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[지스타] 에이스 컴뱃, 신작에는 폭넓은 세대의 개발자가 참여
조회수 3299 | 루리웹 |
입력 2025.11.14 (23:50:00)
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반다이남코 엔터테인먼트 코리아(BNEK)가 G-CON과 '에이스 컴뱃' 시리즈 30주년을 기념하는 '미션 디브리핑'을 위해 '지스타 2025'를 찾은 '코노 카즈토키' 디렉터와 국내 미디어간의 인터뷰를 실시, 이에 참여해 보았다. '안녕하세요'라는 한국어 인사를 건넨 그는 1994년 남코(반다이남코의 전신) 입사 후 30년간 에이스 컴뱃 시리즈를 제작하고 있다.
에이스 컴뱃 자체는 플레이어가 에이스 파일럿이 된다는 체험을 30년간 유지해온 시리즈이며, 이는 어쩌면 기적이라고 생각된다.
● 시리즈를 통해 전하고 싶은 평화나 이상의 메시지가 시대에 따라 어떻게 변했나?
전쟁을 테마로 하면서 평화라는 주제를 계속 유지해왔지만 그 안에서 에이스 파일럿, 영웅으로서 전쟁을 종결한다는 주요 테마는 시대와 관계 없이 꾸준히 유지되어 왔다.
● 개발진 입장에서 30년간 플라이트 슈팅 장르를 지속시킬 수 있었던 힘은 어디에서 왔는가?
두 가지가 있는데, 플라이트 슈팅이라는 대주제가 나 자신이 하고 싶은 일이라고 하면 고객을 감동시키고 만족시키고 싶으며, 이를 위해 놀라운 비주얼과 내러티브, 주인공이 되는 경험을 제공하고자 노력하고 있다.
또 하나는 오늘 팬 미팅도 그렇지만 세계 어디에나 에이스 컴뱃을 즐겨주시는 팬이 있고, 여기 부산에서도 팬 분들이 즐기고 있다는 것을 느낄 수 있으며, 이 경험과 팬을 전 세계로 확산시켰으면 좋겠다.
● 에이스 컴뱃의 주인공들은 언제나 침묵하는 에이스이다. 그 의도가 무엇인가?
이것은 30년간 일관되게 유지해온 콘셉트인데, 플레이어가 곧 주인공, 바로 당신이라는 것이다. 특히 주의하는 것이 주인공에게 남동생이 있거나 쓰러뜨려야 할 아버지가 있거나 하는, 몰입이 꺠질 법한 설정은 최대한 줄이고 있다.
● 신 프로젝트 시동이 2021년에 대외적으로 발표된 당시 젊은 피를 모집하고 싶다고 했는데, 계획대로 젊은 개발자가 많이 참여하고 있는가?
반다이남코 에이시즈라는 새로운 회사를 설립하면서 20-30명의 스태프를 육성하고 있다. 신작에 대해 더 이야기하면 무서운 분이 지켜보고 싶어서 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 시리즈에 관여해온 분들도 합류했고, 여러 회사와 새로운 게임을 함께 만들고 있다. 현재 연령대는 20대부터 50대까지 굉장히 폭넓은 세대가 만들고 있다.
입장상 관여하기 어려운 부분은 없고, 위치가 그렇긴 하지만 총괄 디렉터로서 오늘도 개발 회의를 하고 온 참이다. 지금은 브랜드 디렉터로서 에이스 컴뱃 IP 전체를 관리하는 포지션으로 편하게 가려고 했으나, 그런 시도는 어림도 없이 신작 개발에 적극적으로 관여하고 있다.
● 에이스 컴뱃 시리즈를 만들면서 가장 도전적이었던 기술적 난관은? 또 이를 어떻게 극복했나?
고객의 찬반 양론이 갈렸던 '에이스 컴뱃 어썰트 호라이즌'과 '에이스 컴뱃 인피니티'가 시리즈 팬분들께도 개발팀에게도 큰 시련이었다. 이 두 타이틀은 30년간 지켜온 아이덴티티와 콘셉트가 살짝 바뀌었는데, 그 때의 경험에서 느낀 것이 시리즈를 만드는 사람이 고객보다 먼저 질린다는 것이었다. 고객들은 변함 없는 시리즈를 바라는데도, 제작진 쪽이 질려서 다른 방향으로 선회하다 고객의 기대를 져버리는 문제는 에이스 컴뱃 시리즈 뿐 아니라 다른 시리즈에서도 공통적으로 나타나는 문제라 생각한다.
● 시리즈의 세계관 구축에서 가장 중요하게 생각하는 요소는?
팬들이 스트레인지 리얼이라고 부르는 세계관에서 가장 중요하게 생각하는 것은 세계관을 팬드링 얼마나 믿게 만드는가 하는 부분이다. 궤도 엘리베이터라든가 정보 사회 네트워크 같이 근미래를 무대로 한 기술이 종종 등장하는데, 이런 것들이 어떻게 발전했는가 얼마나 리얼한가를 전문가와 소통하거나 충분한 조사를 통해 SF이지만 진짜 같은 느낌을 받게끔 노력하고 있다.
● 실제 전투기 조종사나 군사 전문가와의 협업이 있었나? 있었다면 어떤 방식으로 게임에 반영되었는지 궁금하다.
여러 기지에 취재도 다녀오고 파일럿 여러분들꼐 이야기를 듣기도 하며 군사 전문가를 취재하기도 하는 등 얼마나 믿을만하게 할 수 있는가를 중점적으로 생각하고 있다. 특히 파일럿 분들께는 실제 비행할 때 멀리 있는 전투기가 보이는가, 구름에 어떻게 대처하는가 - 피하는가 직접 들어가는가 - 같은, 파일럿이 직접 하늘을 날 때의 경험을 질문한다. 그런 현실 요소를 어떻게 게임에 녹이는가가 개발자의 창의성일 것이다.
● 팬 커뮤니티에서 나온 아이디어나 피드백이 실제 게임 개발에 영향을 준 사례가 있나?
팬의 아이디어는 직접 받지 않는다. 왜냐하면 내 기획이다, 내 생각이다 하는 권리 문제가 되기 때문에. 하지만 개발진이 팬 여러분의 피드백은 체크하고 있으며, SNS 의견이 전 세계 팬을 대표하는 의견이라고 보기는 힘들어 논의가 필요하지만, 팬의 피드백이 개발을 활성화하는 것이 사실이라 체크는 하고 있다.
에이스 컴뱃을 세계에 퍼뜨리기 위해 영상을 활용하는 것이 유효하다고 생각해서 검토는 여러 번 했으나 다만 전투기를 실제로 비행하게 하는 것은 코스트가 많이 들어 어떻게 할 지 고민하고 있다.
● 에이스 컴뱃 세계관을 활용한 다른 장르의 게임, 예를 들어 전략 시뮬레이션이나 RPG로의 확장 가능성이 있을까?
어디까지나 장르는 플라이트 슈팅이지 시뮬레이션이 아니라서 어려운 쪽으로의 발전 가능성은 생각하고 있지 않다. 그러나 스트레인지 리얼의 세계관이나 방대한 설정과 역사는 우리의 자산이기 때문에 이것으로 뭔가 새로운 도전을 할 수 있지 않을까 개인적으로는 생각하고 있다. 개인적인 생각일 뿐 회사의 승인을 받은 것은 아니다.
● 신작에서는 그래픽보다 감각적 몰입을 더 강화할 계획이 있나?
기술이나 하드웨어 성능이 발전하면서 그래픽이 깔끔해지는 것은 매우 중요한 요소라고 생각하며, 비주얼의 발전이 리얼한 하늘을 날 수 있는 경험을 할 수 있게 해주기 때문에 퍼포먼스 상승은 중요하다고 본다. 게임을 개발할 때 기술과 하드웨어 성능, 게임 메카닉과 내러티브에 어떻게 리소스를 분배할지는 매번 개발할 때마다 고민하는 부분이다.
● 에이스 컴뱃 7에서 스토리에 참여했던 카타구치 감독이 신작에도 참여하는가?
친교는 유지하고 있으나 감독 본인의 영화 때문에 매우 바쁜 상황이다. 개발진도 그 분의 스토리와 대사가 중요하다는 것은 인식하고 있다.
● 에이스 컴뱃 7의 VR 모드가 멋있었는데, VR에 대한 생각은 어떤가?
개인적인 감상으로는 7편의 VR 모드는 프리젠테이션 같은 것이었는데, 실제 체험이 매우 만족스러웠다. 새로운 기술이 어디에 공헌하는가를 생각했을 때 VR은 하늘을 나는 감각에 대해 큰 기능을 했다고 본다. 한편 큰 문제도 있었다. VR 모드는 에이스 컴뱃 본편을 만드는 것과는 완전히 다른 게임을 만드는 설계와 코스트, 시간이 필요했다. 솔직한 감상으로는 우리 팀이 2개의 게임을 동시에 만들 수는 없겠구나 하는 생각을 했다. VR은 훌륭한 경험이었으나 게임을 하나 더 만드는 듯한 코스트, 노력, 개발 라인이 필요했다는 것이 VR 모드를 만들면서 겪은 생각이다.
● 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
어제 GCON에서 한국 팬들을 만났는데 수줍어하는 팬이 많아 귀여웠다. (웃음) 하지만 기념 촬영과 악수를 할 때 에이스 컴뱃에 대한 열의와 사랑이 전해져 굉장히 행복했으며, 게임을 개발하면서 팬이 기뻐해주는 모습을 직접 만나 경험하는 것은 매우 행복한 기분이 들게 해준다.
에이스 컴뱃 자체는 플레이어가 에이스 파일럿이 된다는 체험을 30년간 유지해온 시리즈이며, 이는 어쩌면 기적이라고 생각된다.
● 시리즈를 통해 전하고 싶은 평화나 이상의 메시지가 시대에 따라 어떻게 변했나?
전쟁을 테마로 하면서 평화라는 주제를 계속 유지해왔지만 그 안에서 에이스 파일럿, 영웅으로서 전쟁을 종결한다는 주요 테마는 시대와 관계 없이 꾸준히 유지되어 왔다.
● 개발진 입장에서 30년간 플라이트 슈팅 장르를 지속시킬 수 있었던 힘은 어디에서 왔는가?
두 가지가 있는데, 플라이트 슈팅이라는 대주제가 나 자신이 하고 싶은 일이라고 하면 고객을 감동시키고 만족시키고 싶으며, 이를 위해 놀라운 비주얼과 내러티브, 주인공이 되는 경험을 제공하고자 노력하고 있다.
또 하나는 오늘 팬 미팅도 그렇지만 세계 어디에나 에이스 컴뱃을 즐겨주시는 팬이 있고, 여기 부산에서도 팬 분들이 즐기고 있다는 것을 느낄 수 있으며, 이 경험과 팬을 전 세계로 확산시켰으면 좋겠다.
● 에이스 컴뱃의 주인공들은 언제나 침묵하는 에이스이다. 그 의도가 무엇인가?
이것은 30년간 일관되게 유지해온 콘셉트인데, 플레이어가 곧 주인공, 바로 당신이라는 것이다. 특히 주의하는 것이 주인공에게 남동생이 있거나 쓰러뜨려야 할 아버지가 있거나 하는, 몰입이 꺠질 법한 설정은 최대한 줄이고 있다.
● 신 프로젝트 시동이 2021년에 대외적으로 발표된 당시 젊은 피를 모집하고 싶다고 했는데, 계획대로 젊은 개발자가 많이 참여하고 있는가?
반다이남코 에이시즈라는 새로운 회사를 설립하면서 20-30명의 스태프를 육성하고 있다. 신작에 대해 더 이야기하면 무서운 분이 지켜보고 싶어서 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 시리즈에 관여해온 분들도 합류했고, 여러 회사와 새로운 게임을 함께 만들고 있다. 현재 연령대는 20대부터 50대까지 굉장히 폭넓은 세대가 만들고 있다.
입장상 관여하기 어려운 부분은 없고, 위치가 그렇긴 하지만 총괄 디렉터로서 오늘도 개발 회의를 하고 온 참이다. 지금은 브랜드 디렉터로서 에이스 컴뱃 IP 전체를 관리하는 포지션으로 편하게 가려고 했으나, 그런 시도는 어림도 없이 신작 개발에 적극적으로 관여하고 있다.
● 에이스 컴뱃 시리즈를 만들면서 가장 도전적이었던 기술적 난관은? 또 이를 어떻게 극복했나?
고객의 찬반 양론이 갈렸던 '에이스 컴뱃 어썰트 호라이즌'과 '에이스 컴뱃 인피니티'가 시리즈 팬분들께도 개발팀에게도 큰 시련이었다. 이 두 타이틀은 30년간 지켜온 아이덴티티와 콘셉트가 살짝 바뀌었는데, 그 때의 경험에서 느낀 것이 시리즈를 만드는 사람이 고객보다 먼저 질린다는 것이었다. 고객들은 변함 없는 시리즈를 바라는데도, 제작진 쪽이 질려서 다른 방향으로 선회하다 고객의 기대를 져버리는 문제는 에이스 컴뱃 시리즈 뿐 아니라 다른 시리즈에서도 공통적으로 나타나는 문제라 생각한다.
● 시리즈의 세계관 구축에서 가장 중요하게 생각하는 요소는?
팬들이 스트레인지 리얼이라고 부르는 세계관에서 가장 중요하게 생각하는 것은 세계관을 팬드링 얼마나 믿게 만드는가 하는 부분이다. 궤도 엘리베이터라든가 정보 사회 네트워크 같이 근미래를 무대로 한 기술이 종종 등장하는데, 이런 것들이 어떻게 발전했는가 얼마나 리얼한가를 전문가와 소통하거나 충분한 조사를 통해 SF이지만 진짜 같은 느낌을 받게끔 노력하고 있다.
● 실제 전투기 조종사나 군사 전문가와의 협업이 있었나? 있었다면 어떤 방식으로 게임에 반영되었는지 궁금하다.
여러 기지에 취재도 다녀오고 파일럿 여러분들꼐 이야기를 듣기도 하며 군사 전문가를 취재하기도 하는 등 얼마나 믿을만하게 할 수 있는가를 중점적으로 생각하고 있다. 특히 파일럿 분들께는 실제 비행할 때 멀리 있는 전투기가 보이는가, 구름에 어떻게 대처하는가 - 피하는가 직접 들어가는가 - 같은, 파일럿이 직접 하늘을 날 때의 경험을 질문한다. 그런 현실 요소를 어떻게 게임에 녹이는가가 개발자의 창의성일 것이다.
● 팬 커뮤니티에서 나온 아이디어나 피드백이 실제 게임 개발에 영향을 준 사례가 있나?
팬의 아이디어는 직접 받지 않는다. 왜냐하면 내 기획이다, 내 생각이다 하는 권리 문제가 되기 때문에. 하지만 개발진이 팬 여러분의 피드백은 체크하고 있으며, SNS 의견이 전 세계 팬을 대표하는 의견이라고 보기는 힘들어 논의가 필요하지만, 팬의 피드백이 개발을 활성화하는 것이 사실이라 체크는 하고 있다.
에이스 컴뱃을 세계에 퍼뜨리기 위해 영상을 활용하는 것이 유효하다고 생각해서 검토는 여러 번 했으나 다만 전투기를 실제로 비행하게 하는 것은 코스트가 많이 들어 어떻게 할 지 고민하고 있다.
● 에이스 컴뱃 세계관을 활용한 다른 장르의 게임, 예를 들어 전략 시뮬레이션이나 RPG로의 확장 가능성이 있을까?
어디까지나 장르는 플라이트 슈팅이지 시뮬레이션이 아니라서 어려운 쪽으로의 발전 가능성은 생각하고 있지 않다. 그러나 스트레인지 리얼의 세계관이나 방대한 설정과 역사는 우리의 자산이기 때문에 이것으로 뭔가 새로운 도전을 할 수 있지 않을까 개인적으로는 생각하고 있다. 개인적인 생각일 뿐 회사의 승인을 받은 것은 아니다.
● 신작에서는 그래픽보다 감각적 몰입을 더 강화할 계획이 있나?
기술이나 하드웨어 성능이 발전하면서 그래픽이 깔끔해지는 것은 매우 중요한 요소라고 생각하며, 비주얼의 발전이 리얼한 하늘을 날 수 있는 경험을 할 수 있게 해주기 때문에 퍼포먼스 상승은 중요하다고 본다. 게임을 개발할 때 기술과 하드웨어 성능, 게임 메카닉과 내러티브에 어떻게 리소스를 분배할지는 매번 개발할 때마다 고민하는 부분이다.
● 에이스 컴뱃 7에서 스토리에 참여했던 카타구치 감독이 신작에도 참여하는가?
친교는 유지하고 있으나 감독 본인의 영화 때문에 매우 바쁜 상황이다. 개발진도 그 분의 스토리와 대사가 중요하다는 것은 인식하고 있다.
● 에이스 컴뱃 7의 VR 모드가 멋있었는데, VR에 대한 생각은 어떤가?
개인적인 감상으로는 7편의 VR 모드는 프리젠테이션 같은 것이었는데, 실제 체험이 매우 만족스러웠다. 새로운 기술이 어디에 공헌하는가를 생각했을 때 VR은 하늘을 나는 감각에 대해 큰 기능을 했다고 본다. 한편 큰 문제도 있었다. VR 모드는 에이스 컴뱃 본편을 만드는 것과는 완전히 다른 게임을 만드는 설계와 코스트, 시간이 필요했다. 솔직한 감상으로는 우리 팀이 2개의 게임을 동시에 만들 수는 없겠구나 하는 생각을 했다. VR은 훌륭한 경험이었으나 게임을 하나 더 만드는 듯한 코스트, 노력, 개발 라인이 필요했다는 것이 VR 모드를 만들면서 겪은 생각이다.
● 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
어제 GCON에서 한국 팬들을 만났는데 수줍어하는 팬이 많아 귀여웠다. (웃음) 하지만 기념 촬영과 악수를 할 때 에이스 컴뱃에 대한 열의와 사랑이 전해져 굉장히 행복했으며, 게임을 개발하면서 팬이 기뻐해주는 모습을 직접 만나 경험하는 것은 매우 행복한 기분이 들게 해준다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |







