[기본기] | |||||||
[기본기 강제 연결 연속기] | |||||||
금혜현은 다른 캐릭터들과 달리 "개틀링 콤비네이션"이 없다. 대신 기본기의 후반부 경직을 다른 기본기로 강제로 연결시켜 줄 수 있는데, 이것이 "기본기 강제 연결"이다. 예를 들어 근접 S 이후 S버튼을 누르면, 보통 서서 S가 나가지만 금혜현과 상대와의 거리가 가까우면, 다시 "근접 S" 가 발동된다. 그리고 보통은 생각하기 힘든 "근접 S - 서서 P" 처럼 역순도 가능하다. 강제 연결과 관련하여 그 구성 자체는 다양한 편이지만 그렇다고 해서 그 구성에 제약이 없는 건 아니다. 어느 기본기에선 다른 기본기로 파생되지 않는 식으로 실제 개틀링 콤비네이션처럼 파생되는 구성이 정해져 있다. 예를 들어 HS 계열 기본기 이후엔 다른 기본기를 낼 수 없다거나 서서 S 이후 앉아 D로는 강제 연결이 되지 않지만 "서서 S - 앉아 S - 앉아 D", 이린 식으로 중간에 추가로 넣어주어야 되는 경우가 있다. 강제 연결 그 자체는 비교적 자유로울진 몰라도 그 구성은 미리 파악해두고 있어야 한다. 단, 이 기본기 강제 연결은 지상 기본기에 한해서만 존재한다. 공중 기본기들의 경우, 다른 캐릭터들의 일반적인 개틀링 콤비네이션을 보유하고 있다. 대신이랄까 생각보다 제한된 구성이 많고, 제약(점프 캔슬이 가능한 공중 기본기가 "공중 K" 뿐이다)도 좀 있어 그 구성이 다른 캐릭터들과 비교해선 좀 한정되어 있는 편이다. |
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서서 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 16 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
상대와 먼 쪽에 있는 팔을 내밀어 공격한다. 금혜현의 팔 길이 자체는 매우 길지만 동작이 일부러 먼 쪽에 있는 팔을 써서 그런지 공격 거리 자체는 생각보다 짧은 편이다. 일단 적중시켰다면, 다른 기본기로 강제 연결을 하거나 필살기로 파생하여 상대를 쓰러뜨릴 수도 있다. 여담이지만 서서 P 를 연타해보면, 연속기로 어어져서 "연타가 된다"라고 착가하기 쉽지만 어디까지나 "서서 P"이후 강제 연결로 "서서 P" 가 발동 된 것이다. 나쁜 기본기는 아니지만 타점이 너무 높아 앉아 있는 상대에게 닿지 않는다는 것이 단점이다. 이 상황에선 헛쳐도 큰 틈은 없지만 애초에 헛칠 상황에선 구사해주지 않는 것이 좋다. |
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앉아 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 12 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
정좌 상태에서 손을 내미는데, 금혜현이 가진 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르다. 공격 거리가 조금 짧긴 하지만 연타가 가능하며, 구사 이후 틈이 적고, 가드당해도 금혜현이 적게나마 유리하며, 이후 파생되는 기본기들이 꽤 많아 일단 닿게 하면 금혜현의 상황이 좋아진다. |
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공중 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 16 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
올려치기 공격. 공격 판정이 위로 치우쳐져 있어 공대공용으로 자주 쓰이며, 지상 쪽으로의 판정은 거의 없다고 보면 된다. 연타가 가능한데, 이 점과 함께 보유한 개틀링 콤비네이션의 사정으로 인해 공중 연속기에선 오히려 공중 S와 공중 HS 보다 더 자주 쓰인다. |
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서서 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 23 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
앞차기를 날린다. 공격 거리는 그럭저럭 긴 편이며, 헛쳤을 때의 경직도 적은 편이라 중거리 정도에서 견제기로 써주면 매우 좋다. 어느 정도 상대와 가까운 거리에서 적중 시, 사인검이 확정으로 들어가긴 하지만 너무 끝 부분을 적중시킬 시엔 들어가지 않는다. 서서 S 로 파생되는데, 서서 K 이후 연결은 되지만 서서 S를 최대한 빨리 쓴다는 느낌으로 구사해주어야 겨우 들어간다. 서서 S 까지 가드당했다면 조전환으로 견제를 날려주는 것이 좋다. |
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앉아 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 18 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, "앉아 HS"로 파생된다. | |||||||
정좌 상태에서 무릎을 내민다. 공격 거리가 좀 짧아 보이지만 금혜현의 덩치가 워낙 큰데다 무릎을 움직인 방향 전체가 공격 거리라 실제론 꽤 긴 편이다. 게다가 연타가 가능하며, 동작이 상당히 작아 닿을만한 거리에서 발동시켜주면, 상대의 방어를 쉽게 무너뜨릴 수 있다. 그리고 Rev2에 오면서 약간의 변화가 생겼는데, 앉아 K 이후 후에 설명할 앉아 HS가 연결이 되게 바뀌었다. 이게 정말 어마어마한 변화인데, "앉아 K - 앉아 HS - 사인검 후파생 적" 이 연속기가 가능해졌다. 다른 캐릭터들도 그랬지만 보통 앉아 K 로 시작하는 연속기들은 보정이 많이 걸리기 때문에 기습 하단으로 이지선다를 걸어 가드를 무너뜨린 것에 만족하라고 한 적이 있다. 하지만 금혜현은 이번에 이루어진 변화 덕분에 앉아 K로 시작한 연속기, 그것도 텐션 게이지 소모 없이 무려 200이 넘는 피해를 줄 수 있다. 물론 실제로 구사하려면 연습이 매우 많이 필요한 연속기이지만 조건만 놓고 보면 다른 캐릭터의 고화력 연속기에 비해선 쉬운 편이다. |
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공중 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 20 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 공중 기본기들 중 유일하게 "점프 캔슬"이 걸린다. | |||||||
전방으로 발차기를 구사한다. 공격력은 높지 않지만 금혜현이 가진 공중 기본기들 중 유일하게 점프 캔슬이 가능하다. 공중 연속기에서 자주 쓰이지만 너무 치명적인 약점이 하나 있었으니, 바로 공중 S, 공중 HS, 공중 D로도 파생이 되지 않는다는 점이다. 사실상 점프 캔슬 용으로만 쓰인다는 얘기. 그리고 조금 부수적인 약점인데, 위쪽으로의 타점이 상당히 좁아 높이 떠 있는 상대를 건져내는 용도로 쓸 시 헛칠 상황이 좀 있기도 한다. |
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근접 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 31 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 거리만 유지되면, 3번 정도 강제 연결로 구사할 수 있다. | |||||||
팔과 무릎을 강하게 부딪혀 공격한다. 공격 판정이 꽤 강하고, 금혜현의 손 부분과 발 부분까지 공격 판정이 퍼져 있어 꽤 넓은 편이어서 각종 띄우기 공격이후 건져 내는 용도로 매우 좋은 편이다. 구사 후 경직이 적어 강제 연결 연속기에 있어 잘 구사해주면, 세 번까지 적중시킬 수 있다. |
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서서 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 33 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
호쾌한 앞차기 공격. 발동은 빠르지 않지만 공격 거리가 상당히 길며, 끝부분을 적중시켜도 사인검이 확정이다. 구사 후 다리를 거두는 동작이 빨라보이긴 해도 실제 경직은 좀 되는 편이며, 파생되는 공격이 서서 HS 밖에 없다. 공격 자체는 순간적으로 나오지만 그 공격 판정이 사라지는 속도가 생각보다 빠른 편이라 필살기로의 캔슬이나 강제 연결 부분은 될 수 있는대로 빨리 해주어야 되니 주의하자. |
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앉아 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 29 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 구사 후 "서서 HS"로 파생된다. | |||||||
일자로 다리를 찢으면서 전방에 발을 내미는데, 하단 판정이다. 타점이 너무 낮아 상대가 공중 대시로 접근하거나 살짝 떠서 공격하는 경우, 오히려 카운터 판정이 날 수 있다. 전반적으로 다리후리기에 비해 하위 호환이란 느낌이 드는 편이지만 몇몇 캐릭터는 다리후리기 이후 사인검이 다운 공격으로 들어가는 경우도 있어서 그걸 방지하는 상황에서 앉아 S를 쓰기도 한다. 그리고 조금 기억해두면 좋은 부분있는데, 앉아 S 이후 서서 HS로 파생되는 부분이다. 앉아 S가 하단이라 상대가 앉아서 가드할 시, 서서 HS를 구사해주면, 첫 번째 공격은 닿지 않고, 중단 판정인 두 번째 공격이 닿는다. 상대의 가드를 무너뜨리는 이지선다에 성공했다면, 로망 캔슬을 걸어 연속기를 구사해주는 것이 좋다. 또, 앉아 K와 달리 앉아 HS로 파생되지 않지만 미리 깔아둔 조전환을 활용할 경우, 그 틈을 연계하여 강제로 연결하는 식의 사용이 가능하다. |
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공중 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 31 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
대각선 아래 방향으로 다리를 강력하게 내밀며 공격한다. 저공 대시 중 상대의 방어를 유도하기 매우 좋은 공격이며, 연속기 도중에 공중 HS로 파생되는 점 덕분에 자주 보게 되는 공격이다. 동작과 달리 전방으로의 공격 거리도 꽤 되는 편이지만 역시 위쪽으로의 공격 판정은 거의 없는 편이다. 금혜현의 허리 위, 넓게 보면 허벅지 위로는 공격 판정이 없다 보면 된다. 게다가 점프 캔슬이 걸리지 않는 것도 너무 큰 단점이다. |
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서서 HS 1타 | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 29 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
금혜현의 서서 HS는 총 2타 판정인데, 첫 타와 두 번 째 타의 공격 속성과 쓰임새가 다르다. 그렇기에 따로 공략한다. 첫 타에 해당하는 올려차기 공격은 타점이 굉장히 높아 보이지만 어지간한 캐릭터의 앉은 상태도 쉽게 닿는 편이라 아래쪽이 비지 않는다. 공격 거리가 서서 S보다 좀 짧다보니 일정 거리 이상에선 닿지 않으니 주의할 필요는 있다. 특히 강제 연결 연속기에선 2타 정도 이후에 연결해주면, 캐릭터에 따라 헛칠 경우도 있으니 주의하자. |
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서서 HS 2티 | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 29 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
첫 번째 공격인 강렬한 올려차기 이후 내려찍는다. 조금 독특한 성능인데, 중단 판정이다. 아쉽게도 캔슬이 걸리지 않지만 구사 후 경직이 적어 금혜현이 유리하다. 운좋게 카운터로 적중시켰을 시, 빠른 공격으로 강제 연결이 가능하다. 중단기로서는 의외로 1타 때문에 밀려나는 상황이 자주 있는데, 이 부분은 다리후리기 등을 통해 조전환을 깔아둔 뒤, 서서 HS를 미리 깔아두면, 1타가 닿지 않은 채, 2타만 닿게 할 수 있어 중단기로서 꽤 빠른 발동이 가능해진다. 캔슬이 걸리지 않는 다는 점도 조전환과 조합 시, 강제 연결로 보완하는 특수한 연속기가 있어 문제 되지 않는다. |
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앉아 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 2타 | 48 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
낮은 자세에서 다리를 들어 올려찬다. 2타 판정이며, 두 번째 타는 적중한 상대를 띄워준다. 띄워진 상대에겐 당연히 추가타를 먹일 수 있으며, 점프 캔슬까지 가능하여, 공중 연속기로 끌고 올라갈 수 있다. 금혜현 연속기에 있어 시동기로서의 근본이 되어주는 기본기이다. 전방으로의 공격 거리가 다른 기본기들에 비해 상대적으로 짧은 편이긴 하지만 보완 가능한 부분이 다수 있어 크게 문제되지 않는다. 금혜현이 첫 추가된 저번 Rev 1 시절에는 이 앉아 HS로 이어지는 기본기가 따로 없거나 한정적이어서(조전환 등으로 기본기간의 틈을 보완하는 식), 웬만해선 단독으로 구사해주어야 했지만 이번 Rev 2에 오면서 앉아 K 이후 파생이 되면서 가능해져 하단 연속기가 어마어마하게 강력해졌다. |
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공중 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 52 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대에게 적중 시, 지면까지 떨어뜨린다 | |||||||
손바닥을 아래로 향하며, 내려찍기를 구사한다. 적중한 상대를 지면으로 강제로 떨어뜨리는 속성이 존재한다. 낙법 불능 속성이 굉장히 길어 어지간히 높은 곳에서 적중시켜도, 확실히 지면까지 떨어뜨려준다. 더스트 어택 호밍 점프 연속기 중엔 구성이 너무 많으면 낙법이 되긴 하지만 이건 구사 중일 때 높이가 워낙 높아 어쩔 수 없는 부분이다. 어쨌든 이 매우 긴 낙법 불능 시간 덕분에 금혜현이 가진 모든 공중 연속기는 이 "공중 HS"로 마무리한다고 봐도 과언이 아니다. |
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서서 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 34 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
* 발동 직후부터 쓰인 한자 "태, 극"에 상대의 발사체를 지우는 속성이 있다. | |||||||
전방에 한자 "태","극"이 띄워지면서 공격한다(그것도 빨간 색과 파란 색으로. 아크사가 어떻게 해서든 한국인 캐릭터란 걸 알리고 싶었던 모양이다). 공격 거리가 꽤 긴 편이며, 조전환과 조합 시, 틈도 생각보다 적은 편. 여담이지만 한자 공격 표현에는 상대의 가벼운 발사체 계열 공격을 지우는 특성이 존재한다. 발동부터 공격이 끝날 때까지 모든 동작에 포함되어 있어 의외로 그 쪽 성능은 안정적인 편이다. |
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앉아 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 35 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
덩치에 안어울리게 다리를 일자로 찣으며, 상대의 하단부를 공격한다. 덩치가 워낙에 커 다리 길이가 긴데다 앞으로 약간 전진하는 부분까지 겹쳐 대시까지 합쳐질 시, 체감 공격 거리가 상당히 긴 편이다. 상대를 쓰러뜨리는데 성공했다면, 일부 필살기로 건져내어 추가타를 넣거나 HS 조전환을 구사하여 기상 심리전을 걸어주는 걸 선택할 수 있다. 어느 쪽이든 구사한 것만으로 금혜현이 매우 유리해진다. |
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공중 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 33 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 전형적인 "역가드 공격" * 역가드로 적중 시, 금혜현 쪽으로 끌어당기는 속성이 있다. |
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공중에서 몸을 틀어 자신의 뒤쪽을 향해 발차기를 날린다. 소위 말하는 “역가드 공격”으로 전방으로 점프함과 동시에 구사해주면, 역가드 판정을 일으킬 수 있다. 특히 조전환과 조합 시, 일정 거리 이상에서도 역가드 판정을 내줄 수 있어 심리전 용도로 매우 좋다. 게다가 구사 후 틈도 비교적 적고, 공격레벨이 높으며, 적중한 상대가 맞은 편에서 착지한 금혜현 쪽으로 끌어당겨져, 꽤 높은 곳에서 적중시켜도 착지할 때까지 경직이 유지될 경우가 많아 그대로 연속기로 끌고 갈 수도 있다. |