진이 인터뷰 등에서 밝힌 것처럼, 아머드 코어 6의 전투가 가지고 있는 흐름은 궁극적으로는 근거리와 원거리를 오가는 역동적인 전투에 있기 때문이다. 따라서 원거리에서 적을 요격 하는 것만이 아니라, 이리저리 거리를 재면서 전투하는 것이 자연스레 따라오게 된다.

무기의 공격력과 충격력은 이를 유도하는 방법론이기도 하다. 단적으로 이야기하자면, 공격력과 충격력 모두를 갖춘 무기는 초반 기준으로는 많이 존재하지 않는다. 원거리 무기에서 몇 종류가 있기는 하지만, 장탄수가 적거나. 한 번에 하나만을 발사하는 형태가 대부분이다. 조건을 고려하면 결국에는 근접 무기가 효율이 더 좋은 편이다.

따라서 적에게 강력한 공격과 충격력을 선사하기 위해서는 근접무기의 사용을 필수적으로 고려할 수밖에 없다. 오버히트로 쿨타임이 있기는 하지만 빠르고 강력하게 적을 제압하기 위함이다. 그렇다면 이제 하나의 물음이 남는다. ‘적에게 어떻게 접근할 것인가?’라는 질문이다.

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예를 들면, 이런 보스의 공격을 


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어설트 부스트로 뚫고 / 피해서 안전거리 내부로 진입하는 플레이다



당연하게도 아머드 코어 6의 보스들은 이리저리 날아다니며 복잡한 움직임을 만들어내고 있다. 플레이어는 이들의 움직임을 관찰하는 한편, 공격을 피하고 적에게 근접하기 위한 타이밍을 포착해야 한다. 이와 같은 방법은 실제로 의미가 있다. 시연의 최종 보스였던 ‘특무 무인기체 발테우스’의 경우 가장 편한 파훼법이기도 하다.

하지만 쉽지만은 않다. 발테우스는 다수의 미사일을 발사하는 타이밍만이 움직이지 않는 상태이므로, 플레이어는 이 미사일을 순간적으로 뚫고 발테우스에게 접근해야 하기 때문이다. 여기서 사용하는 것이 ‘어설트 부스트’다.

어설트 부스트를 이용한 상태에서는 좌우로 회피하거나 공격이 가능하다. 그러므로 발테우스의 미사일을 어설트 부스트를 사용한 상태에서 좌우로 회피하고. 발테우스에게 접근해서 근접 공격을 날리는 것이 해당 보스가 가지고 있는 실드를 제거하기 가장 편한 방법이다. 이후에는 2페이즈가 되면서 다른 접근 방식을 따를 수 있기에 근접 - 원거리를 왔다갔다 하며 전투하는 복잡 다양한 긴장감을 체험할 수 있다.

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어설트 부스트로 인해, 순간적으로 빠른 속도감을 제공하는 것이 가능해진 셈


근접 공격 뿐만 아니라 원거리 공격이 유의미하게 다가오는 보스도 있다. 따라서 보스마다 발생하는 순간적인 빈틈을 노려 적절한 방법으로 공격하는 것이 유의미한 공략이라고 할 수 있을 것이다. 아머드 코어 6의 기본적인 전투 흐름은 무기의 충격량을 누적시켜, 그로기 상태인 ‘스태거’로 만들고 스태거 상태가 유지될 동안 모든 공격을 직격으로 꽂아넣는 것이라 보면 될 것이다.

근본적으로는 근접과 원거리를 오가면서 전투하는 것이 기본이지만, 진행 과정에서 몇 가지 색다른 선택지를 마주하기도 한다. OS 튜닝이라 불리는 해당 기능은 무기 외적인 측면에서 플레이어가 사용할 수 있는 공격 / 방어 방식을 추가하는 데에 목적을 둔다.

이 OS 튜닝은 기체의 추가 액션을 개방하는 ‘시스템 언락’ 과 ‘OS 확장’. 그리고 ‘어택 컨트롤’ 및 ‘대미지 컨트롤’로 구분된다. 일종의 시스템 업그레이드인 셈이다. 그리고 이를 통해서 몇 가지 새로운 능력을 부여하고 있다. 시스템 언락에서는 어설트 부스트 이후 적 기체를 발로 차버리는 부스트 킥(높은 충격량 피해) / 퀵 턴 / 추가 무기를 사용할 수 있는 웨폰 행거 / 매뉴얼 에임 등이 포함되어 있다.

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진행 도중 개방되는 OS 튜닝 메뉴. 기체 자체의 성능과 추가 기능 / OS 확장 등이 여기서 이루어진다


코어 확장은 플레이어 기체가 사용할 수 있는 일종의 필살기다. FA에 등장했던 ‘어설트 아머’ -주위를 폭파하는 그 어설트 아머가 맞다- / 일정 시간 탄환을 막는 실드를 부여하는 ‘펄스 프로텍션’ / 방어 성능을 올리는 ‘펄스 아머’ / 격파 시에 부활하는 ‘터미널 아머’ 등이다.

이외에도 ‘어택 컨트롤’은 무기의 성능이나 EN 효율을 올리는 역할을 담당한다. 실탄 / 폭발 / EN / 근접 무기의 공격력이나 효율을 늘리는 역할이다. 대미지 컨트롤은 말 그대로 피격 대미지 감소와 리페어 키트의 효과를 늘려준다.

정리하자면, 아머드 코어 6가 보여주는 전투의 중심에는 ‘치열함’이 자리한다. 다수 기체와 전투를 할 때에는 수직 / 수평으로 이동하며 복잡한 움직임을 추구해야 하며, 어떻게 적을 효율적으로 제압할 것인지를 고민해야 한다. 반대로 보스전은 넘치는 긴장감과 상대의 패턴을 파악하고 여기에 맞는 대응방법을 고민하는 플레이가 이어진다. 형태가 조금 바뀌긴 했지만, 속도감의 완급 조절이 적당하게 가미되어 있다. 너무 빠르지도 않고 느리지도 않은 수준에서 메카 액션을 선보이고 있는 것이다.

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OS 확장의 어설트 아머는 그 어설트 아머가 맞다


완급이 적당하게 조절되어 있기에 긴장감의 끈을 놓치지 않을 수 있게 됐고, 결과적으로 영상으로 보는 것보다 실제 플레이 할 때의 속도감이 더 빠르게 다가오는 편이다. 게다가 이전 시리즈에서 볼 수 없던 형태의 적들도 등장한다. 투명 상태를 유지하고 있어서 ‘화면 내에 보이지 않는 기체’의 경우, 스캔을 통해 위치를 파악해야 한다. 그리고 전방에 아머를 가진 적의 경우 뒤를 노리는 등 적마다 특징적인 공략 방법을 찾도록 유도한다.

그리고 늘 그러했듯이 싱글 플레이 기준으로는 충분히 도전할 만한 난이도로 설계되어 있는 상태다. 보스가 등장하지 않는 대부분의 미션은 별 어려움 없이 클리어되며, 보스전을 제외한 미션들은 5분~10분 사이로 분량이 구성되어 있다.

중간 보스를 포함해 보스 여럿이 등장하는 긴 미션의 경우에는 체크 포인트가 적절하게 배치되어 있으며, 사망하더라도 보스 앞에서 다시금 시작하는 구조를 보여준다. 게다가 리페어 키트라 불리는 회복 수단까지 3회 제공하는데다, 체크 포인트에서 재시작하면 충전까지 해준다. 그렇기에 플레이어의 노력과 조작이 추가된다면, 어찌됐든 클리어할 수 있는 여지를 제공하고 있다.

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체크 포인트는 친절하게 설정되어 있다. 즉, 일부 미션은 S랭크를 노릴 것이 아니면 죽어도 무방하다


리부트인 만큼 신규 플레이어를 위한 튜토리얼도 충실하게 마련되어 있다. 시연에서는 약 4시간 30분 정도 플레이를 진행할 수 있었는데, 처음 시작부터 미션 11까지 진행하면서 적절하게 게임을 배워나갈 수 있도록 기획한 것을 볼 수 있었다. 어셈블리에서 가장 중요한 다리 파츠는 일종의 튜토리얼 미션을 통해서 예제 기체를 플레이할 수 있도록 구성되어 있다.

이를 통해서 각 다리 파츠의 특징을 배우는 한편, 기체마다 다르게 설정된 무기의 사용법을 플레이어들에게 알린다. 그리고 마지막으로 자신의 기체를 조립해서 전투하도록 유도하여 응용까지 이어지는 흐름을 구축했다.

모든 튜토리얼이 끝난 이후에는 OS 튜닝과 같이 빌드를 구체화할 수 있는 시스템이 개방되고, ‘아레나’라 불리는 1vs1 AI 대전을 통해서 복잡한 조작들을 시험하고 OS 튜닝에 필요한 자원을 수급할 수 있도록 해뒀다. 더불어 싱글 플레이 도중 마주하는 네임드 적을 제거할 때마다 포인트를 누적하고 보상으로 파츠를 제공하는 ‘로그 헌트 프로그램’ 등 파고들 거리도 여럿 마련한 상태다.

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이는 곧, 목표 만이 아니라 다른 적들도 둘러봐야 한다는 의미다


리부트이므로 세부적인 수치와 메커닉이 조정되기는 했지만, 그럼에도 아머드 코어는 아머드 코어다. 수직 / 수평의 빠른 이동과 거대한 기계와의 전투. 그리고 어셈블리를 통해서 적의 약점을 파고들 수 있는 전투는 건재하다. 외형이나 플레이 양상이 조금 변했음에도 여전히 아머드 코어라는 이름을 내놓는 데에는 이러한 이유가 있다.

개발진이 이야기한 아머드 코어의 본질이 ‘파츠의 조합을 통해 플레이어 스스로 플레이 방향성을 구축하는 것’에 있다는 점을 떠올릴 필요가 있다. 속도감 있는 전투 그 자체가 아니라, 여러 파츠를 실험하고 플레이어가 자신의 플레이를 최적화하는 과정. 그것이 아머드 코어의 본질이라고 보는 것이다.

이러한 점에서 아머드 코어 6는 성공적인 리부트라고 부를 수 있을 것이며, 동시에 여전히 아머드 코어의 DNA를 이어가고 있다. 그러므로 올드 팬들에게는 현 시대의 아머드 코어가 될 것이고 새로이 유입되는 팬들에게는 아머드 코어 시리즈의 특징적인 액션이 제대로 전달될 수 있을 것이라는 판단을 내리고자 한다.

리부트를 통해 돌아온 시리즈의 최신작 ‘아머드 코어 VI 루비콘의 화염’은 오는 8월 25일 PC / PS4 및 PS5 / Xbox One 및 Xbox Series X|S에서 만나볼 수 있다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

아머드 코어 VI 루비콘의 화염

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

2023년 8월 25일

장     르

액션

가     격

제 작 사

프롬 소프트웨어

기     타







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BEST

파츠 구입하고 조립하는 창고 인터페이스만 봐도 알수있을 정도로 에이스컴뱃 처럼, 할 사람만 하는 그런 매니악한 게임이고 아코랑 비교하면 에이스 컴뱃이 오히려 손쉽게 쉽게 즐기는 게임입니다 뭐 조종이 쉬워졌다 아니다 그런걸로 접근성이 좋아진건 거의 없다 봅니다 소울시리즈 처럼 주기적으로 발매하는게 아니라 9년도 넘도록 왜 신작이 없었는지만 봐도 상품성보다는 매니악성이 짙은 게임이니 구입전에 충분히 알아보세요
23.07.26 04:48

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오 그렇게 짧게 플레이 한 경험에도 불구 깊이 있는 리뷰 인거 같네요 좋은 글 추천
23.07.26 01:42

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그래픽을 보니 5편이 생각나네여
23.07.26 00:19

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파일 벙커 파일벙커 파일 벙커 파일벙커 파일벙커!
23.07.26 07:59

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프론트미션 한번 찾아보세요
23.07.26 00:19

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올 카라사와
23.07.26 00:08

(IP보기클릭)59.5.***.***

아머드코어 이거 혹시 플스1에서 전략시뮬레이션 겜으로 나왔던거 아닌가요? 바둑판 식으로 칸 옮겨다니면서 하는 게임이 있었는데 가물가물하네요
23.07.26 00:12

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루리웹-435508751
프론트미션 한번 찾아보세요 | 23.07.26 00:19 | | |

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루리웹-435508751
프론트 미션이 맞을듯 리메이크도 나왓어요 | 23.07.26 09:09 | | |

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루리웹-5941380238
안그래도 찾아보니 그 겜 맞네요ㅎㅎ | 23.07.26 12:42 | | |

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BEST
그래픽을 보니 5편이 생각나네여
23.07.26 00:19

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협력이 없는건 너무 아쉽다 ㅠㅠ
23.07.26 01:29

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DUACH
확장팩 아마 나올텐데 그게 코옵되길.. | 23.07.26 09:10 | | |

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BEST
오 그렇게 짧게 플레이 한 경험에도 불구 깊이 있는 리뷰 인거 같네요 좋은 글 추천
23.07.26 01:42

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쿠쿠폰

| 23.07.26 08:57 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

쿠쿠폰

| 23.07.26 09:10 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

한마디로 개쩐다는 이야기네요 예구해야겠다
23.07.26 02:10

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여기서도 멜리멜리 나오려나
23.07.26 02:13

(IP보기클릭)118.46.***.***

재밌어보임 확실히
23.07.26 02:19

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야 지대로내 필구임
23.07.26 03:35

(IP보기클릭)182.221.***.***

그래픽은 별로구나
23.07.26 04:12

(IP보기클릭)106.101.***.***

루리웹-2861886917
눈은 도대체 어따 달고 다니는거임? | 23.07.26 09:11 | | |

(IP보기클릭)210.179.***.***

루리웹-5941380238
이쿠~ "어디로 가야하오~" | 23.07.26 09:29 | | |

(IP보기클릭)175.215.***.***

루리웹-2861886917
얘네들은 돈벌었으면 기술력에도 좀 투자햇음 좋겠음 | 23.07.28 16:59 | | |

(IP보기클릭)119.192.***.***

싼다! 산다!
23.07.26 04:44

(IP보기클릭)221.147.***.***

무스테라
어어...그러지마라 | 23.07.27 00:04 | | |

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파츠 구입하고 조립하는 창고 인터페이스만 봐도 알수있을 정도로 에이스컴뱃 처럼, 할 사람만 하는 그런 매니악한 게임이고 아코랑 비교하면 에이스 컴뱃이 오히려 손쉽게 쉽게 즐기는 게임입니다 뭐 조종이 쉬워졌다 아니다 그런걸로 접근성이 좋아진건 거의 없다 봅니다 소울시리즈 처럼 주기적으로 발매하는게 아니라 9년도 넘도록 왜 신작이 없었는지만 봐도 상품성보다는 매니악성이 짙은 게임이니 구입전에 충분히 알아보세요
23.07.26 04:48

(IP보기클릭)182.219.***.***

플스2때 조작법이 너무 어려워서 못했었는데 ㅋㅋㅋㅋ
23.07.26 07:11

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BEST

파일 벙커 파일벙커 파일 벙커 파일벙커 파일벙커!
23.07.26 07:59

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엘패 풀가동 할 게임이 또 생겼군.
23.07.26 08:35

(IP보기클릭)222.101.***.***

근접무기 실검도 있었으면...
23.07.26 08:41

(IP보기클릭)106.101.***.***

문전사
아마 한달후에 실검 오를겁니다 | 23.07.26 09:11 | | |

(IP보기클릭)115.23.***.***

루리웹-5941380238
못된 드립 비추 머겅 | 23.07.26 11:17 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

북두펭귄
타격은 1도 없지 | 23.07.26 11:22 | | |

(IP보기클릭)121.138.***.***

문전사
본래 아코 시리즈에서 실체 블레이드라고 하면 대대로 파일벙커를 의미했는데 유출이나 분석 등으로 풀리는 정보를 보니까 6편에서는 다양한 종류의 고유 근접 무기가 등장한다고 하더라고요. 개중에는 진짜 검 형태의 장비도 있을지도 모르겠네요. | 23.07.26 16:48 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

착지할때 조금더 묵직한 느낌 났음 좋겠당
23.07.26 08:45

(IP보기클릭)61.98.***.***

초아파파
레그 파츠별 스테이빌러티와 상체무게 하중 관련 차별성이 있지 않을까 합니다. | 23.07.26 11:56 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

초아파파
그러게요 구작들은 뭔가 묵직햇는데 가벼운 느낌이네 영상은.. | 23.07.27 16:16 | | |

(IP보기클릭)180.65.***.***

개인적으로는 더빙이였으면... 정말 좋겠다 ㅠㅠ 저 속도에 자막까지 읽을 자신이 없다 ㅠㅠ
23.07.26 08:45

(IP보기클릭)117.111.***.***

무기 좌/우, 손/어깨 다 따로 써야하네 이거 쓰다가 손꼬일거같다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
23.07.26 09:39

(IP보기클릭)175.213.***.***

이거 스팀으로 나오나요?
23.07.26 10:03

(IP보기클릭)49.175.***.***

음덕음덕
멀티플랫폼이요 | 23.07.26 18:24 | | |

(IP보기클릭)175.213.***.***

DUACH
굿 ㄳㄳ | 23.07.26 21:19 | | |

(IP보기클릭)110.35.***.***

음덕음덕
아시겠지만 요즘 피씨 최적화 구린편인데 프롬이니까 엘든링과 비슷할 듯하니 감안하시고요 | 23.07.26 21:53 | | |

(IP보기클릭)211.105.***.***

내가 뉴타입줄 알았는데, 가장먼저 폭죽으로 터져나가는 듣보잡 일반병1이었고...
23.07.26 10:07

(IP보기클릭)61.98.***.***

무빙은 PS2 라스트 레이븐이랑 PS3 아머드코어 포앤서 섞인 느낌이네요. 그래픽 스타일은 아머드코어5 따라간 듯 하고. 좋아보입니다.
23.07.26 10:19

(IP보기클릭)61.98.***.***


조작체계가 마음에 듭니다. 최근 게임들은 대부분 범퍼버튼이나 트리거버튼에 약공격 강공격을 할당하는데 아머드코어6도 점프 부스트 퀵부스트 기동을 오른손 엄지 손가락 하나로 커버 할 수 있게 하단으로 몰아주어서 좋네요.
23.07.26 10:23

(IP보기클릭)104.28.***.***

r3로 고정을 할 수 있되, 유지하려면 어느정도는 컨트롤이 필요하다는 부분이 괜찮네요 그리고 이중락온일때 근접무기쓰면 그대로 적방향으로 유도되어 돌진하는건 버추얼 온 시리즈 생각도 나고.. 아무튼 기대되네요 빨리 해보고싶다ㅜ
23.07.26 11:02

(IP보기클릭)121.135.***.***

와 내 생일에 발매!
23.07.26 11:54

(IP보기클릭)14.32.***.***

PC버전은 마우스도 이용 가능할까요? 아머드코어 마우스로 플레이 하는게 꿈이었는데
23.07.26 12:14

(IP보기클릭)106.101.***.***

llillliill
안됩니다 | 23.07.26 13:16 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

llillliill
키마 조작도 편하다는 리뷰를 봤었음 | 23.07.27 17:27 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

진짜 남자 가슴 울리는 게임이네 ㄷ ㄷ 한번도 안해봤지만 보기만 해도 진짜 지리긴 하네요. 유일하게 엔딩본 게임이 존 오브 엔더스 2 였나 진짜 재밋게 했엇는데 이건 많이 어렵겟죠..?
23.07.26 13:03

(IP보기클릭)106.101.***.***

domodachi
존 오브 디 엔더스는 사실 말이 로봇게임이지 슈팅이죠ㅎㅎ 가벼운..이 게임은 훨씬 묵직합니다 | 23.07.26 13:17 | | |

(IP보기클릭)61.98.***.***


https://youtu.be/J7FCvYJtKdw?t=431 엘든링 별부수기 라단 보스전에서 보던 그 장면 오마쥬
23.07.26 13:10

(IP보기클릭)106.101.***.***

Ruliweb 파이양

별부스러기 작전!? | 23.07.26 13:18 | | |

(IP보기클릭)220.118.***.***

Ruliweb 파이양
https://youtu.be/932mooNi5ak?t=86 저는 fa에서 스피릿 오브 마더윌에 접근 할 때가 생각 나더라구요. | 23.07.26 13:32 | | |

(IP보기클릭)121.156.***.***

게임은 재미있어 보이는데 조작이 어렵다고 들어서 할 수 있을지 모르것네...
23.07.26 13:53

(IP보기클릭)210.91.***.***


23.07.26 14:15

(IP보기클릭)125.131.***.***

조작체계가 어질어질하네
23.07.26 14:23

(IP보기클릭)175.198.***.***

우와~~보기만해도 재미있네요 꼭 사야지
23.07.26 15:52

(IP보기클릭)121.168.***.***

https://youtu.be/DcDjyestr4Y 오늘 올라온 영상도 참고하세요 미쳤네요 ㅋㅋ 재밌겠다
23.07.26 16:54

(IP보기클릭)118.235.***.***

매니악한 게임성 때문에 구매를 고려해본다? 그러기엔 프롬의 이름이 주는 무게가 달라졌고 너무 유명해 졌죠. 전 일단 무조건 필구각이고 그 이후 엔딩을 보던 도중 하차를 하던 결정. 프롬의 전투는 정말 기가막히게 뽑는듯.
23.07.26 19:21

(IP보기클릭)106.249.***.***

로스트z
그러게요. 나오지도 않았는데 매니악하다는 평가가 맞는건지 모르겠습니다. 접근성은 최대 허들을 보는게아니라 진입각을 봐야하는건데 말이죠. 물론 무지성 구매하라고는 말 못하겠지만 왜 본인들도 안해본걸 겁을주고 그러는지 모르겠어요 ㅋㅋ | 23.07.26 19:38 | | |

(IP보기클릭)222.120.***.***

초반 보스들인데도 다 임팩트가 강하던데 뒤로 갈수록 어떤 놈들이 나올지ㄷㄷ
23.07.26 23:25

(IP보기클릭)221.147.***.***

조작보니 엘든링보다 빡셀것같아서 자신이 없넹
23.07.27 00:04

(IP보기클릭)223.38.***.***

이건 프롬 특유의 전통무기 같은 건 안나오나요?
23.07.27 00:37

(IP보기클릭)121.138.***.***

피릉피릉
문라이트 이름 단 레이저 블레이드는 거의 틀림없이 나오겠지요. 이건 프롬 게임 대부분의 전통이자 아코 시리즈의 전통이기도 하니... | 23.07.27 01:36 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

라데니안
와 월광검! | 23.07.27 07:42 | | |

(IP보기클릭)210.179.***.***

피릉피릉
카라사와 라고 역사와 전통의 레이져 계열 무기가 있긴합니다. 대체적으로 성능도 좋았음 | 23.07.27 14:21 | | |

(IP보기클릭)125.140.***.***

아머 해본사람이라면 익숙할듯 한데 지금은 따라와줄지가...재미나게 보이네요
23.07.27 00:41

(IP보기클릭)118.217.***.***

멀티는 없는건가
23.07.27 02:36

(IP보기클릭)223.38.***.***

스토브리그
멀티 있습니다. 코옵은 없고 유저끼리의 대전만 있는걸로 알고 있슴당 | 23.07.27 06:58 | | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

결국 선회력은 삭제된 모양이군요. 사실 하드락온/소프트락온 논란은 선회력의 존재가 근간을 차지하고 있는 부분이었는데, 선회력 삭제의 구체적인 영향에 대해서 좀더 자세히 조사해 주었다면 하는 아쉬움이 있습니다. 모든 다리파츠가 타입이나 중량에 관계없이 똑같은 속도로 회전할 수 있는 건지, 아니면 선회력이라는 수치는 삭제되었을지언정 타입이나 중량별로 약간의 차이가 있는지... 퀵부스트의 존재의의 때문에라도 FPS처럼 휙휙 돌아가지는 않게 했을것 같지만, 대전모드에서 중장기체 상대로 경장기체가 어떻게 시합을 풀어나가야 할지 고민되는 부분이네요.
23.07.27 09:29

(IP보기클릭)223.39.***.***

게임 방송에서 길거리 대전 하는걸 본후로 너무 어릴때라 플스는 못사고 그랬는데 직장인 되어서야 드디어 해보겠군요
23.07.27 17:38


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