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[BIC] 간단하지만 깊은 사고력을 요구하는 덱빌딩 로그라이크, '마스터 피스'

조회수 12991 | 루리웹 | 입력 2024.08.17 (09:00:00)
[기사 본문] 슬레이 더 스파이어의 성공 이후 인디 시장에는 다수의 덱빌딩 타이틀이 자리했다. 하지만 아쉽게도 그 메커닉 측면에서는 너무도 굵직한 작품의 그림자 안에 자리한 타이틀이 대부분이었다. 카드를 손에 들고 이걸로 공력을 하는 형태. 적을 선택하고 코스트가 존재하며, 플레이어가 시너지를 노리도록 만드는 형태가 다수를 차지한 것이다.

하지만 한편으로는 벤치마킹한 타이틀을 벗어나기 위한 시도를 보여준 작품도 있다. 이들은 덱빌딩의 요소를 가져오기는 했지만, 어디까지나 개념적인 측면만으로 그치고 새로운 플레이를 덧붙인다. 게임 메커닉을 바꾸거나. 전투의 요소를 비틀고 변형하는 것으로 자신들만의 플레이를 만들어 낸다. 이와 같은 시도들은 이번 BIC 2024 현장에 자리한 ‘마스터 피스’와 같이 독특한 플레이 양상을 보여주는 작품으로 이어지기도 했다.



아이엠게임이 개발 중인 ‘마스터 피스’는 덱빌딩 전략 로그라이트 장르의 타이틀로 기획되어 있다. 하지만 덱빌딩의 개념을 차용한 것에 가까우며, 실제 플레이는 지금까지 여럿 시장에 등장한 다른 덱빌딩 타이틀과는 다른 형태의 플레이를 만들어 내고 있다.

우선 덱빌딩 타이틀이 쏟아지게 된 계기가 된 ‘슬레이 더 스파이어’를 떠올려보자. 슬레이 더 스파이어부터 다른 회사가 파생시킨 작품들은 어느 정도 비슷한 형태를 보여준다. 기본적으로 덱빌딩은 카드를 가지고 진행하며, 각기 다른 효과를 가지고 있는 카드를 조합해 시너지를 만들고. 상대와 전투하는 흐름을 가지고 있다. 카드의 조합과 시너지를 어떻게 만들어 내느냐. 바로 여기서 전략성이라는 가치가 발휘되는 구조다.

마스터 피스는 여기서는 조금 다른 형태를 가져간다. 우선 덱을 구성하는 것이 ‘용병’이라 불리는 유닛이라는 점이다. 각기 다른 유닛을 핸드에 들고 있고 이걸 전장이라는 판에 배치하며, 전투하는 플레이 흐름을 보여주는 형태다. 재미있는 것은 이 전장의 구성이다. 단순히 적을 상대하는 데에 그치지 않고 보다 다양한 사고를 진행하도록 만들었다.

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플레이어는 전투 시작과 함께, 가지고 있는 용병 중에서 세 명을 무작위로 손에 들게 된다. 그리고 눈앞에는 전장이 펼쳐진다. 이 전장에서 플레이어가 용병을 배치할 수 있는 곳은 한정되어 있다. 플레이어 측에서 가장 가까운 열에만 용병을 둘 수 있는데, 이는 적도 마찬가지다. 한 턴에 하나의 용병만을 배치한 다음에 턴을 종료하면 배치한 용병은 앞으로 자동적으로 나아간다.

전장의 크기는 전투마다 다르기는 하지만 일반적으로는 3열 구조가 유지된다. 일반 적과의 전투는 3X3의 아홉 칸이며, 보스전의 경우에는 4X3으로 12칸이다. 각 진영마다 하나의 열에 유닛을 배치할 수 있다는 것은 곧, 가운데 열에서 전투가 진행됨을 의미한다. 상당히 좁게 느껴지는 전장인 셈이다.

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하지만 이 안에서 플레이어가 사고하는 과정은 복잡다양하다. 용병들이 가지고 있는 시너지를 최대한 이끌어내야 하기 때문이다. 용병들의 시너지는 특성으로 설계되어 있는데, 그 효과는 조금 독특하다. 단순히 버프를 부여하는 형태가 아니라, ‘배치했을 때’ / ‘배치 시에 적이 앞에 있을 때’ / ‘아군의 숫자’ / ‘적의 숫자’ / ‘라운드 생존’ 등 다양한 조건들이 자리하고 있다.

따라서 특정 용병을 언제. 그리고 어떻게 배치하는가에 따라서 전투의 양상이 달라지게 된다. 최대 8라운드(턴)으로 구성된 전투 규칙과 좁은 전장의 규모지만, 그 안에서 복잡하게 돌아가는 전략을 만날 수 있게 되는 구조다. 무조건 앞으로만 가는 용병들은 공격력 / 체력 / 속도를 기준으로 전투를 하며, 속도에 따라서 적을 먼저 공격하는 우선권을 갖게 된다.

여기에 변수도 추가되면서 때로는 당혹스러운 경험을 만들기도 한다. 대표적인 것이 시연에서 볼 수 있는 최종 보스의 움직임이다. 이 최종 보스는 정면 이동이 아니라 ‘측면 이동’만을 하는 것으로 플레이어가 다른 전략을 사용하도록 만든다. 정면으로 덤비지 않고 별도의 특성을 지니고 있다는 점에서 이전까지 플레이어가 택한 플레이 방식을 바꾸도록 만드는 것이다. 이외에도 전장 가운데에 있는 장애물 등의 요소를 통해 공격 순서도 고려해야 하는 등 플레이의 양상이 바뀌기도 한다.

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이 모든 요소들은 마스터 피스의 전략성을 한층 올리는 가능성이 된다. 단순하지만 깊이가 있다는 표현이 딱 들어 맞을 듯하다. 여기에 로그라이트의 특성 상 무작위로 나오는 필드 구성 / 용병 영입 / 강화 (실패 시에 용병 사라짐) 등이 더해지면서 플레이어의 전략이 게속해서 변하도록 유도하는 구조다. 실제로 플레이를 해보면, 이러한 요소들이 꽤 각별하게 다가온다.

게임 시연 이후에는 개발사인 아이엠게임의 김준희 팀장을 만나, 마스터 피스에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 아래는 김준희 팀장과의 인터뷰 내용이다.

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(좌측부터 우측으로) 아이엠게임 김상헌 프로 / 김준희 팀장 / 정나은 프로 



● 개인적으로는 보드 게임에 가깝다는 인상이 있습니다. 마스터 피스를 제작하는 과정에서 영향을 받은 작품들이 있다면, 이야기를 들어보고 싶습니다. 마스터 피스가 보여주고자 하는 지향점도 궁금하고요.

= 게임으로는 슬레이 더 스파이어와 인스크립션을 즐겁게 플레이를 했었습니다. 그래서 영향을 받았다고 한다면, 그 두 타이틀 정도에 영향을 받지 않았을까 합니다. 지향점은 피로도가 적은 라이트함 입니다. 저희가 처음에는 이 타이틀을 모바일에서 선보이는 것으로 구성을 했었습니다.

두 타이틀을 즐겨 플레이 하기도 했지만, 모든 사람이 플레이를 할 수 있는 것은 아니었습니다. 진입장벽이 있다고 할까요. 게임 플레이가 복잡하게 진행되는 것도 있었고 플레이를 어려워 하는 사람도 있었습니다. 그래서 이 부분을 해결하고자 했고요. 그래서 자연스럽게 물 흐르듯이 플레이할 수 있는 부분들이 무엇일지를 고민했습니다.

고민의 과정에서 게임이 라이트하게 다가갈 수 있도록 기획이 됐다고 하겠습니다. 여기에 초점을 두고서 선택지를 좁히거나 한 턴에 한 유닛을 올릴 수 있도록 한다거나. 코스트와 같은 개념들을 덜어내고자 했습니다.


● 유닛을 배치하는 것을 보면, 한 번 유닛을 사용하면 전투에서는 사용할 수 없는 형태로 보입니다. 처음에 세 개의 유닛이 나오고 이후에 사용할 때마다 하나의 유닛이 나오는 식입니다. 이렇게 게임 시스템을 설계한 이유가 궁금합니다.

= 선택지를 줄인 이유라고 보시면 될 것 같습니다. 이는 지금도 만은 고민을 하고 있는 상태입니다. 원정대 전부를 보여주고 거기서 나온 것들이 마음에 들지 않을 때, 리롤을 하게 되면 피로도가 높을 것이라는 생각이엇습니다. 그래서 플레이어가 느끼는 피로도를 관리하는 데에 초점을 맞췄습니다. 기타 게임 내의 이벤트 등도 전투에 이득이 되는 방향에 초점을 맞추기도 했습니다.


● 게임 플레이를 보면, 유닛들이 직진만 하는 방식입니다. 체스의 폰처럼 앞으로만 가는 식으로 설계한 이유가 있을 것 같은데요.

= 해당 부분에서는 부정적인 피드백이 있었습니다. 초기에는 공격도 좌우가 가능했는데, 피로도가 있다는 이야기가 있어서 공격이 전면부만 가능하도록 줄였습니다. 현재는 그래서 오토배틀에 가까운 것처럼 느껴지기도 합니다. 결국 이 또한 피로도 때문에 조정한 것이라는 면이 있습니다. 다만 이게 전문적으로 고민을 해서 나온 결과물이 아니기는 합니다.

즉, 이렇게 해야 피로도가 낮아지고 재미가 발생한다고 기획한 것은 아닙니다. 개발 과정에서 고민했던 것들을 게임 내에 구현을 했다가, 아니다 싶으면 뒤집고. 괜찮다 싶었던 것을 선택한 측면이 있습니다. 그래서 개발자 분들이 힘들어 하셨던 면도 있고요.

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● 영향을 받은 타이틀들이 있음에도 그 외형적인 면은 조금 다릅니다. 비주얼이나 시스템 측면에서는 독특한 아트워크를 보여주고 있습니다. 제작을 하시면서 중점을 둔 부분이 있었을 것 같습니다.

= 컨셉 면에서는 이런 생각을 했습니다. 나무를 깎아서 조각을 한 다음, 이걸 게임 플레이에 표현하여 보드 게임을 하는 느낌을 줬으면 좋겠다는 생각이었습니다. 그래서 유닛들이 너무 무겁지는 않게. 한편으로는 조금 귀엽게 생기기는 했습니다. 하지만 게임 내의 분위기는 조금 다르게 가져가고자 했습니다. 그래서 아웃라인을 두껍게 한다거나, BGM도 웅장하게 구성하는 것으로 대비를 주고자 했다고 보시면 됩니다.


● 시연을 하면서 보스가 옆으로 이동하는 것을 보고 예상하지 못한 충격을 받기도 했습니다. 그간 측면 이동은 없었으니까요. 모든 보스가 이렇게 측면 이동이 가능한 형태인가요?

= 모든 보스가 가지고 있는 특징이기도 합니다. 특성 간에 시너지가 더해지면서 변수가 생기기는 합니다. 하지만 측면 이동을 하는 것을 통해서 보스전에서 변수를 만들고자 했습니다.


● 유닛들의 특성 디자인도 눈에 들어오는 일면이 있습니다. 각 유닛이 가지고 있는 특성들이 독특한 편인데요. 특성을 설계하시면서 중점에 두신 부분이 있는지 궁금합니다.

= 아무래도 단순하게 만들기도 했고요. 그러다 보니까 피스를 한 턴에 하나씩 밖에 놓지 못하는 형태입니다. 이 상태에서 특성이 없다면 서로 공격력 / 체력에 따라서 맞붙어 싸우는 정도 밖에 되지 않습니다. 그러면 지고 있는 상태에서는 뒤집을 방법이 없게 됩니다. 그래서 시너지를 만들고. 이를 통해서 판세를 뒤집을 수 있도록 설계를 했습니다. 조합을 하면서 훨씬 강해지도록. 시너지를 만들면 사기 조합인데? 라는 생각이 들 만큼. 그런 부분들을 고민했던 것 같습니다.


● 스팀 기준으로는 지금 위시리스트만 있는 상태인데요. 현재 개발 진척도는 어느 정도인지 궁금합니다.

= 개발 퍼센트로는 70% 정도로 보고 있습니다. 사실 이전에도 70%를 이야기 하기는 했는데, 1차 CBT 이후 피드백을 너무 많이 받아서 그걸 바탕으로 수정 보완하는 작업이 진행 중입니다. 그래서 CBT 이후에는 어떻게 될지는 모르겠습니다. 2차 CBT의 경우 스팀을 통해서 진행하고자 생각을 하고 있습니다.

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● 로그라이트의 형태를 갖게 된 이유가 궁금합니다. 반복 플레이와 재도전을 중점에 둔 결정인 것인가요.

= 개인적으로 로그라이크를 좋아하기는 합니다. 하지만 한편으로는 피로도가 있다는 것은 분명합니다. 피로도가 있어서 재도전율도 떨어지고요. 한 번 시간을 들이다가 실패하면 피로도로 인해서 쿨타임이 도는 상황도 있습니다. 그래서 조금 라이트한 형태로 플레이를 만들고자 했습니다.


● 시점이 쿼터뷰였다가 탑뷰로 바뀌기도 합니다. 전략이 필요할 때는 탑뷰인데요. 이런 형태가 된 이유가 있을까요.,

= 지금도 고민이 많은 지점이기도 합니다. 쿼터뷰로 두고 싶다는 의견이 있고 탑뷰 전환이 필요하다는 의견도 내부에서 나오고 있습니다. 여기서의 초점은 유저 피로도를 고려한 고민이 많았습니다. 탑뷰 상태에서 봐야만 좌우 전방의 시너지를 쉽게 파악할 수가 있거든요. 쿼터뷰로만 두면 플레이 과정에서 용병의 위치를 제대로 파악하기 힘들다는 면도 있었습니다. 직전까지는 쿼터뷰 고정이었다가, 현재 빌드에서는 배치 시에 탑뷰로 전환되는 것으로 바꾼 상태입니다. 이러한 점들을 고민 중인 상태입니다.


● 전장이라고 해야 할까요. 전투가 벌어지는 필드가 3줄로 진행되는 구조라서 쉬우면서도 이래저래 고민을 해야 하는 독특함이 있었습니다. 전장 크기와 같은 것들도 고민이 많았을 것 같은데요. 어떤 점에 초점을 맞추셨는지 궁금합니다.

= 크게 보자면 전장은 여러 크기가 있습니다. 최대로는 앞뒤로 다섯칸인 경우도 나중에 나오기는 합니다. 그래서 전체는 3X5 / 4X3 / 3X3 정도가 됩니다. 3X5 같은 경우는 첫 번째 지역에서는 나오지 않는 상태입니다. 전장이 조금 더 넓었으면 좋겠다는 의견도 있었는데, 여기에는 조금 이유가 있습니다. 저희가 모바일에서 세로로 플레이 하는 것을 지향하거든요. 모바일로 발매된 덱빌딩 타이틀을 보면, 아무래도 글씨도 작고 알아보기 어려운 면도 있습니다. 만약 모바일 포팅을 한다고 했을 때의 시인성을 고려하다 보니, 전장 크기를 넓히는 데에는 한계가 있었습니다.


● 장애물 같은 경우도 개인적으로는 신기했습니다. 이게 한 번에 부숴지지 않도록 해두셨더라고요. 그래서 또 머리를 굴려야 하는 구조인 것 같습니다.

= 장애물 같은 경우는 정예와 보스전에서는 의도적으로 기획이 되어 있습니다. 난이도가 낮은 길거리 전투의 경우에는 랜덤 생성이 됩니다. 한 번에 부숴지지 않으니 적과 아군 중에서 누가 먼저 쳐야 되는가를 고민하게 되기도 합니다. 장애물을 부수면 기본적으로는 은화를 얻는 구조입니다. 모은 은화는 전멸한 다음에 야영지를 건설 할 수 있도록 해뒀습니다.

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● 전멸 이후에는 어떤 콘텐츠들이 나오는지 궁금합니다. 시연에서는 확인을 못했었거든요.

= 전멸 이후에는 재화와 건설 재료를 받고, 야영지나 막사. 또는 감시탑과 같은 건물을 지을 수 있습니다. 이를 통해서 버프를 받고 다음 트라이가 쉬워지도록 설계되어 있습니다. 그리고 원정대장의 레벨이 조금씩 오르게 되며, 레벨에 따라서 새로운 용병이 해금됩니다. 다만, 전체의 용병의 90%는 해금이 되어 있는 상태이고, 일부 한정된 소수만이 잠겨 있는 상태입니다.


● 한 전투가 8턴으로 끝이 나는 구조입니다. 이렇게 한정된 라운드로 설정하신 이유가 있을까요.

= 원래는 라운드 제한이 없는 것도 고려를 했습니다. 하지만 앞으로 나아가야 하는데, 전투에서 오랜 시간을 허비하는 문제가 있었습니다. 그렇다 보니 피로도가 있었습니다. 유물과 같은 요소로 용병이 나오는 것을 리롤할 수는 있긴 한데, 기본적으로는 한 번 사용하면 다시금 사용할 수 없도록 해둔 상태입니다.


● 출시 일정이나 발매 예정 플랫폼은 어떻게 구상하고 계시는지 궁금합니다.

= 개발은 작년 2월부터 시작을 했었습니다. 정식 출시 시점은 내년 상반기를 목표로 하고 있는 상태입니다. 이게 사실은 올해 하반기에 선보이는 것이 목표였는데, 피드백을 받으면서 세 네번 정도 미룬 상태이기는 합니다. 얼리 액세스는 3~6개월을 유지하면서 피드백을 받고 정식 출시를 하고자 합니다. 플랫폼은 모바일과 PC. 그리고 스위치까지 세 종류를 생각하고 있습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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재미있어보이네요
24.08.17 13:06

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맵은 인투 더 브리치 느낌이 나네요
24.08.18 01:06

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오옹..
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오오.. 찜완료
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하고 싶었는데 사람들 너무 많아서 포기했음
24.08.19 18:05

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