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오카모토 요시키, 한국 콘솔 게임 산업 발전을 위해 필요한 것

조회수 4182 | 루리웹 | 입력 2025.11.07 (16:50:00)
[기사 본문] 7일, '콘솔 게임 개발자 컨퍼런스 2025'(CGDC 2025) 2일차 키노트는 오카모토 요시키의 '한국 콘솔 게임 업계의 현재 상황에서 보는 과제와 성장의 길'이었다.

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'이렇게 큰 테마를 받아들였다는 것에 반성하고 있다.'는 말로 서두를 연 그는 '콘솔 게임 업계를 떠난 지 10년이 되었는데, 현재의 콘솔 게임 업계에 대해 이야기하는 게 맞나 싶기도 하지만, 이렇게 숙제를 주셨으니 나름대로 열심히 생각해봤다.'며 강연을 시작했다.

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올해로 64세가 된 그는 코나미 입사 후 1년 반 동안 게임 제작에 대해 배운 후 당시 무명이었던 캡콤으로 이적, 게임 개발 부문을 만들었고, 20년 동안 일하면서 게임 판매 회사에서 세계적인 개발 회사로 성장한데 대해 자부심도 가지고 있다.

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'스트리트 파이터 2', '바이오하자드', '몬스터 스트라이크' 등에 운 좋게 참여해서... 실력보다는 운이 좋았던 것 같지만, 과거 참여한 작품을 돌아보면 빅 타이틀이 많다. 그러나 이렇게 성공하지 못한 타이틀이 훨씬 더 많다. 캡콤에서는 22년 전인 42세에 퇴사하여 자신의 회사를 만든 후 8년 반 만에 히트작 없이 320명 전원을 해고하며 17억 엔의 빚을 지게 됐다. 그래도 혼자 경영하면서 회사를 이어왔는데, 빚이 너무 많아 언제 파산하면 좋을까 언제 회사를 도산 처리할까를 고민하던 우울한 나날이 계속되던 중 예전부터 일을 함께 한 믹시에서 제안을 받아 '몬스터 스트라이크'의 초기 멤버로 제작에 참여하게 됐다. 12년 전 발매된 이 게임이 일본에서 큰 인기를 얻으면서 추정치 1조 8천억 엔의 매출을 올려 그 인센티브로 도산 고민을 하던 때가 언제인가 싶을 정도로 큰 부자가 됐다. 지금은 말레이시아에서 돈 많은 아저씨로 살고 있다. (웃음) 1년 반 후 66세 생일이 되면 게임 크리에이터 인생을 마치고 건축가가 되고 싶어 1년 전부터 관련 일도 시작했다.

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본론으로 들어가 한국 콘솔 시장의 현황은... 예전부터 한국을 좋아해서 이런 이벤트에 종종 참여했지만 일본 시장과는 너무 달라 깜짝 놀랄 정도다. 한국의 콘솔 업계 규모는 알기 쉽게 말씀드리면 닌텐도 스위치 판매대수가 한국은 300~350만대로 생각되는데, 일본에서는 3334만대가 판매되어 1/10 수준이다. 스위치 2는 아마도 20만대를 약간 상회하는 것으로 알고 있는데, 일본은 235만대라 역시 1/10 수준이다. PS4의 경우 일본은 950만대, PS5는 652만대인데, 한국은 정확히 파악되지는 않으나 역시 비슷한 비율일 것으로 본다. 그런데 실제 게임 시장이 그렇게 차이 나지는 않을 것이다. 즉 콘솔 게임만 1/10 수준이라는 것이다. 그렇다면 이를 키울 수 있는가. 쉽지 않다. 인구 비율은 1:2 정도인데, 콘솔만 1:10이 나오는 이유는 콘솔 보급이 그만큼 되지 않았다고 생각하는 게 맞지 않나 싶다.

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'스타크래프트'에 대해 한국인이라면 다들 아실 것이다. 이 게임은 한국에서 450만장 팔렸다. 세계적으로 1100만장인 것을 감안하면 2/5가 한국에서 팔린 것이다. 일본에서는 이 게임이 얼마나 팔렸는지 조사해봤는데 나오지 않더라. 즉 그렇게 팔리지는 않았다는 뜻이다. 국민성도 다르다고 생각된다. 주변을 보면 한국 유저들의 플레이 스타일은 싸움, 경쟁, 부수는 것을 좋아한다는 듯한데, 이는 콘솔 게임 전체 장르에서 보면 일부에 지나지 않는다. 콘솔 게임에는 협력, 스토리, 세계 만들기 같은 다양한 장르가 존재한다. 그런 장르가 한국에서는 그다지 받아들여지지 않는 것 같다.

그래서... 콘솔 게임 시장을 굳이 키울 필요가 있을까. 주최 측의 의도와는 맞지 않는 것 같지만 내 입장에선 굳이 그럴 필요가 있을까 반문하고 싶고, 개인적으로는 굳이 그럴 필요도 없다고 본다. 한국의 게임 개발 회사에 개발력이 없는 것은 아니다. 오히려 꽤 높은 수준이다. 한국에서 만든 게임은 모바일과 PC에서 많은 인기를 얻고 있으며, 나도 크래프트의 '배틀그라운드'를 자주 즐겼고, '리니지2'와 '세븐나이츠'도 플레이 해보았다. 한국이라는 나라의 인구가 5천만명 정도이기에 스타크래프트가 세운 450만 정도가 상한선이라고 생각된다.

게임 플레이 시간의 한계도 있어서 이 상한을 놓고 겨루는 상황인데, PC 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임, 보드 게임이 제한된 시간 속에서 굳이 다른 유저를 빼앗아올 필요가 있을까 싶다. 점유율을 빼앗는 것도 물론 하나의 방법이지만 단순 계산 시 한 타이틀 당 비율이 굉장히 줄어들며 매출에도 도움이 되지 않을 것 같다. 그래서 게임을 만들 거라면 자신이 잘 하는 장르, 가장 이해하는 장르의 게임을 만들어 세계에 판매하는 것이 좋지 않을까 싶다. JPOP과 달리 한류와 케이팝은 세계에 통용되는데, 이는 처음부터 세계화를 전제로 했기에 가능했으리라 보고, 게임도 마찬가지일 것이다.

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이처럼 한국 콘솔 게임 산업 발전을 위해 필요한 것이라면 국내에서만 통용되는 것이 아니라 세계 유저를 대상으로 하는 것이라고 생각한다. 아마도 많은 분들이 즐겨온 게임은 배틀 위주의 게임이 아닐까 싶은데... 그런 감성을 가진 분들이 세계 다른 곳에도 많을 테니 이를 강점으로 삼아 해외용으로 판매하면 되지 않을까 싶다. 그래서 국내용이 아니라 해외 판매를 염두에 둘 것을 추천한다. 스트리트 파이터 2는 '나보다 더 강한 상대와 싸우기 위해 나아간다'는 것이 슬로건이다. 하지만 내 경우 '나보다 약한 상대와 대결하러 간다.'는 것을 지향하는데, 예를 들면 닌텐도는 좀비와 싸우는 게임을 만들지 않으며, 몬스터 스트라이크를 모바일로 낸 것도 닌텐도가 없었기 때문이다. 이처럼 나는 나보다 강한 상대를 피하면서 게임을 만들어 왔으니, 여러분도 굳이 강적과 경쟁할 필요 없이 세계에 진출하면 좋겠다.

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승부에 지면 아무도 귀 기울이지 않는다. 내가 졌을 때도 아무도 말을 들어주지 않더라. '하이 리스크, 하이 리턴'이란 말이 있는데 회사 입장에서 하이 리스크는 불필요한 것이다. 회사를 부도낸 입장에서 하이 리스크는 너무나 고통스럽다. 직원을 전부 해고하는 경험은 경영자로서 내가 얼마나 무능한지, 쓰레기 같은지를 증명하는 것이었다. 물론 운이 좋으면 하이 리턴으로 돌아올 수 있겠지만 그 확률은 1/100, 1/1000일 것이다. 80%의 성공 가능성이 없다면 걸어선 안 된다. 기술과 노력은 배신하지 않으니 이를 믿고 외부에 어필하라. 덧붙여 앞으로의 게임 개발에는 AI 활용이 필수적이라 생각한다.

아래는 이후 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

● 원래는 인디 게임이 하나의 장점, 스파이크를 위해 개발해야 한다고 알고 있었는데, 33원정대처럼 AAA와 맞먹는 게임이 등장하고 있어 인디 게임 개발자로서 스파이크에 중점을 두어야 할지, AI를 활용해서 퀄리티를 높이는 데 중점을 두어야 할지 고민하고 있어 의견이 듣고 싶다.

굉장히 어려운 질문이다. 나는 인디 게임을 만든 적이 없어서... 만일 나라면 AI를 활용해서 단기간 내에 비용을 들이지 않고 스파이크가 있는 작품을 가볍게 만들어 돈을 벌 것 같다. 대형 게임하고 싸우는 것은 싫다. 좀 더 시간이 지나면 AI를 활용한 게임이 많이 나올 것 같지만, 현 단계에서는 그것도 쉽지 않을 것 같다. 최근 대기업에서 5명이 6개월 만에 3D 게임을 만들었다는 이야기도 들려오지만, 이는 인디 게임 세계에서 아직 통용되기 어려운 방식이다. 또한 대기업은 마켓까지 점유하려 하기 때문에 최대한 특이하며 전례 없는 게임으로 도전하는 것이 좋을 것 같다.

● 유저들은 AI 활용이 티가 나는 부분에 대해 불쾌한 감정을 갖고 있는 것 같다. 개발사에게 어떤 조언을 해주고 싶나.

사실 개발에는 그렇게 AI를 활용해보지 못 했고, 내 경우 주로 PT용으로 활용하고 있다. 움직이면 캐릭터가 어떻게 되나 하는 부분을 이전 같으면 몇 달 걸려 만들어야 하는데, AI로는 금방 확인할 수 있기 때문이다. 움직이지 않는 그림과 달리 게임의 방향성을 보여줄 수 있어 투자처가 판단을 내리기에 유용하다.

게임 내에서의 활용은 현실적으로는 쉽지 않다. 회색 지대랄까... 저작권 기준이 아직 확립되지 않은 상태이다 보니 저작권에 저촉될 가능성이 많기 때문이다. 다만 대기업과 달리 인디 게임에서는 이 부분에서 좀 더 자유로울 것이다. 물론 손은 봐야겠지만. AI를 활용한 이후 개발자가 손을 보지 않고 출시하면 이는 문제가 될 것이다. AI 사용 후 최종 단계에서의 조정은 사람이 할 필요가 있다.

● 게임을 개발하는 사람이 많아지면서 게임도 늘어나고 있다보니 소규모 개발자나 학생 입장에서 강적을 피할 수 있는 도주로가 줄어들고 있는 상황에서 어떻게 하면 승리할 수 있을까?

참 어려운 질문이다. 이걸 알았으면 나도 다음 히트작을 만들지 않았을까. (웃음) 팁을 드리자면 자신이 정말 좋아하는 게임이 있을 텐데 이를 많이 플레이 해보면서 '이 부분을 바꾸면 좋을 것 같다.'는 점을 찾아 이를 해소할 수 있는 방안에 대해 깨달음을 얻으면 자신의 게임에 접목시키는 것이 좋을 것 같다. 세상 사람들은 불편함에 익숙해져 불만을 꺠닫지 못하는 경우가 많다. 이를 깨달을 수 있다면 이길 수 있을 것이다.

많이 팔리는 장르 2개를 더하는 방법도 있다. 둘을 더해 하나로 만들면 새로운 장르가 되는데, 예전부터 써온 방법이지만 아직도 통용될 것 같다.

게임은 아니지만, 개인적으로 최근 운영 중인 사이트가 있는데, 조금씩 나오는 불만을 개선하다 보니 현재 일본에서는 이 분야 2위까지 올랐다. 일단 불만을 찾아보라.

● 'P의 거짓', '데이브 더 다이버', '산나비' 같은 게임의 성공 사례가 한국 유저들에게 변화를 일으킬 가능성이 있을까? 또 한국에서는 어떤 장르가 성공 가능성이 있을지 알려달라.

좋은 질문인데... 너무 어렵다. 내가 한국에 살고 있는 게 아니다보니 내 말이 정답이라고 할 수 없고, 그저 참고만 해달라. 성공은 다른 사람의 꿈을 이어주는 것이라 생각하며, 다른 사람에게 희망을 준다. 내가 독립하고 실패한 후 다시 성공했을 때 이 모습을 보면서 희망을 품은 분들이 있을 것이다. 그래서 이러한 시도는 의미가 있다고 본다.

다만 한국에서 어떤 콘솔 게임을 만들면 좋을까 하는 부분은 너무 어렵다. 한국은 콘솔 게임 개발에서 10년 정도 뒤쳐져 있으며, 함께 일하는 한국분들과 이야기해보면 1:1이든 5:5 그룹 배틀이든 배틀을 굉장히 좋아해서... 그런데 소수 대 다수라든가 약자가 계속 도전을 시도해볼 수 있는 그런 장르는 없더라. 이런 부분에 초점을 맞추어보면 어떨까 싶다.

이장원 기자   inca@ruliweb.com




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(IP보기클릭)218.234.***.***

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이게 의도적으로 흐름을 만들려고 한다고 해결되는 부분은 아닌 게 맞음.. 그나마 스위치1을 통해서 게임기 키즈가 많이 양성된 만큼 시간이 좀 흐르면 콘솔기기에 좀 친화적인 세대가 구매력을 가지는 시기가 또 오긴 할거임.. 플스4때 일시적으로 폭발했던게 30대 후반 40대의 구매력 덕분이기도 했던지라..
25.11.10 09:38

(IP보기클릭)122.40.***.***

BEST
단순히 게임만으로 발전 못함 기본 주변 문화의 발전과 함께 되는게 게임임
25.11.10 22:19

(IP보기클릭)133.200.***.***

콘솔게임 발전도 좋긴 한데, 지금 시장 자체가 모바일이 대세고, 일반 게임들도 콘솔이 아닌 PC 시장의 점유율이 커지는 상황에서 콘솔 게임 자체가 장기적으로 PC, 모바일에 비해서 비중이 올라갈 지가 개인적으로 의문이 듬
25.11.09 21:38

(IP보기클릭)218.234.***.***

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화이트프린스
이게 의도적으로 흐름을 만들려고 한다고 해결되는 부분은 아닌 게 맞음.. 그나마 스위치1을 통해서 게임기 키즈가 많이 양성된 만큼 시간이 좀 흐르면 콘솔기기에 좀 친화적인 세대가 구매력을 가지는 시기가 또 오긴 할거임.. 플스4때 일시적으로 폭발했던게 30대 후반 40대의 구매력 덕분이기도 했던지라.. | 25.11.10 09:38 | | |

(IP보기클릭)58.78.***.***

한국에서는 콘솔게임이 pc로 나오고 그걸 더 즐겨하지 않나..? 그리고 요즘 모바일게임 점유율이 더 높아지고 있는거 같은데
25.11.10 20:47

(IP보기클릭)122.40.***.***

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단순히 게임만으로 발전 못함 기본 주변 문화의 발전과 함께 되는게 게임임
25.11.10 22:19

(IP보기클릭)125.133.***.***

전투민족.. ㄷㄷ
25.11.11 04:13

(IP보기클릭)175.210.***.***

결국 운인가 ㄷㄷ;;
25.11.11 06:47

(IP보기클릭)49.142.***.***

요즘 애들은 콘솔 게임 안한다던데
25.11.11 07:38

(IP보기클릭)115.40.***.***

Ai로 1인제작 또는 스피드런제작 시대 오기전까진 안될 것 같다.
25.11.11 12:40

(IP보기클릭)118.223.***.***

레트로게임 관련 가게를 운영했는데 신기하게도 10살짜리 꼬마가 아빠를 졸라서 멀리서 찾아왔었습니다. 브라운관 TV에 8090 패미콤 , 메가드라이브, 메가CD, 슈퍼패미콤, PC엔진 게임기 실물을 만져보고 게임 카트리지를 직접 게임기에 꽂아보면서 자기가 태어나지도 않았던 시대의 게임 이름과 게임기 이름을 줄줄 외우더라고요. 어떤 20대 학생은 에뮬레이터로만 레트로게임을 즐기다가 가게에 찾아와서 자기가 좋아하는 게임을 직접 실기 게임기로 즐기며 신기해하던 일도 있었습니다. 루리웹에서 게이머세대 간의 변화를 오랫동안 직접 체감해본 바로서는 현재 모바일게임과 ,PC스팀 게임을 즐기는 세대가 많지만 결국 유행은 돌고돈다는 느낌을 크게 받습니다. 최근 2D 도트 그래픽에 칩튠사운드를 탑재한 레트로게임 스타일의 인디게임들도 많이 출시되는데다, 게임 개발자들도 10대 20대들이 많아서 앞으로 콘솔게임 개발에 대한 수요도 자연스레 늘어나리라 생각됩니다.
25.11.11 17:20

(IP보기클릭)203.130.***.***

오카모토 이분 인생도 참 대단하시죠. 코나미에서 업계생활 시작하고 캡콤 옮기고 사람들 끌어 당겨서 배신자로 낙인 찍혔지만 초대박 히트작 연속출시하면서 전성기를 맞이하다가 (1942 만들때 반일게임 이라고 욕 먹기도하고 ), 캡콤을 나와서 게임 리퍼블릭 창업하셨다가 회사가 쫄딱 망해서 완전 거덜났다가, 믹시하고 소셜 게임 개발해서 몬스터 스트라이크로 매년 1조 이상 매출내면서 과거 캡콤 시절보다 훨씬 막대한 수입을 올리고 계신 거 보면 참 대단합니다.
25.11.11 20:19


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