[필살기] | |||||||
볼생성 | |||||||
↓↙← + P or K or S or HS(공중가능) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 베놈의 시작이자 끝이라 할 수 있는 주력 필살기 | |||||||
당구공을 소환하여 허공에 배치하는 필살기로 일단 배치된 당구공 자체에는 따로 공격 판정이 없어 상대가 다가가거나 겹쳐있어도 아무런 영향을 주지 못한다. 허나 기본기를 비롯해 공격판정이 있는 동작을 배치된 당구공에 닿게 하면, 당구공이 일정 궤도와 속도를 가진 채 이동하면서 날아가는 발사체 계열 필살기로 변모한다. 이 부분과 관련된 부분들은 파생기로 따로 공략 하였으니 그쪽을 참고하자. 발동할 때, 누른 기본기 버튼에 따라 배치되는 당구공의 위치가 다른데,최고 네 개까지 설치가 가능하며, 같은 버튼으로 생성할 땐 먼저 생성된 당구공이 사라지고 새로 같은 자리에 생성된다.두 개와 세 개를 생성하였을 때엔 상당히 다양한 진형으로 배치되며, 네 개까지 생성 시엔 정해진 네 가지의 진형으로 배치되는데, 모든 진형의 쓰임새가 다르다. 볼 생성 자체의 경직은 거의 없지만 최소한의 경직은 존재하니 상대가 멀쩡히 서 있는 순간에는 절대로 쓰지 않도록 하자. 경직과 관련해서 하나 덧붙이자면 필살기 자체의 경직은 팔을 든 시점에서 이미 풀려 있고, 이후 당구공은 자기 스스로 자리로 배치되기 위해 이동한다. 이 점을 잘 이용하면 공을 빠르게 한 번 더 깔아둘 수도 있고, 공격 판정을 내밀어 공을 좀 더 빠른 시점부터 날릴 수도 있다. 공중에서도 생성할 수 있는데, 배치 자체는 공중에서 되지만 착지 후 지상에서 다른 공을 배치하였다면, 해당 진형으로 배치되기 위해 공들이 자동으로 이동한다. 의외로 공중 연속기의 마무리로 공중 D - 공중 볼 생성이 쓸만하니 기억해두자. P 볼생성 K 볼생성
S 볼생성 HS 볼생성 * P볼생성 - 베놈의 허벅지 쪽에 생성한다. 서서 P 같은 공격으로 건드려줄 시, 천천히 날아가는데, 이 때 지상대시로 같이 돌진해나가는 식으로 활용할 수 있다. * K볼생성 - 높은 위치에 생성한다. 다리후리기로 상대를 쓰러뜨린 뒤, 전방 점프 이후 공중 K로 일어서려는 상대와 겹치게 날릴 수 있으며, 이후 공중 대시로 다가가 추가 압박이 가능하다. * S볼생성 - 베놈의 머리 뒤 쪽 허공에 배치한다. 일단 깔아둔 뒤, 공중 백대시로 물러나거나 순간 이동으로 움직인 뒤, 공중 기본기로 각각의 각도로 날려 접근해오려는 상대를 견제할 수 있다. * HS 볼생성 - 시작 위치를 기준으로 보았을 때, 상대의 뒤 쪽, 꽤 먼 곳에 배치한다. 순간이동을 구사 시, 상대의 뒤 쪽의 윗부분에서 등장하는데, 이후 내미는 공중 기본기가 역가드 판정을 낼 수 있다. 이 이외에 두 개, 세 개, 네 개를 깔았을 때, 자신한테 맞는 공의 진을 찾아 압박을 가하도록 하자. |
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볼 추가 생성 | |||||||
볼 생성 중 다른 버튼 입력 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 따로따로 발동하는 것보다 비교적 더 안전하고 빠르게 구사한다. | |||||||
볼 생성 도중 다른 공격 버튼을 누르면, 한 번의 방향키 입력으로 당구공을 한 개 더 생성할 수 있다. 다리후리기 이후 상대가 사이크버스트를 발동하지 않는 이상 따로따로 구사하는 것보다 좀 더 빠르고 안전하게 생성할 수 있다. 대신 입력 순간이 정확해야 하는데, 구사 동작 중 당구공이 생성된 순간, 팔을 가장 높게 들어올렸을 때가 기준이다. 약간 더 빠르거나 구사 이후에는 입력을 받지 않는다. |
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순간이동 | |||||||
볼 생성 중 누른 버튼 저축 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 단독으로 구사하는 순간이동보다 약간 더 빠르게 구사한다. | |||||||
볼 생성의 경직이 풀리자마자 마지막으로 배치한 당구공의 위 쪽으로 차원 이동을 한다. 단독 순간이동에 비해 정말 최속으로 순간이동을 하는 덕분에 빠른 볼 튕기기 압박이 가능하다. 잘 쓰면 좋은 공격이지만 입력 시 말이 저축이지 조금이라도 버튼을 늦게 뗀 것만으로 발동하기 때문에 입력 자체에는 주의를 해줄 필요가 있다. |
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볼 튕기기 | |||||||
생선된 당구공에 공격 판정을 닿게 함 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 베놈을 다루는 데 있어 가장 중요한 필살기. | |||||||
기본기를 비롯해 각종 공격들의 공격 판정 부분을 배치된 당구공에 닿게 하면, 일정 각도와 속도를 가진 발사체 계열 필살기로 변경된다. 그야말로 베놈의 9할은 이 “볼 배치”와 “볼 튕기기”라고 할 수 있다. 기본기로 건드릴 경우, P 계열에서 D 계열의 순서로 공이 날아가는 속도가 점점 빨라지며, 공격력도 제각각이다. 예를 들어 서서 P로 건드리면 당구공의 공격력이 "27", 서서 K로 건드리면 "33", 서서 S는 "39", 서서 HS는 "43", 서서 D는 "52", 이렇게 증가한다. 거기에다 이 공격력은 당구공 하나의 공격력이며, 당구공 두 개를 서서 HS로 날려 두 공 모두 적중시켰을 때엔 위력이 82로 증가하게 되며, 당구공 뿐만 아니라 기본기 까지 같이 적중하면 119가 되어버린다. 이런 식으로 상황이 될 때마다 볼 생성을 하고, 기본기로 건드려 날리고, 압박을 하면서 기회를 봐 틈틈히 간단한 연속기를 먹이고, 쓰러져 있는 상대에게 볼 생성으로 당구공을 다시 까는 것이 베놈의 기본 대전법이다. |
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순간이동 | |||||||
→↓↘ + K or 볼 생성 중 구사 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 당구공이 깔리지 않았을 떄와 깔렸을 떄, 순간이동하는 위치가 달라진다. | |||||||
당구공이 배치된 상태에서 입력하면 당구공이 어디에 있더라도 해당 당구공이 있는 곳으로 순간이동을 한다(화면 밖에 있을 때엔 해당 화면의 끝부분까지가 사정거리). 나타난 순간 공중 대시를 비롯한 공중에서의 행동이 즉시 가능하며, 보통은 추가 압박용도로 잘 쓰이지만 위급한 상황에서 멀찌감치에 미리 깔아둔 당구공을 향해 도망용으로도 쓸 수 있다. 당구공이 없을 때에도 구사할 수도 있는데, 이 때에는 구사했던 위치의 바로 위에서 나타난다. 이동할 때, 잠시 사라지는 순간 무적 시간이 있어 잘 구사하면 깔아두기 공격을 피하면서 리버설로 구사할 수 있다. |
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스팅거 에임 | |||||||
← 모은 뒤 → + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 볼 생성으로 깔린 당구공과 조합이 매우 좋다. * S 버튼으로 구사 시, 공격력은 "31"이다. * HS버튼으로 구사 시, 공격력은 "43"이다. |
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전방에 당구공을 하나 띄워 당구채로 샷을 날리는 발사체 계열 필살기로 S판은 약간 느릿하게, HS판은 빠르게 날린다. S판은 느리게 날리는 점을 이용해 원거리에서의 견제용으로 좋고, HS판은 빠른 발동 속도를 이용하여 연속기 용으로 잘 쓰인다. 표기된 공격력은 S판이며, HS판의 공격력은 43이다. |
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스팅거 에임(저축판) | |||||||
스팅거 에임 중 버튼을 눌렀다가 뗀다. | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 122 | ||
특이사항 | |||||||
* S버튼의 최대 공격력은 "105"이다. | |||||||
스팅거 에임 발동 시, 버튼을 누르고 있으면, 당구공이 점차 변형되는데, 이후 버튼을 떼면 강화된 스팅거 에임이 발동된다. 강화판은 2타 판정의 2단계, 3타 판정의 3단계, 6타 판정의 4단계인데, 볼 생성과 볼 튕기기를 잘 구사하다보면 3단계까지 무리 없이 볼 수 있다. 표기된 공격력은 HS판 4단계인데, 위력은 굉장히 높지만 모으기 까지의 시간이 너무 길어 일단은 무조건 가드된다는 생각으로 쓰도록 하자. |
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스팅거 에임 - 볼 생성 | |||||||
배치된 당구공에 "스팅거 에임" 적중 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 스팅거 에임 발동 시, "↓"방향을 누르고 있으면, 생성된 당구공이 베놈에게 다가오는 부분이 추가되었다. | |||||||
스팅거 에임을 미리 생성된 당구공에 적중시킬 때 발동되는 특수한 볼 생성. S판과 HS판 스팅거 에임의 볼 생성에 차이가 있는데, S판은 날리는 방향에서 중거리 정도에서 배치되며, HS판은 좀 더 원거리로 이동하며 배치된다. 이후 볼 생성의 공 튕기기처럼 건드려주어 추가로 압박할 수 있다. 이 때 생성된 당구공은 이동하는 순간에 미묘하게 공격 판정이 남아 있는데, HS판을 생성하다 상대와 겹쳐지면 발동이 되는 경우가 있다. 일단 이 필살기는 “볼 생성”과 별개로 보기 때문에 따로 진형을 구성하지 않는다. 이 필살기와 기존 볼 생성까지 총 다섯 개의 당구공을 배치할 수 있어 압박 능력이 더욱 상승하게 된다. 챌린지 모드에선 총 일곱 개의 당구공을 깔아두는 항목이 있는데, 솔직히 실전에서 볼 일이 없다(두 개 깔기도 바쁜 마당에...). 그리고 생성된 볼 생성엔 스팅거 에임의 레벨이 오르는 부분이 추가된다. 1단계 스팅거 에임을 미리 배치한 당구공에 적중시키면, 스팅거 에임에 쓰인 당구공이 즉시 멈추며 2단계로 강화된 채 “볼 생성”의 당구공처럼 배치된다. 2단계는 3단계, 3단계는 4단계로 점차 오르는 방식이다. 특히 보기 힘든 4단계를 "3단계를 발동 할 시점"에서 꽤 안전하고 유용하게 발동시킬 수 있다는 장점이 있다. |
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카커스 레이드 | |||||||
↓ 모은 뒤 ↑ + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* S 버튼으로 구사 시, 공격력은 "37"이다. * HS버튼으로 구사 시, 공격력은 "52"이다. |
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당구공을 횡방향으로 날리는, 통칭 “맛세이”라 불리는(실제 시전 때 하는 대사이기도하다) 동작으로 구사하는 필살기. S판은 45도 방향으로 약간 느릿하게 날리며, 구사 후 경직이 적어 상황에 따라 추가타를 넣어줄 수 있다. HS판은 수직에 가까운 방향으로 날리며, 화면 위쪽에 닿으면 계속 튕겨 대공 용도로 좋지만 구사 후 경직이 좀 있다. |
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카커스 레이드 - 볼 생성 | |||||||
배치된 당구공에 "카커슬 라이드" 적중 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 카커슬 라이드 발동 시, "←"방향을 누르고 있으면, 생성된 당구공이 베놈에게 다가오는 부분이 추가되었다. | |||||||
카커스 레이드 자체는 스팅거 에임처럼 저축으로 성능이 변경되는 요소가 없지만 배치된 당구공에 카커스 레이드의 당구공을 닿게 하면 강화판으로 변경되며 날아가는 게 취소되면서 배치된다. 기본적인 성능은 스팅거 에임 - 볼생성과 동일하며, 배치되는 방향은 위 아래로 이동되며 배치되는데, 내려올 때와 올라갈 때에 따라 방향이 다르다. |
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매드 스트러글 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + S or HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* S 버튼으로 구사 시, 비트수는 "4타", 공격력은 "40"이 된다. * HS 버튼으로 구사하면, 비트수는 "7타", 공격력은 "93"이 된다. |
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공중에서 당구채를 앞세워 45도 방향으로 하강하는 공격. S판은 4타에 급강하하면서 공격하는 시점으로 끝나지만 중단 판정임에도 불구하고 발동이 상당히 빠르다. 지상에서 기본기 압박 중, 점프캔슬하여 저공으로 구사해주면 중단기로서 적중시킬 확률이 높다. 게다가 착지 후 경직이 거의 없어, 빠른 기본기로 연결이 가능하기 때문에 추가타를 넣어줄 수 있다. 말이 필살기이지 사실상 공중 기본기처럼 써줄 수 있는 강력한 필살기이다. HS판은 낙법 불능으로 올려차 띄우는 동작이 추가되어 총 7타이다. 발동이 S판에 비해 꽤 느리지만 전반적인 공격력이 낮은 베놈 치고 의외로 상당히 높은 위력을 자랑한다. 그리고 띄우는 동작 이후 추가타를 넣어줄 수 있게 된다. 구석에선 다양하게 넣어줄 수 있지만 장소 중앙 쯤에선 → + HS 이외에 로망 캔슬 없이 안정적으로 넣어줄 수 있는 공격이 잘 없다. |
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더블 헤드 모비드 | |||||||
→↓↘ + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* S 버튼으로 구사 시, 공격력이 "51"이 된다. * HS 버튼으로 구사하면, 공격력이 "61"이 된다. |
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당구채를 빠른 속도로 회전시키면서 돌진하는 타격 계열 필살기로 지상 연속기의 마무리로 써주기 좋다. S판과 HS판 모두 장단점이 있는데, 상황에 따라 번갈아가며 써줄 필요가 있다. S판은 발동이 빠르며, 낙법 불능이다보니 연속기에서 주로 활용된다. 가드당해도 틈이 비교적 적어 안전한 편이지만 돌진 거리가 짧아 개틀링 콤비네이션의 비중이 높으면 바로 앞에서 멈춰버려 헛칠 때가 존재한다. 헛쳤을 때의 틈이 꽤 크니 돌진 거리에 대한 파악을 미리 해두도록 하자. HS판은 S판에 비해 위력이 살짝 높으며, 돌진 거리가 화면 끝에서 끝까지여서 꽤 길지만 가드당했을 때 틈이 크고, 의외로 공격 판정이 늦게 나와 가드당할 확률이 좀 높은 편이다. 적중 후 낙법이 가능한데, 개틀링 콤비네이션의 가짓수가 많거나 비트수가 많은 연속기 이후에 적중시키면 평소보다 뜨는 높이가 낮아지면서 낙법 불능으로 변경된다. |
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QV(큐파이브) | |||||||
←↙↓↘→ + P or K or S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
특이사항 | |||||||
* 공격 판정이 있는 "볼생성" * 카운터로 적중 시, 벽과 가깝다면 "벽바운드 상태"에 빠뜨린다. * 생성되는 당구공의 위치는 "볼생성" 시, 눌렀던 버튼과 동일하다. |
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전작의 듀비스커브를 대신해 추가된 공격 판정이 있는 볼생성 필살기. 듀비스커브가 내려찍는 동작이었다면, QV는 전방에 무언가의 기운을 내뿜는 동작이다. 이 공격의 범위가 생각보다 넓은 편이고 판정도 은근히 좋은데, 거기에 발사체 상쇄 속성까지 붙어 있다. 발동 부분을 카운터로 맞출 시, 벽바운드가 발동한다. 발동이 살짝 느려 근접 S 3타로 띄워졌거나 앉은 상태, 카운터 등의 특수한 상황에서만 기본기에서 이어줄 수 있다. 구석에선 이를 이용한 연속기가 꽤 강력하고 화려하니 간간히 쓸 수 있도록 연습해두자. 볼 생성처럼 모든 기본기 버튼 대응이며, 구사 이후 생성되는 당구공의 위치와 진형이 볼생성과 동일하고, 생성된 당구공의 배치를 서로 공유한다. 저축이 가능한데, 이 부분에 대한 공략은 아래 파생기로 따로 보도록 하자. |
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QV(저축판) | |||||||
QV 구사 중 해당 버튼 저축 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 13 | ||
특이사항 | |||||||
자체 공격력의 변화는 없지만 스팅거 에임처럼 당구공의 강화판을 생성하며, 배치시킨다. 저축을 통해서 발동되다보니 공격 판정 자체는 늦게 뜨지만 구석 근처에서 연속기 도중에 이 저축 부분을 이용해야하는 구성도 몇 개 있다. 저축 중엔 각성 필살기급 발사체 계열 공격도 상쇄시킬 수 있기 때문에 안전하게 4단계까지 저축할 수 있다. 4단계 하나만 모아도 그 압박 능력이 상당하니 기회가 될 때마다 써주도록 하자. |
[각성 필살기] | |||||||
다크 엔젤 | |||||||
↓↘→↘↓↙← + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 34타 | 공격력 | 191 | ||
특이사항 | |||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 |
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거대한 보라색 구체를 소환하여 전방에 돌진시키는 장풍 계열 각성 필살기. 자체 위력이 굉장히 높지만 발동속도가 느려 적중시키기 쉽지 않고, 평상시엔 HS 계열 기본기에서도 이어지지 않는다. 이 각성 필살기의 진정한 목적은 공격이 아닌, 상대가 방어를 하도록 만드는 것이다. 일단 비트수가 엄청나게 많다. 가드 데미지가 아주 높은 편은 아니지만 가드 시 리스크 레벨이 채워지는 양이 상당히 많다. 그 때문에 상대는 웬만해선 폴트레스 디펜스를 하게 되는데, 비트수가 워낙에 많다보니, 막는데 필요한 텐션 게이지의 양이 엄청나다. 최소 50%를 요구하기 때문에 가드만 시켜도 엄청난 이득인 셈이다. 게다가 구체가 돌진하는 도중에는 베놈의 행동이 자유로워 지상 대시로 재빨리 다가가 이지선다를 거는 것이 가능하다. 여담이지만 상대가 가드 시, 가드할 때 쓰이는 효과가 꽤 삧이 나기 때문에 베놈이 같이 돌진 중일 때내미는 이지선다를 평소보다 파악하는 것이 더욱 힘들다. 상대 입장에선 사이크 버스트가 가능하단 것이 가드당할 때, 유일한 파해법이지만 베놈이 맞아줄 일이 거의 없다. 좀 약점이라 할 수 있는 부분이 있다면, 구석과 가까울수록 구체가 화면 바깥으로 빨리 사라진다는 점이다. 그만큼 상대가 가드해야 되는 시간이 적어 부담이 적어지니 구석에서 멀리 있을 때 발동하도록 하자. 그리고 또 하나. 구체의 공격 판정과 상대의 피격 판정이 묘해서 공격에 적중된 상대가 갑자기 꽤 멀어져 중간부턴 가드가 가능한 순간이 있다. 보통 구체의 앞 부분에 적중하였을 때, 자주 보이는 현상인데, 중간부터 가드해봤자 베놈에게 이득이 되는 부분이 적으니 맞출 생각이었다면, 구체의 중앙 쪽에 겹쳐서 맞게 하자. |
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레드헤일 | |||||||
공중에서 ↓↘→↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 8타 | 공격력 | 153 | ||
특이사항 | |||||||
공중에서 대각선 방향으로 당구공을 연발하는 각성 필살기. 모두 맞추었을 때의 위력은 꽤 높은 편이지만 베놈 스스로 뒤로 물러서는 부분 덕분에 후반부 들어 연결이 되지 않아 상대가 가드가 가능한 상황이 나오기도 한다. 그리고 공중에 떠 있는 상대에겐 낙법 불능 시간이 너무 짧은 것도 상당한 단점이다. 위력에 비해 다른 성능들이 좋지 못한 게 아쉬운 각성 필살기이다. |
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비숍 런 아웃 | |||||||
공중에서 ↓↙←↓↙← + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타*N | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
이번 작에서 새로 추가된 각성 필살기. 구사 이후 커다란 구체가 배치되는데, 약간 강화된 당구공이라 볼 수 있으며, 자체 위력은 굉장히 낮지만 각종 공격으로 건드려 여러 번 추가 압박을 함으로써 낮은 위력을 보완하여야 한다. 보통 볼생성이나 QV로 생성되는 당구공이 1회성인데 여러 번 튕겨낼 수 있어 압박 능력이 좋다. 하지만 한 번 튕기면 일정 시간 당구공의 판정이 사라졌다가 다시 나타나는데, 그 사이를 기본기 연계로 메꾸어 연속기로 구사해주어야 한다. 근래에 밸런스 패치로 이 부분이 완화되어 평소에는 넣어줄 수 없는 연속기들이 가능해졌지만 필자 입장에선 시간도 너무 걸리고, 어려운 부분이라 일단 생략하였다. 단독으로도 발동할 수 있지만 미리 배치한 당구공들이 있으면, 구사 시 시전 위치로 자동으로 흡수되어 위력과 지속 시간이 더해지는 특성이 있다. 지속 시간은 배치한 당구공이 없을 때에 최소 4초, 1개씩 추가될 때마다 2초씩 증가하여, 다섯 개를 모으면 14초가 된다. 공격력의 경우, 날리기 위해 발동한 공격의 공격력에서 2씩 추가되는데, 이 부분은 서서 P를 예로 들어보면 쉽게 이해할 수 있다. 우선 당구공이 0개일 때, 27부터 시작하여, 1개 일 때 29, 점점 붙어서 31, 33, 35, 37, 이런 식으로 상승하며, 좀 더 강한 기본기나 필살기들도 설정된 최소 공격력에서 2씩 추가된다. 앞서 말했듯이 낮은 공격력은 계속 압박을 함으로써 보완하여야 한다. |
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해당 부분을 추가하였습니다. 예전에 몇 번 보긴 했던 부분인데, 존재 자체를 까먹고 있었네요. 알려주셔서 감사드립니다. | 17.07.02 08:59 | |
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수정하였습니다. 근 15년 가까이 알던 게 잘못된 거 였었네요. 기술표에서도 카커스 레이드라 되어 있었는데, 갠적으로 이게 그라운드 바이퍼 처럼 뭔가 같은 발음과 관련된 오역이 아닐까 싶었는데, 이게 맞는 거였군요. 알려주셔서 감사드립니다. | 17.07.02 08:59 | |