[지스타] '진 삼국무쌍 오리진'의 리부트, 어떻게 무엇을 중심으로 이루어졌나
강연자로 자리한 코에이테크모 게임스의 쇼 토모히코 프로듀서가 자리해, ‘원점으로 회귀하는 리부트 - 시리즈 25주년을 맞이하여’ 라는 주제로 진 삼국무쌍 시리즈의 역사와 이번 진 삼국무쌍 오리진에서 시도했던 발상들을 설명하고자 했다.
이번 강연은 디렉터의 시점에서 설명이 이루어졌으며, 업무가 게임 제작에서 어떤 일들을 하고 있는지를 중심으로 진 삼국무쌍 오리진의 이야기를 전달하고자 했다.
● 무엇이 진 삼국무쌍 시리즈를 만드는가 - 시리즈의 핵심과 ‘절대축’
우선 토모히코 프로듀서는 오리진이 달성한 시리즈의 리부트에 대한 본격적인 설명에 앞서, ‘우리는 왜 속편을 만드는가’라는 이야기로 강연을 시작했다. 결국 우리가 속편을 만드는 것은 예측이 쉽다는 것이기도 하다. 플레이어가 후속작을 기대하고 있기 때문이기도 하고 매출과 개발 코스트는 물론이고 내용을 떠올리기도 쉽다는 이점을 가진다.
그러나 속편을 제작함에 있어서 ‘진 삼국무쌍 시리즈는 망했다’는 질문을 맞이하게 됐다. 진 삼국무쌍 8 이후에는 9에 해당하는 타이틀이 개발 중이었고 여기서 선택을 내리게 됐다. 플레이어들이 요구하는 부분도 그 사이에 많이 바뀌었고 그렇기에 과거로 회귀를 하는 것이 시리즈의 미래를 위한 한 걸음이라는 생각에서다.
실제 구상 단계에서 강연자는 중장기적인 시리즈의 비전을 갖는 것에 집중했다. 단순 후속편이 아니라 시리즈로서 어떻게 발전 시킬 것인지를 5년 10년 후까지 내다보는 시점에서 생각해야 했다. 그래야만 다음 성공이 없다면 다음 그 다음의 이야기도 없기 땜분에 일단 성공을 시키는 것이 중요하다는 판단이었다. 그러나 시리즈물로의 지속성은 위해서는 비전을 잘 갖춰야 하는 과정이 필요했다.
개발 당시에는 PS5가 나오면서 기술적인 도전들이 나오고 있는 상황이었다. 따라서 시리즈 넘버링 9에 상당하는 프로젝트를 중지하고 지금이어야만 만들 수 있는 기획을 처음부터 생각하게 됐다. 여기서 중요하게 생각했던 것이 ‘시리즈의 핵심을 정의하고 그 핵심을 바탕으로 절대축을 명확하게 설정하는 것이었다.
강연자는 이후 절대축을 어떻게 설정했는가에 대한 이야기를 전달했다. 절대축의 전제가 되는 질문은 ‘시리즈란 무엇인가’를 정의하는 것이다. 이와 관련해서 강연자는 시리즈라고 하는 것은 결국 ‘핵이 되는 것의 계승’이라고 봤다. 뿌리에 있는 재미를 가지고 있는 것을 의미한다는 것이다. 그렇다면 여기서 질문을 다시금 던질 수 있다. 과연 진 삼국무쌍의 핵은 무엇일까? 하는 질문이다.
강연자는 이 질문에 대해 ‘택티컬 액션 / 일기당천의 짜릿함 / 전장의 생생한 몰입감 / 삼국지 그 자체의 매력’까지 네 가지로 답을 내렸다. 이를 의식하면서 각각의 요소를 진화시키는 것을 중심으로 제작하고자 했으며, 이를 완성할 수 있어야만 진 삼국무쌍이 유일무이하고 시리즈물로 성립이 된다고 판단했다.
강연자가 판단하기에 진 삼국무쌍시리즈는 시리즈의 핵이 되는 각각의 넘버링의 특징이 있었는데, 넘버링의 특징이라고 하는 부분은 지지해주는 각각의 팬들이 존재했다. 여러 캐릭터들을 조작할 수 있다거나. 편안하게 짜릿함을 느낀다거나. 귀여운 여성 캐릭터들이 등장한다거나. 이러한 특징들도 있다. 다양한 희망을 보여주는 팬들에게 속편을 어필하는 과정에서 조심을 해야 하는 것은 앞서 언급한 것과 비슷하게 ‘목소리가 크다고 많다고 해서 반드시 옳다는 것은 아니다’라는 점이다.
쇼 토모히코 프로듀서는 이러한 의견은 제작하는 입장에서도 맞다고는 생각은 하고 있었다. 하지만 동시에 반드시 옳은 것이 아니라는 생각을 해야만 한다고 설명했다. 목소리에 따르게 되면 잘못된 방향으로 나아갈 수 있기 때문이다.
관련해서 진 삼국무쌍 1 때부터 가장 위에 올라오는 것 중에는 대표적으로 몇 가지가 있다. 속편에 바라는 1위는 새로운 무장의 추가다. 이와 관련해서 많은 사람들이 같은 부분을 기대하고 목소리가 나왔지만, 앙케이트에 응답을 하는 경우에는 쉽기 때문에 이런 요청들이 응답에 상위권을 차지하고 큰 결과물처럼 보이곤 했다. 따라서 강연자는 앙케이트를 통해 나오는 것을 냉정하게 받아들이고 생각하는 것이 중요하다는 것을 강조했다.
여기까지의 내용은 실제적인 제작에 들어가기 전에 필요한 고민이기도 하다. 이후에 강연자는 결국 시리즈 팬을 위해서 어떤 것들을 만들어야 할까라는 고민으로 시건을 옯겼다. 이 과정에서는 시리즈의 핵심을 계승하고 진화하는 것이 중요하다고 봤다.
하지만 핵심적 특징을 좋아하는 팬들이라도 각 요소가 속편에서 그저 반복이 되면 문제가 발생한다. 필연적으로 코어 팬층이라고 하더라도 속편에 이르면 어느 정도는 이탈을 하기 마련이다. 즉, 시리즈의 팬들 만을 대상으로 한 타이틀은 결국 언젠가는 한계에 도달한다. 그러므로 속편을 제작을 하면서는 타겟이 되는 팬들 뿐만 아니라 신규 팬들의 획득이 반드시 필요하게 된다. 속편을 만들면서 보다 많은 사람들이 게임을 즐겨주었으면 좋겠다는 마음으로 프로젝트가 시작됐다.
이와 관련해서는 시리즈와 신규 팬을 모두 마음에 들기 위해서는 무엇이 필요한가? 라는 질문으로 이어진다. 시리즈 팬을 위해서는 시리즈의 핵심적 매력을 진화 시켜야 하며, 신규 팬을 위해서는 팬이 아니더라도 흥미를 끌 수 있는 핵심 요소와 연결된 새로운 매력을 창출해야 한다.
여기서는 핵심과 연결된 새로운 매력이라는 것. 바로 이것이 중요하다. 자칫 잘못하면 코어 팬들이 이탈로 이어지는 등 마이너스 요소가 될 수 있기 때문에, 매력을 높이기 위해서 새로운 것을 생각할 필요가 있다. 그러므로 이 때에 핵심을 잘 인식하고 있는지가 중요하다는 설명이다.
● 그렇다면 진 삼국무쌍 오리진은 어떤 해답을 제시했는가 - 원점회귀와 절대적 방향성
강연자가 프로젝트 시작 시점에서 가지고 있던 미션은 ‘진 삼국무쌍을 리부트한다’는 것이었다. 사내에서도 이와 관련해서는 ‘어렵지 않을까?’라는 의견이 나오기도 했다. 하지만 강연자는 시리즈의 게임성을 믿고 있었다. 그래서 시리즈의 매력을 제대로 전달할 수 있다면 지금이라도 많은 팬들이 즐겨줄 수 있는 게임이 될 것이라는 확신이 있었다고 설명했다. 그러므로 자연스레 세부적인 과제는 시리즈의 핵심을 유지하는 것 + 이탈을 방지하고 글로벌에서 신규 팬을 획득하는 것 등, 진정으로 바라는 것이 무엇인지. 시리즈의 존재 이유를 자문하고 생각하는 과정으로 이어졌다.
한편, 강연자가 미션으로 또 내건 것은 원점회귀였다. 시리즈 본래의 매력을 올바르게 팬들에게 전달한다면, 많은 팬들이 즐겨줄 수 있다고 판단했기에 원점회귀가 중요한 일이엇다. 하지만 속편의 제작에 있어서 시리즈으 핵심이 되는 요소의 계승은 중요한 요소였다. 다시금 원점회귀를 할 필요가 있나 싶겠지만, 시리즈 팬들에 있어서도 개발 멤버에 있어서도 어떠한 속편을 만들고자 하는지를 생각할 필요가 있었다. 그 결과 나온 것이 원점회귀라는 지향점이었고 이를 키워드로 설정했다.
여기서 앞서 설명한 게임 핵심의 절대축이라는 개념으로 돌아가면, 오리진를 제작하면서 나온 것은 ‘압도적인 대군단 / 압도적인 짜릿함’이라는 키워드라고 할 수 있다. 그리고 해당 키워드를 파악하고 계승하는 것. 신규팬을 획득하는데에 필요한 것을 ‘새로운 진 삼국무쌍으로 실현할 수 있을 것인지. 무엇을 실현해야 하는가에 대한 고민’으로 이어지게 됐다.
이 절대축에서 중심이 되는 메인 요소를 생각해보면, 초대형 군단과 맹장들과의 치열한 격전이다. 이 절대축을 실현하기 위해서는 각 요소를 보강하는 보조 요소도 생각해야 했다. 여기에는 세 가지 서브 요소들이 들어간다. 보조 요소 각각이 독자적인 것들 가지고 있으며, 메인 요소를 돋보이도록 만들었다. 겅연자는 이렇게 절대축을 생각하는 요소를 생각하고 개발을 하는 것은 ‘무한 상상 플레이’를 통해서 이루어졌다고 설명했다.
강연자가 말하는 ‘무한 상상 플레이’는 일종의 상상 플레이다. 강연자의 표현에 따르면 절대축의 자기점검. 이미지의 정렬을 의미한다. 강연자는 이런 과정을 진 삼국무쌍 2를 만들 때부터 할고 있었고 이를 통해서 무엇이 필요하고 부족한지를 정리할 수 있게 됐다고 설명했다. 상상 플레이 만으로도 다양한 아이디어가 나오는 결과물을 만들 수 있는 것이다. 이렇게 상상 플레이를 하면서 확신을 갖게 되었을 때에는 목표를 전달하고 이를 구현하기 위한 기획 개요를 작성하는 과정이 수반된다.
일본에서는 준비는 80 실행은 20이라는 말이 있는데, 이는 성공을 위해서는 사전 준비가 중요하다는 의미다. 게임 제작에서 절대축을 마련하고 기획 개요서를 작성하는 것이 80에 해당하는 준비 단계다. 하지만 20퍼센트의 개발 과정에서는 다양한 과제들이 나오면서 제작 과정에서 나오는 아이디어들이 나오기도 한다. 그렇기에 이러한 표현은 어느 쪽이 더 중요하다는 의미는 아니다.
진 삼국무쌍 오리진의 이후 제작 과정을 대략적으로 살펴보면, 처음으로는 개발 멤버 주도로 기획 세부화 및 기회서 작성 단계에 돌입하게 된다. 강연자는 구체적인 기획서의 작성에 있어서 이번에는 디렉터에게 일임했다고 밝혔다.
대신 외적으로 신경을 쓴 것들이 있는데, 이를 ‘1할의 법칙’이라고 이름을 붙였다. 해당 표현은 상상한 게임을 완성하기 위해서 진정한 의미에서 무엇이 필요한가?를 질문했을 때, 절대로 양보를 하지 않은 포인트가 전체의 10%에 불과하다는 생각에서 출발한다. 당연히 제작 과정에서 변화가 있고 새로운 것들이 생겨나기도 하는데, 여기서 나오는 90%는 가장 중요한 10%를 실현하기 위한 여지라고 생각하는 편이 좋다는 의미다. 즉, 중요한 10%가 충족이 된다면 현장 멤버의 판단을 적극적으로 채용하도록 하고 있다는 설명이다.
관련해서 개발 자세도 중요하다는 이야기를 강조했다. 관련해서는 ‘용왕매진’이라는 표현을 사용하면서 목표를 향해 전진하는 것의 중요성을 언급했다. 새로운 것을 만들 때에 자신을 가지고 추진하는 것이 쉽지 않은데, 그렇기에 절대축을 세우고 함께 작업하는 동료도 믿어가면서 매진하는 것이 중요하는 생각을 전했다.
그리고 세 번째로 팀 내부에서 나오는 의견들에 대한 대응을 예로 들었다. 강연자는 이와 관련해서 전체를 알 수 있고 예측할 수 있는 사람은 없기 때문에 주위에서 나오는 의견은 보통 단편적인 정보를 가지고 판단하거나 감상을 남기는 경우가 많다는 것을 파악하고자 했다. 주변 의견을 무시하는 것으로 이어지지는 않지만, 어디까지나 단편적 정보로만 활용하자는 기조를 의미한다.
그 다음으로는 프로모션 과정에서 느꼈던 자신의 생각을 전했다. 프로젝트 공개 이후에 프로모션 기간 중에 나오는 다양한 의견들을 어떻게 대응했는가에 대한 설명이다. 이와 관련해서는 플레이어의 의견도 중요하지만 앞서 이야기 한 것처럼 반드시 반영하는 것보다는 앞서 언급했던 것처럼 단편적인 정보를 바탕으로 하는 감상이라는 전제하에 참고로만 활용하는 것이 중요하다는 기준을 제시했다. 즉, 반응에 일희일비하지 않고 정보 공개 방향을 수정하는 것이 더 효율적일 수 있다는 것이다.
이 모든 경험에서 강연자가 강조하고 있는 것은 ‘절대축’이라는 가치다. 확고한 목표를 의미하는 절대축을 제대로 수립하고. 이것이 반영된 기획 요소를 믿고 흔들림 없이 나아가는 것이 중요하다는 것이다. 이런 것들은 일반론적인 이야기이기는 하지만, 제작 과정에서 기본적인 것임에도 잊는 경우가 왕왕 발생하기에 강연자는 관련 요소를 몇 차례 강조했다.
● 진 삼국무쌍 오리진은 리부트를 어떻게 ‘실현’했는가 - 감정을 뒤흔드는 전장 만들기
기획의 단계와 프로젝트의 발전 이후에는 실제 개발 과정에서 가치들을 어떻게 실현했는지에 대한 설명이 이루어졌다. 리부트 타이틀인 진 삼국무쌍 오리진에서 구체적인 플레이를 구현하기 위한 방법론이다. 앞서 설명했던 것처럼 오리진은 시리즈의 특징을 바탕으로 구체적인 아이디어를 구현하는 과정을 거쳤다.
우선은 압도적인 수의 적병과 같은 핵심을 만들기 위해서 조금은 좁은 시점으로 파고들어 ‘감정의 하이라이트’를 찾는 것이 중요하다고 판단했다. 플레이어가 감정을 극대화 하는 하이라이트의 순간을 최고의 경험으로 삼는 것이다. 이를 위해 과거 작품을 돌아보면서 어떤 부분과 순간에 고양감을 느꼈는지를 조사하고 나열하는 작업을 거쳤다.
거기서 나온 것은 초대 진 삼국무쌍에서부터 가능했던 몇 가지 모습들이다. 대략적으로 정리를 하자면, 아군과 함께 조금씩 전설을 밀어 올리는 감각 / 총대작을 궁지로 몰아 넣는다거나 / 장수의 호령에 맞춰 일제 돌격을 하는 것 등 아군과 함께 하는 장면에서 고양감을 느낀다고 분석했다. 그리고 많은 아군과 함께 전투를 하는 액션 게임이 다른 타이틀에서 보여줄 수 없는 가치였기에, 이러한 전투를 보여주고 구현하면서 플레이어의 감정을 뒤흔드는 전투 장면을 만들 수 있겠다는 결론에 도달했다. 이는 결국 ‘전장의 현장감을 어떻게 향상시켰는가’ 라는 질문이자 세일즈 포인트로 이어진다.
이를 해결하고자 강연자는 가장 많이 마주하는 병사들의 외모와 체형을 조정하게 됐다. 과거 작품에 나왔던 일반 병사가 베어지는 역할이었기에 의도적으로 의욕이 느껴지지 않는 자세를 보여줬다면, 이번에는 현장감을 위해서 병사 하나하나가 위협적인 자세로 변화를 맞이했다. 이러한 변화를 통해 공격의 기회를 엿보는 듯한 느낌을 주고자 했다.
이렇듯 강해보이는 일반 병사의 모습으로 만들어지면서 병사들이 더 위협적으로 느껴지게 되고 결과적으로는 전장의 밀도감이 향상됐다. 한편으로는 예상하지 못한 것이지만, 이런 위협적 병사들이 반대로 아군이 되었을 때는 든든하게 느겨지는 요소로 작동했다. 그리고 이를 통해 병사도 하나의 주역이 될 수 있다는 생각을 하게 됐다.
전장 측면에서는 현장감을 강화하기 위해서 스테이지 설계나 레벨 디자인 그리고 라이트 등 가능한 부분들이 구현됐다. 하지만 이것 만으로는 즐기는 사람들의 마음을 흔들기는 부족하다는 결론에 이르렀고 플레이어의 감정을 흔들기 위한 새로운 요소의 필요성이 나오게 된다. 여기서 나온 결과물이 클라이맥스인 ‘대군단 전투’를 위한 빌드업, 사전 세팅 전반의 요소다.
강연자는 이 과정을 감정적인 셋업이라고 정의하고 게임 전체를 하나의 큰 드라마라고 생각하면서 설계를 진행했다. 클라이맥스에 이르기까지는 서 / 파 / 급 (시작 - 전개 - 결말) 3막으로 구분되는 흐름을 따른다. 1막은 대륙 지도와 각종 이벤트 장면을 의미하며 2막은 군의로 시작해 전투의 중반까지 이어지는 과정을, 3막은 일제 돌격으로 시작되며 군단전으로 이어지면서 클라이맥스를 구성하는 것이다.
각 막들은 철저한 기획 하에서 구현됐다. 1막은 플레이어에게 정보를 전달하며 다음 전개에 대한 기대감을 높이는 단계다. 여기서는 지도 위에서 무장과 교류를 하고 전장에 대한 마음가짐을 갖도록 만든다. 대륙 내부에서 많은 정보를 볼 수 있도록 하며, 레트로한 RPG 스타일로 플레이어가 조작할 수 있도록 했다.
2막은 플레이어를 이야기로 끌어들이고 절정을 향해 나아가는 단계다. 시작과 동시에 군의 장면을 보여주면서 긴장감을 부여하고 전투로 나아가는 과정이다. 군의는 전장의 정보를 전달하기 위해서 만들어진 것이기는 하지만, 시작 시에 양 옆에서 장수들이 들어오는 장면 등을 통해 긴장감을 제공한다. 이러한 장면은 일종의 피트인과 같은 분위기로 연출됐다.
또한 장수들의 표정이나 모션도 긴장감을 주도록 설정했으며, 전투 장면에 있어서는 대군을 만났을 때의 카메라 워크를 구현했다. 이는 현장감을 올린다는 측면도 있지만, 드라마와 같은 느낌을 주도록 하는 데에 초점을 맞췄다. 이렇게 플레이어는 다양한 연출을 보면서 아군과 함께 점차 클라이맥스로 향하게 된다.
3막인 클라이맥스는 전군 돌격 - 대군단전으로 시작된다. 여기서 강연자는 생각할 수 있는 모든 기법을 이용해 플레이어를 전진시키는 데에 집중했다. 이렇게 디테일하게 끌어올리며 축적된 정보나 감정을 활용하는 한편, 거기서 카타르시스를 느낄 수 있도록 노력했다는 설명이다.
다만, 이러한 방법론은 어디까지나 전투라는 콘텐츠에 한정된 설계다. 게임 외적으로는 스토리나 다른 육성 요소들이 존재한다. 따라서 어디를 클라이맥스로 만들고 전투와 연계하고 감정선을 이어나갈 것인지를 결정하는 것이 중요하다.
마지막으로 강연자는 지금까지의 내용을 정리하면서 시리즈의 핵심이 되는 요소와 절대축의 설정 그리고 이를 실현하기 위한 전진의 과정이 중요하다고 다시금 강조했다. 그리고 절대축을 중심으로 플레이어가 느끼는 감정의 하이라이트를 실현하는 것이 중요하며, 진 삼국무쌍 오리진은 이를 통해 시리즈의 리부트를 실현할 수 있었다고 정리하며 강연을 마무리했다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |



















