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탐색과 전투 그리고 플랫포밍의 3박자, '쉐도우 라비린스' 시연
조회수 5347 | 루리웹 |
입력 2025.06.23 (23:00:00)
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반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 오는 7월 18일 발매를 예정한 메트로배니아 타이틀 ‘쉐도우 라비린스’의 시연을 진행했다.
지난해 더 게임 어워드에서 최초 공개된 ‘쉐도우 라비린스’는 팩맨을 소재로 어두운 분위기의 타이틀을 만들었다는 점에서 주목을 받았다. 가족용 타이틀이었던 팩맨을 어둡고 기괴한 타이틀로 제작한다는 점 그리고 메트로배니아라는 탐색형 액션 타이틀로 구성했다는 점에서 약간의 의문을 갖게 만드는 타이틀이기도 했다.
최초 공개 이후 약 반 년이 지난 현재. 시연을 통해 만나본 쉐도우 라비린스는 다소 고전적으로 느껴질 정도로 메트로배니아의 문법을 따르면서 팩맨의 정체성을 섞어내는 데에 주력한 타이틀로 다가오고 있었다.
크게 보자면 쉐도우 라비린스는 메트로배니아의 요소 / 전투 측면 / 플랫포밍 측면까지 세 개의 요소로 구분해 접근할 수 있다. 메트로배니아 측면에서는 유기적인 맵 연결과 같은 길을 찾아나가는 플레이가, 전투 측면에서는 패링과 방어부터 일종의 스킬인 ESP 기술과 패시브 스킬인 PERK을 장비하여 설정하는 플레이를. 플랫포밍 측면에서는 미니 팩맨으로 변화하는 플레이 등이 자리한다.
● 메트로배니아 측면 - 조금은 고전적인 하지만 확실한
앞서 쉐도우 라비린스를 다소 고전적으로 느껴진다고 표현한 데에는 메트로배니아 측면의 요소들이 영향을 미친다. 이는 쉐도우 라비린스가 편의성 측면에서는 큰 기능들을 제공하고 있지 않아서다. 최근 메트로배니아 장르 타이틀을 돌이켜보면, 지도를 작성하거나 플레이 측면에서 난이도 선택을 제공하는 등 편의성 측면을 크게 강화시키고 있다.
이는 플레이 구조 자체에서 도전적인 일면을 깎아내는 것이기는 하지만, 한편으로는 게임을 중도 포기하는 상황에서도 끝까지 도달할 수 있게 만드는 역할을 했다. 쉐도우 라비린스는 이 지점에서 편의성보다는 조금 더 도전적인 플레이를 하도록 유도한다.
어느 정도 진행된 상태에서 이루어지는 시연에서는 보스까지 도달하는 과정을 체험하도록 했으며, 이 과정에서 앞서 언급한 세 갈래로 맵을 탐험하도록 설계되어 있다. 세이브 포인트를 기준으로 좌측은 메트로배니아식 퍼즐 및 탐험 / 가운데는 전투 위주의 진행 / 우측은 팩맨 위주의 진행과 같은 방식으로 명확하게 구분되어 있는 상태다.
이 중에서 가장 좌측에 있는 메트로배니아 구역은 간단한 퍼즐과 조작 능력을 시험하는 장소다. 닿으면 바로 사망하는 가시들이 존재하며, 플레이어는 이를 피해서 이리저리 잘 이동해야 한다. 파괴할 수 있는 벽들이 진행을 가로막을 때도 있으며, 벽에 붙어서 이동하는 적 등 방해요소들도 있기 때문에 꼼꼼하게 맵을 탐색하는 플레이가 요구된다.
다른 구역 대비 규모가 넓지는 않지만, 길의 복잡도만을 따지면 가장 복잡하게 다가오는 편이다. 바위를 굴려서 파괴해야 하는 오브젝트도 있으며, 점프 길이가 모자라면 바위를 굴리고 - 밟고 이동해야 하는 구간도 존재한다. 맵 탐색이 주가되는 만큼, 패시브 스킬인 PERK의 상한을 늘려주는 아이템이나 상점에서 사용하는 아이템 등 플레이에 도움을 줄 수 있는 것들이 배치되어 있다.
구역의 탐색 막바지에는 어느 정도 공간이 있는 장소에 도달하게 되며, 여기서 적과의 전투를 진행하고 앞으로의 진행에 관련이 있는 아이템을 획득하는 흐름으로 진행이 이루어진다. 메트로배니아 구역은 조작 측면에서의 난이도는 가장 낮은 편이며, 퍼즐 풀이와 탐색이라는 메트로배니아의 문법을 오롯이 반영하고 있다고 할 수 있는 지역이다.
● 플랫포밍 측면 - 미니 팩맨과 함정 그리고 전투 배제
우측 윙에 있는 플랫포밍 구역은 쉐도우 라비린스에서 검사 캐릭터를 이용한 난이도 높은 플랫포밍과 팩맨의 정체성을 녹여낸 구역이다. 전반적으로 조작 난이도가 높은 편이기에 전투 측면의 플레이는 완전히 배제되어 있고 오직 플랫포밍 만으로 구역을 돌파하도록 설계됐다. 특징적인 시스템인 가이아 변신 또한 작동하지 않는 구역이기도 하다.
우선 입장 시에는 검사 캐릭터를 이용해 플랫포밍을 진행한다. 꽤 많은 플랫포밍 요소들이 등장하는데, 일정 시간이 지나면 사라지는 발판과 닿으면 죽는 레이저 등 플레이어의 조작 숙련도를 요구하는 것들이 대부분이다. 플레이어는 여기서 가지고 있는 모든 액션을 활용해야 한다. 공중 대쉬나 구르기 등 플랫포밍 구역을 지나가기 위해 이용되는 것들이 많다.
팩맨으로 변하면서 벽의 레일을 따라 이동하기는 하나, 점프를 해야 하는 구간들이 포진되어 있다. 팩맨으로 하는 플랫포밍의 성격이며, 정확한 위치를 노리고 점프를 하는 플레이가 요구된다. 시간 내에 특정 지점까지 도달해야만 다음 구역으로 진행이 되기에 빠른 판단도 필요하다.
조작 능력이 가장 많이 요구된다는 점에서 플랫포밍 구간은 검사와 팩맨 모두를 통틀어 가장 어렵게 느껴질 수 있는 구간이기도 하다. 그걸 고려해서인지 개발사는 일정 구간마다 재시작 포인트를 배치해 최대한 빠르게 재도전을 할 수 있도록 설계했다. 그나마 스트레스가 덜한 편이기는 하지만, 플레이어가 극복을 해야하는 것들이기에 근본적으로 어렵게 다가온다는 점은 어쩔 수 없는 과제다.
● 전투 측면 - ESP 기술 / 패링과 방어 / 가이아 변신 등
전투 측면은 기본적으로는 근접전 중심의 플레이로 이루어진다. 플레이어가 할 수 있는 것은 4방향 공격 / 회피이며, 패링과 방어 중에서 하나를 선택해 진행하도록 설계되어 있다. 패링의 경우 적의 공격에 맞춰서 버튼을 입력하는 플레이가 필요하지만, 적을 순간적으로 경직 상태로 만드는 이점이 있다. 리스크가 있고 이를 극복하면 큰 보상이 주어진다. 방어는 리스크는 없지만, 반대로 돌아오는 것도 크지는 않다.
스킬인 ESP 기술은 별도 게이지를 소모해서 사용하는 기술들을 의미한다. 3연격을 이용해서 공격을 하거나, 팩맨을 던져서 공격을 하는 등 쉐도우 라비린스의 액션 폭을 늘리는 역할이다. 기술마다 효과나 양상이 달라지기 때문에 적재적소에 스킬을 사용하는 플레이를 상정하고 있다. 기본적인 액션과 스킬을 기준으로 전투 구간이 설계되어 있으며, 짧은 시간 동안 다수의 적들을 상대하는 능력을 시험한다.
시연에서의 전투 구간은 아래로 내려가면서 쏟아지는 적들을 상대하는 플레이가 이루어진다. 좁은 공간에서 다수의 적을 상대하는 과정이 몇 차례 반복되며, 지상에서 공격을 하는 적 / 공중에서 이동하며 공격하는 적 / 방어 포대 등 다양한 형태의 공격을 마주하게 된다.
다수의 적을 상대로 극복하게 만드는 튜토리얼과 같은 역할을 담당하고 있으며, 이를 통해 앞으로 어떤 것들을 상대해야 하는지를 전달한다. 조작 난이도 측면으로 보자면 그리 높지는 않다. 전투라는 직접적인 수단이 있기에 실패를 하더라도 극복할 수 있는 정도로 설계하고자 한 것으로 보인다.
● 이 모든 것이 섞여서 - 보스에게 가는 길 그리고 보스전
세 구역에서 열쇠를 얻었다면, 이후에는 보스까지 가는 길을 돌파해야 한다. 이 가는 과정은 앞서 극복한 세 개의 요소들이 복합적으로 섞여 있는 구조다. 즉, 플랫포밍과 전투 구간 그리고 탐험 구간이 모두 혼재되어 있는 상태다. 따라서 조작의 난이도나 길의 복잡함이 꽤 있는 편이라고 할 수 있다.
플랫포밍 구간에서 적이 나오지 않았다면, 보스까지 가는 길에서는 적이 등장하는 상태다. 그리고 팩맨 상태에서도 나를 노리는 적들이 나온다. 꽤나 난이도가 있고 상당한 조작 능력이 요구된다. 심지어 리듬에 따라 사라지는 발판 + 머리 위에는 자동 포대의 공격 + 발 밑에는 닿으면 사망하는 레이저 등으로 플레이어를 극한으로 밀어 붙이고 있다.
보스전의 경우는 생각보다 할만하게 다뤄진다. 앞서 진행한 구간이 더 어렵게 다가오기 때문이기도 하지만, 전투 측면에서 플레이어가 선택할 수 있는 것들이 많다는 점이 영향을 미친다. 한 번에 사망하는 구간도 없고 체력 회복이나 다양한 대응법들이 존재한다는 점에서 긴장감 있는 플레이를 만들어내고 있다.
스플래터 하우스에서 영감을 받아 제작된 보스, ‘젠 젠멜드’의 경우를 예로 들어보자. 해당 적은 거대한 크기로 구성되어 있다. 이 보스를 상대하는 과정에서 플레이어는 몇 개의 ESP 기술을 습득한 상태이며, 패시브 스킬인 PERK을 이용해 체력이나 회복 횟수 등을 늘릴 수도 있다. 플레이어가 보스전을 앞두고 준비할 수 있는 요소들이 많이 존재하는 것이다.
물론, PERK의 경우 코스트 제한 내에서만 착용이 가능하다. 게다가 일부 PERK은 성능이 좋은 대신에 사망하면 사라지는 방식으로 설계하여 어느 정도 밸런스를 맞추고 있다. 이런 것들을 종합하면, 적어도 보스전에서 가지고 있는 모든 요소를 투입해 쉽게 진행을 할 수 있다는 의미가 된다.
보스전의 경우 크게는 적의 HP와 스턴 게이지로 구분된다. 스턴 게이지의 경우 공격이나 패링 등을 통해서 채워지며, 게이지가 100%가 되는 순간 보스가 스턴 상태에 빠진다. 이 때에는 자유로이 공격할 수 있으므로 최대한 패링과 방어 / 공격을 이용해 스턴 게이지를 채우는 플레이가 필요하다. 다만, 보스들은 외형이나 특징에 따라서 각기 다른 패턴과 양상을 보여주기도 한다. 젠 젠멜드는 가면을 계속 공격할 경우에 가면이 파괴되며 다음 페이즈로 넘어가는 것을 볼 수 있었다.
전투 측면에서 어느 정도 PERK이나 ESP 기술을 갖췄다면, 오히려 플랫포밍 구간보다 보스가 쉬울 수도 있다. ESP 기술 중에는 시간을 멈추거나 직접적으로 보스를 공격할 수 있는 것도 있기에, 몇 개의 패턴을 반복하는 보스전이 더 직관적으로 다가오는 편이다.
그리고 팩맨을 이용한 가이아 변신도 플레이에 큰 도움이 된다. 가이아 변신 이후에는 무적 상태가 되기 때문에 안전한 상태에서 보스에게 피해를 입힐 수 있다. 이렇듯 보스전만을 보자면 앞선 구간보다 진행이 편한 상태이며 플레이어가 하나에 집중해 오롯이 전투할 수 있는 경험을 제대로 제공하고 있다고 하겠다.
종합하면, 쉐도우 라비린스는 고전적 메트로배니아의 문법을 충실히 따르면서 플랫포밍 일부 구간에서는 팩맨 요소를 제대로 접목한 타이틀이다. 이로 인해서 플랫포밍 구간이 조금 어렵게 다가오는 면이 있지만, 그럼에도 컨셉이나 플레이 양상은 잘 맞물린 경험을 선사한다.
보스전에서는 플레이어가 대응할 수 있는 것들이 꽤 많이 있기에 오히려 쉽게 느껴지는 일면이 있고 보스들의 패턴이나 페이즈 변화 등에서는 흥미롭게 볼 수 있는 요소들도 존재한다. 다만, 보스와의 충돌 판정이나 일부 공격의 판정이 조금 맞물리지 않는 지점들이 있다. 이러한 것들은 폴리싱의 영역이므로 발매 시점에서는 어느 정도 수정이 될 것으로 보인다.
쉐도우 라비린스는 한국어화를 거쳐 오는 7월 18일 발매를 예정한 상태다. 발매 예정 플랫폼은 PC(스팀) / PS5 / Xbox Series X|S이며, 게임 내에서는 약 30종의 보스와 다양한 탐색 구간을 만나볼 수 있을 예정이다.
지난해 더 게임 어워드에서 최초 공개된 ‘쉐도우 라비린스’는 팩맨을 소재로 어두운 분위기의 타이틀을 만들었다는 점에서 주목을 받았다. 가족용 타이틀이었던 팩맨을 어둡고 기괴한 타이틀로 제작한다는 점 그리고 메트로배니아라는 탐색형 액션 타이틀로 구성했다는 점에서 약간의 의문을 갖게 만드는 타이틀이기도 했다.
최초 공개 이후 약 반 년이 지난 현재. 시연을 통해 만나본 쉐도우 라비린스는 다소 고전적으로 느껴질 정도로 메트로배니아의 문법을 따르면서 팩맨의 정체성을 섞어내는 데에 주력한 타이틀로 다가오고 있었다.
크게 보자면 쉐도우 라비린스는 메트로배니아의 요소 / 전투 측면 / 플랫포밍 측면까지 세 개의 요소로 구분해 접근할 수 있다. 메트로배니아 측면에서는 유기적인 맵 연결과 같은 길을 찾아나가는 플레이가, 전투 측면에서는 패링과 방어부터 일종의 스킬인 ESP 기술과 패시브 스킬인 PERK을 장비하여 설정하는 플레이를. 플랫포밍 측면에서는 미니 팩맨으로 변화하는 플레이 등이 자리한다.
● 메트로배니아 측면 - 조금은 고전적인 하지만 확실한
앞서 쉐도우 라비린스를 다소 고전적으로 느껴진다고 표현한 데에는 메트로배니아 측면의 요소들이 영향을 미친다. 이는 쉐도우 라비린스가 편의성 측면에서는 큰 기능들을 제공하고 있지 않아서다. 최근 메트로배니아 장르 타이틀을 돌이켜보면, 지도를 작성하거나 플레이 측면에서 난이도 선택을 제공하는 등 편의성 측면을 크게 강화시키고 있다.
이는 플레이 구조 자체에서 도전적인 일면을 깎아내는 것이기는 하지만, 한편으로는 게임을 중도 포기하는 상황에서도 끝까지 도달할 수 있게 만드는 역할을 했다. 쉐도우 라비린스는 이 지점에서 편의성보다는 조금 더 도전적인 플레이를 하도록 유도한다.
어느 정도 진행된 상태에서 이루어지는 시연에서는 보스까지 도달하는 과정을 체험하도록 했으며, 이 과정에서 앞서 언급한 세 갈래로 맵을 탐험하도록 설계되어 있다. 세이브 포인트를 기준으로 좌측은 메트로배니아식 퍼즐 및 탐험 / 가운데는 전투 위주의 진행 / 우측은 팩맨 위주의 진행과 같은 방식으로 명확하게 구분되어 있는 상태다.
이 중에서 가장 좌측에 있는 메트로배니아 구역은 간단한 퍼즐과 조작 능력을 시험하는 장소다. 닿으면 바로 사망하는 가시들이 존재하며, 플레이어는 이를 피해서 이리저리 잘 이동해야 한다. 파괴할 수 있는 벽들이 진행을 가로막을 때도 있으며, 벽에 붙어서 이동하는 적 등 방해요소들도 있기 때문에 꼼꼼하게 맵을 탐색하는 플레이가 요구된다.
다른 구역 대비 규모가 넓지는 않지만, 길의 복잡도만을 따지면 가장 복잡하게 다가오는 편이다. 바위를 굴려서 파괴해야 하는 오브젝트도 있으며, 점프 길이가 모자라면 바위를 굴리고 - 밟고 이동해야 하는 구간도 존재한다. 맵 탐색이 주가되는 만큼, 패시브 스킬인 PERK의 상한을 늘려주는 아이템이나 상점에서 사용하는 아이템 등 플레이에 도움을 줄 수 있는 것들이 배치되어 있다.
구역의 탐색 막바지에는 어느 정도 공간이 있는 장소에 도달하게 되며, 여기서 적과의 전투를 진행하고 앞으로의 진행에 관련이 있는 아이템을 획득하는 흐름으로 진행이 이루어진다. 메트로배니아 구역은 조작 측면에서의 난이도는 가장 낮은 편이며, 퍼즐 풀이와 탐색이라는 메트로배니아의 문법을 오롯이 반영하고 있다고 할 수 있는 지역이다.
● 플랫포밍 측면 - 미니 팩맨과 함정 그리고 전투 배제
우측 윙에 있는 플랫포밍 구역은 쉐도우 라비린스에서 검사 캐릭터를 이용한 난이도 높은 플랫포밍과 팩맨의 정체성을 녹여낸 구역이다. 전반적으로 조작 난이도가 높은 편이기에 전투 측면의 플레이는 완전히 배제되어 있고 오직 플랫포밍 만으로 구역을 돌파하도록 설계됐다. 특징적인 시스템인 가이아 변신 또한 작동하지 않는 구역이기도 하다.
우선 입장 시에는 검사 캐릭터를 이용해 플랫포밍을 진행한다. 꽤 많은 플랫포밍 요소들이 등장하는데, 일정 시간이 지나면 사라지는 발판과 닿으면 죽는 레이저 등 플레이어의 조작 숙련도를 요구하는 것들이 대부분이다. 플레이어는 여기서 가지고 있는 모든 액션을 활용해야 한다. 공중 대쉬나 구르기 등 플랫포밍 구역을 지나가기 위해 이용되는 것들이 많다.
팩맨으로 변하면서 벽의 레일을 따라 이동하기는 하나, 점프를 해야 하는 구간들이 포진되어 있다. 팩맨으로 하는 플랫포밍의 성격이며, 정확한 위치를 노리고 점프를 하는 플레이가 요구된다. 시간 내에 특정 지점까지 도달해야만 다음 구역으로 진행이 되기에 빠른 판단도 필요하다.
조작 능력이 가장 많이 요구된다는 점에서 플랫포밍 구간은 검사와 팩맨 모두를 통틀어 가장 어렵게 느껴질 수 있는 구간이기도 하다. 그걸 고려해서인지 개발사는 일정 구간마다 재시작 포인트를 배치해 최대한 빠르게 재도전을 할 수 있도록 설계했다. 그나마 스트레스가 덜한 편이기는 하지만, 플레이어가 극복을 해야하는 것들이기에 근본적으로 어렵게 다가온다는 점은 어쩔 수 없는 과제다.
● 전투 측면 - ESP 기술 / 패링과 방어 / 가이아 변신 등
전투 측면은 기본적으로는 근접전 중심의 플레이로 이루어진다. 플레이어가 할 수 있는 것은 4방향 공격 / 회피이며, 패링과 방어 중에서 하나를 선택해 진행하도록 설계되어 있다. 패링의 경우 적의 공격에 맞춰서 버튼을 입력하는 플레이가 필요하지만, 적을 순간적으로 경직 상태로 만드는 이점이 있다. 리스크가 있고 이를 극복하면 큰 보상이 주어진다. 방어는 리스크는 없지만, 반대로 돌아오는 것도 크지는 않다.
스킬인 ESP 기술은 별도 게이지를 소모해서 사용하는 기술들을 의미한다. 3연격을 이용해서 공격을 하거나, 팩맨을 던져서 공격을 하는 등 쉐도우 라비린스의 액션 폭을 늘리는 역할이다. 기술마다 효과나 양상이 달라지기 때문에 적재적소에 스킬을 사용하는 플레이를 상정하고 있다. 기본적인 액션과 스킬을 기준으로 전투 구간이 설계되어 있으며, 짧은 시간 동안 다수의 적들을 상대하는 능력을 시험한다.
시연에서의 전투 구간은 아래로 내려가면서 쏟아지는 적들을 상대하는 플레이가 이루어진다. 좁은 공간에서 다수의 적을 상대하는 과정이 몇 차례 반복되며, 지상에서 공격을 하는 적 / 공중에서 이동하며 공격하는 적 / 방어 포대 등 다양한 형태의 공격을 마주하게 된다.
다수의 적을 상대로 극복하게 만드는 튜토리얼과 같은 역할을 담당하고 있으며, 이를 통해 앞으로 어떤 것들을 상대해야 하는지를 전달한다. 조작 난이도 측면으로 보자면 그리 높지는 않다. 전투라는 직접적인 수단이 있기에 실패를 하더라도 극복할 수 있는 정도로 설계하고자 한 것으로 보인다.
● 이 모든 것이 섞여서 - 보스에게 가는 길 그리고 보스전
세 구역에서 열쇠를 얻었다면, 이후에는 보스까지 가는 길을 돌파해야 한다. 이 가는 과정은 앞서 극복한 세 개의 요소들이 복합적으로 섞여 있는 구조다. 즉, 플랫포밍과 전투 구간 그리고 탐험 구간이 모두 혼재되어 있는 상태다. 따라서 조작의 난이도나 길의 복잡함이 꽤 있는 편이라고 할 수 있다.
플랫포밍 구간에서 적이 나오지 않았다면, 보스까지 가는 길에서는 적이 등장하는 상태다. 그리고 팩맨 상태에서도 나를 노리는 적들이 나온다. 꽤나 난이도가 있고 상당한 조작 능력이 요구된다. 심지어 리듬에 따라 사라지는 발판 + 머리 위에는 자동 포대의 공격 + 발 밑에는 닿으면 사망하는 레이저 등으로 플레이어를 극한으로 밀어 붙이고 있다.
보스전의 경우는 생각보다 할만하게 다뤄진다. 앞서 진행한 구간이 더 어렵게 다가오기 때문이기도 하지만, 전투 측면에서 플레이어가 선택할 수 있는 것들이 많다는 점이 영향을 미친다. 한 번에 사망하는 구간도 없고 체력 회복이나 다양한 대응법들이 존재한다는 점에서 긴장감 있는 플레이를 만들어내고 있다.
스플래터 하우스에서 영감을 받아 제작된 보스, ‘젠 젠멜드’의 경우를 예로 들어보자. 해당 적은 거대한 크기로 구성되어 있다. 이 보스를 상대하는 과정에서 플레이어는 몇 개의 ESP 기술을 습득한 상태이며, 패시브 스킬인 PERK을 이용해 체력이나 회복 횟수 등을 늘릴 수도 있다. 플레이어가 보스전을 앞두고 준비할 수 있는 요소들이 많이 존재하는 것이다.
물론, PERK의 경우 코스트 제한 내에서만 착용이 가능하다. 게다가 일부 PERK은 성능이 좋은 대신에 사망하면 사라지는 방식으로 설계하여 어느 정도 밸런스를 맞추고 있다. 이런 것들을 종합하면, 적어도 보스전에서 가지고 있는 모든 요소를 투입해 쉽게 진행을 할 수 있다는 의미가 된다.
보스전의 경우 크게는 적의 HP와 스턴 게이지로 구분된다. 스턴 게이지의 경우 공격이나 패링 등을 통해서 채워지며, 게이지가 100%가 되는 순간 보스가 스턴 상태에 빠진다. 이 때에는 자유로이 공격할 수 있으므로 최대한 패링과 방어 / 공격을 이용해 스턴 게이지를 채우는 플레이가 필요하다. 다만, 보스들은 외형이나 특징에 따라서 각기 다른 패턴과 양상을 보여주기도 한다. 젠 젠멜드는 가면을 계속 공격할 경우에 가면이 파괴되며 다음 페이즈로 넘어가는 것을 볼 수 있었다.
전투 측면에서 어느 정도 PERK이나 ESP 기술을 갖췄다면, 오히려 플랫포밍 구간보다 보스가 쉬울 수도 있다. ESP 기술 중에는 시간을 멈추거나 직접적으로 보스를 공격할 수 있는 것도 있기에, 몇 개의 패턴을 반복하는 보스전이 더 직관적으로 다가오는 편이다.
그리고 팩맨을 이용한 가이아 변신도 플레이에 큰 도움이 된다. 가이아 변신 이후에는 무적 상태가 되기 때문에 안전한 상태에서 보스에게 피해를 입힐 수 있다. 이렇듯 보스전만을 보자면 앞선 구간보다 진행이 편한 상태이며 플레이어가 하나에 집중해 오롯이 전투할 수 있는 경험을 제대로 제공하고 있다고 하겠다.
종합하면, 쉐도우 라비린스는 고전적 메트로배니아의 문법을 충실히 따르면서 플랫포밍 일부 구간에서는 팩맨 요소를 제대로 접목한 타이틀이다. 이로 인해서 플랫포밍 구간이 조금 어렵게 다가오는 면이 있지만, 그럼에도 컨셉이나 플레이 양상은 잘 맞물린 경험을 선사한다.
보스전에서는 플레이어가 대응할 수 있는 것들이 꽤 많이 있기에 오히려 쉽게 느껴지는 일면이 있고 보스들의 패턴이나 페이즈 변화 등에서는 흥미롭게 볼 수 있는 요소들도 존재한다. 다만, 보스와의 충돌 판정이나 일부 공격의 판정이 조금 맞물리지 않는 지점들이 있다. 이러한 것들은 폴리싱의 영역이므로 발매 시점에서는 어느 정도 수정이 될 것으로 보인다.
쉐도우 라비린스는 한국어화를 거쳐 오는 7월 18일 발매를 예정한 상태다. 발매 예정 플랫폼은 PC(스팀) / PS5 / Xbox Series X|S이며, 게임 내에서는 약 30종의 보스와 다양한 탐색 구간을 만나볼 수 있을 예정이다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |

















