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게임을 하는 플레이어를 어떻게 바라봐야 할까? - 2025 게임과학 심포지엄

조회수 6994 | 루리웹 | 입력 2025.04.18 (17:30:00)
[기사 본문] 한국게임과학연구원은 디그라한국학회와 함께 금일(18일) 국립중앙박물관 교육관 소강당에서 ‘다면적 플레이어 : 게임 플레이의 다양한 층위들’ 이라는 주제로 2025 게임과학 심포지엄을 개최했다.

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이번 심포지엄에는 국내외 게임 연구자들이 참여했으며, 각각의 발제를 통해서 게임 플레이어의 형태에 대해 탐구한 내용들을 전달했다. 올해로 세 번째 개최되는 게임과학 심포지엄은 게임하는 사람에 초점을 맞춰서, 플레이어를 입체적으로 탐구하는 자리를 마련하고자 했다.

심포지엄은 총 세 개의 세션으로 구성되었으며 게임 플레이어 이해하기 / 게임이용장애를 바라보는 시선 / 트롤러에 대한 문화적 및 계량적 이해를 중심으로 각자가 연구한 관점과 결론 그리고 게임 연구에 대한 방향성에 대해서 이야기를 전했다.

먼저 게임과학연구원장인 김경일 교수가 단상에 올라, 인사말을 전했다. 김경일 교수는 “게임과학으로서 게임 플레이의 영역 그리고 플레이어의 영역을 치밀하게 고민하면서 선택했다. 정말 좋은 선택과 고민이라고 생각한다. 어떤 연구 분야가 결국 지향할 수 밖에 없는 것이 다면적인 방향으로 나아갈 수밖에 없다. 그래서 플레이와 플레이어의 다양한 층위를 공부할 수 있는 좋은 기회가 될 것 같다”고 발언했다.

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이후 자리한 한국게임정책학회 이재홍 원장은 “저를 포함한 수많은 게임 연구자들이 오늘 참여한 해외 교수들의 업적을 존경하며 학문의 길을 걸어왔다. 저 또한 논문을 쓸 때 이 분들의 연구를 참고를 했던 것 같다. 최근 게임 연구는 공학과 예술 인문학의 경계를 넘나들며 눈부신 성과를 이뤘다. 그러나 기술적 메커니즘에 집중하면서 플레이와 플레이 환경이라는 주제에서 멀어졌다”고 발언했다.

그리고 이어서 “이번 심포지엄은 연구 방향성에 대한 전환을 이끌어낼 계기가 될 것으로 사료된다. 오늘 논의는 K 컬쳐의 영향력 확장과도 맞닿아 있다. 게임이 단순한 오락을 넘어 인문적 기술로 승화되기를 기대한다. 플레이어의 경험을 존중하며 모두 공감할 수 있는 문화적 토양을 쌓는 것이 풀어야할 과제라고 생각한다. 모두가 플레이어블한 세상을 향해 한 걸음 나아가는 계기가 되기를 소망한다”는 말을 남겼다.

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● 첫 번째 발제 - 게임 플레이어 이해하기 / 쾌락주의 관점에서 바라보는 플레이어

첫 번째 발제에는 게임연구학술지의 창립 편집장이자 홍콩시립대 교수로 재직 중인 에스펜 올셋(Espen J. Aarseth) 교수와 디그라한국학회 윤태진 학회장이 자리했다. 그는 해당 발제를 통해서 게임 유형과 플레이 스타일에 따라서 상대적으로 규정되는 플레이어란 무엇인가 라는 질문에서 탐구를 시작했다. 그리고 이러한 연구를 통해서 게임을 플레이하는 근본적인 이유와 게임 연구의 새로운 방향성을 제안하고자 했다.

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에스펜 올셋 교수는 어떻게 플레이어라는 개념을 이해할 것인가를 이야기하고자 했다. 게이머와 플레이어를 구분하고자 한다는 의미다. 그렇다면 철학적으로 플레이어는 어떤 의미를 가지고 있을까. 그는 플레이어를 플레이어로 만드는 무언가가 있다고 설명했다. 게임 플레이가 게임 플레이어를 지적으로 만든다는 글에서는 지적 능력의 향상을 주장하기도 한다. 하지만 모든 게임에 해당 주장이 적용되는 것이 아니다. 비디오 게임도 게임마다 다르기 때문이다.

결국 어떤 게임을 플레이하는 것이 중요하다는 설명이다. 여기서 그는 게임을 정의하는 것도 정확하지 않다는 점을 지적했다. 액션 게임은 1인칭 혹은 3인칭을 사용할 수도 있다. 이외에도 다른 종류도 있다. 스트리트 파이터와 같은 경우도 있다. 결국 실상을 제대로 알지 못하고 그저 게임이라는 생각을 하게 된다. 이 모든 게임을 통으로 묶는다면, 물이 있다는 이유로 올림픽 수영선수와 욕조에 들어가 있는 사람을 동일시 하는 것이다. 진지하게 생각하지 않는다면 이런 오류를 범하게 된다는 것이다.

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따라서 우리는 플레이어가 어떤 행동을 하는지를 파악할 필요가 있다. 그리고 플레이어의 행위 주체성과 행위 가능성도 생각해야 한다. 이를 정의해보자면, 플레이어는 노는 사람이라고 정의할 수 없다. 다른 정의가 필요하다. 그는 플레이어는 곧 특정한 게임이 있어야 한다고 주장했다. 어떤 게임을 하는 사람을 플레이어라고 한다는 것이다. 따라서 아무나 플레이어가 될 수는 없다.


그렇다면 플레이라고 하는 것에 참여하는 사람은 모두 플레이어인가? 해당 질문에 대해서 그렇다고는 할 수 없다. 특정 게임이 있어야 하고 특정 활동을 하는 사람을 플레이어라고 할 수 있다. 따라서 플레이어는 상대적인 개념이라는 설명이다.

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다음으로 플레이어의 종류는 얼마나 되는가? 게임이 있어야 플레이어가 있다면, 플레이어의 종류도 그만큼 많은가? 에스펜 교수는 이에 대해서 ‘그렇다’는 결론을 전했다. 그리고 게임과 별개로 플레이어들이 있는가?라는 질문에는 플레이어가 어떤 경험을 하는가에 대한 질문을 해야 한다고 전했다. 같은 게임에도 여러 플레이어 모드가 있다. 이를 비대칭 플레이어라 정의한다. 역할이 달라지면서 플레이어들의 모드가 달라진다는 것이다. 스타일로 다르고 게임을 다른 방식으로 즐기게 만든다. WOW를 예로 들면, 전투 / 거래 / 레이드 / PVP 등 차이가 있다는 점에서 일종의 플랫폼과 같이 다뤄진다.

더불어 ‘아무것도 하지 않아도 되는 게임도 존재한다. 스웨덴의 브레인 볼은 두 플레이어가 서로 마주보고 앉아서 뇌파 측정 도구를 장착해 참여한다. 그리고 중간에 있는 볼을 밀어내는 것이다. 뇌파를 잠잠하게 만들어야만 공을 움직이는, 극단적인 게임의 사례다. 궁극적으로 게임은 다양한 형태로 정의될 수 있다는 의미다.

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플레이어의 행동도 성향에 따라서 나뉘게 된다. 이전에 나온 이론이지만, 현재에도 적용될 수 있는 모델이기도 하다. 플레이어는 어떤 매개체를 가지고 선택을 하거나 게임을 구성하기도 한다. 어떤 게임은 커뮤니케이션을 통해서 다른 플레이어와 함께 즐길 수 있다. 매개체에 따라서 플레이어들의 활동은 네 개로 구분된다.

에스펜 교수는 해당 모델을 바탕으로 예시를 전했다. 경쟁 타이틀이라고 한다면, 대표적으로 여섯 개의 방식으로 팀을 구성할 수 있다고 설명했다. 각 관계는 안정적일 수도 있고 움직일 수 있다. 하나의 모드에서도 플레이어도 여러가지 단위로 구성할 수 있음을 의미한다.

이후 그는 게임은 주체성이라는 해석에 대해서도 관점을 전했다. 주체성이 있다는 것이 항상 옳은 말이 되지는 않는다는 설명이다. 강제로 참여한 검투사나 동물이 싸우는 것 등을 보더라도 행위의 주체성보다는 플레이 자체가 복종에 가깝다는 관점을 전했다. 게임을 한다면 게임이 당신을 부리는 것이며, 주체는 게임 그 자체라는 가드머의 말은 언급했다.

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동시에 게임은 플레이어를 관찰한다. 아바타를 통해서 자신을 볼 수 있는 아이러니한 상황도 있다. 자신이 하는 것을 스크린을 통해 본다는 점에서 아이러니함을 가진다. 이모지를 사용하는 것도 표현을 하지만 직접 하지 않는. 가상의 정체성이라는 설명이다.

플레이어는 동시에 관전자가 될 수 있다. 플레이와 관전은 별개로 인식할 수 있지만 사실은 아니다. 보는 것에서 벗어나지 못하고 흉내를 내면서 배우는 것이 있기 때문이다. 비디오 게임의 경우 관전 모드를 벗어날 수가 없다. e스포츠와 같이 관객이 보는 경우도 있고 플레이어의 흔적이 화면 안쪽에 남는다. 이러한 점도 아이러니라 볼 수 있는 지점이다.

발제자는 여기서 가다머의 ‘자신의 아바타를 인식하지는 못하지만, 아이러니하게도 플레이어는 아바타를 인식한다. 이는 관전자의 특성을 가지는 것이다’라고 발언이 맞아 들어간다고 판단했다. 이를 바탕으로 플레이어와 관전자의 모델을 구축하는 데에 있어서 어떤 파라미터가 필요한지를 고민하게 됐다.. 여기서 나온 것이 공간 / 시간 / 행동의 세 가지 기준이다.

공간은 현장에서 하는가 아니면 온라인인가. 시간은 즉각적인가 그렇지 않은가. 액션은 직접적인가 아니면 간접적인가 하는 것들이다. 이와 같은 관점에서 표를 만들면, 총 16개의 포지션이 도출된다. 거의 온전하게 플레이어들이 경험하는 것들을 구별할 수 있는 것이다.

여기서 더 나은 모델도 만들 수 있다. 에스펜 교수는 네 개로 플레이어의 유형을 구분하면서 물리적 / 구조적 / 관계적 / 멘탈 측면에서 접근했다. 이를 바탕으로 설문 모델도 구축할 수 있으며, 게임 플랫폼에서 입력과 출력의 방법론과 어떤 경험을 하는지 / 관계 형성 등에서 바라보고자 했다.

결론적으로 에스펜 교수는 ‘보편적 플레이어는 없다’는 결론을 전했다. 특정 게임에서 뭔가를 하는 사람이 플레이어라는 관점이 옳았다는 결론이다. 이 경우 어떤 게임에 참여하는 것이 가장 큰 전제가 된다. 그 외에는 변수일 뿐이다. 특정 게임에 상대적으로 존재하는 것이 플레이어이며, 결국 맥락을 고려해야 한다. 플레이어도 게임과 마찬가지로 겉에서 판단할 수는 없다는 결론을 내릴 수 있다.

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이후 자리한 윤태진 교수는 ‘쾌락주의 관점에서 바라본 게임 플레이어’라는 발제를 통해서 게임 플레이어를 이해하고자 했다. 윤 교수는 플레이어들이 어떤 경험을 하는지를 중심으로 접근하는 방향성이다. 그간의 게임 연구가 놀이에 대한 논의에서 굉장히 오래 전부터 다뤄져 왔다면, 디지털 미디어의 등장 이후에는 게임 연구 / 미디어 연구 사이에서 방황했다. 게임 연구가 가지고 있는 이론적 한계가 지적되기도 했으며, 미디어 연구자들이 게임 연구를 주변적으로 간주한다는 상반된 이야기가 나오기도 했다.

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최근 게임 연구와 관련하여 수록된 논문들의 주요 주제는 정체성 / 사회적 문제 / 교육 등 다양한 요소들이 자리했다. 미디어 연구가 가지고 있던 문제 의식과도 겹치는 부분이기도 했다. 그리고 여기서 플레이어와 플레이어들이 느끼는 즐거움에 대한 것이 다뤄지지는 않았다.

그렇다면 왜 사람들은 미디어와 게임을 연구할까? 연구의 목적은 무엇이며 왜 연구를 했는가를 살펴보면, 더 많은 돈을 벌기 위해 / 게임 관련 사회적 문제 해결 / 게임을 통해 사회적 문제를 해결하기 위해 / 순수한 인문학적 탐구 (서사구조 분석, 그래픽 미학적) 를 위해서 주로 진행됐다. 이 사이에는 뭔가 부족한 점이 있었다.

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‘왜 사람들이 게임을 하는가? - 즐겁기 때문이다 - 그것이 인간의 본성이기 때문’이라는 공식 속에서 게임은 즐거움을 빼놓고 이해하기는 어려운 문제다. 여기서 윤 교수는 게임 플레이어의 즐거움이 중요하게 다뤄지지 않은 이유는 당연하게 생각되서라는 말을 남겼다. 너무 뻔하게 생각한다는 것이다.

게임을 즐기는 플레이어와 플레이어가 경험하는 즐거움이 게임 연구의 지향점이 되어야 한다고 제언했다. 즐거움을 탐구하면서 인간을 이해할 수 있고 사회적 쟁점을 새롭게 바라보는 시각을 제공하거나 이윤 추구 및 교육적 목적을 달성하는 데에도 도움이 될 수 있다는 것이다. 궁극적으로는 인류의 행복을 추구하는 방법이 될 수 있다는 기대이기도 하다.

윤태진 교수는 여기서 잠시 철학적인 이야기로 들어갔다. 고대 에피쿠로스가 인간 삶의 목적이 즐거움과 쾌락이라고 했고 아리스토텔레스는 행복을 삶의 궁극적 목표로 봤다. 즐거움이 곧 인간 존재의 본질적인 부분이자 존재론적 필요라는 의미다. 쾌락은 방종과 다르며 육체적 고통과 정신적 장애가 없는 상태를 의미한다. 정신적 평정과 고통이 없는 상태다.

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반면에 아리스토텔레스는 행복을 인간 최고의 목적으로 간주한다. 단순한 즐거움이 아니라 행복을 통해서 성취하는 것이다. 그렇다면 에피쿠로스가 이야기한 아타락시아는 게임 플레이를 통해서 성취할 수 있는가? / 에우다이모니아가 게임을 통해서 만들어질 수 있는가?라는 질문을 던질 수 있다. 이 두 가지는 병립될 수 있는가? 라는 질문도 던져볼 수 있다.

바이저스의 쾌락주의 개념 구분에 따르면, 쾌락주의 또한 대중적 / 가치적 / 동기적 / 규범적으로 나눌 수 있다. 게임이 즐거움을 제공한다고 해서 게임 그 자체가 선이 될 수는 없다. 게임은 따라서 도구적 가치를 가진다. 게임과 게임을 통해서 얻는 즐거움은 구분되어야 하며, 쾌락이라고 하더라도 분별력 있는 쾌락을 통해서 쾌락이 왜 필요한가를 바라볼 수 있다.

여기서 중요한 것은 분별력 있는 쾌락주의에서 다른 사람을 도구로 삼는 것을 바람직하지 않게 생각한다는 점이다. 분별력 있는 쾌락주의에서는 ‘사람들’이라는 복수가 중요해진다. 이 지점에서 에피쿠로스와 분별력 있는 쾌락주의는 어느 정도 대립하는 것처럼 보인다. 하지만 에피쿠로스의 쾌락주의는 분별력 있는 쾌락주의와 양립 불가능한 것이 아니다.

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그렇다면 게임 플레이어에게 분별력 있는 쾌락을 강요할 수 있을까? 이는 강요되는 것이 아니며 일종의 공리주의 적인 측면이 있다. 규범적 쾌락주의는 복지 심리학 이론의 출발점이 되며, 모든 사람이 즐겁기 위해서 보편적 행위 규범이 만들어질 수 있다. 쾌락의 수준을 사회적으로 높이기 위해서 의무를 정당화할 수 있기도 하다. 쾌락의 의미를 깊게 들어갈수록 공동체가 중요해진다. 이것이 규범적 쾌락주의에서 말하는 목표가 된다. 즉, 게임이 사회 전체 쾌락의 양을 증가시킬 수 있다면, 이것이 선이 아닐까?라는 물음에 도달할 수 있는 것이다.

관련해서 몇 개의 연구도 있다. 2010년 쾌락주의와 게임이라는 주제로 의미있는 즐거움을 탐구하기도 했고 2022년에는 단순재미론의 함정에 대해서 지적이 이루어지기도 했다. 2018년에는 거짓 쾌락을 극복하는 것을 통해, 어떤 쾌락이 좋은 삶에 기여를 하는지 고민하자는 연구도 나왔다. 이외에도 2004년 라자로는 탐험 / 성취 / 의미 / 교류에서 게임의 즐거움을 말하기도 했다.

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윤태진 교수는 라자로의 연구를 바탕으로 게임 플레이의 즐거움이 감각적으로 찰나적이지 않다는 말을 전했다. 모든 게임이 긍정적이고 건설적인 즐거움만을 제공하는 것은 아니지만, 게임이 즐거움과 동일하게 되기 위해서는 몇 개의 고민 요소가 있다는 설명을 덧붙였다. 게임의 즐거움과 플레이어의 즐거움으로 구분했을 때에 가장 바람직한 즐거움을 찾을 수 있는 조건으로는 사행성 / 가학 폭력 혐오를 발산하는 것으로부터 멀어져야만 게임의 쾌락을 정당화하는 조건이 될 것 같다는 입장을 전했다.

마지막으로 윤태진 교수는 발제를 정리하면서 플레이어가 언제 어떤 즐거움을 어떻게 얻는가? 라는 질문을 던질 수 있으며, 동시에 나 개인이 아닌 다른 사람을 수단으로 삼는 즐거움을 비판할 수 있는 연구가 필요하다고 언급했다. 그리고 규범적 쾌락주의를 바탕으로 하는 ‘쾌락 복지’ 측면에서 사회 전체 쾌락의 양을 확대시키는 도구로서의 게임으로 바라보자고 제언했다.

더불어 생산성이 없다는 것이 가지고 있는 의미를 재확인할 필요가 있고 사회적인 차원에서 보편적으로 쉽게 즐거울 수 있는 접근가능성 측면에서 문화 복지로 게임을 다루는 것이 필요하다는 입장을 전하면서 강연을 마무리했다.

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● 두 번째 발제 - 게임이용장애를 바라보는 다양한 시선

다음으로 자리한 핀란드 유베스콜라대학교 벨리-마띠 카홀라티(Veli-Matti Karhulahti) 연구교수와 이화여대 진예원 교수가 발표를 담당했다. 두 사람은 유럽연구위원회의 지원으로 진행 중인 장기 연구 프로젝트 ORE(Ontological Reconstruction of Gaming Disorder, 게임이용장애의 존재론적 재구성)의 연구진으로 참여하고 있으며, 기존 연구에서 제시된 게임이용장애 측정 도구의 신뢰성과 타당성을 검토하고 게임이용장애가 어떻게 받아들여지고 있는지에 대해서 논의를 나눴다.

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ORE와 관련하여 5년 동안 연구를 진행하고 있는 카훌라티 교수는 자신들의 진행하는 연구 도중에 나오게 된 내용들을 청중에게 전달했다. 그는 게임이용장애와 관련해서 다양한 용어가 사용되고 있다는 점을 지적했다. 다루고 있는 현상도 명확히 정의가 되어있지 않고 1970년대의 놀이 중독부터 시작해서 2000년대 게임 중독 등을 이어서 2013년부터 DSM-5 등재를 시작으로 게임이용장애가 본격적으로 언급되기 시작했다.

많은 학자들은 행위 중독에 대한 논문을 내고 있는 상태다. 5년 전 연구진은 당시 기준으로 분야에서 검토되는 ICD 전부를 검토했다. ICD 11의 경우 세 개의 분류 항목을 두고 있는데, 각 질병코드별로 여러 측정 사항을 두고 있다. 누군가 어떤 특정 기준에 대해서 증상을 보일 경우 이것이 동일한 증상으로 볼 수 있는가? 라는 질문을 던져볼 수 있다.

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이후 연구진은 핀란드에서 8천 명 가량을 연구했다. 그 결과에서 나온 결과가 우측 상단의 범주다. 증상을 규명할 때에 증상이 다양하게 나오는 것을 볼 수 있으며, DSM-4가 가장 큰 원이 된다. 이후 도박 기준이 비디오 게임에 변형되서 들어가기도 했다. 연구를 시작하기에 기초 단계에서 이러한 분류 기준을 살펴보면서, 핀란드 내에서 클리닉을 다니고 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 진행하기도 했다. 이 중 42%가 IGD 기준을 충족하는 것으로 나타났다. 결과적으로 여러 기준으로 인해서 어떤 것을 게임 이용장애로 볼 것인지가 혼재되고 있는 상태다.

약 1만 명에 달하는 핀란드인을 대상으로 설문을 했을 때에, 44명이 치료가 필요하다고 대답했으며, 7명이 연구에 자원했다. 7명 중 한 명만이 도박 중독이 아닌 상태였다. ICD 기준을 가지고 게임 이용 장애에 관한 연구를 하고 있는 상태에서도 실제 연구 대상을 모아 놓고 보면, 7명 중 6명은 게임 이용이 아닌 도박 중독이었던 셈이다.

그래서 연구진은 게이밍이라는 용어 자체가 변모하고 있다는 점을 지적했다. 세월이 흐르면서 여러 측면에서 용어가 의미를 더해갔다. 다양한 활동을 게이밍라는 용어로 설명하고 있었기 때문이다. 게임이용장애라고 했을 때, 비디오 게임만이 아닌 다른 게임의 형태도 포함하고 있다는 의미다.

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따라서 연구진은 가장 인용 지수가 높은 500편의 논문을 검토하는 과정을 거치게 됐다. 저자들에게 논문 작성 시 사용한 자료도 요청했다. 그리고 도박이라는 용어 자체를 의도적으로 제외했는지도 질문했다. 66명의 저자와 연락을 취한 상태에서 13명의 저자가 자료를 전달했고 이 중에 1건이 도박을 제외하고 진행한 것으로 나타났다. 중국의 경우 게임과 도박이 다른 단어로 존재해 혼용의 여지가 없었지만, 나머지는 언어적인 특성 때문에 도박과 게임을 구분하는 것이 이루어지지 않았다.

이를 바탕으로 연구진은 연구 자체를 확장했다. 무엇이 게임인가. 어떤 활동이 게임인가 아닌가에 대한 질문이다. 관련해서 영어과 슬로바키아어로 설문을 진행하는 과정을 거쳤다. 이 중 59%가 ‘도박도 게임에 포함된다’는 답변을 한 것으로 집계됐다. 사람들이 전체적으로 동의하는지 아닌지를 알 수 있는 설문이었으며, 이러한 설문을 바탕으로 사람들이 각각의 요소를 게임으로 바라보는지 아닌지를 알 수 있게 됐다.

해당 결과를 보면, e스포츠는 녹색이 더 많아 게이밍으로 바라보고 있으며, 테이블탑 롤 플레잉 또한 게이밍으로 보는 것을 알 수 있다. 실제 돈을 걸고 하는 포커의 경우 참여자의 60%가 게이밍으로 바라보고 있다는 답변을 남겼다. 돈을 거는 것의 95%는 도박으로 보고 있음을 알 수 있고 온라인 및 오프라인 직소 퍼즐의 경우 20% 가량이 게이밍이 아니라는 인식을 가지고 있음을 알 수 있다.

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여기서 ‘무엇이 게이밍인가?’라는 측면에서 인식이 다름을 알 수 있다. 일반적으로 게임이라 생각하는 것들이 게임이 아니라고 생각되고 있으며, 사람마다 의견이 갈리는 지점이 된다. 지속적으로 일관적이지 않은 결과를 나타낸다.

강연자는 해당 연구를 통해서 결국 게임이용장애의 연구는 게임에 대한 정의부터 혼란이 있기에 측정 오류가 있다는 결론을 낼 수 있다고 전했다. 게이밍과 도박이 구분되지 않은 경우에는 언어에 따른 오류가 나오기도 한다. 해당 연구는 특정 언어로만 진행되었기에 한계가 있으며, 사람마다 도박과 게임을 각자 다르게 인식하고 있기 때문에 쉽게 수정하기도 어렵다는 한계가 있었다고 말하며 발제를 마쳤다.

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다음으로 진예원 교수는 국제사회가 게임이용장애를 어떻게 바라보고 있는가를 탐구했다. 그간 오랜 시간 해당 주제에 대해서 많은 분들이 대화를 하고 있는 상태다. 하지만 어느 시점에 다른 나라에서도 같은 논의를 하고 있는지에 대한 고민이 들었다고 설명했다. 그래서 게임이용장애라는 개념을 각국이 어떻게 바라보고 있는지. 질병분류 체계와 관련해서 국제적 레퍼런스 구축을 목표로 연구를 수행했다.

연구는 12개의 나라를 대상으로 전문가 대상 설문조사를 진행했다. 각국 질병분류 체계와 ICD와의 관계를 조사하는 한편, 주요 게임 산업 국가 10개국과 신흥 성장 국가 6개국 및 지역적 문화적 다양성을 가진 국가들을 골라서 설문조사를 진행했다.

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조사 대상 국가 대부분은 자국 고유의 질병분류 체계를 가지고 있는 것으로 조사됐다. 대부분의 국가는 국제 표준을 따르면서도 자국에 맞게 수정해서 운영하고 있는 상태다. 다만, 수정 정도에서는 미세한 차이가 있는 것으로 나타났다. 별도 정신 질환 분류를 운영하는 미국이나 중국이 대표적이다. 정신 질환에 대해서는 미국은 별도 분류 체계인 DSM을 사용하고 있고 중국에서는 CCMD-3를 사용하고 있다.

대만이나 스페인의 경우에는 미국의 수정본을 적용하는 상태다. 독일의 경우 오스트리아 및 스위스와 공동으로 수정 및 번역을 거쳐 사용하고 있는 상태다. 아직까지 ICD-11을 공식적으로 적용한 국가는 없는 상태이며, 도입 프로레스가 진행 중인 국가가 존재한다. 조사 결과, 현재까지 모든 국가에서는 게임이용장애가 등재되지 않은 것으로 나타났다.

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자국 내에서 논쟁이 있느냐라는 질문에 대해서는 5개의 국가가 있다고 답했으며, 6개의 국가는 부정적인 입장을 전한 것으로 집계됐다. 국가별로 이렇게 차이가 발생하는 원인을 보면, 공통적으로 모든 전문가들이 ‘게임이용장애라는 개념이 과학적 근거가 부족하다. 현재 기준으로는 오용 및 부작용의 가능성이 크다’는 것을 공통적으로 언급했다.

미국 같은 경우 DSM 최종 개정판에서도 게임이용장애를 공식 진단으로 포함하지 않은 상태이며, 호주에는 개념 자체에 대한 회의적인 시각과 광범위한 비판도 존재하는 것으로 나타났다. 일본의 경우 게임에 대한 사회적 시각 갈등이 존재하며, 일부 지방정부에서 이용시간을 제한하는 조치도 시행하고자 했다. 핀란드는 명칭 자체에 대한 번역 과정에서 논란이 있으며, 과도한 병리화와 낙인 효과에 대한 우려가 제기되기도 했다는 언급도 나왔다.

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프랑스의 경우 ICD-11 게임이용장애 개념이 제시된 이후 도덕적 공황과 사회적 혼란이 확산됐다. 과잉진단으로 인해서 게임이용자들이 낙인화되는 문제도 발생한 것으로 나타났다. 관련해서 추가적연 연구가 추진되고 있으나, 합의에 도달한 것은 아니다. 프랑스의 전문가는 이와 관련해서 대부분의 경우 게임이용장애가 아닌 ADHD, 자폐스펙트럼 등 실제 확인 가능한 기저질환과 병행되고 있다고 설명을 전했다. 굳이 새로운 질환명을 추구해서 혼란을 가중시킬 필요가 없다는 것이 전문가의 의견이다.

미국은 과학적 근거 부족에 대한 광범위한 반대 의견이 있었다. 여전히 공식 진단에서 제외된 상태이며, 의학적 타당성에 대해서 반대의 의견이 있는 것으로 나타났다. WHO에 대한 권위에 대해서도 비판도 존재한다. 게임이용장애를 만든 것이 WHO의 신뢰성을 훼손한 심각한 실수라는 의견이다.

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분류 체계 등재와 관련해서 모든 국가의 전문가들은 과학적 근거가 반드시 필요하다고 꼽았다. 성급하게 진행할 경우 근본적 문제를 간과할 여지가 있으며, 이러한 것들이 위험이 된다고 지적했다. 경제적인 측면에서 비용을 언급한 전문가도 있었던 것으로 나타났다. 보건 인프라나 보험 체계 등에 대한 재정적 부담에 대한 고려가 필요하다는 제안이다.

이외에도 사회적 낙인이나 공황의 심화 가능성 / 가족과 세대의 갈등이나 도덕적 공황 유발을 할 것이라는 가능성을 지적한 나라들도 존재했다. 낙인이 찍힐 경우 가정 사이에서 부정적인 영향을 끼칠 수 있고 사회적으로 문제가 있을 것이라는 지적이다.

따라서 게임이용장애 등재 여부는 단순한 보건 문제가 아니라 과학적 근거와 사회적 수용 그리고 경제적 영향을 고려한 판단이 필요하다고 볼 수 있다. 결론적으로 해당 연구를 통해서는 2019년 이후 각 국가별 나름의 고민이 있으며, 다양한 층위의 논의들이 존재함을 알 수 있다.

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아직 공식 등재한 국가는 없지만 신중한 태도를 유지하고 있는 상태다. 여기서는 국가간 입장 차이가 있음을 생각할 필요가 있다. 국제 기준의 수용 문제를 넘어서 국가마다 상이한 문화적 의미가 달라지고 게임의 사회 문화적 요소와 긴밀하게 얽혀있는 결정임을 시사한다. 따라서 진 교수는 단순히 문제적 행동이 아니라 게임을 복합적 매개체로 바라보는 시각이 필요하다고 강조했다.

이러한 관점이 있을 때에 게임을 사회에 존재하는 새로운 문화와 여가활동으로 바라보고 대처할지 고민을 해야만 미래 세대가 유사한 상황에서 결정을 내릴 수 있도록 신중한 고민이 필요하다는 말로 발제를 마쳤다.

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● 세 번째 발제 - 트롤러에 대한 문화적, 계량적 이해 


마지막으로 세 번째 발제에는 대만 국립정치대학교 크리스틴 쿡(Christine L. Cook) 교수와 서울대학교 이상혁 강의교수가 마이크를 잡았다. 두 사람은 게임 플레이를 의도적으로 방해하는 ‘트롤러’를 어떻게 볼 것인가를 중심으로 연구를 진행했다. 문화적 관점에서 트롤링의 역사를 살펴보는 것과 동시에, MOBA 장르에서 자주 발생하는 트롤링 로그 데이터 분석을 통해 트롤링의 동기와 대응 방안을 알아보고자 했다.

먼저, 크리스틴 쿡 교수는 문화적 관점에서 트롤러를 어떻게 바라볼 것인지에 대해서 발제를 진행했다. 박사 논문부터 트롤링을 탐구했던 크리스틴 쿡 교수는 게임 맥락에서 트롤링에 대해서 실증적 연구를 진행하기도 했으며, 문화 심리학에서도 전문성을 가지고 있다. 이번 발제에서는 본인이 어떤 과정을 거쳐서 트롤링에 대한 연구를 진행했는지. 이후 발전을 위한 사항은 무엇인지를 설명하고자 했다.

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발제자는 먼저 과거 시점에서 트롤링을 살펴보고자 했다. 2012년 연구에서는 의도적인 괴롭힘으로 정의하기도 했으며, 2014년에는 트롤링을 ‘기만적이고 파괴적이며 혼란을 야기하기 위한 목적에서 자행되고 목적이 없다’고 정의하기도 했다. 두 정의는 의도적이라는 부분에서 상반된 정의를 하고 있는 상태다. 뭔가를 의도적으로 하는 것은 목표가 있다는 의미다. 하지만 목적이 없다는 것은 무작위로 그저 한다는 것을 의미한다.

일탈적이며 반사회적이고 공동체 규범을 벗어난다는 정의를 내린 연구자도 있다. 각각의 정의는 서로 다른 감정선을 알 수 있다. 첫 정의에서는 예상을 벗어난 사람들이 의도적으로 하는 행위이며, 두 번째는 누군가를 망치려고 하는 이미지. 세 번째는 반대를 위한 반대에 가까운 이미지다.

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이렇게 내려진 트롤러의 정의는 맹점이 있다. 모든 정의가 서구적인 입장에서 심리학을 배경으로 내려진 정의라는 점이다. 이제 이러한 주제는 미국 정보학 / 컴퓨터학 / 언어학 / 커뮤니케이션학에서도 다뤄지고 있다. 따라서 초기 논문은 영어였으며 서구 중심의 선진국에서 논문들이 나왔다.

현재 트롤링 관련해서는 수많은 논문이 나오고 있다. 어느덧 2만 건이 넘었다. 왜 이렇게 많은 논문들이 나오게 되었을까?이에 대해서 크리스틴 쿡 교소는 트롤링에 대한 정의를 살펴봤다. 트롤링은 전문가들이 무엇이 트롤인지 아닌지를 정의내린다. 발제자는 자신의 초기 논문에서 트롤러들에게 직접 인터뷰를 하는 방식으로 진행했다. 흥미로운 것은 트롤러들 사이에서도 본인을 어떻게 정의할 것인지가 달랐다는 점이다.

이 중에서 트롤러에서도 차이가 있었다. 트롤러 내부에서도 10대냐 20대냐에 따라서 서로 이야기하는 것이 달라지기도 했다. 트롤링 사이클도 있다. 트롤링 사이클은 사이버 불링보다 더 빠르게 진행되는 특징을 가진다. 트롤링은 한 번 가해자가 되면, 엄청나게 증식하는 모습을 보여줬기 때문이다.

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다음으로는 트롤링에 대한 정의가 분산적이라는 것을 인정하고 현실에서 이를 적용할 수 있는가에 대한 질문을 던질 필요가 있다. 관련해서 발제자는 본인이 연구를 하면서도 연구 결과를 믿을 수 없다고 언급했다. LOL의 트롤러를 대상으로 수집된 채팅 정보 등를 바탕으로 보면, 약어 등으로 인해서 돈과 시간이 많이 든다는 점 / 가해자이자 피해자가 될 수 있다는 점 등에서 어려움이 있다.

각 논문을 비교해보면, 온라인에서는 문화 이론이 오프라인에서 그대로 적용되지 않는다. 온라인과 오프라인의 문화이론이 다르게 적용된다는 특징 때문이다. 오프라인에서 젠틀하더라도 온라인에서는 공격적일 수 있다. 그리고 누군가를 무시하는 현상이 나왔을 때, 프레이밍이 이루어지게 되면 서로 같은 방식의 공격으로 이어진다는 것을 발견할 수 있었다. 따라서 트롤링이 자행되는 방식에서 트롤링의 유형이 중요하게 다뤄진다. 따라서 무시하게 된다면 트롤링이 덜해질 수 있다.

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발제자는 이와 같은 논문들이 더 필요하다고 언급했다. 하나의 논문으로만 결론을 내릴 수 없기 때문에 비교문화적으로 트롤연구를 더 많이 해야하기 때문이다. 현재 크리스틴 쿡 교수는 아직 연구를 진행하고 있으며, 교집합적으로 결론을 내기 위해 많은 나라의 연구자들과 협업을 진행하고 있다.

지금까지 크리스틴 쿡 교수는 ‘무엇을 해야하는가?’에 대한 제언을 전했다. 하나의 지역에서 나온 데이터를 다른 나라에 적용할 수 없기 때문에 이후에는 더 많은 협업이 필요하며, LOL 뿐만 아니라 다른 게임에서도 이루어지는 트롤링에 대한 연구가 필요하다. 다음으로는 지역 문화나 팬덤 문화별로 어떻게 달라지는지 조사할 필요성이 있다.

이외에는 인터뷰를 통한 정성적인 연구 작업들이 더 필요하며, 트롤들과의 인터뷰들이 필요하다고 언급했다. 또한 트롤러들의 세대간 차이와 같은 요소에 대한 규명도 필요하다고 강조했다. 크리스틴 쿡 교수는 미국 지역 이외에도 아시아 지역에서도 어떤 방식으로 이루어지는 조사하기 위해서 협력을 요청하면서 발제를 마쳤다.


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두 번째 발표자로는 서울대학교의 이상혁 강의교수가 자리해 트롤링 로그 데이터 분석을 통한 대응 방안을 탐구한 결과를 청중에게 전달했다. 이상혁 강의교수는 먼저, ‘같은 트롤링이 같은 트롤링인가?’라는 질문에서 발제를 시작했다. 발제자가 WOW를 플레이 했을 때에는 문제가 생겼을 경우 반드시 해결을 해야만 하는 상황이 있었다.

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게시판에서 시시비비를 가리는 경우가 많았던 것이다. 하지만 발제자가 경험한 LOL은 다르다. LOL의 경우는 어떤 경우에는 트롤링이 강조되는 느낌을 받기도 했다. 인터뷰를 통해 나온 결과, 빠르게 다음 판을 가기 위한 트롤링은 합리적인 선택이 되기도 한다. 하지만 행동은 명백한 트롤링이다. 합의가 되지 않아도 자연스럽게 진행되는 것이기도 했다. 자기자신은 합리적인 트롤링이다.

발제자는 이를 전략적 트롤링의 존재가 있다는 생각을 하고 있다고 전했다. 이후에는 평범한 트롤링이 종류에 따른 차이가 있을 것이라는 생각으로 이어졌다. 이에 따라서 로그 데이터를 분석하는 결과를 거쳤다. 여기서 전략적 트롤링은 괴롭혀서 심리적 이득을 얻는 것과는 차이가 있다고 정의했다.

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둘 사이를 비교하면서도 발생하는 상황이 비슷하게 나오는 행동을 자리비움(AFK) / 아이템 드랍으로 정의하고 영향을 미치는 요인이 다를 것이라 가정하고 연구를 진행했다. 연구를 위한 데이터는 LOL을 활용했다. 시간 단위로 로그를 저장하고 데이터를 공개하기 때문에 선택한 것이다. 국내에서 약 3일간 진행된 290만 개의 경기 데이터를 바탕으로 이용자별 특정 행동을 얼마나 수행했는지를 빈도로 변환하여 요인을 알아보고자 했다. 이외에도 순수 로그 데이터 이외에도 라인의 맞상대나 팀 단위 우위도 변수로 추가했다.

분석 결과에서는 해석하기 어려운 결과가 나왔다. 루트가 명확하지 않았고 변수를 정제할 필요가 있었다. 이후 수정한 분석에서는 ‘10분 전에 상대방보다 KDA가 지고 있을 때’로 명확한 결과가 나왔다. 10분에서 20분 전 즈음에 AFK가 주로 발생했으며, 아이템을 팔고 낮은 등급의 템을 사는 행위는 중후반부 성과가 상대에 비해 앞설 때에 트롤링 행동이 나왔다.

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분석 데이터를 보면, 아이템을 파는 집단이 독립변수가 큰 것으로 나타나는 것으로 집계됨을 알 수 있다. 이는 모든 상황에서 이기고 있을 때에 발생함을 의미한다. 하지만 자리비움의 경우 경기 내내 뒤쳐지고 있을 때에 발생함을 알 수 있었다. 초반부터 전부 진 상태에서 자리를 떠나는 것이다. 팀이 지는 것 + 내가 지는 것이 겹쳐지는 상황에서 트롤링이 더 발생하는 결과로 이어졌다.

즉, 두 개의 트롤링 행동은 ‘서로 다른 것일 가능성이 있다’고 결론을 내려볼 수 있다. 일반적으로 비슷한 종류의 트롤링 행위로 정의할 수 있지만, 두 개의 행동은 전혀 다르게 나타난다. 아이템을 팔고 낮은 아이템을 사는 경우에는 다른 목적에서 행동이 이루어지는 상황을 생각해볼 수 있다.

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결론을 내려보면, 자리비움이 패배감이나 의욕부진과 관련이 있음을 생각해볼 수 있다. 보기도 싫으니 게임을 떠나는 경우라는 설명이다. 아이템을 팔고 낮은 티어 아이템을 사는 것은 차이가 있다. 경기 성과와 무관하게 다른 이슈가 영향을 미쳤을 수 있다. 따라서 두 행위는 다른 트롤링일 가능성이 크다. 그리고 아이템을 파는 행위는 어떻게 보자면 전략적 트롤링으로 생각할 여지도 존재한다.

이미 경기가 후반부로 접어들었고 게임을 하는 의욕은 남아있고 팀원과의 관계가 좋지 않아졌을 때의 시위행위 / 경기를 빠르게 끝내기 위한 수단으로 활용되는 것은 아닌가?라는 의문을 해볼 수 있다. 이후 발제자는 경기의 승패 등을 분석에 추가하여 효과를 확인해 보고자 한다는 보완책을 제시했다.

그리고 하나의 트롤링으로 묶여있는 행동들이 사실은 같은 행동이 아니라고 볼 수 있으며, 여러 요인들로 인해서 더 세부적인 분류와 분석을 시도할 필요성이 있다고 강조했다. 과연 같은 행동인가?라고 질문을 던져볼 수 있으며, 게임에 따라서 달라지는 합의 구조가 트롤링에 영향을 미칠 수 있다. 자동 매칭이 이루어지는 경우 트롤링의 합의가 필요도 없기에 각자가 나름의 합리성으로 트롤링을 진행한다. 이러한 행동들이 내재적인 갈등을 늘릴 수도 있다는 분석을 전했다.

마지막으로 발제자는 샘플 데이터가 아니라, 게임 내에서 진행되는 실제 발생 데이터를 활용하는 것에 대해서 현실보다 압도적인 강점을 가진다는 생각을 전했다. 그리고 이러한 로그 분석에 대해서 관심을 가져달라는 말과 함께 발제를 마무리했다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)220.65.***.***

BEST
게임에 대해 논의할 때에는 일단 게임을 세가지로 나눠놓고 얘기를 해야 서로 다른 산 쳐다보고 헛소리를 안 함. 게임에는 크게 세가지가 있는데 스포츠의 형태로 경쟁하며 즐기는 게임이 있고 놀이로서의 게임이 있으며 종합예술로서의 게임이 있음 서로 소비하는 방법이 완전히 다르기 때문에 나눠놓고 봐야.
25.04.18 20:39

(IP보기클릭)58.228.***.***

BEST
결론을 정해놓고 떠드는 느낌이네 롤에 트롤이 넘치는 이유는 그냥 게임사에서 단속 의지가 미비하기 때문이지 뭘
25.04.18 22:29

(IP보기클릭)211.177.***.***

BEST
내용이 상당히 길고 심오하네요. 천천히 읽어볼게요. 정리하느라 고생하셨습니다. 감사합니다.
25.04.19 11:15

(IP보기클릭)182.224.***.***

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그냥 게임 좀 하게 내비둬잉~
25.04.18 19:18

(IP보기클릭)222.109.***.***

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오 학문적인 심포지엄이네요. 이런 뉴스도 좋은 것 같습니다. 잘 읽고 갑니다.
25.04.21 23:06

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그냥 게임 좀 하게 내비둬잉~
25.04.18 19:18

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게임에 대해 논의할 때에는 일단 게임을 세가지로 나눠놓고 얘기를 해야 서로 다른 산 쳐다보고 헛소리를 안 함. 게임에는 크게 세가지가 있는데 스포츠의 형태로 경쟁하며 즐기는 게임이 있고 놀이로서의 게임이 있으며 종합예술로서의 게임이 있음 서로 소비하는 방법이 완전히 다르기 때문에 나눠놓고 봐야.
25.04.18 20:39

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🎗행복나눔
그렇긴한데 이게 딱 나뉘는게 아니라 밑에 뎃처럼 부정적인 반응이 나오는것같습니다. | 25.04.20 14:06 | | |

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결론을 정해놓고 떠드는 느낌이네 롤에 트롤이 넘치는 이유는 그냥 게임사에서 단속 의지가 미비하기 때문이지 뭘
25.04.18 22:29

(IP보기클릭)211.177.***.***

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내용이 상당히 길고 심오하네요. 천천히 읽어볼게요. 정리하느라 고생하셨습니다. 감사합니다.
25.04.19 11:15

(IP보기클릭)118.235.***.***

게이머랑 플레이어를 다른 개념으로 놓고 이야기하는게 학자들 밥그릇 챙기려 우기는 억지 주장같은데… 무슨 소리야
25.04.20 11:24

(IP보기클릭)118.235.***.***

전부 읽었습니다. 감사합니다.
25.04.21 07:29

(IP보기클릭)61.108.***.***

댓글들이 뭐 이리 공격적이야
25.04.21 22:41

(IP보기클릭)222.109.***.***

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오 학문적인 심포지엄이네요. 이런 뉴스도 좋은 것 같습니다. 잘 읽고 갑니다.
25.04.21 23:06

(IP보기클릭)121.138.***.***

뭔가 열심히 하는 분들인데 뭐하시는지 난 이해가 안되네 ^^;; 그냥 재미있으니까 하는 거지 무슨 이유가 있나. 게임에 ^^;;; 원사운드가 더 통찰이 있는 듯 ^^;;;
25.04.22 10:19

(IP보기클릭)118.32.***.***

기업이 추구하는 최고의 게임은 최소한의 개발력만으로도 유저들이 돈 왕창 질러주면서 만족해 하는 돈슨식 BM이 달린 개고기 게임이지!
25.04.23 11:05


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