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[지스타] 빠른 템포와 전략적 선택 추구, 모바일 디펜스 신작 '게이트 오브 게이츠' 인터뷰

조회수 3802 | 루리웹 | 입력 2025.11.14 (21:00:00)
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웹젠은 14일, 지스타 2025 현장에서 자사가 서비스 준비 중인 전략 디펜스 게임 신작 ‘게이트 오브 게이츠’를 선보이고 게임에 대한 궁금증을 풀어볼 수 있는 미디어 그룹 인터뷰를 진행했다.

게이트 오브 게이츠의 세계관은 미지의 에너지 자원 ‘검은 물질’을 중심으로 펼쳐진다. ‘검은 물질’의 에너지로 제2의 황금기를 맞이한 인류는 어느 날 ‘검은 물질’에서 발생한 차원의 문 ‘게이트’에서 나타난 크리쳐들에게 멸망하고 만다. 살아남은 인류는 정밀무기이자 전장의 용병인 ‘전술의체’를 활용해 크리쳐들에게 대항, 플레이어는 지휘관(주인공)이 되어 12명의 ‘전술의체’와 전술 장비로 분대를 구성해 인류를 구하기 위한 전쟁에 뛰어들게 된다.


게임 플레이는 전략 디펜스를 표방한다. 정해진 몬스터 웨이브가 몰려 오는 스테이지를 클리어 하는 PVE 게임으로, 다양한 환경 스테이지에서 각자 고유 개성과 능력을 지닌 캐릭터들을 활용해 전투를 풀어 나가는 재미를 추구한다. 핵심은 짧고 빠른 육성, 전략적 선택지, 입체적인 캐릭터다. 세 가지 요소를 적절이 섞어 플레이어에게 기존의 디펜스 게임과 다른 느낌을 제공하겠다는 것이 개발사측 설명이다.

등장하는 캐릭터는 ‘전술의체’와 ‘전술장비’로 나뉘는데, 전술의체는 인간의 형태를 한 전투 병기다, 전술장비는 메카 형태의 전투 병기다. 플레이어는 지휘관이 되어 지역의 특성에 따라 바뀌는 맵을 파악하고 전술적으로 극복하여 전투를 승리로 이끌어야 한다. 이번 지스타 2025 시연 빌드는 약 30분 정도 분량으로 핵심 기능을 체험할 수 있도록 구성했다.

전투 시스템은 기존 디펜스 전략 게임의 룰적인 부분에서 크게 벗어나지 않는 규칙을 적용하고 있다. 전투는 특정 기믹을 가진 맵에서 등장하는 적에 맞게 전술적인 사고를 펼쳐 아군 배치 위치, 순서를 파악해 공격 방향을 결정하고 업그레이드 하거나 스킬을 사용해 적을 섬멸하는 형태로 진행된다.

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예를 들어 물로 가득찬 맵은 일반적인 전술의체는 배치할 수 없어서 물에 배치할 수 있는 전술장비를 먼저 배치하고 캐릭터를 배치하거나, 아니면 처음부터 물에서 사용할 수 있는 캐릭터를 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 안개 맵에서는 구체적인 적의 규모를 확인하기 어려운데, 안개를 걷어내는 전술장비를 사용하거나, 캐릭터 스킬을 사용해 크리처를 식별한 후 공격하는 방싯으로 전투를 이끌어 나가야 한다.

캐릭터 2D와 3D 그래픽을 모두 사용해 다양하게 묘사하고 있다. 2D로는 디테일한 매력과 애니메이션, 감장 표현을 감상할 수 있고, 3D는 SD 캐릭터에 활용되고 있어 귀여운 매력을 감상할 수 있다. 캐릭터는 의상도 교체할 수 있어 평소에 보여주는 전투 병기로서 모습과 다르게 보통의 소녀로 연출하고, 이를 통해 일상적 이야기도 전달할 계획이다. 의상을 바꾸면 2D, 3D 모두 외형이 변한다.

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작전 분석이라고 불리는 특별한 육성 방식을 사용하기도 한다. 정해진 범위 값 안에서 스탯이나 스킬을 최대한 육성 목표 캐릭터에 맞게 고점을 뽑아내는 것으로 육성하는 콘텐츠다. 다소 랜덤성을 가진 육성 콘텐츠를 통해서 하나의 캐릭터를 다양한 환경에 맞춰 사용할 수 있도록 한다.

작전 분석은 준비, 실행, 완성의 3단계를 통해 이뤄진다. 먼저 메모리얼 카드를 배치해 성장 방향성을 설정하고, 성장을 위한 전투에 돌입한다. 전투에서 승리하면 처음 세팅한 메모리얼 카드를 기반으로 랜덤한 능력치와 스킬이 부여된다. 원하지 않는 값이 나왔을 경우 ‘재부여’, 원하는 일부 값을 유지하는 ‘고정’ 등 기능도 제공한다. 이렇게 육성한 다양한 캐릭터는 타임어택, 하드 모드, 보스 러시, 무한 모드 등 다양한 콘텐츠에 활용된다.

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작전 분석을 통하지 않는 육성 콘텐츠인 로그라이트 모드 개발도 염두해 두고 있다. 로그라이트 게임을 좋아하는 이들에게 친숙한 룰을 적용하는 것을 고려 중이며, 매번 새롭고 반복적인 플레이를 경험할 수 있도록 개발 중이다.

아래는 행사 간 나온 주요 질문과 답변을 정리한 것이다. 답변은 박찬혁 기획팀장, 정명근 아트 디렉터가 맡았다.

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정명근 아트 디렉터 (좌), 박찬혁 기획팀장 (우)


● 서브컬처 전략 디펜스의 대명사인 게임이 하나 있지 않은가. 무엇이 다른지, 어떤 차별점이 있는지가 궁금할텐데 설명 부탁한다.

박찬혁 기획팀장 = 랜덤요소가 있는 덱 생성이 가장 크게 다른 점이라고 생각한다. 랜덤 요소가 있는 덱 생성을 통해 다양한 전투 디펜스를 즐기게 하는 게 목표다. 통상적인 인게임 룰 시스템은 크게 다르지 않으나. 인게임에서 로그라이크 방식으로 업그레이드하게 되고, 덱을 다양하게 생성해 매번 다른 전략으로 전투를 진행할 수 있는 점이 가장 차별화된 부분이라 생각한다.

● 5분정도의 짧고 빠른 육성이 특징이라 했는데, 짧고 빠른건 맞는데 고민하는 시간까지 더하면 더 복합적인 것 같다. 서로 맞물리지 않는 것 같은데, 어떤 방식으로 육성 시스템을 조율할지 궁금하다.

박찬혁 기획팀장 = 저희도 생각하고 있던 부분이다. 덱의 특정 부분만 교체하고자 했을 때 5분을 상정하고, 육성 편의성을 위해 동일한 덱을 사용했을 때는 전투를 스킵하고 있다. 지스타 이후로도 개발이 많이 진행될텐데, 육성 형태나 방법은 런칭 시기에는 달라질 수 있을 것이라 생각한다. 핵심은 로그라이크 중심의 덱 육성이기 때문에 이부분을 유지하는 선에서 조금 달라질 수 있을 것이라 생각하며, 이 부분은 피드백을 받으면서 고쳐나갈 것이다.

● 서포트 카드를 배치한다는 점에서 안 그래도 높은 수동 조작 피로도에 피로도 높은  육성 시스템도 합쳐지는 느낌인데, 기획할 때 이 부분 어떻게 생각했는지

박찬혁 기획팀장 = 처음에 내러티브 호흡이 긴 방향도 고민했으나, 여러 방향을 고려하다가 인스턴트한 게임성과 랜덤성을 강조하는 로그라이크쪽으로 설계하기로 결정했다. 서브컬처 유저들이 다양한 게임을 동시에 즐기고 있어 피로도를 낮추는게 중요하다는 것도 알고 있다. 다양한 편의성을 제공하기 위해 고민 중으로 게임 중후반부에는 진행 속도를 당길 수 있는 시스템을 고려 중이다.

● 메모리얼 카드(추억 카드)에 따라서 어떤 수준의 카드를 보유하고 있느냐에 따라 육성방법이 달라지는데, 중요도가 클 것 같다. BM구조는 어떻게 하실 생각인지, 돌파 이런 것들 고민하고 계신지

박찬혁 기획팀장 = BM에 대해선 아직 정해지지 않았다. 개발기간이 1년 정도로 BM에 대해서는 많은 부분이 협의되지 않았다. 과금을 하지 않으면 게임을 못하는 건 안되는 구조라 본다. 챕터가 나누어져 있는데 인게임플레이를 통해 클리어하면 특정 카드를 사용할 수 있다. 전투 전 메모리얼 카드를 세팅하게 되는데, 슬롯 중 하나에 클리어할 때 제공되는 칩을 사용할 수 있도록 할 예정이다.

● 서브컬처 게임 중 포스트 아포칼립스를 배경으로 한 게임이 많다. 서사 측면에서 다른 점이 있어야 될 것 같다. 최근 서사 논란이 있었던 만큼, 어떤 부분에 초점을 맞추고 계신지

박찬혁 기획팀장 = 게임의 포스트 아포칼립스 세계관을 설명드리면 크리처 이전에 전쟁이 있었고, 그 이후 크리처가 발생하는 세계관이다. 사람들이 재밌어 하는 게 전쟁사 콘텐츠라 생각하며, 메인 시나리오에서 전쟁, 크리처 이야기, 비밀과 캐릭터별 이야기도 다룰 예정이다. 인물과 사건에 집중하게 되고, 상황에서 나오는 관계가 저희가 추구하는 이야기 방식이다. 기존 게임들이 보여줬던 게임들보다 더 무거운 이야기를 다룰 예정이다.

● 1년정도 개발하셨다고 했는데, 시연 해보니 완성도가 높다. 대략적인 런칭 시기가 궁금하고, 서브컬처 게임이 해외 진출을 많이 하고 있는데, 한국 외 핵심 시장은?

박찬혁 기획팀장 = 저희는 개발에 집중하고 있고 이후 서비스에 대해선 웹젠과 원활하게 협의 후 결정될 것 같다. 런칭 역시 최대한 빠른 시일 내 보여드리고 싶지만 협의 후에 말씀드리고 싶다. 다만, 최대한 빨리 만들고 최대한 빨리 선보이고 싶다.

● 2D와 3D를 모두 활용하는 형태였는데, 다양한 모습을 보여줄 수 있다는 점에서 긍정적인데, 연출 면에서는 힘든 길을 가는 것 같다. 특히 아트 방향을 통일하는게 어려울 것 같다. 매력적인 아트를 보여주기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다.

정명근 아트 디렉터 = 저희의 출발점은 세계관에 어울리는 장비나 캐릭터를 구현해보고 싶다. 라는 취지에서 시작했고, 그러다 보니 스토리를 진행할 때나 플레이할 때 세계관이 잘 녹아져 있고 튀지 않아 몰입할 수 있는 이미지를 제작하기 위해 여러 시도를 했다. 아무래도 디펜스 게임이고 실시간 컨트롤이 필요하다 보니 전투에서는 3d 캐릭터를 사용하게 됐다.

유저분들이 불편하지 않게 컨트롤할 수 있는 지점을 고려하다 보니 3D와 2D가 나눠지게 되 것이다. 스킬 연출, 모델링 리소스 자체를 구분해 사용해야 하기에 제작의 어려운 부분이 크다. 하지만 많은 부분을 감수하고 제작해야만 게임의 감성과 아트쪽에서 퀄리티를 높일 수 있기에 해당 방식을 사용했다.

● 이름 유래가 궁금하다. 그리고 AI 관련해서 화제인데, 개발중 AI를 활용하고 있는지, 어느정도 계획하고 있는지

박찬혁 기획팀장 = 게이트는 크리처들이 발생하는 일종의 포탈이고, 이 문을 통해 이야기가 전개되다 보니 이름을 짓게 되었다. AI에 대해선 개발 효율성을 위해 레퍼런스 쪽으로 활용하고, 실제 제작에선 사용하고 있지 않고 손수 작업하고 마무리하고 있다.

● 게임 시연을 해봤는데, 디펜스 장르의 게임인데 힐러가 없었던 것 같다. 그래서 당황스러웠는데, 힐러가 없는게 의도된 것인지 궁금하다. 또한 덱 편성을 하는 게임인데 캐릭터를 좋아하는 사람들은 이 캐릭터를 강하게 키우고 싶은데, 로크라이크 요소로 그 캐릭이 성장하지 못하면 답답한 부분이 있다. 이 문제는 어떻게 생각하는지

박찬혁 기획팀장 = 힐러 포지션은 만들었었는데, 힐러가 들어가면 긴박함이나 속도감이 줄어들어 검토 상 구현하진 않았다. 개발 시 모드가 다양해지고 전투가 다양해져서 필요하게 된다면 그때는 고민해볼 것 같은데, 지금은 오히려 긴박함을 떨어트려 제외하게 됐다.

최애캐는 성능이 따라와야 최애캐가 되는데, 모든 캐릭터를 모든 환경에서 쓰진 못할 것 같다. 맵 마다 기믹이 있기 떄문에 특정 장소에서 사용할 수 있는 캐릭터들이 있다. 다양한 캐릭터를 사용하게 하는 게 목표다.

● 공식적 발표에서는 서브컬처란 단어를 안쓰고 계신다. 의도적으로 서브컬처가 아닌 게임이라 생각하는건지, 다른 이유로 언급을 안하는건지 궁금하다.

박찬혁 기획팀장 = 전략 디펜스 게임의 재미를 극대화하는 방향으로 개발하고 있고, 서브컬처에 있는 특징과 장점 모두 준비하고 있다. 게이트 오브 게이츠에 서브컬처 요소가 잘 결합될 수 있도록 노력하겠다.

● 전투복 일상복 교체가 되는 걸 봤는데, 나중에도 계속 가져갈 건지 궁금하고 일상복 애니메이션 추가할 생각 있는지 궁금하다

박찬혁 기획팀장 = 전술의체들은 전투병기로 활용되고 있기 때문에, 전투복을 입는다. 그러다 보니 캐릭터가 갖고 있는 감성과 이야기를 잘 전달할 수 없기에 캐릭터성을 잘 보여주기 위한 일상복을 준비했다. 앞으로도 다양한 일상복과 애니메이션 컷을 선보일 예정이다.

● 캐릭터 수는 어느 정도 준비하고 있고, 병종이나 등급은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다

박찬혁 기획팀장 = 지스타에 나온 게 12종인데, 다음에 선보일 때는 24종, 런칭시에는 30종 정도 생각하고 있다. 병종이나 장비쪽은 한 덱에서 쓰는 게 모든게 같은 병종으로 나오지 않고 고루 분산된다. 저희가 12명 단위로 말씀드리는게, 수비 3, 공격 3, 생산, 버프 등으로 구성된다. 역할군에 따른 비율로 고루 선보일 예정이다.

● 서브컬처 게임을 즐기는 유저에게는 리트레일이라는 게임사가 아무 정보가 없다. 어떤 게임을 만든 구성원인지 이런게 궁금하고, 게이트오브게이츠를 시작하게 된 계기, 의도를 묻고 싶다.

박찬혁 기획팀장 = 1년된 신생 회사이지만 다양한 분들이 섞여 있고, 경력이 오래된 분들이 많다. 경력이 길다 보니 여러 프로젝트에 참여했던 분들이 많다. 지금 회사는 30명으로 구성되어 있고 개발인력은 30명 조금 안되는 규모다.

게임을 시작하게 된 계기는 내부에 밀리터리를 좋아하시는 분들이 있고, 저를 포함해 디펜스를 좋아하는 분들도 계신다. 그러면서 저희가 뭘 잘만들 수 있을까 찾다 보니 전략 디펜스 장르였던 것 같고, 그 이후 살을 붙여갔던게 현재의 게임이라고 말씀드릴 수 있겠다.

● 일반 디펜스와 다르게 배치 코스트가 자동으로 제공되지 않고, 코스트를 수동으로 수급해야한다. 이렇다 보니 뇌지컬이 필요한 전략 게임에서 피로도가 누적되진 않을까 하는데, 이런 측면에서 유저들의 피로도를 낮추기 위한 방안이 있는지

박찬혁 기획팀장 = 어디에 집중하고 어느 배치를 해서 디펜스를 해나갈 것인가 고민하게 만들다 보니 채집이나 스킬형태로 코스트를 수급할 수 있게 했지만 이렇게 하면 너무 피로하지 않을까 라는 고민도 하고 있다. 이 부분은 메모리얼 카드를 이용한 육성 콘텐츠에서 해소할 수 있도록 할 예정이다.

● 설명자료에는 모바일만 제공되고 있는데, 캐릭터를 크게 보면서 세밀하게 조작하고 싶은 유저들도 있을 것 같다. PC 제공도 하실 계획인지

박찬혁 기획팀장 = 퍼블리셔인 웹젠과 논의 중으로 다양한 플랫폼으로 준비할 수 있게 되면 좋겠다고 생각하고 있다. 그러나 아직 확정되진 않았고 준비는 하고 있다.

● 공개된 맵에서는 오른쪽에서 왼쪽으로 적이 등장하는 맵만 보였는데, 더 다양한 맵을 만드실 건지?

박찬혁 기획팀장 = 처음 공개하는 것이다 보니 난이도를 쉽게 의도해서 만들었다. 다양한 형태의 맵들이 이미 개발되어 있으며, 이후에 소개할 때는 더 다양한 기믹을 가진 맵을 보여드릴 수 있을 것 같다.

● 게임이 성공한다면 개발자분들이 하고 싶은 미디어 믹스 사업이 있으신지

박찬혁 기획팀장 = 게임 재밌게 만드는 것이 목표기에 선보이고 싶은 세계관이 많다. 미디어믹스는 긍정적일 것 같은데 웹젠 측과 긴밀히 소통해서 검토하겠다. 우선 게임을 재밌게 만들고 매력적인 캐릭터를 보여주고 하는데 집중하겠다.

● 생각보다 어렵다는 평가가 있었다. 목표로하는 난이도와 유저가 어떤식으로 받아들이길 원하는지 목표가 있다면

박찬혁 기획팀장 = 이부분이 어려운 부분으로 많은 고민 중이다. 현재까지의 결론은 메인스테이지는 어렵지 않게 이야기 중심으로 구성하고, 덱을 만들거나 육성을 필요로하는 콘텐츠는 난이도를 높여 나갈 계획이다. 개발 중인 난이도는 내부에 디펜스게임 좋아하는 분들이 많아 무척 높다. 근데 이걸 기준으로 하면 일반 유저들에겐 다소 어려워지지 않을까 싶다. 이를 상쇄하기 위해 로그라이크 요소도 준비하고 있으며, 다양한 전투방식을 경험할 수 있도록 준비중이다.

● 스토리가 많이 보여주진 않아서, 평가하긴 좀 그런데, 본지 1분도 안된 지휘관이 죽고 주인공이 부관이 된다. 시작하자마자 죽는 지휘관이 스토리적으로 중요하고 코어가 되는 장치인지, 아니면 아포칼립스 분위기를 살리기 위한 장치인지 궁금하다.

박찬혁 기획팀장 = 이야기를 이끌고가게 되는 장치라고 봐주시면 될 것 같다. 근데 첫 공개니까 이후 반응을 보고 변화될 수 있는데, 우선 그런 이야기를 위한 장치가 맞다. 지휘관, 귀환자는 이후 이야기에 중요하게 다룰 수도 있고 과거 이야기를 다루게 될 수도 있다고 생각한다. 아직 말씀드리긴 어려우나 장치이면서도 중요한 역할이기도 하다고 말씀드린다.

● 시즌제로 갈건지, 얼마정도 주기로 콘텐츠나 캐릭터가 나오는지 궁금하고, 개발을 늘리거나 파트너십 등 고민하고 계시는지 궁금하다.

박찬혁 기획팀장 = 여러 게임을 동시에 즐기는 서브컬처 유저들을 위해 배려라고 느낄 수 있는 일일 퀘스트, 주간 퀘스트, 월간 퀘스트를 준비 중이다. 해야 하는 과제가 신선함을 줄 수 있도록 업데이트 해나갈 계획이고, 주된 업데이트 유형에 캐릭터 스토리가 있을텐데 여기에 전투 콘텐츠를 연계할 수 있을 것 같다. 이런 부분들을 개발하기 위해 지스타 시작 전 채용 공고를 냈고, 개발자들을 확충하고 있다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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(IP보기클릭)104.234.***.***

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궁금했던 작품이라 지스타 프레젠테이션까지 쭉 봤는데 그냥 명일방주에다가 요즘 콘텐츠 수명 늘리기용으로 많이 쓰는 로그라이크 덱 빌딩 방식을 붙인 디펜스 게임이라고 보면 될듯. 당장 이 장르 본좌인 명방이 아직 IP 확장과 연타석 업데이트로 유저층이 굳건한 상황인데, 당장 보기엔 아직 개발중이라 그런지 아트 퀄리티나 캐디면에서도 이렇다할만한 특징은 없어보여서 시장에 먹힐지는 좀 더 지켜봐야할듯.
25.11.15 02:58

(IP보기클릭)183.103.***.***

BEST
해보니까 나쁘진 않았음 최대단점은 웹젠이란거
25.11.15 03:05

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궁금했던 작품이라 지스타 프레젠테이션까지 쭉 봤는데 그냥 명일방주에다가 요즘 콘텐츠 수명 늘리기용으로 많이 쓰는 로그라이크 덱 빌딩 방식을 붙인 디펜스 게임이라고 보면 될듯. 당장 이 장르 본좌인 명방이 아직 IP 확장과 연타석 업데이트로 유저층이 굳건한 상황인데, 당장 보기엔 아직 개발중이라 그런지 아트 퀄리티나 캐디면에서도 이렇다할만한 특징은 없어보여서 시장에 먹힐지는 좀 더 지켜봐야할듯.
25.11.15 02:58

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해보니까 나쁘진 않았음 최대단점은 웹젠이란거
25.11.15 03:05

(IP보기클릭)218.153.***.***

지금까지 명방을 따라했던 게임들이 몇 있었는데 다 소리소문없이 사라졌지. 이건 어떨까?
25.11.15 12:47

(IP보기클릭)112.161.***.***

명방계열인데... 무기미도 말고 살아있는거 있던가?
25.11.15 18:49

(IP보기클릭)222.235.***.***

명짭이네 ㅋㅋ 거의 카피뜬거 같은데 양심 있으면 그래픽이라도 좀 바꾸던가
25.11.16 10:48


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