[기본기] | |||||||
서서 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 29 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
공격 거리만 놓고 보면 이 게임에서 최고로 긴 사정거리를 자랑하는 기본기로 원거리에서의 견제 능력은 최고의 성능을 보여준다. 특수기인 “→ + K”로만 개틀링 콤비네이션으로 파생되는데, 의외로 공중 연속기에서 상대를 건저내는 용도로 쓸 수 있다. 하지만 긴 사슬낫에 엑슬의 피격 판정이 붙어 있어 기본기에도 거꾸로 맞아 버릴 수 있으며, 자체 타점이 높아 앉아 있거나 자세가 낮아지는 대시를 사용하는 캐릭터에게 비교적 약한 편이다. |
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앉아 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 25 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
앉은 상태에서 사슬낫을 전방으로 길게 늘린다. 공격 거리가 서서 P보다 약간 짧은 편이며, 의외로 하단 판정이다. 서서 P에 비해 지상 대시로 접근 해오려는 상대를 견제하는 데 좋지만 저공 대시 류에는 취약한 편이고, 발동 속도가 P 계열 공격 치고 느린 편이어서 어느 정도 떨어져 있는 상대에게만 쓰도록 하자. |
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공중 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 10 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
사슬낫의 자루 부분으로 툭 친다. 엑슬의 기본기 치고 엄청 짧은 공격 거리를 가졌지만 공중 기본기들 중 발동이 가장 빠르며, 연타가 가능하여 급할 때 공대공용으로 쓰기 좋다. 공중 S - 공중 P의 개틀링 콤비네이션이 가능한데, 공중 S로 상대를 끌어당긴 후, 공중 P로 살짝 닿게 하는 식으로 사용해볼 수 있다. 한 가지 주의해야 할 점은 전방 점프 중에 구사 시, “공중에서 → + P” 특수기가 발동 될 수 있으니, 전방 점프 중엔 방향키 입력을 떼어야 한다. |
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서서 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 16 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 언뜻 보이기와 달리 점프 캔슬이 걸리지 않는다. | |||||||
평범한 발차기 공격. 하지만 엑슬의 지상 기본기와 특수기들 중 가장 빠른 발동 속도를 가지고 있다. 각종 상황으로 띄워진 상대를 건저 내는 용도로 굉장히 좋은 편인데, 정작 점프 캔슬이 걸리지 않아 근접 S까지 파생시켜주는 것이 좋다. |
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앉아 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 9 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
앉은 채 다리로 상대의 하단을 찬다. 공격 거리는 짧지만 발동이 빠르고, 동작이 작아 기습으로 하단을 노리기 좋다. 대신 연속기의 보정에 심각한 영향을 주는터라 시동기로서는 좋지 못하다. |
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공중 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 18 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
전방에 다리를 툭 내민다. 전방으로의 공격 거리가 적당하고, 공격 판정도 묘하게 좋아서 저공 대시 등을 통해 접근할 때, 써주면 좋다. 그리고 공중 기본기들 중 유일하게 점프 캔슬 대응기라 공중 연속기의 징검다리로 자주 쓰게 될 것이다. |
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근접 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 29 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
아래에서 위로 올려치는 근접 S, 근거리 전용이니만큼 근거리에서의 공격 판정이 좋으며, 발동 속도 빠르고, 타점이 위아래로 꽤 있어서 각종 상황으로 공중에 띄워진 상대를 건저내는 용도로 쓰기 좋다. 특이하게도 개틀링 콤비네이션으로 서서 P와 앉아 P로 파생이 되는데, 이 두 기본기가 가드시켰을 때, 상대를 밀어내는 거리가 조금 긴 편이다. |
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서서 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 34 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
사슬낫을 조금 늘려 공격한다. 확실하게 닿을 만한 거리에서 발동 시엔 공격 판정이 괜찮고, 카운터 시 비틀거림 상태를 유발하여 쓸만하지만 헛쳤을 때, 틈이 좀 있고, 위 쪽으로의 공격 판정이 거의 없어서 저공 대시 류에 취약하다. 생각보다 상대에게 주는 경직이 좀 미묘해서 주력 필살기인 “겸섬격” 입력 시, 여유를 부리다간 연결되지 않을 때가 있으니, 최대한 빨리 구사하도록 하자. |
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앉아 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 2타 | 40 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
60도 정도의 각도로 사슬낫을 길게 늘려 공격한다. 지상에 서 있는 상대에겐 거의 의미가 없고, 공중에 떠 있는 상대에게 더 쓸만하다. 일단 대공 용도로 쓸 수는 있지만 실제론 연속기의 징검다리 용도이다. 2타 째에 상대를 끌어당기는 속성이 있어, 띄워진 상대를 건저낸 뒤, 점프 캔슬로 뒤쫓아가 공중 연속기를 먹일 수 있게 해준다. 특히 "→ + K" 이후 파생되는 점을 활용해주면, 좋다. |
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공중 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 2타 | 27 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
아래 쪽 45도 방향으로 사슬낫을 길게 늘려 공격한다. 공격 거리가 굉장히 긴 것이 장점이지만 위 아래로의 공격 판정 꽤 좁다. 공격 판정이 존재하는 시간의 후반부 쯤부터 2타 공격이 발생하는데, 이 2타에 적중한 상대를 끌고 오는 속성이 존재한다. 공중 연속기에서 잘 활용하면 상대를 끌고와 추가타를 넣어줄 수 있다. 엑슬은 항상 거리를 벌릴 필요가 있기에 공중 백대시 이후 구사해주면, 2타 모두 상대에게 잘 닿는 편이다. |
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서서 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 43 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
사슬낫의 낫 부분만 회전시켜 엑슬의 주변을 공격한다. 엑슬의 기본기들 중 범위가 작은 편에 속하지만 근거리에서의 판정은 굉장히 우수하며, 공격력이 높고, 캔슬도 자유로운 귀중한 기본기이다. 대신 발동이 살짝 느려서 일부 기본기에서 이어지지 않거나 개틀링 콤비네이션에서 여유를 부리고 발동하면 가드당할 수 있으니 재빨리 이어주도록 하자. |
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앉아 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 2타 | 39 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
하단부로 사슬낫을 길게 늘려 공격한다. 하단 판정이며, 총 2타 모두 비틀거림 상태를 유발하며, 2타에 상대를 끌어당기는 속성이 있다. 필살기로의 캔슬은 걸리지 않지만 구사 후 엑슬의 경직이 상대적으로 적어 일단 적중시켰다면, 엑슬이 유리해진다. 공격 거리에 비해 발동 속도도 은근히 빠르게 느껴져, 두세 번 정도 앉아 HS로 견제해주면, 상대가 지상 대시로 쉽사리 접근을 못하게 만들 수 있다. 카운터 시, 일종의 다리후리기 효과가 발생한다. |
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공중 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 39 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
사슬낫을 짧게 쥐고, 몸을 회전하며 공격한다. 위력이 높고, 근거리에서의 공격 판정이 좋아 공중 연속기의 징검다리 용으로 쓰기 좋다. 단독으로 쓰기엔 공격 거리가 좀 짧은 편이지만 쓰러뜨린 상대에게 공중에서 다가갈 때, 아래쪽으로의 판정이 좋아 깔아두기로 쓸 수 있다. |
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서서 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 26 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
사슬낫으로 줄넘기를 넘 듯 한 바퀴 돌려 맞은 상대를 띄운다. 공격 거리가 굉장히 길며, 끝 부분에서 적중시켜 점프로 뒤쫓아가도 확실한 연속기가 존재해서 위력도 괜찮은 편이다. 발동 부분에 하단 회피 판정이 잠시 있긴 하지만 이 부분을 노리고 쓰긴 힘들어 보인다. 여러 가지 하단 판정의 공격으로 회피를 시도해 보았다만 지속 시간이 짧은 앉아 K 같은 하단 판정만 확실하게 피하였다. |
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앉아 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 31 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
평범한 다리후리기. 이후 겸섬격과 백중겸소 등 각종 공격으로 캔슬하여도 깔끔하게 연결되어 연속기의 징검다리로 써주기 좋다. 앉아 K에서 연결되는 점을 이용해 상대를 쓰러뜨린 뒤, 기상 공방을 걸어줄 수도 있지만 기본적으로 근접전이 힘든 엑슬이기에 일단 근접해온 상대에게 적중시킨 후, 공중 백 대시 같은 행동으로 물러나 거리를 벌려, 원거리전으로 끌고 갈 수 있다. |
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공중 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 41 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 벽과 가까운 곳에 적중 시, "벽처박힘 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
공중에서 드롭킥을 구사한다. 지상에 서 있는 상대에게 닿게 하여도 꽤 멀리 날리며, 벽과 가까울 시, 벽처박힘 상태를 유발한다. 일단 공중 D가 닿았다면, 엑슬 봄버가 확정이라 연속기의 연결기이자 주된 공격력을 담당한다. |