[기본기] | |||||||
서서 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 12 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
손가락을 튕기면서 전방을 공격하는 기본기. 공격 거리는 무척 짧지만 발동이 빠르며, 연타가 가능하다. 무엇보다 주력 필살기인 미스트 파이너와 궁합이 좋으며, 상황에 따라 낙법 불가 시간이 그리 길지 않은 글리터 이즈 골드 이후 연결시켜 연속기로 끌고 갈 수 있다. 타점이 높은 곳에 상당히 치우쳐져 있어 앉아 있는 상대에겐 잘 닿지 않는 편이니 주의하자. |
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앉아 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 10 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
앉은 채 손을 내민다. 연타가 가능하고, 근거리에서의 판정이 우수하다. 상대에게 닿게 하였을 때, 유리한 정도만 놓고보면, 서서 P 보다 약간 낮지만 그래도 앉아 있는 상대에겐 잘 닿는 편이고, 개틀링 콤비네이션 파생도 상당히 자유롭다. |
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공중 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 12 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
도의 자루 부분으로 공격한다. 연타가 가능하고, 판정도 좋은 편이지만 점프 캔슬이 걸리지 않는 것이 약점이다. 타점상 지상에 있는 상대에게 좋아보이지만 더 우수한 기본기들이 있어 상대적으로 잘 안쓰이는 편이다. |
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서서 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 16 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* Rev 2에서 피격 판정이 약간 더 커졌고, 구사 후 경직이 소폭 증가하였다. | |||||||
옆차기 공격. 공격 거리가 살짝 긴 편이며, 발동도 빠른 편인 우수한 기본기. 이전작에선 가드시켜도 틈이 적어, 연속으로 구사하여 연타에 가까울 정도로 괜찮은 압박이 가능했었지만 Rev 2에 오면서 경직이 추가되어서 불가능해졌다. 연속기의 징검다리 용도로 좋은 편이긴 하니 기회가 되면 써주도록 하자. |
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앉아 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 12 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
상대의 하단을 노리는 발차기 공격. 발동이 앉아 K 계열 치고는 약간 느린 편이지만 동작이 작아 이지선다 용으로 적합하다. 하지만 이후 구사하는 연속기에 보정을 심하게 거는 편이라 위력은 기대하기 힘들다. |
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공중 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 20 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
대각선 아래 방향으로 다리를 내미는 기본기. 연속기 도중 각종 띄우기 이후 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 좋고, 지상 쪽으로의 공격 판정도 좋으면서 구사 후 경직이 적어 지상에 있는 상대에게 저공 대시 등을 통해 접근할 때, 견제 용으로 내밀어주어도 좋다. |
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근접 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 27 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 의외로 "서서 S"와 "앉아 S"로 파생되지 않는다. | |||||||
Xrd 시리즈에 오면서 동작이 바뀐 기본기. 도의 자루 부분으로 강렬하게 찌르는데, 언뜻 보면, 위아래로의 공격 범위가 좁아보이지만 실제론 주변에 둘러진 풍압 표현에도 공격 판정이 있어 실제론 꽤 넓은 편이다. 이 부분 덕분에 연속기 도중 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 매우 쓸만하다. 가드당해도 다른 필살기로 경직을 보완할 수 있지만 자체적으로 경직이 적다 못해 오히려 몇 프레임 유리한터라 가드되어도 좋은 기본기이다. 단지, 서서 HS와 앉아 D로는 파생이 되지만 서서 S와 앉아 S로는 파생이 되지 않는 게 단점이다. 보통 평범한 개틀링 콤비네이션들을 생각하면 습관적으로 눌렀다가 발동이 되지 않아 빈틈을 보일 수 있으니 주의하자. 전자는 그래도 해당 기본기로이어줄 수 있는 공격이 많지만 후자는 후속타 쪽을 미리 유념해둘 필요가 있다. |
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서서 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 35 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 기본 상태에서 "앉아 HS"가 연속으로 이어지는 유일한 기본기. | |||||||
멋지게 폼을 잡으며 전방을 벤다. 꽤 가벼워 보이는 공격 동작이지만 의외로 공격 레벨이 S 계열 중에 가장 높으며 공격 거리도 긴 편이다. 타점이 높아 보이지만 의외로 앉아 있는 상대에게도 잘 닿는 편이며, 끝 부분의 공격 판정이 좋아 닿을만한 거리에서 간간히 내밀어주면 견제 능력이 좋은 편이다. 대신 헛치면 생각보다 틈이 좀 있는 편이라 각종 띄우기 공격 이후 서서 K로 건져낼 경우, 조금 불안할 상황일 때가 종종 있는데, 서서 S 쪽은 판정이 좋은 편이고, 앉아 HS가 연속으로 들어가 연속기의 징검다리 용도로 써주기 매우 좋다. "→ + HS" 특수기로 파생은 가능하지만 기본적으로 연속으로 이어지진 않는다. 하지만 서서 S를 카운터로 적중시키거나 앉은 상대에게 맞추었을 땐 이어지는데, 후에 설명할 "미스트 파이너 자세 캔슬"과 관련하여 고화력 연속기로 파생시킬 수 있다. |
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앉아 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 31 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* "앉아 S" 이후 파생가능한 기본기가 없다. | |||||||
앉은 상태에서 다리 쪽을 길게 벤다. 일부 "앉아 S"가 비슷한 공격이면서 상단이었던 것에 반해 이 쪽은 보이는 그대로 "하단 판정"이다. 공격 거리가 굉장히 긴 편이며, 발동 속도도 적당하여 중거리 이상 떨어져 있는 상대가 대시 등으로 다가오려는 걸 방지해줄 수 있다. 꽤 괜찮은 기본기지만 "앉아 S" 이후 개틀링 콤비네이션으로로 파생되는 다른 기본기가 없다는 것이 큰 약점이다. 일단 상대에게 닿았다면, 미스트 파이너로 피해를 주거나 미스트 파이너 자세 해제를 통해 경직을 줄이도록 하자. |
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공중 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 33 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
공중에서 전방을 베는 횡베기 공격. 공격 거리가 매우 길고, 위력도 적당하며, 점프 캔슬까지 걸려 공중 연속기의 주된 구성이 되어준다. 공격 거리가 긴 점을 이용하여 공중 백대시를 통해 공중에서 접근해오려는 상대에게 견제 용도로도 써줄 수 있다. |
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서서 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 39 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
Xrd에 오면서 동작이 새롭게 바뀐 기본기. 호쾌한 강베기 공격인데, 언뜻 보면 위쪽으로 공격 판정이 치우쳐져 있는 걸로 보이지만 실제론 꽤 낮은 위치까지 깔려있어 애초에 사정거리 바깥이 아닌 이상 앉아 있는 상대에게도 잘 닿는다. 끝 부분의 공격 판정이 강하고, 위 쪽으로의 공격 범위가 은근히 넓어 저공 대시로 다가오려는 상대에게 견제용으로 좋다. 대신 헛쳤을 떄, 틈이 상당히 큰 편이니 주의하자. |
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앉아 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 43 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중에 떠 있는 상태가 된다. * 자체적으로 "점프 캔슬"을 한 셈이다.' * 앉아 있는 상대에게 적중 시, "서있는 상태"로 만든다. * 일종의 공중 기본기 취급이라 공중에 있는 상대가 일반 가드로 막을 수 있다. |
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역시 Xrd에 오면서 동작이 새롭게 바뀌었는데, 같은 계열의 기본기와 달리 이 쪽은 성능 마저도 특이한 경우이다. 먼저 점프하며 올려베는 것에 대공을 떠올리기 마련인데, 아쉽게도 발동 속도나 여타 문제로 대공 능력은 생각보다 좋지 못하다. 이 기본기의 가장 큰 특징은 공격 동작을 구사하면서 점프를 하는데, 이후 죠니의 상태가 공중에 떠있는 상태가 된다는 점이다. 그리고 "공중 미스트 파이너" 등을 이용해 공중 연속기로 끌고가거나 돌입할 수 있다. 발동 속도 문제로 연속기에선 서서 S 에서만 연속으로 이어지는데, 근접 S나 앉아 S를 카운터, 혹은 "앉은 상태"에서 적중시켰다면, 연속으로 들어간다. 이외에 각종 공격으로 띄운 후, 건저내는 용도로도 매우 좋다. 죠니의 고화력 연속기에 꼭 한 번씩은 들어간다고 해도 과언 이 아닐정도로 중요한 징검다리가 되어주는 기본기이니 활용법을 확실히 익혀두도록 하자. |
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공중 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 41 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 끌어내리는 속성이 있다. * 카운터로 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. |
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공중에서 몸을 회전하며 대각선 아랫 방향을 향해 깊게 찔러넣는다. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 끌어내리는 속성이 있는데, 낙법 불능 시간은 그리 길지 않아서 높은 곳에서 맞추었다면 낙법을 할 확률이 높다. 전방으로의 공격 거리도 미묘해서 연속기 도중에 쓰기엔 의외로 좀 애매한 편이긴 하다. 하지만 미스트 파이너의 레벨을 올려두었다면, 미스트 파이너 하단이나 중단을 통해 연속기를 비교적 안전하게 넣어줄 수 있니 하다. 지상으로의 판정이 좋은 걸 이용하여 상대의 공격을 맞고 띄워졌다가 낙법을 하는 순간 구사해주면, 카운터를 유발할 수 있을 것이다. |
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서서 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 23 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
평범한 띄우기 공격. 지상에서 쓸 수 있는 유일한 중단기다보니 활용할 상황이 상당히 많다. 호밍 대시로 구석까지 모는 것도 괜찮고, 츠바이핸더나 미스트 파이너같은 확실한 마무리 수단이 있기 때문에 호밍 점프 이후 공중 연속기도 매우 좋은 편이다. |
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앉아 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 2타 | 49 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* "미스트 파이너 자세 해제"와 조합 시, 의외로 공중 연속기의 시동기로 써줄 수 있다. | |||||||
도를 뽑으며 하단을 벤 뒤, 뒤이어 칼집을 휘둘러 2차로 공격한다. 1차 공격에서 필살기로 이어주느냐 2차 공격까지 가서 이어주느냐에 따라서 활용이 조금 다르다. 우선 1차 공격에선 다리를 건 상대를 "띄워준다". 이 상태에서 "미스트 파이너"와 "글리터 이즈 골드"가 이어지는데, 이 추가 공격으로 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 2차 공격은 공격이 닿는 즉시, 상대를 다운상태로 만들어버리기 때문에 미스트 파이너 Lv. 3 조차 들어가지 않는다. 그나마 들어가는 건 각성 필살기인 "그것이 내 이름이다" 뿐인데, 필요할 땐 이쪽을 활용하도록 하고, 평소에는 "글리터 이즈 골드"로 미스트 파이너의 레벨을 올려두는 용도로 쓰도록 하자. |
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공중 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 37 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 벽과 가깝다면 "벽바운드 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
몸을 뒤집어 오버 헤드 킥을 날린다. 공격 거리는 좀 짧은 편이지만 적중 시, 상대를 멀리 날려버리는데, 벽과 가깝다면 벽바운드를 일으킨다. 이 부분과 미스트 파이너 자세 해제를 조합 하여, 공중 D를 두 번 넣는 것이 가능한데, 조금 연습이 필요하지만 공중 연속기에서 두 대 정도를 더 먹일 수 있어 전체 위력을 높일 수 있다. 동작이 오버 헤드 킥이다보니 타점이 조금 위에 있는 편인데, 적중 시, 상대를 끌어내리는 공중 HS와 묘하게 상성이 안맞는 편이다. 물론 구석 근처에선 타점만 조절하면, 연결은 시킬 수 있긴 하지만 |