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[TGS] 스마일게이트 메가포트 백영훈 대표, 게임의 발굴 기준
조회수 2021 | 루리웹 |
입력 2025.09.25 (18:01:21)
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'도쿄 게임쇼 2025'(TGS2025)에는 여러 한국 업체가 참여했는데, 그 중에는 첫 참가하는 곳도 있었다. 스마일게이트 메가포트도 그런 회사 중 하나였기에 기자는 마쿠하리 멧세 회장에서 스마일게이트 메가포트 백영훈 대표로부터 이야기를 들어 보았다.
일단 우리 게임 2개를 잘 소개하는 것이 1차적인 목표이고, 두 번째는 스마일게이트 그룹이 일본에서 적극적인 사업을 펼치기 시작한 게 불과 1년 남짓이라 일본에서도 스마일게이트가 제대로 된 서비스를 선보이겠다는 의미로 봐주시면 될 것 같다. 내년, 내후년 일본 사업을 더 적극적으로 펼쳐 나가기 위한 마일스톤이며, 많은 임원분들도 오셔서 직접 보셔서 그룹 차원에서 일본 사업을 확대하는 계기가 될 것 같다.
● 리니지2 레볼루션이 일본 매출 1위를 할 때 넷마블에 계셨는데, 스마일게이트에서는 전략이 어떻게 달라졌나?
상황이 바뀐 것 같다. 그 때는 그래도 일본 시장이 성장하며 일본 유저들도 학습을 하던 시장이었으나 지금은 모바일 게임 시장이 성숙하기도 했고, PC 게임 시장이 커져서... 멀티플랫폼은 기본으로 해야 할 것 같으며, 서비스의 완성도 부분을 좀 더 중요하게 생각해야 하지 않나, 대체제가 많은 상황에서 신뢰를 중요시하는 일본 유저의 특성에 맞춰 서비스 안정성에도 초점을 맞추어야 할 것 같다.
● 한국과 일본 게임 시장은 비슷하면서도 다른 부분이 있는데, 이 두 작품에서 일본 시장을 염두에 둔 부분은?
성우 같은 기본적인 요소는 다 갖추었고, 지금 나오는 게임들은 서사, 스토리, 시나리오가 중요하며 하나하나의 캐릭터에 몰입할 수 있는 요소를 만드는 것이 중요할 것 같다. 또 유저와의 소통이 중요하므로 지속적으로 소통하는 채널을 구축하여 소통하는 모습을 보여드리려 한다. 로드나인 론칭 전에도 수 회에 걸쳐 유저들과 직접 만나 피드백을 들었는데, 제일 중요한 것은 일본에서는 서비스 완성도와 더불어 유저 한 명 한 명을 소중하게 생각하는 노력, 이를 느낄 수 있게 하는 소통을 강화해야 한다는 생각이다.
● 이번 TGS 부스에서 유저들에게 남기고 싶은 인상은?
카제나는 다음 달 글로벌 원빌드 론칭 예정이라 직접 체험해봐주셨으면 좋겠고, 이번이 첫 공개인 미래시는 아직 시간이 있어서 게임의 콘셉트, 혈라가 만든 캐릭터와 교감하는 장치를 체험하면서 세계관과 전반적인 느낌을 알아봐주셨으면 한다.
● 일본 공략에 있어 스마일게이트 갖고 있는 장점은?
경험치가 낮아서 아직 다른 회사에 비해 부족한 것이 사실이다. 시장에 대한 경험치는 그 작품을 만드는 분들, 협업하는 분들 모두 시장에 대한 이해도가 쌓여야 하기 때문에... 다만, 일본에서 오래 사업을 해본 경험이 있고, 일본 현지 스태프의 경험도 있어서 이를 개발과 사업 양쪽에 녹여 빠르게 캐치업할 수 있는 환경은 마련해 놓은 상태이다.
● 일본 법인이 24년 3월에 설립됐는데, 조직 체계가 갖추어졌나?
아직은 모바일 게임 사업을 처음할 때처럼 한 사람이 여러 가지 역할을 맡고 있는 상태다. 현재는 일본 유저들이 어떤 생각을 하는지 전달하는 역할에 초점을 맞추고 있고, 게임이 어느 정도 궤도에 오르면 사업과 마케팅, CS, CM 조직이 분화되지 않을까 싶다. 스마일게이트 재팬은 현재 스타트업 느낌으로 일하고 있으며, 여기서 얻은 경험이 한국 스태프에게도 전달되고 있는 상황이다. 현재 사업 개발을 제외하면 일본 사업 조직은 6인, 전체는 9인 밖에 안 되는 상황이다. 성과가 나면 더 좋은 인력들이 들어오고 싶어하는 회사를 만들고 싶다.
최근 일본 시장 현황을 공부했는데, 30개 게임 중 해외 게임이 모바일 기준 8개, 그 중 6개가 중국 게임이더라. 중국 게임의 수준이 확실히 많이 올라왔고, 콘텐츠 생산 속도와 물량도 무척 빠르다. 페이스북에서 자주 보이는 게임 같은 경우 2-3개 정도가 어마어마하게 UA 마케팅을 벌여 단가가 전부 상향됐다. 중국 게임의 일본 게임 시장 침투는 이미 주류가 되어 가고 있는 상황이며, 한국 게임은 예전, 2010년대 중반에 비해 블루 아카이브와 니케 같은 1-2개를 제외하면 밀려난 상태다.
● 일본 업체와의 협력, 일본 내 개발 조직에 대해서 고려하고 있나?
고려하고 있다. 우리는 플랫폼을 운영하고 있기 때문에 퍼블리싱과 플랫폼이 함께 성장해야 하는 상황이라 좋은 게임이 플랫폼에 들어와야 한다. 퍼블리싱부터 공동 사업, 단순 입점까지 다양한 방향성을 논하고 있으며, 개발은 아직 가시권에 있지 않으나 인디와의 접촉면을 넓혀가고 있다. 퍼블리싱, 인수, 입점까지 스펙트럼을 넓게 가져가면서 상황에 맞는 협업을 진행하려 한다.
● 스토브는 인디에 강한 인상이 있는데, 이를 어필하기 위한 차별화 전략은?
차별화라기 보다... 33 원정대 같은 경우 공동 사업으로 진행했는데, 한국 시장은 서양인들이 볼 때 작지만 버리기는 아까운 그런 사이즈이다. 그래서 공동 사업을 통해 한국 마케팅을 대행해주고, 입점과 퍼블리싱 사이 그 어딘가에 맞춰서 진행했다. 큰 플랫폼은 입점에 메인이지만 우리는 적극적으로 들어올 수 있도록 어필하고 있으며, 일본 회사는 글로벌 대상 서버 운영에 부담을 가진 경우가 많아 그런 부분도 어필하고 있다.
● 일본은 웹3나 HTML5가 한국보다 어필하기 용이한데, 이에 대한 견해는?
HTML5는 지금 뭐라 말하기가 어렵지만, 어려워보이는 게임보다 쉬워보이는 게임에 대한 수요가 높지 않나 싶고, 웹3는 로드나인의 경우 라인넥스트와 함께 아시아 서비스를 하고 있는데, 인하우스는 아니지만 이를 통해 연구를 하고 있는 단계다. 중장기적으로는 플랫폼 안에서 웹3 기술을 활용하여 게임 아이템을 자산으로 보전할 수 있지 않을까 싶기도 하지만, 단기적으로는 법이 허용하는 선에서 시도해보고 있는 상태다.
● 행사로서 TGS를 지켜보신 입장에서의 소감은?
참여 업체수와 참관객 수 양쪽 모두 커지고 있다. 2006년부터 20년, 코로나 시즌을 제외하고 꽤 많이 방문했는데, 2000년대 중반만 해도 선망의 대상이었으나 모바일이 한창이던 시절에 약간 꺾이는 느낌이 있었는데, 2022~3년도부터 굉장히 커지고 있다. 신작도 차이나조이보다 많아서 무게 중심이 이리로 왔구나 하는 생각이 들며, 대형 게임은 TGS와 게임스컴에 참가하는 분위기다. 그래서 우리도 계속 참여를 고려하고 있다.
● 카제나 출시가 얼마 안 남았는데, 스마일게이트 재팬은 어떤 역할을 맡나? 또 카제나는 스마일게이트 재팬에 어떤 게임이 될 것 같나?
게임과 마케팅에 대해 계속 피드백을 주고 있고, 지금은 조언자로서의 역할이 맞는 것 같다. 일본 사업을 하면서 늘 생각한 것은 한국 서비스를 하는 분들이 이렇게 하면 일본인들도 좋아할 거라고 생각하는, 그런 부분이다. 그러나 실제로는 양국의 문화 차이가 커서, 그런 부분에 대한 조언이 필요하다고 본다. 일단 한 두 개 게임이 안착하는 것이 목표이며, 일본 쪽 반응을 게임에 녹여내는 주체가 되고 싶다.
카제나는 어찌 됐든 일본에서 통할 만한 작품이라 생각하고, 스마일게이트의 일본 매출이 높지 않은데 매출과 유저 반응 양쪽 모두 최고 수준을 달성하면 좋겠다.
그렇게 좋지는 않았다. 현지 퍼블리셔와 함께 일했는데 잘 안 되서 다시 가져오다 보니 큰 성과를 내지 못 했다. 그래서 카제나의 역할이 스마일게이트 재팬에 더욱 중요하다고 본다. 내년에 미래시 외에도 미공개 국내 작품이 하나 더 있는데, 이를 포함해서 제대로 일본 시장을 공략하고 싶다.
● 게임을 발굴하는 기준은?
유저들이 좋아할 만한 게임을 만들 수 있는 스튜디오인가가 중요하다. 무슨 의미인가 하면, 유명한 디렉터가 만들면 팬층이 있으니 따라오는 사람들이 있으나, 그보다 하나의 팀으로서 유저들의 무엇을 좋아하고 시장 흐름이 어떻게 가는가를 감지하는 분들과 일하고 싶다. 우리 의견을 설득력 있게 받아들여주시는 스튜디오가 우리와 잘 맞는 것 같다. 사업을 하는 사람에게 가장 중요한 것은 타겟 고객들에게 그들이 원하는 것을 잘 전달할 수 있는지, 서비스를 이어갈 수 있는지 하는 것이다. 단, 게임에 따라 요구하는 바가 달라서 패키지 게임 같은 경우는 독창성이나 완성도를 이끌어 낼 수 있는 그런 측면이 중요하다. 33 원정대 같은 경우 소싱 팀에서 테스트 후 이런 특정이 있고 이런 걸 했으면 좋겠다고 제안해서 이를 승인했다.
● 스토브, 메가포트, 재팬 법인을 맡고 있는데 어떤 시너지가 있나?
스토브가 하나의 법인이 되면서 서포트 레벨이 많이 올라갔다. 예전에는 메가포트와 스토브가 별개이다보니 발생하는 문제가 있었는데 그런 게 없어졌고, 기술 서포트 레벨은 앞으로 더 좋아질 것이다. 영어, 일어, 중국어 등 스토브의 외국어 번역(한국어를 제외한) 부분도 확실히 좋아졌다. 지금은 다운로드 시간을 최적화 하기 위해 노력하고 있으며, 편의성 측면을 재검토 중이라 더욱 좋아질 것이라 자신있게 말할 수 있다.
● 로드나인이 거둔 성과가 메가포트에 미친 전략은?
정말 오랜만에 퍼블리싱 한 게임인데, 작년에 양대 마켓 1위라는 큰 경험을 하면서서 자신감을 얻었고, 여기서 쌓은 노하우를 아시아 론칭 시 활용했다. 카제나 론칭 때도 상대적으로 많이 안정적일 것이라 생각하며, 마케팅도 애셋이나 UA 스킬 등이 많이 올라왔다. 그래서 이후에 론칭할 게임에 대해서 실수를 최소화 할 수 있을 것 같다.
● 카제나와 미래시의 차별화 포인트는?
카제나는 완전 서브컬쳐 게임이 아닌 2D 게임이고, 다크한 세계관과 덱을 맞춰 전투를 하는, 꾸준히 하면 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 미래시는 전투가 유니크 하며 앞으로 더 보완하겠지만 캐릭터와 스토리도 중시하여 서브컬쳐 본진에서 겨루어 볼 만한 게임이라고 본다.
● IP 확장애 대해선 어떻게 생각하는가?
요즘은 기본 아닌가. 잘 되면 애니메이션도 할 수 있는 것이고.
● 최근 한국 유저들의 경우 강한 목소리를 내는 경우가 많은데 일본은 어떤가?
악플보다 무플이다. 그래서 이를 캐치하는 게 중요하며, 공지를 쓸 때도 꼼꼼하게 봐야 한다. 일본은 조용히 떠나는 사람이 많기 때문이다.
● 일본과 한국의 마케팅을 차별화할 생각인가?
애셋이 다를 수 밖에 없다. 빅카메라나 요도바시 카메라에서 전단지를 받아보면 우리와 감성이 많이 다른 것을 알 수 있다. 요즘은 좀 정리가 되어 간다는 느낌도 있지만, 아직은 많이 다르다.
● 끝으로 포부를 한 말씀 부탁드린다.
일본에서 스마일게이트가 게이머 누구나 이름을 알 법한 회사로 성장시키고 싶다. 금액보다는 스마일게이트는 재미있는 게임을 선보이며, 운영을 잘 하는 회사구나 하는 부분이 더 중요할 것 같다. 그래야 지속적인 사업도 가능하고, 매출도 따라오지 않겠나.
일단 우리 게임 2개를 잘 소개하는 것이 1차적인 목표이고, 두 번째는 스마일게이트 그룹이 일본에서 적극적인 사업을 펼치기 시작한 게 불과 1년 남짓이라 일본에서도 스마일게이트가 제대로 된 서비스를 선보이겠다는 의미로 봐주시면 될 것 같다. 내년, 내후년 일본 사업을 더 적극적으로 펼쳐 나가기 위한 마일스톤이며, 많은 임원분들도 오셔서 직접 보셔서 그룹 차원에서 일본 사업을 확대하는 계기가 될 것 같다.
● 리니지2 레볼루션이 일본 매출 1위를 할 때 넷마블에 계셨는데, 스마일게이트에서는 전략이 어떻게 달라졌나?
상황이 바뀐 것 같다. 그 때는 그래도 일본 시장이 성장하며 일본 유저들도 학습을 하던 시장이었으나 지금은 모바일 게임 시장이 성숙하기도 했고, PC 게임 시장이 커져서... 멀티플랫폼은 기본으로 해야 할 것 같으며, 서비스의 완성도 부분을 좀 더 중요하게 생각해야 하지 않나, 대체제가 많은 상황에서 신뢰를 중요시하는 일본 유저의 특성에 맞춰 서비스 안정성에도 초점을 맞추어야 할 것 같다.
● 한국과 일본 게임 시장은 비슷하면서도 다른 부분이 있는데, 이 두 작품에서 일본 시장을 염두에 둔 부분은?
성우 같은 기본적인 요소는 다 갖추었고, 지금 나오는 게임들은 서사, 스토리, 시나리오가 중요하며 하나하나의 캐릭터에 몰입할 수 있는 요소를 만드는 것이 중요할 것 같다. 또 유저와의 소통이 중요하므로 지속적으로 소통하는 채널을 구축하여 소통하는 모습을 보여드리려 한다. 로드나인 론칭 전에도 수 회에 걸쳐 유저들과 직접 만나 피드백을 들었는데, 제일 중요한 것은 일본에서는 서비스 완성도와 더불어 유저 한 명 한 명을 소중하게 생각하는 노력, 이를 느낄 수 있게 하는 소통을 강화해야 한다는 생각이다.
● 이번 TGS 부스에서 유저들에게 남기고 싶은 인상은?
카제나는 다음 달 글로벌 원빌드 론칭 예정이라 직접 체험해봐주셨으면 좋겠고, 이번이 첫 공개인 미래시는 아직 시간이 있어서 게임의 콘셉트, 혈라가 만든 캐릭터와 교감하는 장치를 체험하면서 세계관과 전반적인 느낌을 알아봐주셨으면 한다.
● 일본 공략에 있어 스마일게이트 갖고 있는 장점은?
경험치가 낮아서 아직 다른 회사에 비해 부족한 것이 사실이다. 시장에 대한 경험치는 그 작품을 만드는 분들, 협업하는 분들 모두 시장에 대한 이해도가 쌓여야 하기 때문에... 다만, 일본에서 오래 사업을 해본 경험이 있고, 일본 현지 스태프의 경험도 있어서 이를 개발과 사업 양쪽에 녹여 빠르게 캐치업할 수 있는 환경은 마련해 놓은 상태이다.
● 일본 법인이 24년 3월에 설립됐는데, 조직 체계가 갖추어졌나?
아직은 모바일 게임 사업을 처음할 때처럼 한 사람이 여러 가지 역할을 맡고 있는 상태다. 현재는 일본 유저들이 어떤 생각을 하는지 전달하는 역할에 초점을 맞추고 있고, 게임이 어느 정도 궤도에 오르면 사업과 마케팅, CS, CM 조직이 분화되지 않을까 싶다. 스마일게이트 재팬은 현재 스타트업 느낌으로 일하고 있으며, 여기서 얻은 경험이 한국 스태프에게도 전달되고 있는 상황이다. 현재 사업 개발을 제외하면 일본 사업 조직은 6인, 전체는 9인 밖에 안 되는 상황이다. 성과가 나면 더 좋은 인력들이 들어오고 싶어하는 회사를 만들고 싶다.
최근 일본 시장 현황을 공부했는데, 30개 게임 중 해외 게임이 모바일 기준 8개, 그 중 6개가 중국 게임이더라. 중국 게임의 수준이 확실히 많이 올라왔고, 콘텐츠 생산 속도와 물량도 무척 빠르다. 페이스북에서 자주 보이는 게임 같은 경우 2-3개 정도가 어마어마하게 UA 마케팅을 벌여 단가가 전부 상향됐다. 중국 게임의 일본 게임 시장 침투는 이미 주류가 되어 가고 있는 상황이며, 한국 게임은 예전, 2010년대 중반에 비해 블루 아카이브와 니케 같은 1-2개를 제외하면 밀려난 상태다.
● 일본 업체와의 협력, 일본 내 개발 조직에 대해서 고려하고 있나?
고려하고 있다. 우리는 플랫폼을 운영하고 있기 때문에 퍼블리싱과 플랫폼이 함께 성장해야 하는 상황이라 좋은 게임이 플랫폼에 들어와야 한다. 퍼블리싱부터 공동 사업, 단순 입점까지 다양한 방향성을 논하고 있으며, 개발은 아직 가시권에 있지 않으나 인디와의 접촉면을 넓혀가고 있다. 퍼블리싱, 인수, 입점까지 스펙트럼을 넓게 가져가면서 상황에 맞는 협업을 진행하려 한다.
● 스토브는 인디에 강한 인상이 있는데, 이를 어필하기 위한 차별화 전략은?
차별화라기 보다... 33 원정대 같은 경우 공동 사업으로 진행했는데, 한국 시장은 서양인들이 볼 때 작지만 버리기는 아까운 그런 사이즈이다. 그래서 공동 사업을 통해 한국 마케팅을 대행해주고, 입점과 퍼블리싱 사이 그 어딘가에 맞춰서 진행했다. 큰 플랫폼은 입점에 메인이지만 우리는 적극적으로 들어올 수 있도록 어필하고 있으며, 일본 회사는 글로벌 대상 서버 운영에 부담을 가진 경우가 많아 그런 부분도 어필하고 있다.
● 일본은 웹3나 HTML5가 한국보다 어필하기 용이한데, 이에 대한 견해는?
HTML5는 지금 뭐라 말하기가 어렵지만, 어려워보이는 게임보다 쉬워보이는 게임에 대한 수요가 높지 않나 싶고, 웹3는 로드나인의 경우 라인넥스트와 함께 아시아 서비스를 하고 있는데, 인하우스는 아니지만 이를 통해 연구를 하고 있는 단계다. 중장기적으로는 플랫폼 안에서 웹3 기술을 활용하여 게임 아이템을 자산으로 보전할 수 있지 않을까 싶기도 하지만, 단기적으로는 법이 허용하는 선에서 시도해보고 있는 상태다.
● 행사로서 TGS를 지켜보신 입장에서의 소감은?
참여 업체수와 참관객 수 양쪽 모두 커지고 있다. 2006년부터 20년, 코로나 시즌을 제외하고 꽤 많이 방문했는데, 2000년대 중반만 해도 선망의 대상이었으나 모바일이 한창이던 시절에 약간 꺾이는 느낌이 있었는데, 2022~3년도부터 굉장히 커지고 있다. 신작도 차이나조이보다 많아서 무게 중심이 이리로 왔구나 하는 생각이 들며, 대형 게임은 TGS와 게임스컴에 참가하는 분위기다. 그래서 우리도 계속 참여를 고려하고 있다.
● 카제나 출시가 얼마 안 남았는데, 스마일게이트 재팬은 어떤 역할을 맡나? 또 카제나는 스마일게이트 재팬에 어떤 게임이 될 것 같나?
게임과 마케팅에 대해 계속 피드백을 주고 있고, 지금은 조언자로서의 역할이 맞는 것 같다. 일본 사업을 하면서 늘 생각한 것은 한국 서비스를 하는 분들이 이렇게 하면 일본인들도 좋아할 거라고 생각하는, 그런 부분이다. 그러나 실제로는 양국의 문화 차이가 커서, 그런 부분에 대한 조언이 필요하다고 본다. 일단 한 두 개 게임이 안착하는 것이 목표이며, 일본 쪽 반응을 게임에 녹여내는 주체가 되고 싶다.
카제나는 어찌 됐든 일본에서 통할 만한 작품이라 생각하고, 스마일게이트의 일본 매출이 높지 않은데 매출과 유저 반응 양쪽 모두 최고 수준을 달성하면 좋겠다.
그렇게 좋지는 않았다. 현지 퍼블리셔와 함께 일했는데 잘 안 되서 다시 가져오다 보니 큰 성과를 내지 못 했다. 그래서 카제나의 역할이 스마일게이트 재팬에 더욱 중요하다고 본다. 내년에 미래시 외에도 미공개 국내 작품이 하나 더 있는데, 이를 포함해서 제대로 일본 시장을 공략하고 싶다.
● 게임을 발굴하는 기준은?
유저들이 좋아할 만한 게임을 만들 수 있는 스튜디오인가가 중요하다. 무슨 의미인가 하면, 유명한 디렉터가 만들면 팬층이 있으니 따라오는 사람들이 있으나, 그보다 하나의 팀으로서 유저들의 무엇을 좋아하고 시장 흐름이 어떻게 가는가를 감지하는 분들과 일하고 싶다. 우리 의견을 설득력 있게 받아들여주시는 스튜디오가 우리와 잘 맞는 것 같다. 사업을 하는 사람에게 가장 중요한 것은 타겟 고객들에게 그들이 원하는 것을 잘 전달할 수 있는지, 서비스를 이어갈 수 있는지 하는 것이다. 단, 게임에 따라 요구하는 바가 달라서 패키지 게임 같은 경우는 독창성이나 완성도를 이끌어 낼 수 있는 그런 측면이 중요하다. 33 원정대 같은 경우 소싱 팀에서 테스트 후 이런 특정이 있고 이런 걸 했으면 좋겠다고 제안해서 이를 승인했다.
● 스토브, 메가포트, 재팬 법인을 맡고 있는데 어떤 시너지가 있나?
스토브가 하나의 법인이 되면서 서포트 레벨이 많이 올라갔다. 예전에는 메가포트와 스토브가 별개이다보니 발생하는 문제가 있었는데 그런 게 없어졌고, 기술 서포트 레벨은 앞으로 더 좋아질 것이다. 영어, 일어, 중국어 등 스토브의 외국어 번역(한국어를 제외한) 부분도 확실히 좋아졌다. 지금은 다운로드 시간을 최적화 하기 위해 노력하고 있으며, 편의성 측면을 재검토 중이라 더욱 좋아질 것이라 자신있게 말할 수 있다.
● 로드나인이 거둔 성과가 메가포트에 미친 전략은?
정말 오랜만에 퍼블리싱 한 게임인데, 작년에 양대 마켓 1위라는 큰 경험을 하면서서 자신감을 얻었고, 여기서 쌓은 노하우를 아시아 론칭 시 활용했다. 카제나 론칭 때도 상대적으로 많이 안정적일 것이라 생각하며, 마케팅도 애셋이나 UA 스킬 등이 많이 올라왔다. 그래서 이후에 론칭할 게임에 대해서 실수를 최소화 할 수 있을 것 같다.
● 카제나와 미래시의 차별화 포인트는?
카제나는 완전 서브컬쳐 게임이 아닌 2D 게임이고, 다크한 세계관과 덱을 맞춰 전투를 하는, 꾸준히 하면 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 미래시는 전투가 유니크 하며 앞으로 더 보완하겠지만 캐릭터와 스토리도 중시하여 서브컬쳐 본진에서 겨루어 볼 만한 게임이라고 본다.
● IP 확장애 대해선 어떻게 생각하는가?
요즘은 기본 아닌가. 잘 되면 애니메이션도 할 수 있는 것이고.
● 최근 한국 유저들의 경우 강한 목소리를 내는 경우가 많은데 일본은 어떤가?
악플보다 무플이다. 그래서 이를 캐치하는 게 중요하며, 공지를 쓸 때도 꼼꼼하게 봐야 한다. 일본은 조용히 떠나는 사람이 많기 때문이다.
● 일본과 한국의 마케팅을 차별화할 생각인가?
애셋이 다를 수 밖에 없다. 빅카메라나 요도바시 카메라에서 전단지를 받아보면 우리와 감성이 많이 다른 것을 알 수 있다. 요즘은 좀 정리가 되어 간다는 느낌도 있지만, 아직은 많이 다르다.
● 끝으로 포부를 한 말씀 부탁드린다.
일본에서 스마일게이트가 게이머 누구나 이름을 알 법한 회사로 성장시키고 싶다. 금액보다는 스마일게이트는 재미있는 게임을 선보이며, 운영을 잘 하는 회사구나 하는 부분이 더 중요할 것 같다. 그래야 지속적인 사업도 가능하고, 매출도 따라오지 않겠나.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |