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오카모토 요시키, 한국 콘솔 게임 산업 발전을 위해 필요한 것
조회수 4182 | 루리웹 |
입력 2025.11.07 (16:50:00)
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7일, '콘솔 게임 개발자 컨퍼런스 2025'(CGDC 2025) 2일차 키노트는 오카모토 요시키의 '한국 콘솔 게임 업계의 현재 상황에서 보는 과제와 성장의 길'이었다.
그래서... 콘솔 게임 시장을 굳이 키울 필요가 있을까. 주최 측의 의도와는 맞지 않는 것 같지만 내 입장에선 굳이 그럴 필요가 있을까 반문하고 싶고, 개인적으로는 굳이 그럴 필요도 없다고 본다. 한국의 게임 개발 회사에 개발력이 없는 것은 아니다. 오히려 꽤 높은 수준이다. 한국에서 만든 게임은 모바일과 PC에서 많은 인기를 얻고 있으며, 나도 크래프트의 '배틀그라운드'를 자주 즐겼고, '리니지2'와 '세븐나이츠'도 플레이 해보았다. 한국이라는 나라의 인구가 5천만명 정도이기에 스타크래프트가 세운 450만 정도가 상한선이라고 생각된다.
게임 플레이 시간의 한계도 있어서 이 상한을 놓고 겨루는 상황인데, PC 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임, 보드 게임이 제한된 시간 속에서 굳이 다른 유저를 빼앗아올 필요가 있을까 싶다. 점유율을 빼앗는 것도 물론 하나의 방법이지만 단순 계산 시 한 타이틀 당 비율이 굉장히 줄어들며 매출에도 도움이 되지 않을 것 같다. 그래서 게임을 만들 거라면 자신이 잘 하는 장르, 가장 이해하는 장르의 게임을 만들어 세계에 판매하는 것이 좋지 않을까 싶다. JPOP과 달리 한류와 케이팝은 세계에 통용되는데, 이는 처음부터 세계화를 전제로 했기에 가능했으리라 보고, 게임도 마찬가지일 것이다.
아래는 이후 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
● 원래는 인디 게임이 하나의 장점, 스파이크를 위해 개발해야 한다고 알고 있었는데, 33원정대처럼 AAA와 맞먹는 게임이 등장하고 있어 인디 게임 개발자로서 스파이크에 중점을 두어야 할지, AI를 활용해서 퀄리티를 높이는 데 중점을 두어야 할지 고민하고 있어 의견이 듣고 싶다.
굉장히 어려운 질문이다. 나는 인디 게임을 만든 적이 없어서... 만일 나라면 AI를 활용해서 단기간 내에 비용을 들이지 않고 스파이크가 있는 작품을 가볍게 만들어 돈을 벌 것 같다. 대형 게임하고 싸우는 것은 싫다. 좀 더 시간이 지나면 AI를 활용한 게임이 많이 나올 것 같지만, 현 단계에서는 그것도 쉽지 않을 것 같다. 최근 대기업에서 5명이 6개월 만에 3D 게임을 만들었다는 이야기도 들려오지만, 이는 인디 게임 세계에서 아직 통용되기 어려운 방식이다. 또한 대기업은 마켓까지 점유하려 하기 때문에 최대한 특이하며 전례 없는 게임으로 도전하는 것이 좋을 것 같다.
● 유저들은 AI 활용이 티가 나는 부분에 대해 불쾌한 감정을 갖고 있는 것 같다. 개발사에게 어떤 조언을 해주고 싶나.
사실 개발에는 그렇게 AI를 활용해보지 못 했고, 내 경우 주로 PT용으로 활용하고 있다. 움직이면 캐릭터가 어떻게 되나 하는 부분을 이전 같으면 몇 달 걸려 만들어야 하는데, AI로는 금방 확인할 수 있기 때문이다. 움직이지 않는 그림과 달리 게임의 방향성을 보여줄 수 있어 투자처가 판단을 내리기에 유용하다.
게임 내에서의 활용은 현실적으로는 쉽지 않다. 회색 지대랄까... 저작권 기준이 아직 확립되지 않은 상태이다 보니 저작권에 저촉될 가능성이 많기 때문이다. 다만 대기업과 달리 인디 게임에서는 이 부분에서 좀 더 자유로울 것이다. 물론 손은 봐야겠지만. AI를 활용한 이후 개발자가 손을 보지 않고 출시하면 이는 문제가 될 것이다. AI 사용 후 최종 단계에서의 조정은 사람이 할 필요가 있다.
● 게임을 개발하는 사람이 많아지면서 게임도 늘어나고 있다보니 소규모 개발자나 학생 입장에서 강적을 피할 수 있는 도주로가 줄어들고 있는 상황에서 어떻게 하면 승리할 수 있을까?
참 어려운 질문이다. 이걸 알았으면 나도 다음 히트작을 만들지 않았을까. (웃음) 팁을 드리자면 자신이 정말 좋아하는 게임이 있을 텐데 이를 많이 플레이 해보면서 '이 부분을 바꾸면 좋을 것 같다.'는 점을 찾아 이를 해소할 수 있는 방안에 대해 깨달음을 얻으면 자신의 게임에 접목시키는 것이 좋을 것 같다. 세상 사람들은 불편함에 익숙해져 불만을 꺠닫지 못하는 경우가 많다. 이를 깨달을 수 있다면 이길 수 있을 것이다.
많이 팔리는 장르 2개를 더하는 방법도 있다. 둘을 더해 하나로 만들면 새로운 장르가 되는데, 예전부터 써온 방법이지만 아직도 통용될 것 같다.
게임은 아니지만, 개인적으로 최근 운영 중인 사이트가 있는데, 조금씩 나오는 불만을 개선하다 보니 현재 일본에서는 이 분야 2위까지 올랐다. 일단 불만을 찾아보라.
● 'P의 거짓', '데이브 더 다이버', '산나비' 같은 게임의 성공 사례가 한국 유저들에게 변화를 일으킬 가능성이 있을까? 또 한국에서는 어떤 장르가 성공 가능성이 있을지 알려달라.
좋은 질문인데... 너무 어렵다. 내가 한국에 살고 있는 게 아니다보니 내 말이 정답이라고 할 수 없고, 그저 참고만 해달라. 성공은 다른 사람의 꿈을 이어주는 것이라 생각하며, 다른 사람에게 희망을 준다. 내가 독립하고 실패한 후 다시 성공했을 때 이 모습을 보면서 희망을 품은 분들이 있을 것이다. 그래서 이러한 시도는 의미가 있다고 본다.
다만 한국에서 어떤 콘솔 게임을 만들면 좋을까 하는 부분은 너무 어렵다. 한국은 콘솔 게임 개발에서 10년 정도 뒤쳐져 있으며, 함께 일하는 한국분들과 이야기해보면 1:1이든 5:5 그룹 배틀이든 배틀을 굉장히 좋아해서... 그런데 소수 대 다수라든가 약자가 계속 도전을 시도해볼 수 있는 그런 장르는 없더라. 이런 부분에 초점을 맞추어보면 어떨까 싶다.
그래서... 콘솔 게임 시장을 굳이 키울 필요가 있을까. 주최 측의 의도와는 맞지 않는 것 같지만 내 입장에선 굳이 그럴 필요가 있을까 반문하고 싶고, 개인적으로는 굳이 그럴 필요도 없다고 본다. 한국의 게임 개발 회사에 개발력이 없는 것은 아니다. 오히려 꽤 높은 수준이다. 한국에서 만든 게임은 모바일과 PC에서 많은 인기를 얻고 있으며, 나도 크래프트의 '배틀그라운드'를 자주 즐겼고, '리니지2'와 '세븐나이츠'도 플레이 해보았다. 한국이라는 나라의 인구가 5천만명 정도이기에 스타크래프트가 세운 450만 정도가 상한선이라고 생각된다.
게임 플레이 시간의 한계도 있어서 이 상한을 놓고 겨루는 상황인데, PC 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임, 보드 게임이 제한된 시간 속에서 굳이 다른 유저를 빼앗아올 필요가 있을까 싶다. 점유율을 빼앗는 것도 물론 하나의 방법이지만 단순 계산 시 한 타이틀 당 비율이 굉장히 줄어들며 매출에도 도움이 되지 않을 것 같다. 그래서 게임을 만들 거라면 자신이 잘 하는 장르, 가장 이해하는 장르의 게임을 만들어 세계에 판매하는 것이 좋지 않을까 싶다. JPOP과 달리 한류와 케이팝은 세계에 통용되는데, 이는 처음부터 세계화를 전제로 했기에 가능했으리라 보고, 게임도 마찬가지일 것이다.
아래는 이후 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
● 원래는 인디 게임이 하나의 장점, 스파이크를 위해 개발해야 한다고 알고 있었는데, 33원정대처럼 AAA와 맞먹는 게임이 등장하고 있어 인디 게임 개발자로서 스파이크에 중점을 두어야 할지, AI를 활용해서 퀄리티를 높이는 데 중점을 두어야 할지 고민하고 있어 의견이 듣고 싶다.
굉장히 어려운 질문이다. 나는 인디 게임을 만든 적이 없어서... 만일 나라면 AI를 활용해서 단기간 내에 비용을 들이지 않고 스파이크가 있는 작품을 가볍게 만들어 돈을 벌 것 같다. 대형 게임하고 싸우는 것은 싫다. 좀 더 시간이 지나면 AI를 활용한 게임이 많이 나올 것 같지만, 현 단계에서는 그것도 쉽지 않을 것 같다. 최근 대기업에서 5명이 6개월 만에 3D 게임을 만들었다는 이야기도 들려오지만, 이는 인디 게임 세계에서 아직 통용되기 어려운 방식이다. 또한 대기업은 마켓까지 점유하려 하기 때문에 최대한 특이하며 전례 없는 게임으로 도전하는 것이 좋을 것 같다.
● 유저들은 AI 활용이 티가 나는 부분에 대해 불쾌한 감정을 갖고 있는 것 같다. 개발사에게 어떤 조언을 해주고 싶나.
사실 개발에는 그렇게 AI를 활용해보지 못 했고, 내 경우 주로 PT용으로 활용하고 있다. 움직이면 캐릭터가 어떻게 되나 하는 부분을 이전 같으면 몇 달 걸려 만들어야 하는데, AI로는 금방 확인할 수 있기 때문이다. 움직이지 않는 그림과 달리 게임의 방향성을 보여줄 수 있어 투자처가 판단을 내리기에 유용하다.
게임 내에서의 활용은 현실적으로는 쉽지 않다. 회색 지대랄까... 저작권 기준이 아직 확립되지 않은 상태이다 보니 저작권에 저촉될 가능성이 많기 때문이다. 다만 대기업과 달리 인디 게임에서는 이 부분에서 좀 더 자유로울 것이다. 물론 손은 봐야겠지만. AI를 활용한 이후 개발자가 손을 보지 않고 출시하면 이는 문제가 될 것이다. AI 사용 후 최종 단계에서의 조정은 사람이 할 필요가 있다.
● 게임을 개발하는 사람이 많아지면서 게임도 늘어나고 있다보니 소규모 개발자나 학생 입장에서 강적을 피할 수 있는 도주로가 줄어들고 있는 상황에서 어떻게 하면 승리할 수 있을까?
참 어려운 질문이다. 이걸 알았으면 나도 다음 히트작을 만들지 않았을까. (웃음) 팁을 드리자면 자신이 정말 좋아하는 게임이 있을 텐데 이를 많이 플레이 해보면서 '이 부분을 바꾸면 좋을 것 같다.'는 점을 찾아 이를 해소할 수 있는 방안에 대해 깨달음을 얻으면 자신의 게임에 접목시키는 것이 좋을 것 같다. 세상 사람들은 불편함에 익숙해져 불만을 꺠닫지 못하는 경우가 많다. 이를 깨달을 수 있다면 이길 수 있을 것이다.
많이 팔리는 장르 2개를 더하는 방법도 있다. 둘을 더해 하나로 만들면 새로운 장르가 되는데, 예전부터 써온 방법이지만 아직도 통용될 것 같다.
게임은 아니지만, 개인적으로 최근 운영 중인 사이트가 있는데, 조금씩 나오는 불만을 개선하다 보니 현재 일본에서는 이 분야 2위까지 올랐다. 일단 불만을 찾아보라.
● 'P의 거짓', '데이브 더 다이버', '산나비' 같은 게임의 성공 사례가 한국 유저들에게 변화를 일으킬 가능성이 있을까? 또 한국에서는 어떤 장르가 성공 가능성이 있을지 알려달라.
좋은 질문인데... 너무 어렵다. 내가 한국에 살고 있는 게 아니다보니 내 말이 정답이라고 할 수 없고, 그저 참고만 해달라. 성공은 다른 사람의 꿈을 이어주는 것이라 생각하며, 다른 사람에게 희망을 준다. 내가 독립하고 실패한 후 다시 성공했을 때 이 모습을 보면서 희망을 품은 분들이 있을 것이다. 그래서 이러한 시도는 의미가 있다고 본다.
다만 한국에서 어떤 콘솔 게임을 만들면 좋을까 하는 부분은 너무 어렵다. 한국은 콘솔 게임 개발에서 10년 정도 뒤쳐져 있으며, 함께 일하는 한국분들과 이야기해보면 1:1이든 5:5 그룹 배틀이든 배틀을 굉장히 좋아해서... 그런데 소수 대 다수라든가 약자가 계속 도전을 시도해볼 수 있는 그런 장르는 없더라. 이런 부분에 초점을 맞추어보면 어떨까 싶다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |







