[지스타] 원작 감성은 살리고 규모는 키웠다, 라그나로크 3
국내를 넘어 세계적으로 사랑받아온 국산 고전 명작 RPG ‘라그나로크’가 정말 오랜만에 넘버링을 경신한다. 그라비티는 13일(목) 국제게임쇼 지스타를 기하여 마련된 미디어 쇼케이스서 자사의 신작 ‘라그나로크 3’ 최신 개발 상황을 알렸다. 이날 현장은 발표를 맡은 정기동 PM 외에도 공동 개발사 조이 메이커의 Steven Shi 대표가 참석했다.
원작 ‘라그나로크 온라인’은 픽셀아트풍 2D 캐릭터와 3D 필드가 어우러져 지금 봐도 예쁜 비주얼을 자랑한다. 이에 ‘라그나로크 3’는 원작의 그래픽 및 BGM을 완전히 바꾸는 대신 현대적으로 재해석하는 방식을 취했다. 덕분에 그간 뭇 유저로부터 사랑받은 특유의 ‘라그’ 감성을 잃지 않으면서도 최신 게임에 걸맞은 효과, 연출, 해상도를 지원한다.
그라비티 '라그나로크 3' 정기동 PM, 조이메이커 Steven Shi 대표
그리고 ‘라그나로크 3’는 PvP와 PvE 양쪽에서 원작보다 훨씬 큰 규모를 지향한다. 최대 백 명의 모험가가 동시 참여하는 실시간 대규모 레이드가 하나의 좋은 예다. 공성전 역시 100인 동시 접속을 지원해 화면을 가득 채운 대군이 일사불란하게 성벽 위를 달리는 모습을 볼 수 있다. 실제로 비공개 시연회서 엠펠리움 쟁탈의 국가 대항전이 펼쳐지기도 했다.
‘라그나로크 3’는 시즌제로 운영되며 이를 GvG(길드 vs 길드) 콘텐츠와 결합시켰다. 매 시즌 새로운 맵, 룰과 보상이 설정돼 이를 공략하기 위한 길드원간 논의와 협력이 필수적이다. 본작은 자유로운 스킬 분배 시스템을 통해 다양한 빌드를 시도할 수 있는 만큼, 누가 더 해당 시즌에 효과적인 캐릭터를 육성하느냐가 본인은 물론 길드의 성패를 좌우할 터다.
이외에 원작 ‘라그나로크 온라인’서 계승한 자유 파밍 & 자유 거래 기조도 눈길을 끈다. 단순히 유저들에게 거래 기능을 열어줄 뿐 아니라 현재 시세를 한눈에 파악 가능한 시스템이 구축됐다. 길드간 외교, 자원 쟁탈 등도 경제 순환의 일부로 본다. 이 모든 걸 통해 유저 스스로 게임 내 경제 제어권을 쥐도록 돕는다는 게 ‘라그나로크 3’ 운영 방침이다.
요컨대 ▲클래식 그래픽 및 BGM을 현대적으로 재해석 ▲100인 대규모 레이드 및 GvG 콘텐츠 ▲시즌제 도입 및 지속적인 업데이트로 신선함 제공 ▲자유 파밍 & 자유 거래로 유저 스스로 게임 내 경제 제어권을 쥠 ▲룬나이트, 레인저, 로얄가드, 미케닉 등 매력적인 직업과 자유로운 스킬을 내세웠다. 보다 자세한 사항은 하기 QnA를 확인하시라.
● ‘라그나로크’ 정규 넘버링임에도 자체 개발이 아니라 외부 업체와 협력을 택했다. 조이메이커의 어떤 장점에 주목했나
: 조이메이커는 ‘라그나로크 오리진’을 통해 한국을 포함한 글로벌 지역에서 좋은 성과를 달성했으며 개발력도 입증했다. ‘라그나로크 오리진’ 개발로 노하우를 쌓았으며 IP 이해도가 훌륭하다. 그라비티가 생각하는 ‘라그나로크’ IP의 비전을 조이메이커가 가진 높은 수준의 개발력에 접목하면 좋은 시너지를 낼 수 있다고 판단했다.
● 그간 ‘라그나로크’ IP를 활용한 수많은 게임들이 출시됐는데, 본작에 이르러 ‘라그나로크 3’의 넘버링을 받은 차별점이 궁금하다
: 콘텐츠의 방대한 규모와 높은 완성도를 꼽을 수 있다. PvP, PvE 모든 콘텐츠가 전반적으로 높은 퀄리티를 갖췄으며 대규모의 공성전, 레이드 등 한층 업그레이드된 MMORPG의 재미를 느낄 수 있다. 대규모 공성전 플레이 영상은 라그나로크3의 공식 유튜브 채널에서 이미 공개했으며 단시간에 폭발적인 조회수를 기록하는 등 뜨거운 반응을 얻었다. 기존 유저부터 신규 유저까지 재미있게 플레이할 수 있는 완성도 있는 게임이 될 수 있도록 개발하고 있다.
● 오늘 함께 다룬 ‘라그나로크 어비스’와 비교할 때 역시 ‘라그나로크 3’에 더 무게감을 뒀다고 받아들여도 될까
: 우리로서 둘 다 중요한 타이틀이기 때문에 어느 쪽에 더 무게를 뒀다고 답하기는 어렵다.
● 그래픽만 보면 되려 ‘라그나로크 어비스’보다 변화를 느끼기 어렵다. ‘라그나로크 3’의 주요 경쟁력은 무엇이 있나
: ‘라그나로크 3’는 원작과 이질감이 없으면서도 최신 트렌드를 살려 세련된 그래픽으로 재현한 결과다. ‘라그나로크 어비스’가 자유로움, 새로움을 추구한다면 ‘라그나로크 3’는 오리지널리티를 좀 더 살렸다고 이해해달라.
● 자유로운 캐릭터 육성이 가능하다고 소개했는데, 장르 특성상 한두 가지 빌드가 고착화될 위험이 커 보인다. 이를 막기 위해 어떤 대책이 있나
: ‘라그나로크 3’의 특징 중 하나는 시즌이 반복될수록 빌드에 영향을 주는 새로운 요소들이 계속 추가된다는 점이다. 이러한 지속적인 변화와 업데이트를 통해 빌드 고착화를 방지하려 한다. 아직 공개되지 않은 계열도 테스트 단계인데, 예를 들어 어쌔신의 양검과 나이트의 창기사 등 큰 변화를 준비 중이다.
● 그렇다면 ‘라그나로크 3’ 론칭 후 매 시즌 업데이트될 콘텐츠에 대해 좀 더 자세히 들려주기 바란다
: 우선 시즌마다 새로운 스토리가 전개될 예정이다. 유저들에게 친숙한 수도, 필드 맵, 일반 몬스터, 정예 몬스터, MVP뿐만 아니라 10인 던전, GvE 던전, 대비경 등 새로운 콘텐츠가 추가된다. 또한 시즌별 특징을 가진 육성과 직업 빌드, 시즌 콘셉트에 맞춘 GvG 메커니즘도 함께 선보일 예정이다.
● 시즌마다 맵과 룰이 변경되는 GvG의 구체적인 진행 방식과, 이러한 시즌제 운영이 게임 내 경제 및 아이템 가치 보존에 어떻게 기여할 수 있을지 궁금하다
: 신규 시즌이 시작되면 GvG 콘텐츠에서 새로운 상대와 매치가 이루어지며 시즌 테마에 따라 워 비스트 또는 공수 부대 같은 새로운 전장 룰이 추가된다. 기존의 GvG 맵 구조는 지속적으로 밸런스를 개선할 예정이며 동시에 신규 맵을 추가해 전투의 다양성과 재미를 더욱 높일 계획이다. 또한 시즌 개편과 함께 서버 내 유저 구성을 새롭게 매챙해 시장 구조가 고착화되지 않고 유동성이 더욱 원활해질 것이다. 시즌 일부의 육성이 리셋되면서 새로운 수요가 발생하게 되고, 이런 수요의 자극으로 거래가 더욱 활발해질 것이라 생각한다.
● 100인 동시 접속 GvG를 강점으로 내세웠는데, 반대로 경쟁적인 플레이를 선호하지 않는 유저들을 위한 콘텐츠로는 무엇이 있을까
: ‘라그나로크 3’의 개발 철학은 다양한 유형의 유저들이 게임 속에서 자신을 필요한 존재로 느끼고 성취감을 찾을 수 있도록 하는 것이다. 이는 단순히 PvP 콘텐츠에 국한되지 않으며 다수 던전, GvE, 대비경 등 다양한 콘텐츠에도 적용된다. 또한 생활 직업, 월드 탐험, 도감 수집 등 여러 형태로 즐길 수 있는 콘텐츠가 포함되어 있다.
● 아무래도 시즌제라고 하면 지금까지 쌓아온 것이 리셋된다는 부담이 앞서는데, 시즌 참여를 통해 어떤 보상을 제공하는가
: 시즌제 콘텐츠에서는 전체적으로 새로운 소셜 환경을 제공하며 새로운 동료와 경쟁자를 만날 수 있다. 또한 시즌마다 다양한 신규 콘텐츠가 추가되어, 매번 새로운 목표와 동기부여를 느낄 수 있다. 시즌제 도입으로 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 리셋 대상은 시즌 한정 육성 요소이며 카드나 장비는 그대로 유지된다.
● 시즌 주기 등 운영 방안에 대해 좀 더 들려달라. GvG에 한정된 시즌 운영인지, 외에 PvE 구조에도 시즌 요소가 들어가는지
: 시즌 주기는 약 2~3개월이다. 시즌 운영은 단순히 GVG에 한정되지 않고 유저가 속한 서버 전체가 시즌의 흐름에 따라 재구성되고 매칭된다. 신규 시즌이 시작되면 매칭된 서버끼리 함께 사냥을 하고 MVP를 쟁탈하며 GVG에서도 경쟁하게 된다. 즉, 모든 콘텐츠가 시즌 단위로 운영되는 구조를 갖고 있다.
● 10인 규모 던전의 경우 각종 기믹 중심 보스전 등 많은 공을 들인 것으로 보인다. 엔드 콘텐츠의 일종으로 봐도 될까
: 10인 던전은 고난도의 PvE 도전 콘텐츠이지만 시즌 테마 관점에서 보면 최종 콘텐츠는 아니다. 진정한 엔드 콘텐츠는 대규모 GvE 레이드이다. 10인 던전은 일반, 하드, 종말의 시련 모드 총 3 가지 난이도로 구성되어 있다. 일반, 하드모드는 보상이 포함됐으며 종말의 시련 모드는 도전을 즐기는 유저들을 위한 타임어택 콘텐츠다.
● ’라그나로크’ 시리즈는 항상 특유의 경제 시스템 실패로 아쉬운 반응을 얻었다. 이번에는 진짜 소개문 그대로 자유로운 거래가 가능한가
: 자유로운 거래의 목표는 경제 시스템의 안정과 보안을 보장하는 동시에 최대한 자유로운 거래를 제공하는 것이다. 이를 위해 아이템을 여러 종류로 분류하고, 각 분류에 맞는 거래 규정을 적용했다. 예를 들어 최상급 희귀 아이템의 경우 유저 간 직접 거래를 지원하되 거래 심사 절차를 통해 관리할 예정이다. 반면, 일반적이고 대량으로 유통되는 아이템은 익명 상점 방식으로 거래가 이루어지도록 설계했다.
● 모처럼 넘버링 경신이니 만큼 ‘라그나로크 3’에 거는 재무적 성과 기대치가 클 듯하다
: 숫자로 된 매출 순위를 목표로 하고 있지 않다. 물론 매출 1위나 상위권에 들 수 있으면 좋겠지만, 너무 매출 지향적으로 목표를 설정하게 되면 BM 밸런스나 기타 콘텐츠를 돌보지 못하고 놓치게 될 수 있다. 전체적인 게임성과 밸런스를 잘 잡는다면 매출에 대한 부분은 자연스럽게 따라올 것이라 생각한다.
● 국내와 글로벌 서비스의 론칭 시점은 동일할지, 동일하다면 서버는 어떻게 운영할 계획인지 듣고 싶다
: 연내 출시를 목표로 한국을 포함한 글로벌 지역 서비스를 준비 중이다. 서버 운영 관련해서는 유저들의 의견을 수렴해 신중히 검토할 예정이다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |





