[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 33 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 상대를 날려버린다. | |||||||
몸을 회전하면서 낫을 잡은 부분으로 툭 친다. 공격 범위가 좁아 보이지만 의외로 위아래로 공격 판정이 좋아 앉은 상대에게도 잘 닿는 편이며, 상반신 무적 판정이 있어 대공 용도로 쓸만하다. 카운터 시, 지상에 발을 붙이고 있는 상대도 살짝 날리며, 이후 다른 기본기로 개틀링 콤비네이션을 걸어주어 추가타를 넣어주면 좋다. |
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↘ + P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 25 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 상대를 쓰러뜨린다. | |||||||
어느 정도 근거리에서 하단 판정을 담당하며, 카운터 시, 상대를 다리후리기 상태로 쓰러뜨려준다. 사실 말이 근거리지 웬만한 캐릭터들의 중거리 견제기랑 맞먹는 공격 거리를 가지고 있고, 개틀링 콤비네이션 도중에도 잘 파생되어 닿게 하기 쉬운 편이다. 이후 중단기인 → + HS로 파생되는데, ↘ + P - → + HS 연계로 간단한 이지선다 겸 가드 무너뜨리기가 가능하다. |
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공중에서 → + P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 25 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
공중에서 전방으로 사슬낫을 길게 늘려 공격한다. 발동이 빨라 보통은 공중에서 다가오려는 상대에게 공대공으로 구사하는 게 정석이며, 공중 백대시 중에 구사하여 상대의 접근을 차단할 수 있다. 조금 연습이 필요하지만 공중 연속기에서도 써줄 수 있다. |
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→ + K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 2타 | 40 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 2타에 상대를 끌어당기는 속성이 있다. | |||||||
엑슬의 주력 특수기로 약 45도 각도로 사슬낫을 길게 늘려 공격한다. 공격 거리가 상당히 길며, 2타 공격인데, 2타 째에 상대를 끌어당기는 속성이 있는데, 이 2타는 지상에 있는 상대에게 닿게 하기 매우 힘들다. 각종 상황으로 띄운 이후, 살짝 거리가 벌어진 상대를 끌어당겨 공중 연속기로 끌고 갈수 있는데, 의외로 낙법 불능 시간이 상당히 짧으니 개빨리 다른 기본기로 파생시켜주자. |
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공중에서 → + K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 2타 | 41 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 새롭게 추가된 특수기 * 2타에 상대를 끌어당기는 속성이 있다. |
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이번 Rev2에서 완전 새롭게 추가된 특수기로 엑슬의 머리를 기준으로 약 30도 위쪽으로 사슬낫을 날린다. 공대공용이라 볼 수 있는데, 2타 째에 상대를 끌어당기는 속성이 있어 중거리 정도에서 적중시킨 후, 엑슬 봄버로 이어줄 수 있다. 개틀링 루트로서 공중 HS나 공중 D로도 파생가능한데, "공중에서 → + K - 공중 D - 엑슬 봄버" , 이렇게 간단한 공대공 견제 연속기만 해도 신 상대로 113의 피해를 입힐 수 있다. |
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공중에서 ↓ + S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 16 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 새롭게 추가된 특수기 | |||||||
이번 Rev2에서 또 하나 추가된 특수기. 엑슬이 공중에 있을 때, 약점 중 하나가 지상에 있는 상대가 엑슬의 아래쪽으로 파고드는 것인데, 이 특수기로 보안이 간으하다. 일단 공중 S가 어느 정도 중거리 이상에 있는 상대에게는 유용하지만 대시로 파고들 시, 그 사정거리와 공격 궤도로는 모든 영역을 다루기엔 무리가 있는 편이다. 이 특수기는 상대적으로 그 부분을 해결해주는데, 원거리는 공중 S, 중거리는 "공중에서 ↓ + S", 근거리는 공중 HS란 느낌으로 지상에 있는 상대를 견제해주도록 하자. 공격력이 약한 게 좀 흠이지만 공중 HS로 파생 가능한 걸 이용하여 뛰어드는 용도로도 써줄 수 있다. |
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→ + HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 48 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, "바운드 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
전방으로 뛰어올라 낫으로 내려찍는다. 중단 판정이면서 발동 시 뛰어오르는 동작 덕분에 하단 판정의 공격을 회피하는 특성이 있다. 공중에 떠있고, 따로 공중 필살기로도 캔슬되진 않지만 일단 맞추었을 시 상대에게 주는 경직이 길어 상당히 유리해진다. 카운터시 바운드 판정이 발생하는데, 스테이지 중앙에서도 꽤 높은 화력의 연속기가 가능하다. |
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데드 앵글 어택 | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 10 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
칼자루 부분으로 툭툭 건드린다. 공격 거리는 매우 짧지만 헛쳐도 경직이 거의 없다. 발동도 빠르고,연타가 가능하여 근거리에서 판정은 생각보다 우수한 편. 하지만 서서 K 쪽이 좀 더 유용한 편이라 상대적으로 쓰이는 빈도가낮은 편이다. |
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 48 | ||
특이사항 | |||||
* 구사 후, "로망 캔슬" 없이 추가타를 넣어줄 수 있다. | |||||
사슬 부분으로 묶어 뒤쪽으로 내동댕이친다. 위력은 다른 캐릭터들 것보다 살짝 낮지만 던져진 상대는 지면에 처박혔다가 반동으로 다시 튀어오르는데, 이 때 빠른 공격으로 추가타를 넣어줄 수 있다. 엑슬의 근거리는 다른 캐릭터들에 비해 약하기 때문에 지상 잡기로 거리를 벌려놓고, 추가타를 넣어 피해까지 주도록 하자. |
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공중 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
특이사항 | |||||
상대를 사슬낫으로 묶고, 배되치기를 구사한다. 구사 후, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨려주며, 상대를 엑슬의 뒤 쪽으로 보내는 방식이라 구사하는 엑슬의 위치에 따라 방향을 바꿔줄 필요가 있다 |