[필살기] | |||||||
변천 가르기 | |||||||
→↓↘ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 48 | ||
특이사항 | |||||||
* 헛칠 시, 로망 캔슬이 불가능한 필살기이다. | |||||||
사슬낫을 고속으로 회전시켜 공격하는 승룡 계열 필살기. 공격 시 쓰이는 불꽃 효과에 짧게나마 발사체를 지우는 속성이 붙어 있으며, 발동 속도가 매우 빠르고, 무적 시간이 넉넉한 편이라 대공용으로 매우 좋다. 근거리에서의 공격 판정이 굉장히 강력해 상대가 접근해 가해오는 매서운 공격 사이에서 재빨리 구사해줄 시, 높은 확률로 상대를 날려버릴 수 있다. 이 부분 덕분에 근거리에서 약한 면을 보이는 엑슬에게 대단히 중요한 필살기라 볼 수 있다. 대신 가드당했을 때엔 빈틈이 상당히 크며, 헛치거나 막힌 이후 일정시간 후엔 로망 캔슬이 되지 않게 설정되어 있으니 주의하자. |
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겸섬격 | |||||||
← 모은 뒤 → + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 46 | ||
특이사항 | |||||||
* 보기와 달리 "발사체 계열" 필살기. | |||||||
사슬낫을 길게 내지르는 엑슬의 주력 필살기로 사정 거리가 존재하지만 발사체 계열 공격이다. 발동 속도가 꽤 빠르고, 공격 판정이 강한 편이어서 중거리 이상의 거리에선 단독으로 질러주어도 견제기로서 상당히 좋다. 필살기에 쓰인 효과에 발사체를 상쇄하는 속성이 붙어 있어 단타인 발사체 계열 필살기를 일방적으로 지우고 적중시킬 수 있다. 위아래로의 공격 판정이 어느 정도 있긴 하지만 그걸 감안해도 꽤 좁아 저공대시나 점프에는 대응할 수 없다는 약점이다. 또, 근거리에서 발동하였을 때, 막혔다면, 내줄만한 게 선쇄격 뿐이라 상대가 방어를 하는데 부담이 적은 편이다. 막힐 것 같은 상황에선 발동 부분에서 로망 캔슬을 해주면, 행동은 취소되지만 공격 판정은 그대로 앞으로 사출된다. 상황상 황색 로망 캔슬이 발동될 가능성이 높아 텐션 게이지를 25%만 소모할 수도 있는데, 이 부분이 겸섬격의 약점을 상당히 많이 줄여 주니 기억해두자. |
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곡쇄격 | |||||||
겸섬격 중 ↑ | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
특이사항 | |||||||
겸섬격으로 내민 쇠사슬을 그대로 올려친다. 보통은 겸섬격을 예측하고 저공 대시로 피한 상대를 격추하는 용도인데, 발동이 상당히 빨라 카운터 판정을 내기 쉽다. 카운터로 맞추면 낙법 불능 속성이 있어 연속기의 시동기로 써줄 수 있다. 단, 의외로 가드당했을 때, 경직이 꽤 긴 편이니 겸섬격이 가드당했을 땐 절대 쓰지 않도록 하자. |
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선쇄격 | |||||||
겸섬격 중 ↓ | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 52 | ||
특이사항 | |||||||
* 정말 운 좋게 단독으로 적중시킬 경우, 위력이 "107"이 된다. | |||||||
낫을 짧게 쥐고. 엑슬 바로 앞에 빠른 속도로 회전시킨다. 하단 판정이라 겸섬격을 서서 막다가 맞는 경우가 있으며, 위력도 좋아 근거리 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 1타당 공격력이 은근히 높아 상황에 따라 공격력이 저기에서 더 올라갈 때도 있다. 그리고 가드당했을 때의 경직이 곡쇄격보단 낮다는 장점도 있다. |
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천방석 상단 | |||||||
↓↙← + P | |||||||
판정 | 반격 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 83 | ||
특이사항 | |||||||
* 공격 성립 중엔 상대가 "사이크버스트"로 벗어날 수 없다. | |||||||
상,중단 타격 판정의 공격을 반격하는 이 게임에서 몇 안되는 반격기. 일단 반격 동작 후 엑슬이 상대의 위치까지 다가간 뒤, 공격을 하는 방식이라 상대의 거리에 달리 유념해두지 않아도 된다. 위력은 단발기로서 꽤 높은 편이고, 반격기의 판정이 잡기 판정이라 반격당한 상대가 사이크버스트를 발동하지 못한다는 장점이 있다 |
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천방석 하단 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
판정 | 반격 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 83 | ||
특이사항 | |||||||
* 공격 성립 중엔 상대가 "사이크버스트"로 벗어날 수 없다. | |||||||
하단 판정의 공격을 반격하며, 구사 중엔 잡기 판정이라 상대가 사이크 버스트를 쓸 수 없다. 한 가지 차이점이 있는데, 구사 후 경직이 상단보다 적고, 상대를 살짝 더 높이 띄워서, 반격이 끝나자마자 빠른 기본기로 건저내어 추가타를 넣어줄 수 있다. 의외로 포템킨같이 무거운 캐릭터도 쉽게 건저 낼 수 있으니 하단기가 강력한 캐릭터들에게 자주 써보도록 하자. |
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나종선 | |||||||
←↙↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 가드불능 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 84 | ||
특이사항 | |||||||
* 공격 성립 중엔 상대가 "사이크버스트"로 벗어날 수 없다. | |||||||
전방에 둥그런 형태의 파동을 보내는데, 여기에 닿은 상대방을 쇠사슬로 묶고 끌고 올라가 폭발시킨다. 타격 계열 가드 불능기로 발동은 좀 느리지만 상대를 압박 하던 중 상대가 방어를 하고 있다면 캔슬로 구사하거나 오히려 상대를 쓰러뜨린 후, 깔아두기로 구사해도 좋다. 단, 상대는 점프만 해도 피해진다. |
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뇌영쇄격 | |||||||
→↓↘ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 입력법이 변경되었다. | |||||||
앞쪽으로 뛰어들어 상대의 뒷통수를 낫으로 후려치는 필살기. 대놓고 하는 역가드 공격으로 엑슬의 허리 위쪽이 상대의 정수리를 넘어갔다 싶으면, 무조건 역가드를 해야만 막힌다. 단, 너무 먼 곳에서 구사하였거나 상대가 구석에 서있을 땐 역가드 판정이 나지 않는다. 상대가 익숙해지면 쉽게 가드를 할 수 있다는 게 단점이지만 개틀링 콤비네이션 도중 내밀어주면 근근히 적중시킬 확률을 높일 수 있다. 카운터로 적중 시, 상대를 꽤 높이 띄우며, 주는 경직이 꽤 길어 고화력 연속기가 가능한데, 뇌영쇄격 자체가 보정의 영향을 거의 주지 않다보니 간단한 연속기도 꽤 위력적이다. 공격 특성상 카운터 발생률이 높은 편이니, 이 상황에서 넣어줄 연속기 하나 정돈 무조건 연습해두도록 하자. 그리고 이번 Rev2에서 원래 "→↘↓↙← + S" 이였던 입력법이 "→↓↘ + K"로 변경되었다. 버튼까지 바뀐 건 드문 케이스인데, 일단 이전보다 방향키를 움직이는 횟수가 줄어, 더 빠르게 발동시킬 수 있게 되었다. 게다가 이번에 변경된 각성 필살기, "위야황"과 조합이 굉장히 좋아져 뇌영쇄격을 로망 캔슬 없이(텐션 게이지 50% 소모는 똑같이 발생하지만 로망 캔슬에는 자체적으로 보정이 더 붙어 있어 위력이 엄청 줄어든다) 고화력 연속기가 가능해졌다. 대전 내에서 한 번 정도는 노려보도록 하자. |
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엑슬 봄버 | |||||||
공중에서 →↓↘ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 52 | ||
특이사항 | |||||||
공중에서 불꽃과 함께 대각선 60도 방향으로 솟구치는 공격. 뭔가 대공기 느낌으로 솟구치긴 하지만 그 쪽으로는 전혀 쓸 수 없고, 실제 용도는 바로 연속기용이다. 의외로 아래 쪽으로의 공격 판정도 좋고, 일단 맞춘 상대를 꽤 긴 시간동안 낙법 불능 상태로 띄워, 추가타를 넣어줄 수 있다. 이를 이용하면 이후 솔의 D루프같은 루프 연속기를 넣어줄 수 있다. |
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새매의 자세 | |||||||
↓↙← + HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 입력법, 가드당했을 때의 상황 등, 굉장히 많은 변화가 이루어진 필살기. | |||||||
Xrd 시리즈에서 첫 추가된 이래, 소위 "절단기"란 악명으로 대표되었던 필살기이다. 이 "절단기"란 명칭은 새매의 자세가 어느 정도 경험이 있는 유져라면 비교적 대처를 할 수 있었지만 초심자들에겐 그 어떠한 파해 가능성도 짐작되지 않을 정도로 강력한 견제 능력을 보여 게임을 접게 만들었다는 것에서 유래되었다. 하지만 이번 Rev2에 오면서 이 "새매의 자세"에 엄청난 규모의 변경이 이루어져, 그 "절단" 능력은 대폭 줄었고, 하나의 특수자세로서의 완성도는 좀 더 높아지게 되었다. 우선 바뀌지 않은 기본 성능부터 말하자면, 입력 시, 멋진 발동 자세를 잡은 후, 파생기 입력으로 사슬낫을 엄청나게 길게 늘려 공격한다. 이 파생기들은 하단-상단, 혹은 중단-하단, 이런 식으로 서로 파생이 가능하며, 최고 여섯 번까지 연계가 가능하다. 하지만 상단-상단 처럼 같은 파생기로의 연계는 불가능하다. 자세 유지 중엔 가드가 되지 않지만 일단 공격 거리가 화면 끝과 끝일 정도로 엄청나게 길며, 파생기 여섯 번의 공격이 모두 적중 시, 최고 공격력은 144, 최하 96으로 위력이 엄청나게 높다. 그리고 사슬낫을 날리는 순간을 자세히 보면 사슬낫 주위에 주황색 효과가 쓰였는데, 이 부분도 공격 판정이라 생각보다 위아래로의 공격 판정이 넓은 편이다. 이번에 변경된 요소들을 살펴 보자면, 먼저 입력법이 "→↘↓↙← + HS" 에서 "↓↙← + HS"로 간소화되었으며, 자세로 이행하기까지의 시간이 대폭 줄어들어 "새매의 자세"의 발동 속도가 매우 빨라졌다. 원거리에서 서서 P로 견제를 하다가 상대가 저공 대시로 접근해오거나 공중에 뜨게 되는 공격을 발동하였을 때, 카운터로 적중하였을 경우, 재빨리 "새매의 자세"로 이행하여 연결해줄 수 있을 정도이다. 또 하나의 변경점이 있는데, 이 부분은 따로 떼어 설명하였으니 그 쪽을 참고하자. 각종 변경점들 중에서 약화로 볼 수 있을 만한 부분도 있다. 우선 자세의 유지는 5초 정도지만 그 이전에 낸 파생기가 적중했을 때엔 문제가 없지만 헛치거나 가드당했을 때엔 새매의 자세가 무조건 풀리게 변경되었다. 예전에는 가드당해도 이후 파생기들을 지속적으로 5회 이상 내민 뒤, 자세가 해제되면서 다시 새매의 자세를 잡아 다시 파생기를 6회 입력하는, 소위 "절단" 능력이 대폭 줄어버린 것이다. 일부 공격을 상대가 직전 가드 같은 것으로 막거나 순간 이동 속성이 있는 행위를 할 경우, 엑슬이 자세를 푸는 그 짧은 시간 동안 반격을 당할 수 있으니 주의해야 한다. 이외에도 몇 가지 기존에 있던 약점이 있는데, 첫 째로 일정 거리 이하에는 공격 판정이 없어 가까운 곳에서 발동하면, 공격들을 모조리 헛칠 수 있다. 이 부분은 뭐, 그냥 일정 거리 이상에 있을 때 쓰도록 하면 별 문제는 없을 것이다. 그리고 파생기들이 긴 공격 판정을 자랑하지만 이 공격 거리 전체의 약 70% 정도에 엑슬의 피격 판정이 대부분 겹쳐져 있다. 그나마도 약간의 버프로 피격 판정이 원래 거의 90% 수준이었던 것이 줄어든 편이긴 하다. 어쨋든 이 부분 때문에 익숙한 상대는 일부러 무적 판정이 있는 공격을 내밀어 역으로 카운터 판정을 내기도 한다. 의외로 크게 다가오는 약점이니 상대의 공격 속성을 잘 파악해두자. |
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새매의 자세 상단 | |||||||
새매의 자세 중 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
특이사항 | |||||||
화면의 최상단을 향해 사슬낫을 길게 날린다. 파생기들 중 위력이 가장 높으며, 상대의 저공 대시나 점프를 통한 접근을 원천 차단할 수 있다. 타점이 높아 일정 거리 이상에선 서있는 상대에게 닿지 않지만 중거리 정도에선 상대에게 닿게 할 수 있다. 참고로 첫 파생기를 상단으로 발동한 뒤, "상단 - 중단 - 상단 - 중단 - 상단 - 중단"으로 구성해줄 경우, 위력이 144로 새매의 자세 파생기 구성들 중 위력이 가장 높다. 중단과 상단 순으로 앞뒤를 바꾸어 구사할 경우엔 142로 큰 차이는 없다. |
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새매의 자세 중단 | |||||||
새매의 자세 중 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
특이사항 | |||||||
* 중단이란 명칭과 달리 실제론 "상단" 판정이다. | |||||||
몸통을 노리는 공격으로 중단이란 이름이 붙어 있긴 하지만 어디까지나 궤도가 딱 중앙이기 때문일 뿐, 실제론 상단 판정이다. 위력은 파생기들 중 두 번째로 높은데, 공격 판정의 위치상 파생기들 끼리의 징검다리가 되어준다. |
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새매의 자세 하단 | |||||||
새매의 자세 중 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
특이사항 | |||||||
* 하단이란 명칭과 달리 실제론 "상단" 판정이다. | |||||||
다리를 노리지만 역시 상단 판정의 공격이고, 궤도상 아래 쪽이라 하단이라 부른다. 파생기들 중 위력이 가장 낮고, 발동도 하필 가장 느리다. 대신 중단이 의외로 타점이 높아서 지상으로의 접근을 허용할 때가 종종 있는데, 하단은 반대로 확실하게 막아낼 수 있다. 새매 연계기 중 상대를 건저낼 때, 좀 늦었다 싶으면, 하단으로 다시 띄울 수 있다. |
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새매의 자세 해제 | |||||||
새매의 자세 중 HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
명칭 그대로 자세를 해제한다. 엑슬의 특성상 일정 거리 내에선 불리한 경향이 있기에 상대가 접근해 오는 걸 어느 정도 성공시켰다면, 무조건 자세를 풀도록 하자. |
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새매의 자세 가드 불능 | |||||||
새매의 자세 3초 유지후 파생기 입력 | |||||||
판정 | 가드불능 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 다양 | ||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 추가된 요소 중 하나. | |||||||
이번 Rev2에서 새로 추가된 요소로 새매의 자세를 3초 유지하면, 이후 내미는 파생기가 "가드불능"으로 변경된다. 이 상태는 자세 유지 중 엑슬 주위로 바람이 일어나고, "YES"라는 문구가 뜨는 것으로 확인할 수 있다. 일반적으로 대전 게임에서 3초란 시간은 매우매우 긴 시간이다보니 단독으로는 보기 힘든 편이다. 하지만 간간히 이용해주어야 하는데, 이번에 새매의 자세의 변경 요소 중 하나, "헛치거나 상대가 막을 시, 새매의 자세가 해제된다"는 점 때문이다. 발동이 빨라졌다곤 해도 "새매의 자세 발동 - 파생기 입력 후 가드당함 - 새매의 자세 자동 해제 - 새매의 자세 다시 발동" 이란 시간은 생각보다 빈틈이 큰 시간이다. 다른 공격으로 카운터를 내어 상대의 낙법 불능 시간이 길어지는 경우나 일부 공격에서 로망 캔슬을 할 시, 아슬아슬하게 가드불능 판정이 성립되는 시간을 2초에서 2.5초 정도 벌 수 있다. 남은 시간은 어떻게든 버터야 되는데, 사실 일부 캐릭터들이 가진 순간이동 계열 능력이나 재빠른 돌진 성능을 가졌을 경우에는 그 전에 파해되기 십상이다. 상대의 능력을 미리 파악하고, 파해할만한 요소는 무조건 대비해두도록 하자. |
[각성 필살기] | |||||||
백중겸소 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 7타 | 공격력 | 191 | ||
특이사항 | |||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 |
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엑슬의 유쾌한 표정이 클로즈업되어 보여주는 주력 각성 필살기로 변천 가르기 동작으로 엑슬 주변에 거대한 원 형태의 불꽃 폭발을 일으킨 뒤, 불꽃이 쓰인 겸섬격으로 마무리한다. 발동이 꽤 빠르고, 발동 부분에 무적 시간이 상당히 길어 리버설 뿐만 아니라 대공 용도로도 쓰기 좋다. 그리고 무엇보다 위력이 엄청나게 높다. 단일 각성 필살기로서는 전 캐릭터 통틀어 최강의 위력을 자랑하며, 어느 정도 연속기의 보정이 걸려도 괜찮은 피해를 줄 수 있다. 최근 패치로 공격 판정이 묘하게 좋아졌는데, 보통은 5타에 160대 정도의 위력을 보여주지만 거리나 발동 시기를 잘 조절하면 7타에 191의 위력으로 증가한다. 하지만 가드당했을 때의 경직은 높은 위력, 충분한 무적 시간이 무색하게 엄청나게 심하니, 가드당할 만한 상황에선 절대로 쓰지 않도록 하자. |
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위야황 | |||||||
↓↙←↓↙← + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 53 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨리면서 엑슬 쪽으로 끌어당긴다. * Re2에서 "공중에 있는 상대에게 적중하였을 떄"의 상황이 변경되었다. |
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이번 작에 새로 추가된 각성필살기. 겸섬격 형태의 공격을 길게 내민 뒤, 적중한 상대를 비틀거림 상태로 만들면서 엑슬 곁으로 끌어 당긴다. 발동 속도가 엄청나게 빠르며(5프레임), 공격 거리 역시 길다. 단적으로 서서 P의 가장 끝 부분을 적중시켰을 때, 구사하여도 연속기로서 연결이 가능하다. 공격 동작이 좀 썰렁하고 자체 위력도 꽤 낮지만 적중 시 발생하는 비틀거림 시간이 상당히 길어 각종 추가타를 넘어 주력 연속기들을 먹일 수 있다. 원거리를 유지하는 것이 엑슬의 주된 사용 방식이지만 그래도 연속기를 넣기 위해서는 어느 정도 상대에게 접근을 해줄 필요가 있다. 허나 엑슬이 직접 다가가거나 상대가 오길 바라기 보단 이 각성 필살기를 활용해보도록 하자. 원거리 견제기로 상대를 툭툭 건드려준 뒤, 연속기를 넣고 싶을 때, 발동시키면 쉽게 적중시킬 수 있다. 상대를 끌어당기는 거리가 정해져 있는데, 일정 거리 이하에서 적중시키면 엑슬의 바로 앞에 오지만 상대와의 거리가 멀어질수록, 끌어당겼을 때, 엑슬과 상대의 간격이 점점 멀어진다. 그래서 맞춘 위치나 상황에 따라 넣어줄 수 있는 추가타의 종류가 조금씩 다르다. 추가타를 넣을 때, 기억해두어야 할 점은 위야황 자체의 경직은 암전이 끝나기 전, 일정 시간에 이미 풀려 있다는 점이다. 암전이 끝날 때 까지 기다리지 말고, 재빨리 추가타를 넣어주도록 하자. 이번 Rev2에선 공중에 떠 있는 상대에게 구사하였을 때의 상황이 변경되었다. 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시, 엑슬 쪽으로 끌어당김과 동시에 "데굴데굴 다운" 상태에 빠뜨려버린다. 위야황 자체가 원체 발동 속도가 빠른데다 엑슬이 상대에게 공격을 적중시켰을 때, 살짝 띄우는 계열이 다수 있어 예상치 못했던 상황에서 추가타를 먹일 수 있다. 특히 이번 작품에선 "뇌영쇄격"과 궁합이 잘 맞는데, 의외로 위력이 높은 연계가 가능하니 기억해두자. |