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[지스타] 영토확장 중심 협동 액션, '이블베인' 인터뷰
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입력 2025.11.14 (13:40:00)
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지스타 2025에 출전한 넷마블의 신작 중 하나인 ‘프로젝트 이블베인’ 이 첫 시연과 함께 개발진과 기자단의 인터뷰를 가졌다. ‘프로젝트 이블베인’ 은 4인 협동 액션 게임으로 4명의 플레이어가 한 파티가 되어 2개의 무기와 스킬로 무장해 힘을 합쳐 작전을 수행하고 적을 물리치는 게임이다.
이정호 : 출시 시점은 내년 하반기를 목표로 하고 있고, 만족스러운 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미룰 것 같다. 현재 플레이 테스트로 플레이어들의 반응을 살피고 개선점을 정리하고 있다.
최동수 : 그래픽 비주얼 개선 등 많은 부분에서 개발이 더 필요하여 향후에도 계속 개선하고자 하고 이번 테스트에서는 주로 인게임 중심의 게임 플레이를 보여드렸는데, 액션전투 외의 부분, 콘텐츠 순환 구조 등을 만들어나가고 있다.
● PVE 코옵 액션보다 싱글 플레이 느낌이 강했다. 어떤 방향성을 지향하나?
최동수 : 지금 개발 단계는 매우 초기이며, 공개된 장면만 보았을 때에는 싱글 플레이 초점이 더 높아보이지만 멀티플레이 중심의 게임이 될 것이며, 아직 협력 부분을 완벽히 구현하지 못했기에 그런 것 같다.
프리알파 테스트에서도 가장 기초적인 전투, 액션 부분의 피드백에 집중한 테스트였고 향후 주요한 개발 단계마다 진행할 테스트는 협동 콘텐츠, 인게임 내에서의 역할 분담 등을 더 강화할 계획이다.
이정호 : 멀티 대전이 준비가 되어있고, 시연에서는 매칭 등 제한으로 시연에서는 싱글 플레이 비중이 높게 했다. 4인 협동은 지금 시점에도 문제 없이 구현되어 있다.
이정호 : 레이븐은 넷마블의 소중한 IP중 하나인데, 레이븐의 세계관을 확대해나가는 방향으로 게임성을 확장하려 하고 그중 하나의 게임이라고 보면 되겠다. 레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 코옵 게임을 만들자는 취지였고 그래서 MMORPG 보다는 좀더 액션 RPG에 가까운 느낌을 주었다.
● 주요한 참고작, 그리고 액션 RPG 로서 영감을 받은 게임이 있다면 무엇인가?
최동수 : 많은 액션 게임을 분석하고 참고하는 과정이 있었고 협력 액션 게임으로서, 이를 우선적으로 잘 구현한 게임들을 살폈다. 이블베인이 추구하는 바와 완벽히 맞는 게임을 찾기는 어려웠다고 보는데 협력 PVE를 구현한 게임이 많았기에 이를 많이 참고했다.
제가 좋아했던 소울라이크 장르에서도 액션의 타격감, 타이밍 등을 참고했고 많이 플레이하는 몬스터헌터 등, 콘솔 PC 게임의 액션 감각도 참고가 되었다. 슈터 쪽의 협동 게임도 많이 보았는데 협동 게임 자체가 슈터 위주로 많이 편성되어 있다보니, 이쪽에서도 도움이 되었다.
● 워해머 버민타이드나 스페이스 마린 2 등을 떠올리기도 했는데 반복 플레이로서 장비를 얻거나 빌드를 만드는 재미가 있는데, 이 게임의 아웃 플레이는? 반복 플레이의 재미는?
최동수 : 큰 맥락에서 봤을 때 전체 콘텐츠가 순환되는걸 필요로 하고 있고 반복 플레이는 피로감이 클 수도 있고 목적이 보상으로만 치중되면 게임을 오래 끌고가기 어려울 수 있다고 생각한다. 배경은 비슷해도 경험을 다르게 가져갈 수 있는 개념을 생각하고 스테이지마다 작전이라는 개념으로 다른 플레이를 계속 추구하고자 한다.
각각의 지역을 점령하는 개념으로 확대되는 큰 틀의 영토 점령이 핵심이다. 한판한판 플레이어들이 새로운 경험으로 반복할 수 있는 느낌을 추구한다.
최동수 : 추구하는 액션에서 가장 중요한 컨셉적 키워드는 난전이다. 혼란스러운 전장 안에서 전쟁을 표현하고자 하다보니 다수개체를 보여줄 수 있는 전투를 추구했고 적 개체가 많은데 내가 더 효율적으로 적을 상대할 수 있는걸 골라 대처하는 식이 되고자 한다. 근접과 원거리 한종씩으로 밸런스를 추구하고 장비 균형을 맞추었다.
전장 상황의 변화가 클 텐데, 이를 여러모로 유기적으로 대응하기 좋게 하기 위해 자유롭게 세팅할 수 있으며, 지스타 시연 버전에서 할 수 있는 캐릭터 프리셋은 임의로 저희가 세팅해놓은 것을 선택하는 식이다. 목표는 캐릭터와 무기가 조합되어 있는 클래스 같은 제한보다 플레이어가 자기 마음대로 선택해 세팅할 수 있는 걸 추구한다.
● PC 타겟으로 보이는데 주요 공략 지역은 어디인가?
이정호 : 레이븐 원작이 모바일이다보니 특정 디바이스를 타겟으로 만든 게임은 아니며, 레이븐의 특징을 토대로 4인 협동 게임이라고 할 때 어떤 플랫폼이 가장 적합한가, 협동 플레이를 이어가는 커뮤니케이션 등에서 무엇이 좋을까를 볼 때 모바일보다 PC콘솔이 적합하다고 판단했다.
주 타겟 시장은 우선 해당 시장이 큰 북미 유럽을 1차로 보고 있고 한국 중국 등도 중요하게 보고 있다.
이정호 : 넷마블은 콘솔에 목마름이 있었다. 현재는 회사 라인업이 모바일 중심으로 알려져 있는데 우리는 창업부터 PC게임 으로 시작했고 유저들이 원하는 게임성이 좀더 무겁고 진중한 플레이를 요구한다고 생각하기에 그에 맞는 게임을 만들고자 하고 있다.
콘솔 PC 게임에서는 넷마블이 타사보다 선도자라고 보기 어려우니 플레이어들과 게임을 함께 만들어가며 의견을 적극 반영하여 완성해나가고자 하는 방향성을 가지고 있다. SGF 등에 ‘몬길: 스타 다이브’ 등과 함께 출품한 바 있는데, 내년에도 좋은 기회가 있다면 게임쇼 나가고자 하고 비용과 노력 면에서 많은 준비가 필요하고 라인업도 좋아야하니 회사 차원에서 고민중에 있다.
● 전체적인 성장 요소와 엔드 게임의 구조가 궁금하다.
최동수 : 성장 요소는 우선 유저들이 최대한 자유도 높은 선택을 하게 하고 싶고 원하는 바로 성장하고 일정 역할을 먼저 성장시키고 다른 역할로서 성장시킬 수 있도록 계속 횡적으로 확장해나가는걸 지향한다.
레벨과 숙련도 요소가 있는데 지표적인 성장이 일반적인 경험치 방식에서 시작은 되겠지만 결과적으로 스탯적인 성장보다는 기반을 확장시킨다는 느낌이 강하다. 확장된 기반에서 더 많은 선택지가 주어지고 스탯과 효과를 얻을 수 있는 방식이며 원하는 무기와 스킬을 커스터마이징하여 내가 원하는 클래스를 직접 만들어나가는 것에 가깝다.
내부적으로 논의가 많다. 캐릭터 특성이 아직 확실히 드러나지 않는다고 생각하며 어떻게 더 재미있게 할 수 있을까 라는 부분 고민이 있다. 캐릭터 무기 스킬 등의 구조를 계속 고민할 것이다. 다만 너무 캐릭터 중심이 되지 않도록 경계하고 있다. 무기와 스킬이 더 중요하고 이것이 플레이를 결정할 수 있는 부분이라고 보고 캐릭터는 밸런스에 영향을 주지 않도록 축소하는게 오히려 좋지 않나 하는 생각도 있다.
최동수 : 엔드 콘텐츠의 경우 얼마나 전쟁에 몰입하느냐에 따라 유지될 것 같다. 영토 확장이라는 개념으로 계속 전체 지역에서 전쟁이 진행되며 전쟁에 참여함으로서 적대적인 세력은 그에 맞게 싸워올 것이고 전장에서 나오는 긴장감이 유지되도록 적대 세력도 변화하고 상황이 추가되고 변화할 예정이다.
전쟁이 계속 유지되면서 플레이어들이 꾸준히 다른 경험을 할 수 있도록 하는게 목표다.
이정호 : 향후 지속적으로 한국 중심으로 테스트를 계획하고 있다. 그만큼 한국 테스터를 모집하고 있고 다들 오셔서 참여해주시고 피드백, 쓴소리 많이 주셨으면 좋겠다. 열린 마음가짐으로 유저들의 피드백을 통해 게이머들이 원하는 게임을 반드시 만들겠다.
최동수 : 같은 맥락인데 처음 시작할 때부터 개발 단계에서 테스트를 하며 반응을 계속 보며 완성해나가자는 생각을 가지고 있다. 올해 프리 알파 테스트도 진행 했고 앞으로도 여러 번 선보일 기회가 있을 것 같다. 그때마다 의견을 많이 주시면 좋겠다. 넷마블에서 그간 나오지 않았던 새로운 모델이 되고 싶다.
넷마블몬스터 최동수 기획팀장(좌), 넷마블 이정호 사업본부장(우)
이정호 : 출시 시점은 내년 하반기를 목표로 하고 있고, 만족스러운 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미룰 것 같다. 현재 플레이 테스트로 플레이어들의 반응을 살피고 개선점을 정리하고 있다.
최동수 : 그래픽 비주얼 개선 등 많은 부분에서 개발이 더 필요하여 향후에도 계속 개선하고자 하고 이번 테스트에서는 주로 인게임 중심의 게임 플레이를 보여드렸는데, 액션전투 외의 부분, 콘텐츠 순환 구조 등을 만들어나가고 있다.
● PVE 코옵 액션보다 싱글 플레이 느낌이 강했다. 어떤 방향성을 지향하나?
최동수 : 지금 개발 단계는 매우 초기이며, 공개된 장면만 보았을 때에는 싱글 플레이 초점이 더 높아보이지만 멀티플레이 중심의 게임이 될 것이며, 아직 협력 부분을 완벽히 구현하지 못했기에 그런 것 같다.
프리알파 테스트에서도 가장 기초적인 전투, 액션 부분의 피드백에 집중한 테스트였고 향후 주요한 개발 단계마다 진행할 테스트는 협동 콘텐츠, 인게임 내에서의 역할 분담 등을 더 강화할 계획이다.
이정호 : 멀티 대전이 준비가 되어있고, 시연에서는 매칭 등 제한으로 시연에서는 싱글 플레이 비중이 높게 했다. 4인 협동은 지금 시점에도 문제 없이 구현되어 있다.
이정호 : 레이븐은 넷마블의 소중한 IP중 하나인데, 레이븐의 세계관을 확대해나가는 방향으로 게임성을 확장하려 하고 그중 하나의 게임이라고 보면 되겠다. 레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 코옵 게임을 만들자는 취지였고 그래서 MMORPG 보다는 좀더 액션 RPG에 가까운 느낌을 주었다.
● 주요한 참고작, 그리고 액션 RPG 로서 영감을 받은 게임이 있다면 무엇인가?
최동수 : 많은 액션 게임을 분석하고 참고하는 과정이 있었고 협력 액션 게임으로서, 이를 우선적으로 잘 구현한 게임들을 살폈다. 이블베인이 추구하는 바와 완벽히 맞는 게임을 찾기는 어려웠다고 보는데 협력 PVE를 구현한 게임이 많았기에 이를 많이 참고했다.
제가 좋아했던 소울라이크 장르에서도 액션의 타격감, 타이밍 등을 참고했고 많이 플레이하는 몬스터헌터 등, 콘솔 PC 게임의 액션 감각도 참고가 되었다. 슈터 쪽의 협동 게임도 많이 보았는데 협동 게임 자체가 슈터 위주로 많이 편성되어 있다보니, 이쪽에서도 도움이 되었다.
● 워해머 버민타이드나 스페이스 마린 2 등을 떠올리기도 했는데 반복 플레이로서 장비를 얻거나 빌드를 만드는 재미가 있는데, 이 게임의 아웃 플레이는? 반복 플레이의 재미는?
최동수 : 큰 맥락에서 봤을 때 전체 콘텐츠가 순환되는걸 필요로 하고 있고 반복 플레이는 피로감이 클 수도 있고 목적이 보상으로만 치중되면 게임을 오래 끌고가기 어려울 수 있다고 생각한다. 배경은 비슷해도 경험을 다르게 가져갈 수 있는 개념을 생각하고 스테이지마다 작전이라는 개념으로 다른 플레이를 계속 추구하고자 한다.
각각의 지역을 점령하는 개념으로 확대되는 큰 틀의 영토 점령이 핵심이다. 한판한판 플레이어들이 새로운 경험으로 반복할 수 있는 느낌을 추구한다.
최동수 : 추구하는 액션에서 가장 중요한 컨셉적 키워드는 난전이다. 혼란스러운 전장 안에서 전쟁을 표현하고자 하다보니 다수개체를 보여줄 수 있는 전투를 추구했고 적 개체가 많은데 내가 더 효율적으로 적을 상대할 수 있는걸 골라 대처하는 식이 되고자 한다. 근접과 원거리 한종씩으로 밸런스를 추구하고 장비 균형을 맞추었다.
전장 상황의 변화가 클 텐데, 이를 여러모로 유기적으로 대응하기 좋게 하기 위해 자유롭게 세팅할 수 있으며, 지스타 시연 버전에서 할 수 있는 캐릭터 프리셋은 임의로 저희가 세팅해놓은 것을 선택하는 식이다. 목표는 캐릭터와 무기가 조합되어 있는 클래스 같은 제한보다 플레이어가 자기 마음대로 선택해 세팅할 수 있는 걸 추구한다.
● PC 타겟으로 보이는데 주요 공략 지역은 어디인가?
이정호 : 레이븐 원작이 모바일이다보니 특정 디바이스를 타겟으로 만든 게임은 아니며, 레이븐의 특징을 토대로 4인 협동 게임이라고 할 때 어떤 플랫폼이 가장 적합한가, 협동 플레이를 이어가는 커뮤니케이션 등에서 무엇이 좋을까를 볼 때 모바일보다 PC콘솔이 적합하다고 판단했다.
주 타겟 시장은 우선 해당 시장이 큰 북미 유럽을 1차로 보고 있고 한국 중국 등도 중요하게 보고 있다.
이정호 : 넷마블은 콘솔에 목마름이 있었다. 현재는 회사 라인업이 모바일 중심으로 알려져 있는데 우리는 창업부터 PC게임 으로 시작했고 유저들이 원하는 게임성이 좀더 무겁고 진중한 플레이를 요구한다고 생각하기에 그에 맞는 게임을 만들고자 하고 있다.
콘솔 PC 게임에서는 넷마블이 타사보다 선도자라고 보기 어려우니 플레이어들과 게임을 함께 만들어가며 의견을 적극 반영하여 완성해나가고자 하는 방향성을 가지고 있다. SGF 등에 ‘몬길: 스타 다이브’ 등과 함께 출품한 바 있는데, 내년에도 좋은 기회가 있다면 게임쇼 나가고자 하고 비용과 노력 면에서 많은 준비가 필요하고 라인업도 좋아야하니 회사 차원에서 고민중에 있다.
● 전체적인 성장 요소와 엔드 게임의 구조가 궁금하다.
최동수 : 성장 요소는 우선 유저들이 최대한 자유도 높은 선택을 하게 하고 싶고 원하는 바로 성장하고 일정 역할을 먼저 성장시키고 다른 역할로서 성장시킬 수 있도록 계속 횡적으로 확장해나가는걸 지향한다.
레벨과 숙련도 요소가 있는데 지표적인 성장이 일반적인 경험치 방식에서 시작은 되겠지만 결과적으로 스탯적인 성장보다는 기반을 확장시킨다는 느낌이 강하다. 확장된 기반에서 더 많은 선택지가 주어지고 스탯과 효과를 얻을 수 있는 방식이며 원하는 무기와 스킬을 커스터마이징하여 내가 원하는 클래스를 직접 만들어나가는 것에 가깝다.
내부적으로 논의가 많다. 캐릭터 특성이 아직 확실히 드러나지 않는다고 생각하며 어떻게 더 재미있게 할 수 있을까 라는 부분 고민이 있다. 캐릭터 무기 스킬 등의 구조를 계속 고민할 것이다. 다만 너무 캐릭터 중심이 되지 않도록 경계하고 있다. 무기와 스킬이 더 중요하고 이것이 플레이를 결정할 수 있는 부분이라고 보고 캐릭터는 밸런스에 영향을 주지 않도록 축소하는게 오히려 좋지 않나 하는 생각도 있다.
최동수 : 엔드 콘텐츠의 경우 얼마나 전쟁에 몰입하느냐에 따라 유지될 것 같다. 영토 확장이라는 개념으로 계속 전체 지역에서 전쟁이 진행되며 전쟁에 참여함으로서 적대적인 세력은 그에 맞게 싸워올 것이고 전장에서 나오는 긴장감이 유지되도록 적대 세력도 변화하고 상황이 추가되고 변화할 예정이다.
전쟁이 계속 유지되면서 플레이어들이 꾸준히 다른 경험을 할 수 있도록 하는게 목표다.
이정호 : 향후 지속적으로 한국 중심으로 테스트를 계획하고 있다. 그만큼 한국 테스터를 모집하고 있고 다들 오셔서 참여해주시고 피드백, 쓴소리 많이 주셨으면 좋겠다. 열린 마음가짐으로 유저들의 피드백을 통해 게이머들이 원하는 게임을 반드시 만들겠다.
최동수 : 같은 맥락인데 처음 시작할 때부터 개발 단계에서 테스트를 하며 반응을 계속 보며 완성해나가자는 생각을 가지고 있다. 올해 프리 알파 테스트도 진행 했고 앞으로도 여러 번 선보일 기회가 있을 것 같다. 그때마다 의견을 많이 주시면 좋겠다. 넷마블에서 그간 나오지 않았던 새로운 모델이 되고 싶다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |





