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제목 | 레이븐2 | 출시일 | 2024년 5월 29일 |
개발사 | 넷마블몬스터 | 장르 | MMORPG |
기종 | PC / 모바일 | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2015년 넷마블이 출시했던 모바일 액션 타이틀 ‘레이븐’. 모바일 시장이 성장하던 시기에 등장한 레이븐은 그 당시 기준으로는 꽤 인상적인 결과를 가져왔다. 조작이 필요했던 액션이라는 장르에서 간단한 조작을 도입했고 이를 통해 캐릭터가 보여주는 스킬들의 액션을 즐길 수 있는 타이틀로의 전환이었다.
조작을 간소화 한 대신, 무기와 장비를 수집하고 강화하는 형태의 플레이를 보여준 레이븐은 이후 모바일 액션 타이틀이 다수 시장에 선보이게 만드는 계기로 작동하기도 했다. 이외에도 실적 측면에서도 성공이라 부를 수 있는 결과를 만들어냈고 2015년 대한민국 게임 대상을 수상하는 등 시장의 방향성을 바꾼 작품이라는 점은 부정하기 어렵다.
이후 9년이 지난 현재. 레이븐의 이름을 이어받은 후속작 ‘레이븐2’는 액션에서 MMORPG로 장르를 전환하여 다시금 그 이름을 시장에 선보인다. 개발사인 넷마블몬스터는 레이븐2를 두고 ‘레이븐 그 이상이라는 오랜 꿈을 레이븐2에서 현실로 만들겠다’는 포부를 전하기도 했다.
하지만 이렇게 시장에 자리한 레이븐2의 모습은 그리 특별한 것으로 다가오지 못했다. 게임 플레이 양상은 기존 시장에서 서비스 되고 있는 모바일 MMORPG와 비교했을 때, 크게 달라진 부분을 보여주지 못한 것처럼 보인다. 그리고 MMO로 장르를 전환하며 잃어버린 레이븐만의 강점들이 뇌리에 박힌 익숙한 맛처럼 다가오기 시작한다.
● 전작 ‘레이븐’이 보여줬던 것 - 간소화 / 액션 / 성장
먼저 언급해야 하는 것은 전작인 레이븐이 어떤 플레이와 경험을 선보였느냐를 짚어볼 필요가 있다는 점입니다. 시간을 돌려 2015년을 떠올려 봅시다. 당시 넷마블이 선보였던 레이븐은 모바일 액션 장르에서 유의미한 결과와 조금 더 부드러운 성장 디자인을 갖췄던 타이틀입니다.
플레이 양상이나 전반적인 경험은 10년 정도 전의 그것이기에, 현재 기준에서 판단을 내리기 보다는 당시 동종 플랫폼과 장르 타이틀 대비 어떤 경험을 주고 있었는지가 중요합니다. 이 점에서 비추어 보자면, 레이븐은 조작의 간소화를 선보이면서도 빠른 템포의 액션을 선보이는 데에 성공했다고 하겠습니다. 이와 함께 장비를 획득하고 육성하는 측면에서도 타 게임 대비 이점을 부여했습니다.
플레이 양상 자체는 같은 플랫폼 / 장르 타이틀과 비슷하다고 할 수 있지만, 내부적으로 플레이어들이 장비를 육성하고 성장하는 과정에서 차이를 보여준 바 있습니다. 액션 또한 무기들이 가지고 있는 스킬 / 회피 (구르기)로 설정하여, 플레이어들이 직접 조작하는 것을 줄이고 장비의 성장과 세트 조합 등으로 레이븐의 플레이 경험을 완성했습니다.
여전히 서비스 중인 레이븐. 적어도 시장 패러다임을 변화시켰다는 점에서는 충분한 의의가 있다
더불어 장비를 지속적으로 교체하고 육성하는 데에 대한 부담이 덜했습니다. 마음에 드는 스킬셋을 가진 장비를 획득했다면, 아이템 레벨을 최대까지 올리고. 여기서 재화를 소모해 승급을 하거나. 합성하는 것으로 상위 장비를 얻도록 설계한 방식입니다.
현재 시점에서는 모바일 타이틀에서 일반적으로 사용하는 방식이기는 하지만, 이를 액션 장르에 접목시켰다고 보시면 될 것 같습니다. 이를 통해서 장비를 파밍하고 육성하는 반복적인 플레이가 가능하게 되었으며, 플레이어들은 스테이지를 돌파하기 위한 상위 장비를 획득하거나 육성하는 데에 시간을 쏟게 됐습니다.
이와 같은 레이븐의 일면들은 수익적인 측면에서나. 당시의 비슷한 장르 타이틀 대비 측면에서 이점을 가지는 요소가 됐습니다. 이전까지 액션 장르가 복잡한 조작 체계나 장비의 순환을 중심으로 설계되었다면, 조작에 따른 액션 분화를 간소화하고. 육성에 초점을 맞춘 플레이로의 전환을 이끌었다고도 할 수 있겠습니다.
호불호가 극단적으로 갈리는 타이틀이기는 하지만, 모바일 액션 장르에서 전환점이 되었다는 사실은 부정하기 어렵습니다. 그게 어떤 결과를 낳았는가를 떠나서, 간소화라는 가치 아래 모바일 액션 장르의 플레이 디자인을 바꾸는 데에 성공했고 이후 타이틀 또한 비슷한 방향성 아래에서 서비스가 이루어졌으니까요.
성장이라는 플레이 흐름 아래에서 캐릭터들의 스킬 중심 액션을 구현하는 것. 그리고 반격과 같은 피지컬이 필요한 요소 대신, 회피를 채용하면서 적의 공격을 최소한의 택틱으로 피하고. 다시 빈 틈을 노리는 플레이. 바로 이것이 레이븐의 플레이가 보여줬던 경험이자 재미. 혼이라고 정의 하겠습니다.
지금은 또 다르겠지만, 액션을 살리기 위한 디자인적 기반은 유지되고 있는 상태
● 액션이 MMO가 될 때 - 그 과정에서 덜어낸 가치와 더해진 것들
하지만 후속작인 레이븐2는 전작 레이븐이 보여줬던 가치를 완전하게 벗어 던지고, 다른 장르로 탈바꿈 했습니다. MMORPG가 된 레이븐은 전작과 10년 정도가 지난 현재, 원작과 같이 차승원씨를 광고 모델로 사용하며 그 추억을 한 번 더 자극합니다. 하지만 딱 거기까지입니다. 액션에서 MMO가 되며, 많은 것들을 포기했습니다.
사실 생각해보면, 이는 자연스러운 결과일지도 모릅니다. 액션을 온라인 환경에서 살리기 위해서는 전작보다 더 많은 노력과 시간이 필요하기 때문입니다. 다수의 플레이어에게 적용되는 피격 / 회피 판정부터 그 움직임에 따른 표현과 동기화를 처리하는 데에는 나름의 고도화된 기술과 경험들이 필요합니다. 기술적으로 가능하다고 할지라도 자연스럽게. 잘 짜여지게 만들기 위해서는 노하우라고 부를 만한 경험이 축적되어야 합니다.
그러나 레이븐2는 이 지점까지 도달하지 못했습니다. 그렇기에 전작의 시각적 경험을 대표하던 ‘액션’이라는 요소를 제거하는 결정을 내렸습니다. 레이븐2는 그렇기에 액션의 A도 찾아보기 어려운 형태가 됐습니다. 이와 같은 변화는 레이븐2가 레이븐이 보여줬던 플레이 양상과 가치를 추구하지 않는다는 방증이기도 합니다.
기괴하고 진중한 분위기와 달리, 너무도 정적인 전투가 처음부터 플레이어를 반긴다
레이븐2는 아예 회피 버튼이 사라지고 대지에 발을 뿌리 뻗은 채로 전투를 진행합니다. 또한, 스킬을 구매해서 사용하는 형태로. 장비는 더 상위 장비를 드랍으로 얻거나 경매장에서 구매하는 형태로 대체되었습니다. 액션은 사라지고 오직 육성만이 남았습니다. 즉, 현재 시장에 자리하고 있는 수많은 유사 장르와 비슷한 형태가 된 것입니다.
액션이 사라진 자리는 장비의 강화와 파괴 / 명중률이 중요하게 다뤄지는 전투 / 플레이어 캐릭터의 능력치 관리 및 육성 등이 대체합니다. 여기서 플레이어의 조작이 개입할 여지는 없습니다. 액션을 위한 기반이 마련되어 있지 않기에, 플레이는 여느 게임과 큰 차이를 보여주지 못합니다.
이는 굳이 설명을 하지 않아도 무방한. 아주 익숙하고 충분히 예상 가능한 형태로 구성되어 있습니다. 플레이어 캐릭터는 무기를 들고 제자리에서 적을 공격하며 / ‘성의’라 명명된 변신 시스템이 있고 / 플레이어의 능력치를 보조하는 소환수가 존재합니다. 여기에 강화는 무기7 / 방어구5 / 장신구1이라는 안전 강화와 이후 파괴되는 시스템 / 메인 스토리로 더 많은 경험치를 제공하는 것 / 컬렉션 시스템으로 능력치를 보조하는 것 등이 되겠습니다.
이제 익숙한 맛의 시작이다. 성의 뽑고. 사역마 뽑고
설명을 하지 않아도 되는 일련의 시스템은 레이븐2를 수 많은 아류작들이 자리한 장르로 밀어 넣습니다. 7~8년 정도 전부터 시작된 모바일 MMORPG의 전형적인 디자인과 형태. 딱 거기에 그칩니다.
여기까지 도달하면서 레이븐2는 전작이 보여준 가치들을 정면에서 덜어내며, 전작의 가치를 구현하기 위한 그 어떤 고민이나 노력의 편린도 보여주지 못했습니다. 전작이 액션 장르였음을 의도적으로 외면하지 않았다면 나오기 힘든 모습입니다.
구현 측면에서 보자면 스킬은 여러 형태가 될 수 있었을 겁니다. 예를 들면 스킬을 현재의 방식이 아닌 무기 중심으로 설계를 한다거나. 더 많은 수의 스킬을 사용하도록 구성한다거나. 스킬을 스킬북이 아닌 캐릭터가 습득하는 것으로 설계한다거나. 쿨타임 / MP를 조절한다거나 하는 것들이 될 수 있습니다.
그렇지만 이러한 것들은 전부 고려되지 않았고, 우리가 익히 알고 있는 다른 것들과 차이가 없는 형태가 됐습니다. 여기서 차이가 없다는 것은 말 그대로 형태만 다를 뿐, 사용 방법이나 구상. 디자인 측면 모두가 같다는 것을 의미합니다. 일부 경쟁작들이 전투나 플레이 양상에서 전투 메커닉 / 플레이 흐름을 다르게 가져가기 위해 여러 디자인 방법론을 사용하는 것과는 큰 차이가 있습니다.
명중이 중요하게 다뤄진다는 점이라거나. 반복 처치 등등 퀘스트 유형이 같다거나. 강화 요소가 같다거나 등등
전투에서 액션이 사라진 레이븐2는 그 빈자리를 시간과 반복. 거기서 오는 스펙의 누적으로 해결하고자 합니다. 전투가 보여줄 수 있는 즐거움이 거세되었기에 오직 아주 작은 성장을 누적하는 것에 초점을 맞춥니다. 가장 간단하게 강화에서 시작하여, 스티그마 / 스텔라 / 헤븐스톤과 같은 소소한 요소들도 변주를 가합니다.
문제는 이 모든 요소들이 지극히 반복적인 플레이. 혹은 플레이어가 화면에서 시선을 떼어 놓는 것을 전제로 설계되어 있다는 점입니다. 앞서 언급했듯이 레이븐2는 시장에 발매된 동종 장르의 것들과 차이가 없습니다. 즉, 플레이어가 선택하는 모든 것은 자동 전투가 기반이 되며, 그 시간을 최대한 잡아내기 위해서 퀘스트 디자인을 설계했습니다.
초반부터 이루어지는 ‘몇 마리를 잡아와라’ 퀘스트는 중반부를 넘어서까지 계속해서 이어집니다. 스펙 상승을 위한 ‘특무대’ 라는 개념도 마찬가지 입니다. 하루에 5번의 퀘스트를 진행할 수 있는 특무대 임무 또한 몬스터 사냥으로 채워집니다. 이외 일부 퀘스트는 사냥 이후 NPC에게 말을 걸어 컷신을 보거나. 특정 오브젝트를 수집하는 정도에 그칩니다.
소소한 스펙업에 기여하는 특무대 임무. 특무대 단계는 120레벨까지 있다
결국 레이븐2의 모든 것은 몬스터 사냥과 스펙을 쌓기 위한 과정으로 귀결됩니다. 그나마 차이가 있다면 특무대 퀘스트는 플레이어가 점진적으로 성장할 수 있는 기반을 마련한다는 점입니다. 메인 스토리 등에서 스펙이 모자랄 때, 특무대 레벨을 올려가면서 작지만 중요한 수치-예를 들면 명중 1과 같은- 를 누적하는 형태이고. 플레이어가 오랜 시간 반복적인 플레이를 해야만 제대로된 효용을 얻을 수 있게 해뒀습니다.
재료를 소모하여 활성화 하는 ‘스티그마’도 같은 결에 있습니다. 작은 스펙의 누적이라는 방향성입니다. 각 단계를 활성화하기 위해서 재료를 모은 다음, 이를 소모해 약간의 능력치를 얻어가는 구조입니다. 이 또한 오랜 시간이 필요한 작업에 속하며, 장비를 분해하는 등의 활동을 통해서 재료를 수급하도록 했습니다.
플레이어가 능동적으로 장착할 수 있는 액티브 스킬 ‘헤븐스톤’과 일종의 패시브 스킬인 ‘스텔라’는 경쟁 또는 BM과 맞물려 있습니다. 헤븐스톤은 필드 보스를 공략해서 얻는 구조이며, 플레이어들이 경매장을 통해서 판매 및 구매할 수 있는 형태로. 각종 효과를 제공하는 스텔라는 소환서 등을 통해서 얻도록 해두고, 증폭이라는 시스템을 통해 강화를 하도록 한 상태입니다.
액티브 스킬의 역할을 담당하는 헤븐스톤
육성 관련 시스템 내부에서는 전반적으로 작은 스펙들의 누적이 이루어지도록 한 반면, 큰 폭의 성장은 성의와 같은 변신 시스템 / 사역마와 같은 소환수를 통해 이루어집니다. 작은 성장들은 오랜 시간을 들여야만 단계별 성장이 이루어지고, BM과 엮인 부분들에서 큰 폭의 성장을 체감할 수 있도록 해둔 셈입니다. 그나마 여러 측면에서 스펙을 올릴 수 있도록 한 점은 긍정적인 것이라 하겠습니다.
다만, 실제 플레이에서는 각 스펙의 상승을 체감하기가 어렵습니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 우선은 작은 수치들의 집합으로 성장이 이루어지기에 애초에 체감 자체가 어렵다는 점. 몬스터의 체력 수치 / 내가 때리는 대미지가 표기되지 않아서 얼마나 강해졌는지를 알 수 없다는 점 등이 이유입니다.
이와 같은 상황을 보자면, 레이븐2는 의도적으로 플레이어의 성장 체감을 느낄 수 없도록 한 일면이 드러납니다. 구체적인 수치 상승은 있지만, 이게 얼마나 효과적인지. 어떤 영향을 미치는지를 알 수 없는 것과 같습니다. 그렇기에 시스템 내부적으로 성장이 이루어지지만, 이를 직접 보기 위해서는 플레이어 개개인의 느낌에 기대는 형태라고 할 수 있습니다.
이 모든 것들을 종합하면, 전작의 장점인 액션 / 성장 구조는 레이븐2에서 자취를 감췄습니다. 레이븐2는 플레이어가 성장 효용을 제대로 느끼기 어렵게 설계되었고 그 효용을 보다 크게 느끼기 위해서는 BM에 눈을 돌리거나. 아주 오랜 시간을 들여야만 가능한 구조를 보여줍니다. 전작의 가치가 사라진 빈 공간은 시장에 너무도 많은 동종 장르와 대동소이한 플레이 경험이 자리하며, 플레이어를 뇌에 각인된 익숙한 맛으로 이끌기 시작합니다.
엄밀히 따지면 튜토리얼이 굳이 필요 없는 정도... 라고 할까
● 컬렉션 / 드랍 아이템 / BM 등 과거 기준 시스템들 - 레이븐2의 차별점은 무엇인가?
그렇다면 이러한 플레이 양상을 보여주는 경쟁 타이틀 기준으로, 레이븐2는 어떤 평가를 내릴 수 있을 것인가?라는 질문이 남습니다. 어차피 같은 수요층 내부에서 싸우는 것이라면, 일부 시스템의 조정 등을 통해 레이븐2가 어떠한 차별점이나 메리트를 가질 수 있는가? 라는 질문을 해볼 수 있지 않을까 합니다.
이 지점에서 레이븐2는 몇 가지 이점을 가지기는 합니다. 우선은 성인 취향의 연출을 선보이고 있다는 점입니다. 어차피 유료 재화를 통한 경매장이 들어가는 시점에서 사행행위 모사로 청소년이용불가는 확정입니다. 이를 바탕으로 레이븐2는 조금 잔혹한 연출과 기괴한 크리처들. 가감 없는 연출과 성의 디자인으로 잔혹함 또는 선정적이라 표현할 수 있는 요소들을 갖췄습니다.
레이븐2에서 보여주는 이와 같은 연출은 전반적인 게임 내에서 가장 인상에 남는 지점이기도 합니다. 강렬한 요소들을 화면 내에 수놓고 있기에 그러하며, 전반적인 게임의 분위기는 아주 어둡고 축축한 일면을 보여줍니다.
어디까지나 컷신 등의 '분위기'는 그렇다는 이야기
문제는 이러한 시나리오적 연출과 게임 플레이가 합치되지 않는다는 사실입니다. 게임 초반부터 느껴지는 크리처와 보스들의 전투가 대표적인 사례입니다. 아주 기괴하고 무섭게 생긴 적이고. 이 적이 여기저기 뛰어다니며 플레이어를 위협합니다만, 플레이어가 할 수 있는 것은 그저 말뚝을 박고 싸우는 것 뿐입니다.
연출에서 긴장감을 한껏 조성하고 플레이어가 어떠한 감정선을 느끼도록 한 것과 반대로, 실제 플레이는 정적이고 스펙을 올리는 데에만 치중합니다. 퀘스트 또한 앞서 설명한 것처럼 지극히 반복적이니, 실 플레이와 연출의 괴리가 자리할 수밖에 없습니다. 야심차게 설명한 처형(페이탈리티)는 시스템 상으로는 조금 더 쌘 크리티컬 + 경험치 보너스 정도로 다뤄지니, 화면 상으로 주어지는 피드백도 미묘합니다.
처형? 연출 같은 것은 없다. 그저 더 강하게 때릴 뿐
여기에 각종 세부 게임 플레이와 BM 측면에서 보여주는 일면들이 레이븐2의 경쟁작 대비 위치를 가늠하기 어렵게 만듭니다. 게임 플레이면에서는 기괴한 드랍 아이템 설정 / 하드한 컬렉션과 같은 과거 기준의 시스템들이 자리하며, BM 측면에서는 그 단계를 올려버린 기획 등이 드러납니다.
우선 게임 플레이 측면에서 보자면, 드랍 아이템 설계부터 짚을 필요가 있습니다. 레이븐2의 드랍 아이템은 조금 기묘한 편입니다. 드랍 테이블이 고레벨 지역보다 저레벨 지역이 더 좋다고 해야할 것 같습니다. 예를 들면 이런 것들입니다. 19레벨 즈음 지역에서는 공2 명중2 반지가 드랍이 되기에, 꽤 괜찮은 효용을 가집니다.
그러나 상위 사냥터로 가면, 드랍 테이블이 줄어들거나. 물약 사용량 대비. 즉, 사냥에 들어가는 골드 소비량 대비 수익이 제대로 발생하지 않습니다. 효율을 따지자면, 같은 레벨이 아니라 저레벨 사냥터에서 반복 플레이를 하는 것이 유리하게 느껴집니다. 그래서인지 몰라도 중고레벨 사냥터가 아니라, 저레벨 사냥터에 사람(+매크로)이 많은 기현상을 낳기도 합니다. 각 아이템의 드랍율이 워낙 낮다보니 더더욱 문제는 심화됩니다.
아마 저 사냥터가 사람이 가장 많은 구간이지 않을까
균열로 대표되는 필드 보스 또한 기여도가 높은 사람에게 보상이 들어가고. 저레벨 플레이어는 명중이 낮아 어차피 공격이 제대로 박히지도 않아, 작은 보상만을 획득하도록 설계되어 있습니다. 그 작은 보상도 수없이 필드 보스를 격파해야만 하나를 겨우 얻을 수 있는 상태이고요.
컬렉션 또한 초창기 동종 장르의 그것과 같습니다. 각각의 아이템을 컬렉션에 넣고. 스펙 상승을 얻는 방식입니다. 후발주자들이 이렇게 각 아이템에 능력치를 붙이기 보다, 큰 범주에서의 보유량에 따라 스펙을 올리도록 한 것과는 대비되는 부분입니다. 이것 하나 만으로 플레이어가 느끼는 피로감을 줄였고 과금 유도로 연결되는 비판을 어느 정도는 희석할 수 있는 장치였습니다.
하지만 레이븐2는 과거의 컬렉션 시스템을 그대로 채용했기에, 과거 시스템이 보여주는 문제를 그대로 답습합니다. 즉, 아이템 하나가 없어서 능력치를 얻지 못하는 사례. 이러한 상황들이 다시금 나온다는 의미입니다. 비어있는 아이템은 거래소 등을 통해서 수급하라는 의도로 보이지만, 그 거래소는 그리 활성화되지 못했습니다. 유료 재화인 크리스탈이 딱 맞게 설계되어 있어서 성의와 사역마에 쓰다 보면, 남는 재화가 없고. 그렇기에 거래소는 그리 활성화 되지 못하는 상황을 만들어 냈습니다.
동종 장르에서는 요즘은 잘 채택하지 않는 개별 컬렉션. 다 못 모으면 효과가 없다
이와 연결되는 BM 측면은 그리 좋은 평을 내리기 어렵습니다. 이 장르를 하는 사람 입장에서 생각을 해보면, 패키지 구성이 그리 좋지 못합니다. 그리고 월정액을 구매해야만 또 구매를 할 수 있는 패키지들이 포함되어 있다는 점 등에서 그간 동종 장르가 보여준 한계를 뛰어 넘어 버렸습니다.
잘 이해가 안될 수도 있는데, 예를 들면 이런 것입니다. 월정액을 구매를 하고 특정 레벨에 도달을 해야만, 유료 패키지를 구매할 수 있는 권한이 부여됩니다. 여러모로 놀라운 결정과도 같은데, 이 월정액이 하나가 아니라 다수라는 점에서 그 궤를 달리합니다.
이와 같은 컬렉션과 같은 앞서 언급한 스펙 상승 요소들의 수치들도 유의미한 효용성을 갖추지 못합니다. 궁극적으로는 성의 / 사역마와 같은 BM 측면 요소들에서의 스펙업이 크게 설정되어 있기에 플레이어들이 유의미한 스펙 상승을 위해서는 막대한 시간이 필요하며, BM에서 확률의 선택을 받으면, 이를 손쉽게 돌파할 수 있도록 했습니다.
그러니까, 월정액을 사야만 저 뒤에 패키지를 살 수 있다는 의미. 패키지의 크리스탈은 또 성의로 승화한다
그 사이 플레이어와 플레이어 간의 차이는 벌어집니다. 간극을 좁히기 위해서는 하루에 제한이 있는 콘텐츠들에 시간을 투여해야 하고. 다른 경쟁작 대비 이점을 갖추기는 점차 어려워집니다. 경쟁작들이 동종 장르에서도 편의성을 확보하고자 시스템을 변용했고, 점차 ‘돈을 덜 들여도 되는것 혹은 도전할 만하게 보이는 것’으로 이미지를 구축하여 플레이어들을 유입하고 있었으니까요.
결국, ‘레이븐2가 동종 장르 대비 가지는 이점이 무엇이냐?’를 이야기 했을 때에는 뾰족한 답을 내리기가 어렵습니다. 부정적으로 다가갈 수 있는 요소들이 너무도 산재해 있고, 성장에 영향을 미치는 시스템 전반이나 BM 전반에 걸쳐서 노골적인 측면들이 대두합니다. 강화 등에 필요한 재화 / 재료 또한 수급이 어려워 부정적인 인식은 커지기 마련입니다.
그나마 다행이라고 할 수 있는 점은 개발진이 어느 정도 불만을 인지한 상태라는 점입니다. 지난 6월 1일 개발자 노트를 통해서 골드 부족 현상 / 필드 보스 보상 개편 필요성 등에 개선을 진행하겠다고 밝힌 바 있으며, 이후 작업장 및 매크로 등 비정상 이용에 대해서는 조치를 취할 것이라 알리기도 했습니다. 시스템의 구조적 문제를 해결하기는 어렵더라도 레이븐2에 적응한 플레이어들을 위한 나름의 준비와 대응을 하고 있는 셈입니다.
컷신이나 이야기 진행 자체는 나쁜 편은 아니긴 하나, 어차피 자동으로 돌리는 경우가 대부분이라는 점이...
● 떼어 놓은 레이븐의 혼(魂) - MMORPG로 변한 레이븐2
정리하자면, 레이븐2는 전작인 레이븐이 가졌던 가장 중심된 가치. 즉, 혼이라 할 수 있는 것을 완전히 버리고 새로운 판에서 시스템을 구축했습니다. 액션은 사라지고 MMORPG적인 플레이가 자리했으며, 액션을 살리기 위한 고민의 흔적은 찾아보기 어렵습니다. 이렇게 비어진 공간을 차지하는 것은 현재 국내 모바일 시장에서 주류가 되어버린 플레이 양상입니다.
하지만 그 양상은 과거의 것을 답습합니다. 시장에 이미 나온 경쟁작들이 부담을 덜어주고자 BM 측면이나 시스템 등의 변용을 했던 것과 달리, 교과서라 할 수 있는 타이틀의 일면을 그대로 가져왔습니다. 아니, 거기에 덧붙여서 생각하지 못했던 BM을 덧붙이면서 놀라움을 안겼습니다.
아. 대놓고 성인 지향이라 여캐 성의 복장이 수위가 높은 편이기는 하다
스펙의 소소한 상승을 체감하기에는 시스템 측면이 이를 보조하지 못하며, 확률에 의존을 해야만 큰 폭의 스펙 상승을 기대할 수 있도록 만든 설계 / 오랜 시간을 투여함에도 유의미한 결과물을 도출하기는 어려움 시스템 전반이 플레이어의 취향을 강렬하게 나눠 놓습니다.
애초부터 타겟층이 명백한 타이틀이었음에도 레이븐2만의 특별한 무엇인가를 보여주기에는 무리가 있는 구조입니다. 이 앞에서 ‘MMO 장르의 한계를 뛰어넘겠다’고 천명한 넷마블몬스터 김건 대표의 말은 무색해집니다.
몇 년간 비슷한 플레이 양상을 가진 타이틀이 발매되며 이미 익숙해진 시점. 레이븐2가 보여주는 플레이 경험은, 컷신 일부를 제외하면 여느 타이틀과 큰 차이가 없는 것처럼 보이는 상태입니다. 그리고 전작의 이미지를 계승하거나 발전시키는 것에는 게임 플레이를 구축하는 시스템 전반으로 인해 전혀 다른 인상으로 마무리 됩니다. 굳이 레이븐의 이름을 덧붙이지 않아도 개념적으로나 플레이 측면에서나 차이가 없을 정도로 말입니다.
지금은 어찌저찌 37레벨에 도달했는데, 저렙 때나 중렙 때나 하는 것은 같다. 차이가 있다면 뽑은 성의의 차이랄까
동종 타이틀 대비 크게 달라진 것은 없지만, 그럼에도 아주 약간의 긍정적 시선을 던져볼 수 있는 것은 개발팀이 문제를 파악하고 수정하려는 모습을 보여주고 있기 때문입니다. 그러나 이러한 시도들로 레이븐2가 한정된 유저 풀에서 파이를 가져올 수 있을 것인지. 변화를 위한 고민들이 시스템적 변경과 활용으로 이어질 지는 그야말로 미지수에 가까워 보입니다.
이와 같은 변화와 대응 끝에 자리하는 것이 무엇일지. 전작이 가지고 있던 가장 중요한 가치와 혼을 배제하고 그저 이름만을 가져와 같은 방식으로 만든 레이븐2가 변화할 수 있을지. 다수의 경쟁작이 포진하고 있는 레드오션이 되어버린 이 모바일 MMO 시장에 안착할 수 있을지는 추후 콘텐츠 제공과 운영에 달려있을 것 같습니다. 물론, 현 시점에서 보자면 그리 쉬운 일이 아닐 것 같기는 하지만 말입니다.
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그래. 루리웹도 먹고 살아야지............
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혼을 쏙 빼놨다는게 이런 의미로도 쓸 수 있네요 이게 광고글 같다는 사람들은 제대로 읽어보세요 나름 의미 있었던 모바일 액션 게임이 리니지라이크가 되버린 것에 대한 한탄입니다.
(IP보기클릭)210.179.***.***
돈이 무섭긴 하네~ 얼마나 받으면 의미 없는 글을 이렇게 장황하게 써될까 ㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)1.227.***.***
? 돈 받고 저런 평가할 것 같지 않은데 읽어보긴 한 거임?
(IP보기클릭)1.227.***.***
읽어보지도 않고 그냥 까는 애들 저래 많음ㅋㅋㅋㅋ 얼마를 받았냐는 둥 이 정도면 문맹
(IP보기클릭)221.153.***.***
(IP보기클릭)61.43.***.***
리니? | 24.06.05 01:08 | |
(IP보기클릭)222.120.***.***
(IP보기클릭)1.222.***.***
(IP보기클릭)14.39.***.***
(IP보기클릭)210.179.***.***
돈이 무섭긴 하네~ 얼마나 받으면 의미 없는 글을 이렇게 장황하게 써될까 ㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)1.227.***.***
LBitsNeo
? 돈 받고 저런 평가할 것 같지 않은데 읽어보긴 한 거임? | 24.06.04 13:07 | |
(IP보기클릭)58.239.***.***
기사 내용은 읽어 보고 댓글 다신거? 공식 매체 치고는 거의 최고 수위를 동원해서 깠는데? | 24.06.04 15:33 | |
(IP보기클릭)222.122.***.***
글을 안읽었어나 문맹이거나 둘중에 하나인듯 | 24.06.05 04:33 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
국평 | 24.06.05 10:32 | |
(IP보기클릭)125.134.***.***
한글 몰라? | 24.06.06 17:43 | |
(IP보기클릭)14.52.***.***
이런 애들이 ㄹㅇ 국평팔쯤 되는 거구나... 오히려 이 리뷰는 레이븐2를 신랄하게 까는 리뷰인데 | 24.06.07 23:25 | |
(IP보기클릭)113.30.***.***
이 덧글 추천수 왜 이리 높음??????? | 24.06.15 06:18 | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
원문글도 안읽고 그냥 추천 박았나봄 그게 아니면 실질적문맹이거나요 | 24.06.15 15:39 | |
(IP보기클릭)124.50.***.***
그래. 루리웹도 먹고 살아야지............
(IP보기클릭)180.80.***.***
(IP보기클릭)124.49.***.***
(IP보기클릭)1.247.***.***
저게 무슨 상황인거예요? | 24.06.03 18:56 | |
(IP보기클릭)220.88.***.***
서버 첫날부터 매크로 돌아가는 영상입니다 | 24.06.03 19:33 | |
(IP보기클릭)211.235.***.***
접속자 뻥튀기용 인가보군요 ㅋㅋㅋ | 24.06.03 23:43 | |
(IP보기클릭)172.226.***.***
저렇게 여러 계정을 굴려서 성능이 좋은 아이템을 흭득한 계정을 판매하기 위해서입니다. | 24.06.04 19:40 | |
(IP보기클릭)39.115.***.***
(IP보기클릭)118.130.***.***
(IP보기클릭)122.38.***.***
어떤 드라마에서 죽은줄알았던 여자가 입술위에 점하나콕 찝어서 나온정도??? | 24.06.03 15:47 | |
(IP보기클릭)218.146.***.***
"보는 액션"이라는 걸 제시하고 그게 먹힘. 덕분에 게임이 어렵던 어르신들도 게임을 하게 됨. | 24.06.04 13:15 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
으르신 ㅋㅋㅋ | 24.06.04 18:58 | |
(IP보기클릭)39.121.***.***
(IP보기클릭)116.127.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
안타깝지만 한탕뽑아먹기 계속 성공중임 ㅋㅋ 출시전에 먹튀게임사라고 경고하고 난리쳐도 개돼지들은 아무생각없이 또 질러줌 ㅋㅋㅋ 그리고 먹튀당했다고 징징거림 ㅋㅋㅋ | 24.06.10 00:53 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)211.177.***.***
(IP보기클릭)1.222.***.***
(IP보기클릭)112.149.***.***
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(IP보기클릭)175.121.***.***
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(IP보기클릭)123.111.***.***
? 글을 읽은거 맞나 2는 그냥 리니지라이크라는 건데 | 24.06.04 13:26 | |
(IP보기클릭)125.180.***.***
??? 레이븐 애기 한게 아니라 다른 게임 비유해서 댓글 남긴겁니다 | 24.06.06 16:20 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
'우리나라 게임업계에서 현재 이 레이븐 2 같은 리니지라이크 게임만 있는 건 아니어서 다행이다' 라는 의미의 댓글이었던 모양이군요. 이 게임과는 비교할 수 없을 정도로 나은 완성도를 가진 게임들도 국내에서 많이 만들어지고 있어서 다행이라는 의미의... | 24.06.07 00:44 | |
(IP보기클릭)125.180.***.***
네 맞습니다 제가 다시읽어도 약간에 오해가 있네요ㅋㅋ | 24.06.07 10:01 | |
(IP보기클릭)58.78.***.***
(IP보기클릭)121.135.***.***
(IP보기클릭)211.60.***.***
(IP보기클릭)49.161.***.***
(IP보기클릭)1.237.***.***
혼을 쏙 빼놨다는게 이런 의미로도 쓸 수 있네요 이게 광고글 같다는 사람들은 제대로 읽어보세요 나름 의미 있었던 모바일 액션 게임이 리니지라이크가 되버린 것에 대한 한탄입니다.
(IP보기클릭)1.227.***.***
서부던전탐색자
읽어보지도 않고 그냥 까는 애들 저래 많음ㅋㅋㅋㅋ 얼마를 받았냐는 둥 이 정도면 문맹 | 24.06.04 13:09 | |
(IP보기클릭)220.79.***.***
그러게요;; 오히려 엄청 성의있는 리뷰인데?;;;;;;;; 다 제목이랑 스샷만 보고 넘기는거 아닌가 | 24.06.12 10:36 | |
(IP보기클릭)113.30.***.***
성의있게 글 써봤자 뭐합니까, 읽는 이들이 대충 읽는데.....ㅠ_ㅠ | 24.06.15 06:20 | |
(IP보기클릭)101.235.***.***
(IP보기클릭)112.212.***.***
(IP보기클릭)112.212.***.***
(IP보기클릭)124.56.***.***
대부분이 까는 내용이라고 해도 직관적이지 않게 늘어써서 최대한 혼란스러우면서도 입금된 밥값은 하게끔 애둘러 말한다면 누군가는 지갑을 열 것이고, 다른 누군가는 결국 리니지 라이크를 뭐 이리 이빨 터냐고 분노하는 법. | 24.06.04 02:17 | |
(IP보기클릭)220.79.***.***
이 정도면 엄청 직관적인 비판 아닐까요...? 대놓고 전작 장점 다 버리고 양산형됐다고 하는데... | 24.06.04 13:30 | |
(IP보기클릭)121.154.***.***
이게 혼란스럽게 느껴질 정도라고 할 정도면, 진짜 괜히 요새 문해력 떨어져서 큰일났다는 소리가 나오는게 아닌듯... | 24.06.06 00:33 | |
(IP보기클릭)14.52.***.***
이런 애들이 ㄹㅇ 국평팔쯤 되는 거구나... | 24.06.07 23:25 | |
(IP보기클릭)218.55.***.***
그냥 님 지능이 낮은 거에요 | 24.06.10 15:13 | |
(IP보기클릭)116.127.***.***
어딜봐서 직관적이지 않다는거지... 뭐 한줄요약해야됨?? | 24.06.13 20:17 | |
(IP보기클릭)124.56.***.***
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