[BIC] 10년을 맞이한 BIC, 서태건 위원장이 말하는 앞으로의 미래
초창기 부산문화콘텐츠콤플렉스에서 시작했던 BIC는 인디 게임이 무엇인가. 그리고 어떻게 진행을 해야 하는가에 대한 답이 되기도 했다. 영화의 전당 아래에서 진행했던 해에는 행사 시기에 맞춰 태풍이 오기도 하는 등 각종 해프닝들이 관계자들의 추억으로 남아 있다.
이후 점차 규모를 확장한 BIC는 현재 시점에서는 더욱 커다란 규모와 참가작들이 자리하는 행사가 됐다. 행사장도 야외 무대를 활용하던 것에서 더 나아가, 부산항국제전시컨벤션센터와 벡스코까지. 더 큰 규모와 글로벌 타이틀을 만날 수 있는 행사로 발전한 셈이다.
그간의 성장을 보여주며 10주년을 맞이한 BIC는 앞으로도 더 나아가고자 하는 열망을 가지고 있다. 10주년을 맞이하여 진행된 BIC 페스티벌 10주년 미디어 간담회에서는 그간 BIC가 걸어온 길들을 되짚는 한편, 향후 BIC 페스티벌이 나아가고자 하는 길을 설명하는 자리로 꾸려졌다.
해당 미디어 간담회에는 BIC 조직 위원회 서태건 위원장과 부산정보산업진흥원 김태열 원장이 자리했으며, BIC의 향후 계획 전달과 함께 국내 미디어들의 질문에 답을 하는 시간이 이어졌다.
● 10년 간 어떤 길을 걸어왔는가 - BIC의 성과
먼저, BIC는 지난 10년간 꾸준한 성장을 보여줬다. 10회 동안 매년 10%씩 성장하여, 214개 작품으로 시작하여 현재에는 500개의 작품이 접수됐다. 성장률으로는 매년 10% 가까이 성장한 것이다. 1년 미만이거나 출시 전 작품만 접수할 수 있음에도 큰 수치를 보여준 것이다. 전시 규모 또한 성장했다. BCC 건물에서 시작하여 이런저런 장소를 거치며 벡스코에 입점한 BIC는 전시 규모가 커져서 매번 장소를 옮긴 측면이 있다.
BIC는 일반 부문 / 루키 부문 / 커넥트픽 / 퍼블릭 인디로 구성되는데, 접수작 중에서 선정되는 것은 일반과 루키. 그리고 커넥트 픽이다. 올해 500개가 넘는 작품 중에서 선정된 것은 일부로, 우수한 게임들을 최대한 전시할 수 있도록 노력을 기울이고 있다.
지난 10년 동안 BIC는 인디게임이 뭐야? 하는 시절부터 지금까지를 비교하면, 방문자는 약 8배. 바이어는 약 3.5배가 증가했다. 여기에 2021년부터 빅커넥터즈를 모집하여, 4년 동안 600여명 정도가 커넥터즈로 선정된 상태다. 올해는 419명이 활동을 하고 있다.
또한 글로벌로 진출하기 위한 과정도 거쳤다. 10년 동안 많은 나라에서 BIC에 참가했으며, 매년 28개국 이상의 나라에서 접수가 이루어졌다. 올해는 31개국에서 접수를 했다. 2017년의 경우 32개국의 타이틀이 접수되어 가장 많은 접수국이 나온 해가 됐다. 평균적으로는 23개 국에서 작품을 선보이고 있으며, 누적으로는 50개의 국가에서 전시에 참여한 것으로 집계됐다. 코로나 시기에는 온라인 전시 시스템을 구축하면서 행사를 방문하지 못하는 사람들을 다룰 수 있는 여지를 남기기도 했다.
행사에 참여한 인디 게임 개발자의 경우, 개발 지원에 광고 / 마케팅 / 프로모션 등이 가장 필요하다고 답한 것으로 나타났다. BIC에 참여한 이유도 비슷하다. 게임 홍보와 유저 피드백이 중심을 위한 참가 사유가 가장 많았다. 따라서 개발자가 원하는 관심 분야 또한 수요조사를 통해 네트워킹과 업계 동향 파악 등으로 나타나, 이를 위한 노력을 기울이고 있다.
그렇다면 이들의 니즈를 어떻게 반영하고자 했을까. BIC는 인디 게임 지원을 위한 몇 개의 프로모션을 꾸준히 진행 중이다. 2018년 인디커넥트를 시작으로 2022년의 버추얼 유투버 ‘내는존인디’ 채널 개설. 2023년의 스팀 세일 페이지 등록. 2024년 다국어 스트리밍 등으로 인디 게임을 발굴하고 알리기 위한 자리를 마련하고 있다. 국내 인디 게임 페스티벌로는 최초로 스팀 페이지가 개설되는 성과를 보여준 상태다.
또한, 여러 협력사와의 콜라보도 진행 중이다. 에픽게임즈와의 꾸준한 협력이 진행되는 한편, 펄어비스나 스토브 인디와 같은 회사와의 사업적 협업도 진행하고 있다. 꾸준히 스폰서로 지원하는 한편, BIGEM 같은 프로젝트 지원, 창작자 지원 등이 스폰서와의 협력을 통해 진행된다.
이렇듯 BIC는 매년 많은 고민을 거치며 행사를 진행하고 있다. 초창기부터 글로벌 행사로 기획되었으며, 개발자 - 유저 - 바이어 간의 소통과 교류를 만들고자 한다. 초창기부터 코로나 시기까지 많은 일을 거치며 성장한 BIC는 앞으로도 꾸준히 발전을 보여줄 예정이다.
● 서태건 위원장 및 김태열 원장 질의응답
● 10주년의 의미와 소회. 앞으로 어떤 방향으로 가는게 맞을 것 같은지. 그런 이야기를 해주었으면 한다.
서태건 = 2015년도에 인디 게임에 정의도 명확하지 않은 상태에서. 그 전부터 생각했던 인디 게임 산업을 어떻게 하면 활성화 할 수 있을지. 막연한 생각을 가지고 있으면서 이야기를 나눴던 부산정보산업진흥원과 한국모바일게임산업협회. 부산인디라 대표와 공감을 했다. 가진 것은 없지만, 열정만 가지고 의기투합을 하게 됐다. 그런 것들이 진정성이 느껴졌는지, 개발자들이 첫 해부터 동참을 해주시고. 해외 개발자들도 같이 해주셨던 것이, 너무 좋았던 것 같다.
운이 좋게도 행사로는 그 때부터 입소문이 나고 성장할 수 있는 동력이 됐다. 열정만 가지고 인디 개발자들의 재능 기부를 통해 시작한 BIC가 10년이 지났다. 많은 분들의 관심과 사랑을 받아 성장할 수 있어서 벅찬 가슴을 표현할 길이 없다.
● 앞으로의 BIC가 어떤 방향성으로 가길 희망하는가.
서태건 = 1회부터 같이 하셨던 분들하고 10회까지 진행을 하면서 변하지 않은 방향성이 있다. 인디 게이머들을 위해서 이용자들을 위해서 진정성 있게 할 수 있는 행사가 되게끔 한다. 그리고 인디 정신을 훼손하지 않는 방향성에서 행사를 해 나가자. 외형적인 성장보다는 내용적인. 질적인 부분에 향상을 할 수 있는 데에 집중하자. 그리고 글로벌 어워드로 권위있는 행사가 될 수 있도록 노력하고 해오고 있다. 앞으로 그 부분에 있어서는 가장 큰 숙제라고 생각한다. 권위를 손상시키지 않고 유지를 어떻게 해야 하는가가 앞으로 가야 하는 방향성이라 생각한다.
김태열 = 제가 게임을 하면서 느끼는 것은, 게임은 기술과 문화의 종합결정판. 종합예술이라고 생각한다. 그런 의미에서 게임은 기술의 육성 뿐만 아니라, 시대를 상징하는 문화 육성 프로그램 중 하나라고 생각한다. 인디를 저는 도전과 열정. 패기라고 생각한다. 앞서 커넥트가 신의 한 수라고 언급 했는데, 이것이 10년 간도 앞으로 유지되어야 하는 것이라 생각한다. 부산에 와서 개발자와 개발사. 관계자들이 연결되고 확대되는 형태로 지속 성장 발전을 시키겠다.
● 안정적인 예산 확보가 중요할 것 같다. 정부나 부산시의 직접적인 지원을 위해 뛴 것으로 알고 있다. 그간 해오신 활동과 성과는 어떤 것이 있는지. 현재 상황은 어떤지 궁금하다.
서태건 = 10년 전 당시는 예산이 없었는데, 각 사업의 짜투리 예산을 모아서 시작했던 것 같다. 그러다가 부산정보산업진흥원에서 지원을 해주시며 사업이 가능하게 된 것이다. 그러다 작년부터는 부산시에서 직접 사업 예산을 받기 시작했다. 물론, 항상 부족해서 많은 예산을 요청하고 있고. 시에서도 애정을 보여주고 있어, 앞으로 좋아지지 않을까 생각한다. 화려한 전시를 하면서도 안에서는 힘든 부분들이 있다. 어제와 그제. 미리 전시 작업을 하러 오신 분들이 에어컨이 없이 작업을 하기도 했다.
에어컨 트는 비용이 비싸다. 아무래도 예산 내에서 하다 보니, 죄송스럽게도 에어컨을 못키고 설치를 하기도 했다. 하고 싶은 것은 많지만, 앞으로 예산이 더 많았으면 좋겠다는 바람이다. 많은 후원사들의 후원이 재원이 되기도 하지만, 더 좋은 전시가 되기 위해서는 부산시에도 예산을 요청 중이다. 저희 사업 예산 중 국비가 없는데, 국비도 요청을 하고자 한다. 마침 중장기 진흥 계획에 인디를 집중 육성 하는 계획도 있어, 기대를 하고 있는 중이다.
김태열 = 시비 6억 정도를 지원하고 있고. 문체부에서도 인디 육성 방안을 발표한 바 있다. 많은 사업이 국비 내지는 시비 중심으로 진행이 되는데, BIC는 민간 기업이 자발적 참여를 통해서 규모가 커지고 있다는 점이 중요하다. 산업 발전에 있어서 비판적 시각도 중요하지만, 잘하고 있는 것에는 등을 밀어주었으면 좋겠다는 의견이다. 중요성을 부각시켜 주시면 도움이 될 것 같다.
● 10년을 맞이하면서 감회가 새로우실 것 같다. 10번의 행사를 진행하면서 가장 인상적인 순간을 이야기해 주었으면 한다.
서태건 = 3회 때. 태풍이 왔다. 영화의 전당 마당에서 텐트를 치고 거기서 준비를 했는데, 태풍과 비바람이 불고. PC를 연탄 나르듯이 실내로 나르고. 텐트가 날아갈까봐 모래 주머니로 눌러뒀던 그 기억이 난다. 빠듯한 예산에 많은 분들이 식사를 같이 하게 됐는데, 계산 하려다 보니 예산이 없었다. 그래서 참석하신 분들이 개인 카드를 모아서 나눠서 계산한 기억도 있다. 그리고 지금도 하고 있는 것인데, 글로벌 개발자들이 부산에 오시면, 해운대에서 비즈 파티를 한다. 자발적으로 하는 행사다. 각자 편의점에서 캔맥주를 사서, 모래사장에 모여서 30~50명 정도가 오시는 것 같다. 나름대로의 문화를 새롭게 만들어주고 계신다. 여러 에피소드가 많지만, 이렇게 몇 가지를 말씀드린다.
● 아쉬운 점을 이야기를 하자면, 서구권 인디 게임쇼에서는 인디 게임쇼를 기반으로 개발자들이 대형 게임사로 취직하거나. 큰 회사로 들어가는 통로가 되고, 좋은 IP는 인수를 하기도 한다. BIC 같은 경우는 큰 회사가 지원을 하지만, 재정적 지원 정도지, 인력 흡수나 취직에 도움이 되는 것은 어떻게 되는가. 이러한 방향성도 고민할 필요가 있지 않을까 한다.
서태건 = 그런 부분들은 신경을 써야 하는 부분일 것 같다. 다만, 안을 보시면 서로 그런 것들이 암암리에 진행되고 있다. 대기업에 취직한 개발자들이 있다. 특히 루키 부분에 참여한 분들이 큰 회사에 취업이 되기도 했었다. 참가하시는 기업이 하는 일을 보면, 아웃소싱 담당자도 있지만, 인사 담당자들도 오신다. 루키 부문이 생기고 나서 리쿠르팅을 위해 오는 분들도 있다. 이걸 어떻게 기회를 제공할 수 있을지는 연구를 해보도록 하겠다.
● 어워드 중심으로 국제 인디 게임이 경쟁하는 행사가 될 것이라는 이야기를 들었던 것 같다. 올해 10년이 히스토리를 보면, 어워드가 강조된 포인트가 안 보인다. 향후 어워드 중심으로 가는 것이 맞는지. 어떻게 키울지 이야기를 듣고 싶다.
서태건 = 그러한 부분들이 이름에서부터 어워드라는 행사 명칭이 붙어있지는 않다. 하지만 행사 진행 자체가 어워드 형식으로 진행이 되는 것이라서, 저희 입으로 어워드라고 이야기를 하기 이전에. 행사 자체가 어워드로 진행이 되고 있기에 강조를 해오지는 않았다. 그래서 일반 전시회로 생각하시는 분들도 있다. 30%의 경쟁률을 뚫고 전시하는 분들도 관문을 넘고 오신 분들이다. 이 중에서 최종 수상자도 있기에, 모든 과정이 어워드로 진행 중이다. 특별이 이는 강조하지 않았는데, 앞으로는 어워드로의 모습도 느껴질 수 있도록 고민해야 겠다는 생각이다.
● 최근 서태건 위원장이 게임위 위원장으로 위촉되었는데, 관련해서 활동 이야기를 듣고 싶다
서태건 = 항상 주어진 일을 열심히 하고 있다. 10주년 행사에 와 있고. 앞으로 무슨 일을 하던지 최선을 다하고자 한다.
● BIC가 게임이 아니라 커넥트로 되어 있는데, 진흥원에서는 종합행사를 생각한다는 이야기를 했다. 관련해서 추진 중인 부분이 있는지 궁금하다.
김태열 = 게임은 기술과 문화의 종합화라는 점을 강조하고 싶다. 그런 의미에서 진흥원이 하는 다양한 콘텐츠와의 연결 / AI 등이 융합되는 형태로. BIC는 BIC대로 가지만, 종합적인 행사를 구상하고 있다. 연내에 자세한 내용을 전달드리고자 한다. 그리고 참여자의 취업이나 인수 관련해 추가로 말씀을 드리면, 자연스레 홍보가 되었어야 했는데. 성과 대비해서 홍보가 안된 면이 있다. 참여한 개발자나 게임사에 대해서 조직위와 같이 노력하고 모니터링 하는 형태로 안내를 해드리도록 하겠다. 글로벌 게임쇼의 경우, 앞으로 몇년이 걸릴지는 모르겠지만, 최대한 빠른 시일 내에 국제영화제급의 행사가 될 수 있도록 조력하고자 한다.
● 만약 충분한 예산이 있다면 어떤 사업을 적극적으로 추진해보고 싶은지 궁금하다.
서태건 = 행사 중에 컨퍼런스 부분이 취약하다고 생각한다. 그래서 인디 게임에 대한 담ㄷ론을 늘릴 수 있는 컨퍼런스를 생각 중이다. 비즈니스 매칭에 있어서 연결해줄 수 있는 부분에 대해서는 예산이 추가적으로 필요하지 않을까 한다.
● 개발자들에게 가장 어렵고 불편한 것이 무엇이냐고 물어보니, 콘솔 부분에 대한 이슈가 있다. 게임패스에 어떻게 입점을 해야 하는지. 닌텐도 개발과 메모리 관리의 어려움 등 이런 부분에서 어려움이 있다. 정부의 콘솔 강화 방침이 나온 상황이고, 국비를 받기 위해서는 보완을 해야 할 것 같다. MS나 소니나. 이들을 유치해서 개발사들과 연결을 해주는 것은 어떤지. 그리고 보드 게임 등으로의 확장은 고민 중인지 궁금하다.
김태열 = 글로벌 게임사와 커넥트 하는 것이 중요한데, 지금까지 취약했다. 글로벌 게임사와 국내 개발사가 연결될 수 있도록 지원을 하고자 한다. 그리고 개인적으로는 멘토링이 필요하다고 생각한다. 글로벌 개발자들이 행사에 와서, 단순 컨퍼런스를 통해 일대다 방식이 아니라, 일대일로. 선배 개발자들이 그간의 경험과 노하우를 전수할 수 있는 공간과 시간을 만들었으면 좋겠다.
서태건 = 이번에 비트서밋을 가보신 분들 말씀을 들으면, 테이블 보드 게임도 공간을 활용했던 것 같다. 지스타에서도 전시 공간을 뒀다가 최근에는 잘 안보인 것 같다. 생각을 하고 있는 부분이긴 한데, 공간을 차지하는 문제가 있어 고려를 하고자 한다. 콘솔은 기술적 지원이 필요한 상황이라 생각한다. 정부에서는 재정 환경에서 지원하는 프로그램을 연구하고 있는 것 같다. 관련해서 도움을 받을 수 있었으면 좋겠다. 이외에도 플랫폼사에 접촉해서 도움이 될 수 있는 방향을 연구하고자 한다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |






