[필살기] | |||||||
[동전 게이지] | |||||||
죠니가 가진 고유 게이지로 죠니의 주력 필살기인 "미스트 파이너"의 강화를 담당한다. 자세한 건 아래에서 설명하겠지만 강화 방법은 또 다른 필살기인 "글리터 이즈 골드"를 상대에게 적중시키는 것. 헛치거나 가드당하면 강화가 되지 않으며, 한 라운드 당 사용할 수 있는 횟수가 여덟 개로 제한되어 있다. 구작까지는 이 점이 죠니의 가장 큰 약점이 되어, 마구 쓸 수 없었지만 이번에 새로 생긴 각성 필살기 "트레져 헌트"로 보충이 가능해져, 어느 정도 보완이 가능해졌다. 물론 남발 할 수 없는 건 마찬가지지만 이전에 비해선 큰 제약 하나가 해결된 셈이다. 죠니의 고수가 되는 길은 이 동전 게이지의 활용이라고 해도 과언이 아닐 정도로 중요한 부분이다. 동전을 던지는 필살기와 강화되는 필살기, 그리고 쓴만큼은 아니지만 어느 정도 보충이 가능해진 점을 활용하여야 한다. |
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스텝 | |||||||
→→ | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
죠니는 대시 대신 스텝을 보유하고 있다. 일정 거리를 대시보다 더 빠르게 이동하지만 그 거리 내에선 로망 캔슬과 점프 외의 행동은 발동할 수 없다. 상대와 가까워도 일정 거리를 밀어내면서 계속 이동하고, 가드를 할려고 해도 대쉬와 달리 폴트레스 디펜스도 스텝의 끝 부분에서만 겨우 발동된다. 그나마 점프는 가능하니 위험하다 싶으면 백점프 공중 백대시 등을 활용하도록 하자. 어쨋든 대시가 없어 죠니의 기동력은 낮은 편인데, 이 부분은 츠바이핸더의 이동 부분이나 각종 필살기를 적중시킨 후, 낙법 불능일 때, 스텝으로 다가가는 식으로 보완해주어야 한다. |
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미스트 파이너 준비 자세 | |||||||
↓↙← P or K or S(공중 가능, 버튼 유지) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 자세 중엔 가드와 점프가 되지 않는다. * 방향키 전후 입력으로 이동이 가능하다. * 자세 중엔 각성 필살기인 "트레져 헌트"도 발동할 수 있다. |
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죠니의 트레이드 마크. 통칭 "뱀술사"라 불리우는 계열의 필살기로 먼저 입력하여 버튼을 유지하면 자세를 잡고, 버튼을 떼면 공격이 발동하는 방식이다. 방향키 입력은 같지만 누른 버튼에 따라 공격의 각도가 바뀌는데, 일단 여기서는 자세 자체에 대해서만 공략하겠다. 지상판은 유지시, 버튼을 떼지 않는 이상 대전이 끝날 때까지 유지한다. 자세 중엔 가드와 점프가 되지 않아 상대가 견제를 자주하는 유형이라면 단독으로 구사하는 건 생각보다 위험한 편이다. 미스트 파이너 자세 중엔 파생기들만 발동할 수 있지만 각성 필살기인 "트레져 헌트"는 발동시킬 수 있다(또 다른 각성 필살기인 "그것이 내 이름이다"는 불가능하다). 이후 구사할 수 있는 파생기들은 그 공격 속도가 빠르긴 하지만 상황에 따라 확실하게 이어줄 수 있는 구성들을 미리 파악해두어야 한다. 예를 들어 상대를 띄우는 공격 이후 하단을 구사하면, 절대로 닿지 않는 것처럼, 특정 공격을 맞추었을 땐 특정 파생기란 걸 머리속에서 기억해두어야 한다. 공중판은 지상판과 달리 체공 시간이 아무리 길어도 2초 정도만 자세를 유지할 수 있다. 그리고 파생기들의 발동 속도들이 묘하게 지상판에 비해 대부분 느린 편이다. 그 때문에 공중 연속기에 구사 시, Lv. 2 부터라 할지라도 확실한 순간에만 구사해주어야 한다. Lv. 3까지 강화시켰을 경우, 자세 캔슬과 병행하는 특수한 연속기가 가능한데, 위력도 엄청 올라가지만 상대에게 입히는 심적 피해가 상당히 큰 편이다. 어떻게 보면, 미스트 파이너의 공격 파생보다 이 자세 쪽이 상대에게 끼치는 위압감이 더 클 것이다. |
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미스트 파이너 스텝 | |||||||
미스트 파이너 자세 중 →→ or ←← (공중 가능) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 잠깐 사라졌다가 다시 나오지만 딱히 무적 시간은 없다. * 상대와 거리가 가까워도 상대를 지나치지 못한다. * 공중 미스트 파이너 스텝은 한 번의 점프에서 단 1회만 입력가능하다. |
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미스트 파이너 도중에만 구사 가능한 특수한 스텝으로 시야에서 완전히 사라졌다가 입력 방향에서 다시 나타난다. 잠깐 사라지는 부분 때문에 착각하기 쉽지만 잠깐 사라져 있는 동안엔 무적시간은 딱히 없다. 그리고 별 거 아닐 수도 있겠지만 미스트 파이너 자세와 스텝으로 전진을 한느 순간엔 텐션 게이지가 채워지지 않는다. 이번 Rev 2에선 공중 미스트 파이너에도 스텝이 추가되었는데, 지상판과 달리 얼마나 높이 있었던지 상관없이 1회만 구사할 수 있다. 그리고 일종의 공중 행동 중 하나로 취급하기 때문에 공중 스텝 구사 후엔 착지해서 다시 점프하기 전까진 공중 대시와 이단 점프를 할 수 없으니 주의하자. |
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미스트 파이너 Lv.1 | |||||||
↓↙← + P or K or S (저축 가능, 공중 가능) | |||||||
판정 | 복합 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
적중 시, 상대를 날리는 거나 쓰러뜨리는 것 이외엔 큰 특징이 없다. 그 때문에 Lv. 1에 한해서는 모두 한 단락에 포함시켰다. 상단은 대각선 윗 방향을 향해 길게 벤다. 공격력 31에 발동이 가장 빠르지만 공격 타점이 시작점부터 높은 편이라 약간만 떨어져 있어도 지상에 있는 상대에게 닿지 않는다. 발동이 빠르단 점도 Lv. 1 기준이기 때문이지, 실제론 근접 S에서 겨우 들어간다. 공중판은 상대를 적중 시, 높게 띄우지만 낙법 불능 시간이 워낙에 짧아 금새 낙법이 되어버린다. 중단은 전방을 길게 베는데, 공격력이 33으로 Lv. 1 중에선 공격력이 가장 높지만 발동 속도가 미묘하게 느려 근접 S에서조차 이어지지 않는다. 멀리 날리긴 해도 낙법 불능 시간이 거의 없다시피 하여, 날아가는 즉시 낙법이 되어버린다. 공중판도 사정은 마찬가지. 지상판, 공중판 가릴 것 없이 공격 거리가 전부 생각보다 짧은 편이라 어떤 의미론 Lv. 1, 통틀어서도 쓸모가 가장 적다 볼 수 있다. 하단은 대각선 아랫방향을 향해 길게 베는데, 공격력이 26에 하단 판정에 다리후리기와 공격 판정이 닮아서 낙법 불능으로 쓰러뜨려 준단 장점이 있지만 문제는 발동속도가 너무 느려 서서 HS에서 최속으로 발동해도 연결되지 않는다. 공중판은 정말 의외로 성능이 괜찮은 편인데, 낙법 불능 시간 자체는 짧은 편이지만 공중 HS에서 파생이 되면서 연결이 된다. 잘 조합하면 Lv.1임에도 불구하고, 지면까지 떨어뜨려주어 간단한 공중 연속기의 마무리로 써줄 수 있지만 훨씬 더 좋은 츠바이핸더의 존재로 인해 크게 의미는 없다. |
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미스트 파이너 상단 Lv.2 | |||||||
글리터 이즈 골드 1회 적중 후 ↓↙← + P (저축 가능, 공중 가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
특이사항 | |||||||
Lv. 1에 비해 공격 속도가 빨라지고, 공격 거리가 약간 더 늘어나며, 적중 시, "벽바운드 상태"로 만들어 높게 띄우면서 벽바운드를 일으킨다. 특히 "강제 벽바운드 속성"이라 구사하는 위치와 상관없이 무조건 벽바운드가 발생하며, 여유있게 추가타를 먹일 수 있다. 미스트 파이너 상단 자체가 미스트 파이너 시리즈들 중 발동 속도가 가장 빠르기 때문에 별의별 상황에서 전부 이어줄 수 있다. 성능상으로야 Lv. 3가 더 좋긴 하지만 기본적인 대전부터 시작한다면, 이 쪽을 더 자주 사용하게 될텐데, 그 덕분에 죠니를 사용하는 데 있어, 공중 연속기의 정검다리로서 매우 자주 쓰게 되는 필살기이다. 단, 벽바운드 이후 상대는 지면까지 떨어지지만 어디까지나 낙법 불능 시간이 매우 긴 것이지, 완전 낙법 불능은 아니다. 연속기의 구성이 많아지거나 너무 높은 곳에서 맞추었을 경우(더스트 어택 - 호밍 점프 같은 상황), 낙법이 되니 주의하자. 그리고 공격 각도인 대각선 방향을 기준으로는 공격 범위가 위아래로 약간 좁은 편이다. 다른 띄우기 공격은 몰라도 다리후리기 이후가 약간 문제인데, 다리후리기 직후에 미스트 파이너를 구사하면 연결되지만 그 전에 개틀링 콤비네이션을 약간이라도 넣은 후라면 다리후리기 이후 헛쳐버린다. 그리고 굉장히 근접해 있는 게 아닌 이상 대부분의 앉아 있는 상대를 건드리지 못하니, 지상에 있는 상대에겐 될 수 있는대로 쓰지 않도록 하자. 가장 좋은 건, 어떠한 공격이라도 띄운 직후에 쓰는 것이다. |
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미스트 파이너 상단 Lv.3 | |||||||
글리터 이즈 골드 2회 적중 후 ↓↙← + P (저축 가능, 공중 가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판은 공격력이 62, 공중판은 공격력이 57이다. * 미스트 파이너 시리즈들 중 발동 속도가 가장 빠르다. * 적중 시, 상대는 "완전 낙법 블능" 상태이다. |
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푸른 섬광이 쓰인 대각선 위쪽으로의 발도술 공격. 적중한 상대에게 "강제 벽바운드 상태"로 만들어 벽까지 날려보냈다가 튕겨져 나와 추가타를 먹일 수 있다. Lv. 2와의 차이점은 우선 공격 각도를 기준으로 위아래로의 범위가 꽤 넓다는 점이다. 그래서 조금 구성이 많은 개틀링 콤비네이션 도중에도 적중시킬 확률이 높은 편이다. 그리고 가장 좋은 점은 미스트 파이너 시리즈 들 중, 발동 속도가 가장 빠르며, 적중 후 떨어지는 상대가 "완전 낙법 불능" 이란 점이다. 더스트 어택 호밍 점프 연속기에서도 안정적으로 지면까지 떨어뜨려 주는데, 이 점에 한해서는 츠바이핸더(공중)보다 더 좋다고 볼 수 있다. 추가타를 넣어 고화력 연속기를 구사하는 것이 가장 좋지만 필요하다면 "바카스 사이"와 "글리터 이즈 골드"로 미스트 파이너를 강화시켜 두는 것도 좋은 선택이다. |
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미스트 파이너 중단 Lv.2 | |||||||
글리터 이즈 골드 1회 적중 후 ↓↙← + K (저축 가능, 공중 가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, "데굴데굴 다운" 상태에 빠뜨린다. | |||||||
전방에 황금색 검기로 발도술을 구사한다. 공격 효과로 쓰인 황금색 기운의 길이가 매우 길긴 하지만 실제론 저 길이의 약 4/5 정도 쯤이 실제 공격 거리이다. 발동 속도가 빠르고, 웬만한 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 거기에 적중 시, "데굴데굴 다운" 상태에 빠뜨려 추가타를 넣어줄 수 있다. 낙법 불능 시간이 매우 길긴 하지만 추가타를 넣지 않고, 그대로 놔두면 결국 낙법이 가능해진다. 그러니 그 전에 무조건 추가타를 넣어야 하는데, 문제는 구석이냐, 띄워진 상황이냐에 따라 넣어줄 수 있는 추가타가 달라진다는 점이다. 우선 구석에선 글리터 이즈 골드가 확정이며, 적중과 동시에 기본기로 건드려주면, 띄워진 상태가 되어 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 워낙 굴러가는 거리가 길고 그 속도도 빨라 의외로 대전 장소 중앙에선 넣어줄 수 있는 연속기가 한정적이고, 그나마도 위력은 보장받기 힘들다는 게 단점이다. 가장 좋은 건 각성 필살기인 "트래져 헌트"로 소모한 동전을 채워주는 것이다. |
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미스트 파이너 중단 Lv.3 | |||||||
글리터 이즈 골드 2회 적중 후 ↓↙← + K (저축 가능, 공중 가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판은 공격력이 62, 공중판은 공격력이 57이다. * 벽과의 거리에 따라 적중 이후 상태가 달라진다. |
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푸른색 섬광이 쓰인 발도술로 어마어마하게 긴 공격 거리와 빠른 발동 속도를 자랑하는 필살기이다. 각종 연속기에서 매우 안정적으로 들어가며, 구사 이후 넣어줄 수 있는 추가타도 Lv. 2일 때보다 훨씬 많다. 강화된 요소이긴 한데, 미리 알아둘 필요가 있는 부분이 있다. 바로 벽과의 거리에 따라 상대의 상태가 달라져 넣어줄 수 있는 추가타의 종류가 달라진다는 점이다. 벽과 일정 거리 이하일 때엔 "벽처박힘 상태", 일정 거리 이상일 때엔 긴 시간동안 "데굴데굴 다운"에 빠뜨린다. 우선 "벽처박힘 상태"의 경우, 그 시간이 매우 길어 스텝을 세 번 정도 구사해도 여전히 벽에 붙어있을 정도이다. 단지 지면까지 내려오는 시간부터는 낙법 불능 시간이 극도로 짧아지기 때문에 재빨리 추가타를 넣어주어야 한다. 벽과의 거리가 멀어 "데굴데굴 다운" 상태에 빠졌을 때엔 고화력 연속기보단 적당한 연속기 이후 "글리터 이즈 골드" 로 미리 미스트 파이너의 레벨을 올려두는 것이 좋다. 간단한 연속기 이후엔 츠바이핸더나 트레져 헌트 등의 공격도 잘 들어가는 편이니 마무리는 이 쪽을 활용하도록 하자. |
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미스트 파이너 하단 Lv.2 | |||||||
글리터 이즈 골드 1회 적중 후 ↓↙← + S (저축 가능, 공중 가능) | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
특이사항 | |||||||
* "앉아 D" 이후엔 무조건 "다운 공격"으로 들어가니 절대로 쓰지 말자. | |||||||
발도술로 상대의 다리 쪽을 노리는 발도술로 상대를 공격하면서 수직으로 띄운다. 미스트 파이너 하단 자체가 미스트 파이너 시리즈들 중 발동 속도가 가장 느리긴 하지만 Lv. 2 부터는 그래도 근접 S 에서 연결될 정도로 빨라진다. 공격 거리는 전체 통틀어서 약 3/7 정도? 화면 전체의 반보다는 약간 못 미치는 정도의 거리를 공격하며, 띄워진 상대에겐 스텝이나 저공 대시 등을 통해 접근하여 추가타를 먹여야 한다. |
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미스트 파이너 하단 Lv.3 | |||||||
글리터 이즈 골드 2회 적중 후 ↓↙← + S (저축 가능, 공중 가능) | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판은 공격력이 62, 공중판은 공격력이 57이다 * 지상판 적중 시, 상대를 끌어당기며 띄운다. |
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푸른 섬광의 공격 효과가 쓰인 하단 판정의 발도술로 적중한 상대를 죠니 쪽으로 끌어당기면서 띄우는 속성이 있다. 발동 속도도 Lv. 3이 제일 높다보니 상당히 빠른 편이며, 띄우는 높이도 높아 각종 공격으로 추가타를 먹일 수 있다. 오히려 끌어당기는 부분 덕분에 평소 연습한 연속기보다는 간단한 근접 전용 연속기를 구사하는 게 더 좋을 수 도 있다. 공중판의 경우, 기본적인 속성은 비슷하지만 공격력이 지상판에 비해 약간 낮으며, 끌어당기며 띄우는 속성이 따로 없다. 게다가 공중에 띄워진 상대에게 적중 시, 낙법 불능 시간 자체는 긴 편이지만 Lv.3 계열 들 중에선 짧은 편이라 추가타를 조금이라도 늦게 넣어주면, 낙법을 해버릴 수 있으니 주의하자. |
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미스트 파이너 자세 해제 | |||||||
미스트 파이너 중 HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* "Lv."이 높을수록 해제에 걸리는 시간이 따라 짧아진다. | |||||||
미스트 파이너 자세를 해제한다. 하지만 어떻게 보면, 앞서 두루 소개한 상중하단보다 이 쪽이 상대에게 더 위협적이며, 죠니의 운영에 있어 가장 중요하다 볼 수 있다. 먼저 글리터 이즈 골드를 통해 미스트 파이너의 레벨을 올린 동안에는 해제에 걸리는 전체 구사 시간이 줄어든다. 그 덕분에 "앉아 D - 미스트 파이너 자새 해제 - 서서 S"같은 특이한 연속기도 가능하다. 각종 기본기나 특수기가 가드당하였을 때에 경직을 줄이는 용도로 쓰고, 중간에 스텝이나 츠바이핸더등으로 상대에게 재차 접근 한 뒤, 다시 기본기 압박 - 자세 해제로 압박하는 것이 매우 강력하다. 압박 뿐 아니라 상황에 따라 기본기와 자세 해제를 반복하는 특수한 연속기로 상대에게 어마어마한 피해를 준느 것도 가능하다. |
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글리터 이즈 골드 | |||||||
↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 10 | ||
특이사항 | |||||||
* 한 라운드 당 여덟개로 제한된다. * 각성 필살기 "트레져 헌트"를 통해 제한적으로 재보급이 가능하다 * 트레져 헌트까지 포함하여 총 12개를 적립할 수 있다. |
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동전을 던지는 발사체 계열 필살기. 위력은 별볼일 없지만 어떤 의미론 죠니가 가진 공격들 중 가장 위협적이라 볼수 있는 필살기이다. 우선 본 필살기의 성능은 바로 "미스트 파이너의 강화"이다. 한 번 적중시키면 Lv. 2, 두 번 적중시키면 Lv.3이 된다. 연속기의 화력을 대폭 올려주는 중요한 필살기이지만 대신 동전의 갯수는 여덟 개의 제한 횟수가 있으며, 가드당하거나 빗맞추면 미스트 파이너가 강화되지 않아 무의미하게 낭비한 셈이니 주의하자. 조금 늦었지만 강화 부분 말고, 필살기 자체의 기본 성능을 언급하자면, 우선 발동 속도가 상당히 빨라 서서 P 이후에도 연결이 된다. 구사 후 경직이 매우 적어 근거리에선 S 계열 기본기도 연결시킬 수 있을 정도다. 발동이 빠르고, 구사 후 경직이 적어 발사체로서의 성능은 전캐릭터 통틀어서도 가장 좋은 발사체 필살기라 할 수 있다. 허나 의외의 약점이 있는데, 기본적으로 던지는 각도가 높은 포물선인데다 구사할 때의 동작 때문인지 기본적인 공격 타점이 높아 어느 정도 거리내에 상대가 앉아 있을 경우, 동전을 헛칠 수 있다. 그나마 기본 위력이 낮긴 하지만 오히려 그 점 덕분에 "다운 공격"으로 넣기도 한다. "다운 공격"으로 넣어도 "적중한 것"이기 때문에 미스트 파이너의 레벨이 당연히 오르기 때문이다. 이 점 덕분에 연속기 구성에 따라 동전을 두 번 맞출 수 있는 구성이 있어 순식간에 Lv. 3까지 만든 뒤, 그 Lv. 3 미스트 파이너를 활용한 고화력 연속기로 대전을 휘어잡을 수 있다. |
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바쿠스 사이 | |||||||
←↙↓↘→ + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 안개에 휩쌓인 상태에선 "미스트 파이너"를 가드할 수 없다. | |||||||
도신에서 안개가 뿜어져 나와 상대를 덮는다. 안개는 속도는 느리지만 상대를 어느 정도 추적하는 속성이 있어 일정 거리 내에 상대가 있으면, 무조건 덮히게 되어 있다. 일단 안개가 상대에게 덮혀도 어떠한 피해도 주지 않는데, 이 안개의 성능은 바로 안개 안에 있는 상대가 "미스트 파이너"를 가드 할 수 없게 해준다는 것이다. 좀 더 정확하게 말하자면, "미스트 파이너"에 한정하여 "가드 붕괴"를 일으킨다. 가드가 붕괴된 상대는 "비틀거림 상태" 에 빠지게 되는데, 그 시간은 그리 길지 않지만 미스트 파이너의 레벨에 따라 그 시간이 점차 길어진다. 그리고 미스트 파이너가 가드한 상대에게 닿을 시, 적중하거나 가드되었을 때, 상대가 조금 뒤로 밀려나는 히트백 현상이 생략된다. 가드가 붕괴한 순간 제자리에서 "비틀거림 상태"에 빠지게 되어, 이후 추가타를 거리 조절이나 굉장히 재빠른 추가 입력을 요구하지 않으면서 안정적으로 넣어줄 수 있게 된다. 단, 가드를 붕괴하고, 추가타를 먹여도 자체적으로 보정이 꽤 걸려서 이후 넣어주는 연속기는 그렇게 고화력 연속기는 되어주지 못할 것이다. |
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쯔바이핸더 | |||||||
→↓↘ + K 이후 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 89 | ||
특이사항 | |||||||
* 처음 입력으로 이동, 추가 입력으로 공격이 나가는 방식의 팔실기이다. | |||||||
입력이 두 단계로 나뉘어져 있는데, 처음 "→↓↘ + K" 입력으로 전방으로 높게 점프하며 뛰어든 뒤, 이후 K버튼을 눌러 내려차기를 구사한다. 전체 성능은 아래에서 소개할 "쯔바이핸더 (공중)"과 동일하지만 공격력이 미묘하게 더 높다. 원래 구작 시절 "디바인 블레이드"란 이름의 필살기를 새롭게 만든 필살기로 구작 시절은 손으로 내려치는 공격이었는데, Rev 1에 죠니가 참전하면서 멋진 내려차기 공격으로 바뀌었다. 우선 처음 입력 부분은 죠니에게 있어 부족한 기동력을 보완해줄 수 있는데, 자체적으로 뛰어드는 속도가 무척 빠르지만 기본적으로 무방비 상태이다. 그래서 입력 직후 발동하자마자 로망 캔슬을 걸어주면, 황색 로망 캔슬이 걸리면서 자체 관성이 유지되어 굉장히 빠른 접근 수단이 되어준다. 게다가 이 상태에서 기본기를 내밀어주면, 공중 기본기의 공격 거리가 관성으로 인해 더욱 길어져 원거리에서 근거리로 죱혀가는 견제기로 써줄 수 있다. 공중 미스트 파이너 자세까지 겸하면 금상천하. 그리고 추가 입력인 내려차기의 경우, 공격 내에서도 두 가지 양식으로 나뉜다. 총 2타 공격인데, 첫 번째 공격은 타격 계열의 내려차기, 두 번째 공격은 발사체 판정의 직선 형태의 불꽃 부분이다. 우선 첫 타인 내려차기 공격 부분은 공중에 있는 상대에게 적중 시 "완전 낙법 불능"으로 설정되어 있다. 쓸만한 연속기의 마무리는 대부분 이 공격인 경우가 굉장히 많다. 여기까지만 보면 완벽해 보이지만 아쉽게도 약간의 제약이 있다. 바로 두 번째 공격인 불꽃 부분이 낙법이 가능하단 점 때문이다. 첫 번째와 두 번째 공격은 어지간해선 연속으로 맞기 때문에 위력은 올라가지만 낙법이 되어 적중 이후 심리전과 재압박이 힘들어진다.이 부분은 또, 구작의 필살기인 "연천아"란 공격이 총 2타인데, 1타가 낙법 불능으로 설정되어 있어 연속기 도중 시점을 잘 맞추어 1타에서 마무리하는 걸 따온 것이다. 첫 번째 공격은 두 번째 공격보다 공격 거리가 약간 더 긴 데, 이 점을 활용하여 상대를 밀어내는 연속기를 구사 후, 첫 타만 닿게 하는 것이다. 말로만 설명하면 좀 힘든데, 연속기 도중 상대가 점차 밀려나는 그 부분을 활요하는 것이다. 단지 "츠바이핸더"의 초반 점프 돌진 부분이 관성에 영향을 꽤 주는터라 생각보다 연습이 많이 필요할 것이다. |
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쯔바이핸더 (공중) | |||||||
공중에서 →↓↘ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 74 | ||
특이사항 | |||||||
* 1타만 적중 시, 상대를 "완전 낙법 불능"으로 떨어뜨려 준다. | |||||||
공중에서 구사하는 쯔바이핸더로 지상에서 돌진하는 부분이 생략되고, 바로 타격 판정의 내려차기와 발사체 판정의 불꽃을 내보낸다. 전방으로의 공격 거리가 좀 짧은 편이며, 발동 속도가 미묘하게 느려 공중 D 말고는 연속으로 이어지지 않는다. 그나마 공중 D도 상대를 날려버리는 속성이 있어 구석이 아니면 잘 안닿는다. 지상판에 비해 좋은 점이 있다면, 초반 돌진 점프 부분이 없기 때문에 관성의 영향이 적다는 점이다. 그로 인해 공중 연속기 도중 구성이 많아지면, 첫 타만 맞추는 것이 지상판보다 의외로 더 편한 편이다. |
[각성 필살기] | |||||||
그게 내 이름이다. | |||||||
↓↘→↘↓↙← + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 133 | ||
특이사항 | |||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 * Xrd에 오면서 입력법이 변경되었다. * 발동 공격만 적중시키면, 상대가 지상에 고정되는 "록온 방식"이다. |
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죠니의 트레이드 마크라 할 수 있는 각성 필살기. 상대를 순식간에 "J" 형태로 베어 낸 뒤, 폼을 잡고 폭발시킨다. 원래 구작까지는 마지막 폭발이 장식이었는데, 이번엔 공격력이 추가되어 위력이 좀 더 높아졌다. 발동 속도가 준수하여, 웬만한 틈 사이, 혹은 연속기 도중에는 무조건이라고 해도 될 정도로 잘 이어줄 수 있으며, 위력이 높고, 거기에다 발동 부분만 적중시키면, 상대를 고정시킨 뒤, 계속 베는 "록온 방식"이라 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 대신 타점이 높아서 의외로 상대가 앉아 있는 상태에서 거리가 조금만 멀어져도 발동 공격이 닿지 않는 경우가 있다. 여담이지만 구작에선 "J"를 그린다는 점 떄문에 2P 자리에서 구사하여 적중시켰을 때, 자동으로 1P 쪽으로 옮겨가는 부분이 있었는데, 이번 작에선 그 부분이 삭제되어, 2P 족에서 구사하면 여전히 2P 쪽에 위치하게 된다. |
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트레져 헌트 | |||||||
→↘↓↙←→ + S (저축가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 62 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 동전 게이지 용도의 물건을 두 개 충전한다. * 미스트 파이너 자세 중에도 발동 가능하다. * 저축을 최대로 할 시, "가드불능" 판정으로 바뀌며, 뺏어오는 물건의 갯수가 "3개"로 증가한다. |
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이번 Xrd에 복귀하면서 새롭게 추가된 각성 필살기. 순간적으로 폼을 잡은 뒤, 상대를 베면서 지나가며 공격한다. 발동 속도와 돌진 속도는 빠르지만 위력이 낮고, 상대를 그저 지면에 쓰러뜨리는 것에 끝나 의아하겠지만 이 각성 필살기의 진짜 용도는 바로 "동전 게이지의 충전"이다. 적중 시, 상대에게서 어떤 물건(캐릭터마다 물건의 종류가 다르다. 상대에게서 매우 소중한 물건인데, 예를 들어 카이는 "아내인 디지와 아들 신의 사진"솔은 전설적인 록밴드 퀸의 앨범이 담긴 LP판)을 빼앗아 동전 게이지 부분에 추가시킨다. 추가된 물건은 죠니의 미스트 파이너를 강화시켜주는 "글리터 이즈 골드" 구사 시, 동전 대신 던져진다. 원래 한 라운드 당 여덟 개로 제한되어 있던 동전을 텐션 게이지를 소모하여 보충해주는 것이다. 그리고 낮은 위력 때문에 간과하기 쉬운데, 이래뵈도 "완전 낙법 불능" 속성이 있어, 공중에 있는 상대에게 적중 시, 낙법불능로 지면에 떨어뜨려 준다. 이후엔 바쿠스 사이나 보충한 동전 게이지를 깔아두도록 하자. 저축이 가능한데, 저축 도중엔 무방비하지만 최대 시간동안 저축에 성공하면, 돌진 베기가 가드불능 판정으로 바뀌며, 상대에게 뺏어오는 물건의 갯수가 두 개에서 "세 개"로 증가한다. 물론 그 저축 시간이 너무 길어 실전에선 보기 힘든 부분이다. |
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미스트 스텝 트레져 헌트 | |||||||
미스트 파이너 스텝 도중 트레져 헌트 입력 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 73 | ||
특이사항 | |||||||
* 기본판에 비해 위력이 소폭 상승한다. * 기본판에 비해 발동 속도가 좀 더 빠르다. * 옆의 그림에서 첫 번째로 나오는 상황(적중 후, 높히 뜬 뒤, 추가타를 넣는 것)이 강화판, 두 번째로 나오는 상황이 원판이다. |
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트레져 헌트에 숨겨진 특성으로 미스트 파이너 도중 발동 가능한 스텝 도중 트레져 헌트를 구사하면, 발동 속도가 매우 빨라지고, 공격력도 소폭 증가한다. 무엇보다 가장 크게 강화되는 요소는 공중에 있는 상대(각종 연속기 도중 띄워져 있는 상태)에게 적중하면 높게 띄워지며, 긴 시간동안 낙법 불능으로 떨어져 추가타를 먹일 수 있게 된다는 점이다. 참고로 이 띄우기 부분은 공중에 띄워진 상대에게만 적용된다. 지상에 있는 상대에겐 성립되지 않으며, 원판과 동일하게 그냥 제자리에서 천천히 쓰러지게 만들 뿐이다. "강화판(왼쪽)"과 "원판(오른쪽)"의 차이. 강화판은 스텝 특유의 잔상과 "트레져 헌트"의 동작이 겹쳐 있다. 성능 측면에선 정말 좋은 각성 필살기이지만 너무나도 심각한 제약이 있다. 그건 바로 입력 방법이 극도로 어렵다는 것이다. 앞서 미스트 파이너 자세 중에도 트레져 헌트를 발동할 수 있다 하였는데, 여기서 가르키는 건 이 부분이 아니라 말그대로 "미스트 파이너 자세 중의 스텝"을 말하는 것이다. 미스트 파이너의 스텝 도중이라는 매우 짧은 순간에 트레져 헌트 "→↘↓↙←→ + S" 를 입력하여야 하는데, 이건 솔직히 아무리 빠르게 입력해도 불가능하다. 이 부분은 단축 입력으로 구사해주어야 한다. 우선 미스트 파이너의 방향키 입력인 "↓↙←" 부분을 "→↘↓↙←" 로 해준 뒤, 공격 버튼을 유지한 상태에서 "→→ + S", 이것이 단축 입력법이다. 한번에 표현하면 "→↘↓↙← P or K or S 버튼 유지 →→ + S" 인데, 미스트 파이너 - 스텝 - 트레져헌트 라는 구도로 사용하는 것이다. 자세히 보면 입력법 안에 "→↘↓↙←→ + S"가 포함되어 있는 걸 알 수 있다. 처음 미스트 파이너 입력은 그렇다쳐도 후반부 "→→ + S" 은 정말 찰나의 순간에 넣어주어야한다. 발동 자체는 사실 연습을 해보면, 생각보다 이른 시점에 구사할수 있을 것이다. 문제는 각종 띄우기 공격 이후 마무리 겸 연속기의 징검다리로 활용하기 위해 각종 기본기 이후, 파생시켰을 때의 상황이다. 특히 "→ + HS" 특수기의 경우, 적중 이후 입력해야 하는 시점도 좀 애매하지만 몇몇 띄우기 공격 이후 떨어지는 상대게 타점이 좀 낮은 것까지 감안해서 건져낸 뒤에 저 입력을 해야되서 난이도가 굉장히 올라간다. 입력이 어려우면, 그냥 원판을 사용해도 상관없긴 하다. 하지만 그냥 포기하기엔 강화판의 성능이 좋아도 너무 좋다. 여담이지만 보통 공략에 개인적인 의견은 잘 적지 않는데(아, 물론 특정 필살기의 성능에 좋다안좋다를 적긴 하지만 이건 쓰임새의 문제인지라), 지극히 개인적인 의견을 하나 밝히자면....일반 필살기가 이런 까다로운 입력법을 요구하는 것도 생각해봐야 하는 문제인데, 텐션 게이지를 필요로 하는 각성 필살기에 이런 특성이 있는 게 조금 의아하다. 물론 동전 게이지의 보충, 적중 시, 추가타가 가능하단 굉장히 좋은 장점이 있긴 하지만 그래도 텐션 게이지가 필요한데다 입력 실패 시에도 그 텐션 게이지를 소모(강화판이 아닌 원판이 발동되어버리니)하는 경우도 있어 제약이 심해도 너무 심하다. 각성 필살기에 굳이 이런 어려운 입력법을 넣었어야 싶은 생각이 든다. Xrd에 오면서 초심자들에 대한 배려를 하면서도 고수나 기존 유져들을 위해 파고들 요소를 남겨두는 거야 이해가 간다만 각성 필살기는 자체적으로 "텐션 게이지 50% 소모"라는 제약하에 강력한 성능을 보여주는 것으로 끝내야 한다. 그럼에도 불구하고, 이런 특성을 넣은 제작진에게 조금 의문이 든다. 후속작에선 성능 측면에서 적당한 하향을 하더라도 원판과 강화판의 성능을 아예 합치거나 강화판 자체의 입력을 좀 완화했으면 싶다. 그냥 미스트 파이너 자세 도중에 트레져 헌트를 입력하면 강화판이 발동한다거나(어디까지나 예를 들었을 때의 얘기이다). |
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