[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 26 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 상반신 무적 판정 보유 * 적중한 상대를 띄운다. |
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어퍼컷을 날리며, 적중한 상대를 적당한 높이로 띄운다. 공격 거리는 좀 짧지만 HS와 D 계열 공격을 제외한 대부분의 기본기에서 파생되면서 깔끔히 이어지기 때문에 가벼운 공중 연속기의 시동기로 쓸만하다. 상반신 무적 판정으로 확실한 대공이 가능하며, 점프 캔슬까지 걸려 들어가는 공격의 수가 많으니 간간히 이용하도록 하자. 여담이지만 타점이 워낙 높은 곳에 있어 앉아 있 |
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→ + K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 31 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
* 적중한 상대를 띄운다. | |||||||
전방으로 돌진하며, 강력한 올려차기를 구사한다. 적중한 상대를 높게 띄우는데, 언뜻 여기까지만 놓고보면, "→ + P"와 성능이 비슷해보이지만 실제론 큰 차이점이 있다. 우선 점프 캔슬 뿐 아니라 필살기 마저 파생시킬 수 없단 점이다. 그렇기 때문에 적중 후 넣는 연속기는 캔슬이 아니라 강제 연결인 셈이다. "→ + P" 쪽이 제자리에서 구사하는 데 반해, "→ + K"는 돌진 하며 구사혹, 그 이동 속도가 상당히 빠르다. 죠니의 약점 중 하나인 기동성을 상당 부분 보완해주며, 구사 후 경직도 적어 이후 넣어주는 추가타도 실제론 강제 연결이라고 보기 힘들 정도로 깔끔하게 추가타를 넣어줄 수 있다. 대신 띄우는 높이가 워낙 높은데다 상대는 죠니의 머리 높이보다 훨씬 위에 있을 때 벌써 낙법이 가능하기 때문에 추가타는 최대한 빨리 넣어주어야 한다. 보통 띄우기 연속기는 지상 기본기로 건져낸 뒤, 점프 캔슬로 뒤쫓아가야 되지만 이 "→ + K"는 건져내는 것 부터 공중 기본기로 해주어야 한다. |
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→ + HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 54 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* "서서 S"에서 파생이 된다. * 앉은 상태의 상대에게 서서 S - → + HS"가 연속으로 들어간다. |
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한 발 전진하며, 전방의 넓은 범위를 벤다. 발동이 살짝 느리긴 하지만 끝 부분의 공격 판정이 좋은 편이고, 특히 "서서 S" 에서 파생되기 때문에 그 부분을 노리기 좋은 편이다. 앉아 있는 상대에게 서서 S를 적중시켰을 시, 연속으로 이어지는데, 블릿츠 어택 최대판이나 레벨이 상승한 미스트 파이너 중단 등 노릴 수 있는 상황이 있다. 기본적인 위력이 높다보니 중간중간 한 두 번 넣어주면 화력에 큰 보탬이 되어준다. 단지 공격 범위에 비해 죠니의 머리 위 쪽으론 공격 판정이 거의 없다는 게 약점이다. 발동이 느린 것도 있고, 공중에 띄워진 상대를 건져내는 용도로는 생각보다 그리 좋진 않은 편이다. 물론 활용할 수는 있지만 몇 프레임만 늦게 발동해도 닿기 전에 낙법이 되거나 다운 공격으로 적중될 수도 있다. 무엇보다 건져내야 할 상황에선 더 좋은 공격들이 많아 그 쪽 용도로는 상대적으로 손이 잘 안가는 편이다. |
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데드 앵글 어택 | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 26 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
→ + P 동작으로 반격한다. 원본이 원본이다보니 공격 거리가 좀 짧은 편이다. 최대한 끌어당겨 가드한 상태에서 구사하도록 하자. |
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
특이사항 | |||||
상대의 멱살을 잡고, 위로 던져버린다. 잡기 자체의 위력은 낮지만 이후 추가타를 넣을 수 있는데, 보정이 걸리는 걸 감안해도 각종 공중 연속기와 미스트 파이너 레벨 2, 3 등을 활용하면 200 정도 깎을 수 있다. 그게 아니면, 글리터 이즈 골드를 2회 적중 시켜, 미스트 파이너의 레벨을 순식간에 올릴 수도 있다. |
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공중 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
특이사항 | |||||
상대를 잡고, 자심의 뒤 쪽으로 던저버린다. 벽과 가깝다면, 벽바운드가 일어나지만 잡기 자체의 경직 문제로 추가타는 넣어줄 수 없다. |