[필살기] | |||||||
2단 공중 대시 | |||||||
공중 대시 & 백대시 이후 ←← or →→ | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
밀리아는 공중 대시만 두 번 구사하거나 공중 대시 이후 공중 백대시로 이어줄 수도 있다. 상대에게 다가가기 위해서 뿐만 아니라 도망치는데에도 쓸 수 있다. 여기에 한 가지 더, 다른 캐릭터들은 불가능하지만 밀리아는 2단 점프 이후에도 공중 대시를 한 번 구사할 수 있다. 바로 이 부분이 "2단 저공 대시"로 밀리아의 공중 연속기의 구동 원리이기도 하니 반드시 기억해두자. |
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배드문 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 73 | ||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 발동 높이에 따른 성능 변화가 추가됨. | |||||||
머리카락을 초승달 모양으로 바꾸어 자기 자신을 감싼 채 대각선 아래로 급강하 하는 필살기로 연속기의 마무리로 좋다. 더불어 중단 판정인데, 중단 계열들 중에선 발동이 굉장히 빠른 편이다. 일부 점프 캔슬이 걸리는 하단 판정 기본기 이후, 저공으로 재빨리 구사해주면 중단 판정으로 방어를 무너뜨리는 활용도 가능하다. Rev2에선 발동했을 때의 높이에 따라 약간의 공격력 추가 성능이 붙었다. 보통 머리 높이에서 4타 면, 공격력이 73인데, 꽤 높은 높이(2단 점프 정도 높이?)에선 93으로 상승한다. 몇몇 연속기에서 높은 곳에서 체공 중일 때, 간단하게 마무리 용도로 써줄 시에도 같은 속성이 붙어있긴 한데,.....사실 사일런트 포스 쪽이 훨씬 더 쓸만해서(무엇보다 배드문 쪽은 공중에서 적중 시, 낙법이 되어서), 딱히 알아둘 필요는 없긴 하다. |
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고속 낙하 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
대각선 아래로 급강하하는 필살기. 자체 공격판정은 없지만 급강하 속도가 빠르고, 상대와 비교적 가깝다면, 상대의 뒤에 착지하며, 착지 이후 경직도 없어 바로 행동이 가능하다. 평소 중단인 공중 기본기를 통한 압박이 잦은 밀리아가 고속낙하로 착지한 뒤, 앉아 K같은 동작이 작고, 잘 안보이는 하단 판정의 공격을 심어주는 이지선다가 가능하다. |
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탄덴 톱 | |||||||
↓↘→ + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* S버튼과 HS버튼에 따라 성능이 변경됨 |
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머리카락을 고속으로 회전시켜 밀리아의 주변에 날카로운 원형태의 칼날을 생성하는 필살기로 밀리아의 시작이자 끝이라 할 수 있는 주력 발사체 필살기이다. S판은 비트수 1타에 공격력 41으로 제자리에서 회전하면서 구하는데, 발동이 빨라 연속기에 자주 쓰이며, 적중 시, 상대를 살짝 날리면서 구석과 가깝다면 벽바운드가 발생한다. 이후 빠른 서서 P나 서서 K같은 공격으로 건져내어 그대로 공중 연속기로 이어줄 수 있다. HS판은 밀리아의 머리 쪽부터 아래쪽으로 점점 내려오는 방식에 2단 판정의 공격으로 바뀌었다. 공격 범위가 생각보다 좁은 편이고, 발동은 매우 느리지만 공격 판정이 오래 남아 다리 후리기나 일부 다운 판정의 공격 후 깔아두기로 잘만 겹쳐서 써주면 추가로 압박을 가할 수 있다. 허나 링이 생성되는 시간이 조금 걸려 상대는 잠시 동안이지만 방어를 굳이 할 필요가 없는 순간이 존재한다. 밀리아를 많이 겪어 본 유져들은 이 때, 무적 판정이 있는 공격이나 이동기로 리버설을 구사하여 파해하기도 한다. 이 부분을 보완하기 위해 HS판을 구사하자마자 황색 로망 캔슬을 걸어주거나 기본기로 계속해서 압박을 해줄 필요가 있다. 밀리아의 상징과도 같은 필살기이기도 하니 그 사용법을 제대로 익혀두어야 한다. |
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러스트 쉐이커 | |||||||
↓↙← + S or S 연타 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 입력법에 따라 비트수와 공격력이 변경됨. | |||||||
머리카락을 펜싱검처럼 만들어 전방으로 내밀며 연속으로 찌른다. 특이하게도 입력 방법이 두 개인데, 연타로 입력하는 방법과 방향키로 입력해서 구사하는 방법으로 이 둘의 차이는 연타 횟수의 한계이다. 연타판은 근접해서 최고 11타까지 가능해 단일 필살기로서는 꽤 높은 94의 공격력을 보여준다. 물론 상대와 상당히 근접한 상태일 때 얘기이고, 보통 적당한 거리에서 적중시킨다면 8타 정도가 한계이다. 구사 후 경직이 조금 있긴 하지만 가드당할 시, 상대를 엄청나게 밀어내주기 때문에 경직을 스스로 보완할 수 있다. 입력판은 비트수가 4타로 제한되어 있지만 공격력이 60이며, 연타판의 4타까지의 공격력 50과 비교하면 좀 더 높은 편이다. 그리고 구사 후 경직이 연타판보다 적어서 가드 당해도 안전하고 에메랄드 레인 같은 공격으로 강제 연결이 가능하다. 발동 속도가 느리고, 공격 거리가 짧지만 한 가지 의외로 강력한 점이 있는데, 가드시켰을 시, 상대의 리스크 레벨을 엄청나게 올려준다는 점이다. 입력판은 타수 제한이 있어 약 20%, 연타판은 최대 연타수까지 올리면 거의 40%에 가까운 수준이다. 전반적인 공격력이 약한 밀리아라고 해도, 이 상태에서 연속기를 맞추면 그 위력이 어마어마하다. 다른 약점이 좀 걸리긴 하지만 일부러 가드시키는 느낌으로라도 써보도록 하자. |
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앞구르기 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
전방으로 일정거리를 굴러간다. 딱히 공격판정은 없지만 밀리아의 피격 판정이 아래쪽으로 급격하게 줄어들어 웬만한 공격들은 피하면서 전진이 가능하다. 상대 근처에서 발동하였다면, 상대를 지나쳐 상대의 뒤쪽에서 일어서면서 순간적으로 피할 수 있다. 구사 후 경직이 적어 중하단 이지선다뿐만 아니라 거리에 따라 정역가드 이지선다도 가능하다.
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다시 앞구르기 | |||||||
구르기 중 K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
구르고 난 뒤, 다시 구른다. 구르기보다 이 쪽이 굴러가는 거리가 좀 더 짧은 편이다. 주 용도는 구르기 상태에서 일어날 때, 상대의 깔아두는 계열의 공격을 피하는 용도. 앞구르기 부분에서 상대의 뒤로 가버렸다면, 다시 상대를 지나치면서 굴른다. |
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러스트 쉐이커(파생) | |||||||
구르기 중 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 61 | ||
특이사항 | |||||||
구르기를 멈추고 즉시 러스트 쉐이커를 구사한다. 버튼만 누르는 방식이지만 방향키 입력판처럼 비트수가 제한되어 있다. |
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디기탈리스 | |||||||
구르기 중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 발동 속도가 조금 빨라졌다. | |||||||
구르기를 멈추고, 전방으로 마상창 형태로 공격한다. 가드시켜도 상대를 물러나게 하는 거리가 길고, 가드 유지 시간도 길어 안정적이다. 발동이 꽤 빠르고, 공격 판정도 묘하게 강해서 카운터를 유발하기 비교적 쉬운데다 카운터 시 벽처박힘이 발생한다. 이후 연속기를 넣어주면, 꽤 괜찮은 위력을 보여주니 벽처박힘 연속기를 미리 익혀두도록 하자. |
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더스트 어택 | |||||||
구르기 중 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | ||
특이사항 | |||||||
구르기 중 유일하게 파생 되는 기본기. 기본적인 성능은 일반 더스트 어택과 똑같다. 상대가 구르기를 파악한 이후 앉아 K를 많이 의식하기 때문에 중단기인 더스트 어택이 허를 찌르는데, 꽤 쓸만한 편이다. |
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아이언 세이버 | |||||||
↓↙← + P | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
특이사항 | |||||||
머리카락을 거대한 검으로 만든 뒤, 스노우 보드를 타듯 미끄러지며 나아가는 필살기. 하단 판정이며, 발동 동작은 좀 크지만 타고가는 검 자체가 매우 길고, 화면 끝까지 슬라이딩 하면서 공격하는 덕분에 공격 거리가 긴 편이다. 어느 정도 떨어져 있는 곳에서 발동하여 끝 부분만 가드당하면 비교적 괜찮지만 어느 정도 가까운 곳에서 발동하였을 때, 가드당하면 틈이 굉장히 크다. 그 때문에 위험해지니 항시 로망 캔슬을 염두해두도록 하고, 단독으로 발동하진 않도록 하자. 또, 잠깐 동안 공중에 떠있지만 딱히 하단 회피 판정은 없다. |
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사일런트 포스 | |||||||
공중에서 ↓↙← + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 후 던진 머리카락을 회수해야만 다시 구사할 수 있다. * 카운터로 적중 시, 상대를 비틀거림 상태에 빠뜨린다. * Rev2에서 "HS판"이 추가되었다. |
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머리카락의 일부를 표창처럼 대각선 아래로 투척하는 필살기. 발동 속도가 엄청나게 빠르고, 구사 후 경직이 매우 적으며, 다른 행동이 가능하다. 2단 점프나 공중 대시, 혹은 다른 필살기의 입력이 가능하다. 띄워진 상대에게 적중 시, 낙법 불능 시간이 굉장히 길어 공중 연속기의 마무리로 구사 후 다시 공중 연속기를 넣어줄 수 있게 해준다. 카운터 시, 지상에 있는 상대가 비틀거림 상태에 빠지게 하는데, 사실 단독으로 쓸 일은 잘 없다. 투척된 머리카락은 상대에게 맞추었거나 피했는지에 상관없이 투척된 각도의 끝 부분의 지면에 박히며, 벽과 가까울 시, 벽에서 튕겨져 나온 뒤에 지면에 박힌다. 이 머리카락을 회수해야만 다시 사일런트 포스를 구사할 수 있는데, 회수하는 방법은 머리카락 근처에 앉아만 있으면 된다(성공 시, 황금색 링이 뜬다). 회수 범위가 넓어 크게 어려움은 없지만 상대가 회수를 못 하게 하려고, 일부러 대전 장소를 움직일 수 있으니 웬만하면 발동한 이후, 즉시 회수해두도록 하자. 여담이지만 굳이 일부러 않을 필요가 없다. 무슨 소리인고 하니, 지면에 꽂힌 머리카락 근처에서 하단기인 앉아 K 같은 걸 입력해도 회수가 된다. 이번 Rev2에선 HS판이 새로 생겼는데, 성능은 S판과 동일하지만 밀리아 본인이 먼저 공중으로 솟구친 뒤에 머리카락을 투척한다. S판은 어느 정도 공중에서 움직이는 방향에 영향을 받지만 HS판은 무조건 위로 한 번 솟구치는데, 일부 공중 연속기, 특히 공중 D를 적중시킨 높이가 높을 경우, 기존 S판은 헛칠 수 밖에 없었지만 이 HS판으로 구사해주면, 안정적으로 연결시켜줄 수 있다. 이것만 놓고보면 기존의 S판의 가치가 낮아보이지만 이번에 변경된 공중 HS 덕분에 마냥 그렇치만은 않다. 자세한 요소는 더욱 연구해 봐야겠지만 HS판의 추가와 공중 HS의 변경 덕분에 밀리아의 공중 연속기엔 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리거나 재차 연속기를 넣는 경우의 수가 더욱 늘어나게 되었다. 두 요소 덕분에 밀리아 만의 공중 D 루프가 생겨났지만 아쉽게도 이 부분은 캐릭터의 무게나 피격 판정 따라 구성을 변경해주어야 해서 매우 복잡한 편이다. |
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시크릿 가든 | |||||||
↓↙← + HS 이후 방향키 입력 + HS로 추가 공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
특이사항 | |||||||
* 최대 4회까지 입력가능. | |||||||
밀리아가 제자리에서 자세를 잡은 뒤, 허공에 푸른 구체를 띄운 뒤, 전방에 날린다. 자세를 잡고 있을 때, 추가 입력(성공하면 “띠링”거리는 효과음이 뜬다)으로 구체의 이동 경로를 정할 수 있는데, 이를 압박용으로 쓸 수 있다. 발동이 느려 보통은 다리후리기나 공중 HS로 상대를 지상에 쓰러뜨린 뒤, 깔아두기로 구사하는 게 일반적이다. HS판 탄덴 톱이 범위 문제도 있고, 예측도 가능한데 반해, 이 쪽은 구사한 밀리아 본인만 입력한 방향을 알 수 있으며, 공격 범위도 좀 더 넓다. 게다가 일단 구체가 띄워지기만 하면 밀리아가 상대의 공격을 맞아도 구체는 영향을 받지 않고 계속 움직이는 덕분에 압박 능력이 정말 좋다 추가 입력 자체는 4회까지 가능하지만 상대를 쓰러뜨린 후 구사할 시, 3회 쯤엔 상대가 이미 일어서 있고, 리버설이 가능해지기 때문에 2회 정도에서 입력을 마치는 게 좋다. |
[각성 필살기] | |||||||
윙거 | |||||||
↓↙←↙↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 125 | ||
특이사항 | |||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 * 적중시 "데굴데굴 다운" 상태에 빠뜨린다. |
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밀리아의 향상된 미모를 가까운데서 볼 수 있게 해주는 고마운 각성 필살기. 머리카락을 날개 형태로 바꾸어 상승한 뒤, 대각선 아래쪽으로 급강하한다. 전반적으로 공격력이 낮은 편인 밀리아에게 있어, 위력이 상당히 높아 고마운 각성 필살기이다. 적중 후, 상대는 "데굴데굴 다운" 상태에 빠지게 되는데, 구석 부근에선 추가타를 넣어줄 수 있다. 개틀링 콤비네이션과 윙거의 조합, 그리고 구석 부근에서 추가타까지 넣어주면, 밀리아에게 있어 소중한 고화력 연속기가 되어준다. 상승 부분에 무적 시간이 있어 리버설 용도로 쓰기 좋지만 대신 발동 시 상승하는 부분의 공격 판정이 은근히 좁은 편이어서 두 세타 정도 헛치다가 막타만 닿아 위력이 줄어들 수 있으니 최대한 상대를 끌어당긴 뒤에 써주는 것이 좋다. |
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에메랄드 레인 | |||||||
↓↘→↓↘→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 96 | ||
특이사항 | |||||||
탄덴 톱 형태의 고리를 전방으로 세 번 날리는 발사체 계열 각성 필살기로 적중 시의 위력은 밀리아인 걸 감안해도 상당히 낮은 편이지만 대신 밀리아가 구석에 몰린 상태에서 구사하여도 무조건 맞은 편 벽까지 날려버린다. 그리고 날려진 상대가 벽에 부딫히면 벽바운드가 발생하는데, 이 때, 빠른 대시로 접근하여 추가타를 안정적으로 넣어 줄 수 있다. 이게 위력이 약한 근본적인 이유이기도 한데, 연속기 초반부에 에메랄드 레인을 써준 뒤, 벽바운드 된 상대에게 추가로 공중 연속기를 넣어주면, 약점인 낮은 위력도 상당부분 보완이 되는 편이다. 발동 부분에 무적 시간이 없어 리버설 용도론 쓸 수 없으며, 날리는 궤도가 전방에 치우쳐져 있고, 밀리아의 머리보다 살짝 낮아 중거리 이상에선 공중 대시로 접근해오는 상대에게 취약하기 때문에 단발로 쓰는 건 추천하지 않는다. 그리고 별거 아닐 수도 있지만 어느 정도 떨어져 있거나 이미 띄워져 있는 상대에게 적중 시, 날려지는 궤도 때문에 고리를 맞기 전에 상대가 먼저 지면에 닿는 경우가 있으니 주의하자. |
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크로밍 로즈 | |||||||
↓↙←↓↙← + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 16 | ||
특이사항 | |||||||
* 지속 시간은 약 7초, 밀리아 주위에 금색 원형태의 기운들이 광범위하게 나타났다 사라지는 것으로 지속 시간을 파악할 수 있다. * Rev2에서 너프 요소 중 하나가 생성된 장미가 상대의 공격에 지워진다는 것이 있다 들었는데, 확인하지 못했다. |
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Xrd에서 추가된 새로운 각성 필살기. 구사 시 일정시간동안 밀리아의 특정 행동 이후, 장미꽃이 허공에 맺힌다. 장미꽃은 위력은 낮지만 자체적으로 공격력이 있으며, 발사체 판정임과 동시에 일정시간동안 계속 생성된다. 즉, 밀리아의 행동 자체가 발사체 계열 필살기가 된다는 얘기가 된다. 생성된 장미 자체는 움직이지 않지만 밀리아의 이동 경로에 그대로 잠시 머물기 때문에 로즈 구사 중 다리후리기 - 앞구르기를 구사하면 간단한 깔아두기 패턴이 된다. 더불어 장미꽃이 생성되는 행동 이후 생성된 장미꽃에 상대가 맞아 추가타를 넣어줄 수 있다. 평소에는 로망 캔슬을 구사해야만 추가타를 넣을 수 있었던 상황이 잠시나마 해소될 뿐더러 밀리아의 약점 중 하나인 낮은 공격력까지 해결해준다. 참고로 장미꽃이 생성되는 행동들은 다음과 같다
* 배드문, 고속낙하,아이언 세이버 * 앞구르기, 디기탈리스 * 윙거 |