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[TGS] 엔진 교체·UI 개편· 여성 리그까지, 한 해 넘겨 실현된 ‘풋볼 매니저’의 비전

조회수 9540 | 루리웹 | 입력 2025.10.03 (08:00:00)
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올해 초 ‘풋볼 매니저(Football Manager, 이하 FM) 25’ 발매 중지 소식은 큰 충격으로 다가왔다. 1992년 ‘챔피언십 매니저’로 첫 선을 보인 이래 ‘FM’ 시리즈는 거의 한 해도 빠짐없이 꾸준히 신작을 선보였다. 리그 상황이 시시각각 변화하는 스포츠 기반, 그것도 데이터가 핵심인 매니지먼트 장르서 이는 예삿일이 아니다. 당초 ‘FM25’는 수십 년 만에 유니티로 개발 엔진을 교체하며 그래픽 일신, 매치 AI 상향, UI/UX 개편, 여성 리그 추가 같은 굵직한 변화를 추진했고 평소보다 시간이 더 필요했음은 자명하다. 그리고 마침내 ‘FM26’을 통해 자신의 오랜 비전을 실현시킨, 스포츠 인터랙티브 마일스 제이콥스 스튜디오 디렉터와 TGS 2025서 만났다.

 

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스포츠 인터랙티브 스튜디오 디렉터, 마일스 제이콥슨(Miles Jacobson)

 

● 이 건부터 묻지 않을 수 없겠네요. ‘FM25’가 두 차례 연기 후 결국 발매 취소됐죠. ‘FM’ 같은 게임이 한 해를 건너뛴다는 건 정말 쉽지 않은 결정이었을 텐데, 그럴 수밖에 없던 이유가 무엇인가요


: 아주 간단합니다. 그 게임에 만족하지 못했거든요. 사람들이 우리 게임을 구입하기 위해 매우 열심히 돈을 법니다. 저는 스포츠 인터랙티브 스스로 요구하는 기준에 미치지 못하고, 사람들이 충분히 좋지 않은 것에 돈을 쓰게 할 게임을 출시하고 싶지 않았습니다. 그래서 게임을 더 좋게 만들 수 있을지 보기 위해 연기했고, 12월 말에는 더 많은 시간이 필요하다는 것을, 사용자 경험에 근본적인 문제들이 있다는 것을 깨달았습니다. 


다행히 세가는 게임의 품질이 매우 중요하다는 것을 이해합니다. 그들은 3년 동안 가장 많은 메타크리틱 최고 퍼블리셔 상을 받은 바 있죠. 물론 아주 어려운 논의였고 게임을 취소하는 것이 매우 비싼 과정이긴 했지만, 그것은 절대적으로 올바른 결정이었고 세가 역시 동의했습니다. 그렇게 31년 만에 처음으로 우리는 한 해를 건너뛰었습니다. 다행히 이제 정말 좋은 게임을 갖게 됐고 지난 결정이 가치 있었다고 확인하기를 바랍니다.


● ‘FM25’ 발매 취소를 공식 발표한 게 올해 2월인데, 실제로는 지난 크리스마스 시즌에 이미 결정됐다고 들었습니다. 두 차례 발매 연기로 지칠 대로 지친 팬들과 좀 더 일찍부터 소통했다면 좋지 않았을까요


: 주식 시장은 매우 복잡합니다. 모든 상장사는 재무 상황에 영향을 줄 뭔가를 하기 위한 특정한 순서와 함께 주식 시장에 대한 재무적인 책임을 지고 있죠. 바로 그게 문제를 일으켰습니다. 우리는 적어도 1월 말에는 무슨 일이 일어나는 중인지 공지하겠다고 호언했는데, 실제 재무제표가 나오는 시기 때문에 일주일이 늦었습니다. 전 그 결정은 12월에 내렸지만 세가의 모든 사람들이 알고, 이사회가 알고, 그 다음에 주식 시장이 알기까지 시간이 걸렸습니다.


우리는 주식 시장에 발표되는 것과 정확히 같은 시간에 공지했는데, 영국에선 새벽 2시 30분이었죠. 어떤 것을 알리기에 좋지 않은 시간이었지만 우리는 가능한 한 가장 빠르게 공지한 겁니다. 물론 최초 결정이 크리스마스에 내려진 건 사실입니다만, 유럽에선 그 시기에 모든 게 문을 닫습니다. 그래서 1월 초까지 세가에 말할 수 없었습니다. 어느 정도는 그것에 대한 좌절감을 이해하지만 우리는 가능한 한 빨리 사람들에게 알리기 위해 할 수 있는 모든 걸 했습니다.

 

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● ‘FM25’를 공개할 당시 “스포츠 인터랙티브의 향후 20년을 준비하는 작품’이라 하셨잖아요. 그 목표는 ‘FM26’이 이어받았다고 생각됩니다만, 단순히 이 작품 하나로 끝나는 게 아니라 향후 20년을 준비한다는 건 어떤 의미일까요


: 왜냐하면 2024년까지의 ‘풋볼 매니저’가 2002년 당시 ‘챔피언십 매니저’를 위해 만든 엔진에 기반했거든요. 그렇듯 ‘FM26’이 유니티 엔진으로 만들어갈 새로운 작품들의 출발점이 되는 거죠. UI/UX와 매치 엔진, 애니메이션이 작동하는 방식 등 많은 걸 새롭게 설정하고 있습니다. 즉 과거에 그랬던 것처럼 단순히 ‘FM24’의 연속이 아닙니다. 이 작품은 ‘FM26’입니다. 앞으로 이 출발점에서부터 우리가 다음 단계로 나아가리라 믿습니다.


● 게임 엔진 교체에 몇몇 후보가 있었을 것 같습니다. 기존 인하우스 엔진을 개량하는 방안도 있었을 테고. 최종적으로 유니티를 선택한 까닭이 무엇인가요. 또한 유니티는 주된 스크립트 용어로 C#을 사용하는 데 적응하기 어렵진 않았나요


: 다른 엔진들을 살펴보며 자체 개발도 고려했습니다. 인하우스 엔진을 개량하는 방안의 문제는 근본 기술이 너무 낡아서 처음부터 다시 시작해야 할 정도라는 겁니다. 그래서 각 방안의 비용, 시간, 능력을 모두 따졌어요. 우리가 처음 엔진을 만든 건 아주 오래전입니다. 상황이 훨씬 단순했죠. 수년에 걸쳐 엔진에 많은 것을 넣을 수 있었습니다. 하지만 이제 미들웨어 시장은 언리얼과 유니티가 경쟁합니다. 그들은 많은 자원을 가졌고 최고의 엔지니어들이 다 거기로 몰립니다.


결국 우리가 엔진을 자체 개발하느라 시간을 쏟는 건 그다지 효율적이지 않습니다. 아마도 한 5년은 걸렸을 테니까요. 반면 유니티는 게임이 아닌 엔진 개발에 집중합니다. 물론 인하우스 엔진을 유지하며 그래픽 부문의 업그레이드만 도움을 받는 방안도 있었습니다. 실제로 언리얼이든 유니티든 우리가 꿈꾸던 UI/UX를 구현하기에 적합치 못했습니다. 이에 유니티는 우리와 협력해 필요한 기능을 직접 넣자고 제안했죠. 그렇게 유니티 6의 UI 툴은 시장의 다른 어떤 것보다 강력해졌습니다. 우리 역시 매우 만족스럽고요.


확실히 유니티 엔진은 그래픽 측면에서 우리에게 훨씬 더 큰 가능성을 열어줬습니다. C++과 C#의 경우 두 코드를 서로 변환해주는 툴이 여럿 존재하고 스튜디오 내부의 관련 엔지니어들도 많습니다. 또한 디자이너들이 UI 에디터서 작업한 내용이 실제 코드로 변환되는 기술까지 갖췄죠. 아직 완벽히 작동하진 않는데 그렇게만 된다면 앞으로 게임 개발의 파이프라인을 대폭 가속화할 겁니다. 종합적으로 저는 우리가 유니티 6를 채택한 게 올바른 결정이었다고 자부합니다. 지금도 여전히 말이죠.

 

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● 가벼운 질문을 하나 덧붙이자면 ‘풋볼 매니저’ 엔진 교체 계획에 ‘프로젝트 드래곤플라이’라 이름 붙였죠. 잠자리라는 뜻인데, 여기에 대체 어떤 의미가 숨겨져 있나요


: 그냥 당시 머릿속에 가장 먼저 떠오른 게 잠자리였어요(웃음). 오늘 이렇게 이야기 나누는 ‘FM26’의 코드 네임은 ‘프로젝트 부리토’입니다. 코드 네임이 필요하다고 요청 받았을 때 마침 점심으로 부리토를 하나 먹었거든요. 사실 뭐 그 이상의 흥미로운 의미는 없습니다.


● 매치 데이 그래픽이 정말 좋아졌습니다. 한국서 예전에는 그래픽이 바둑알 같다고 놀렸는데 이제 진짜 경기 중계를 보는 것 같아요. 볼륨메트릭 애니메이션 기술이 적용된 걸로 아는데 모 유명 축구 게임처럼 실제 선수들일 데려다 촬영했나요? 그리고 최적화 문제는 없을지 살짝 우려됩니다만


: 크게 두 가지 모션 캡처 기술을 함께 사용합니다. 첫째는 누군가 슈트를 입고 움직이는, 모두가 아는 표준 모션 캡처입니다. 축구를 매우 좋아하는 팀 멤버 몇 명과 전직 축구 선수들이 여기에 참여하죠. 다만 그것만으로 충분치 않습니다. 그래서 최근 소니 산하의 호크아이 이노베이션(Hawk-Eye Innovations)과 협력을 발표했어요. 그들은 본래 VAR 비디오 어시스턴트 레프리 시스템을 다룹니다. 즉 경기장에 수많은 카메라를 설치하고 어떤 선수가 오프사이드인지 아닌지 판독하는 거죠. 그들이 그 시스템을 구축할 때 미처 깨닫지 못한 건 이게 세계 최고의 모션 캡처 데이터라는 겁니다.


그러니까 우리는 호크아이 이노베이션을 비롯한 관련 조직들과 계약을 맺어, 실제 축구 경기가 펼쳐지는 와중에 축적된 수많은 모션 캡처 데이터를 활용합니다. 이게 바로 우리의 볼륨메트릭 애니메이션 기술이죠. ‘FM26’서 선수가 공을 가로질러 차기 전에 올려다보는 모션이 나온다면 그게 바로 볼륨메트릭 모션 캡처 데이터 덕분입니다. 이런 건 스튜디오 내부의 표준 모션 캡처로는 상상조차 못할 일이예요. 경기장서 정말로 벌어지는, 우리가 부러 떠올리기 힘든 실제 상황이 ‘FM26’에 펼쳐집니다. 덕분에 아주 큰 도움이 됐죠.


● 말인즉슨 메시나 호날두 같은 몇몇 스타 플레이어를 데려다 캡처하고 그 외형이나 행동의 개성을 데이터화하는 방식과는 아예 다르군요


: 네, 우리는 개별 선수를 캡처하지는 않습니다. 모든 걸 종합적으로 작업하죠.

 

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● 다만 그래픽이 아무리 현실적이 되어도 실제 경기가 현실적으로 느껴지지 않으면 소용이 없다고 봅니다. “FM은 슛이 미친듯이 빗나가거나 골키퍼가 미친듯이 막거나 둘 중 하나”라는 농담이 있죠. 그런 의미에서 AI가 얼마나 발전했는지 여쭙고 싶습니다


: 매치 엔진에 수천 가지 변화가 적용됐습니다. 특히 AI 팀이 새로운 전술 시스템을 위해 엔진의 상당 부분을 다시 만드느라 엄청나게 바빴죠. 이제 전술 시스템은 팀이 볼을 소유하고 있는지 아닌지에 따라 다른 역할 및 포메이션을 설정할 수 있게 도웁니다. 최종적으로 우리는 시뮬레이션 완성도에 매우 만족합니다. 평균 슛, 골, 패스 횟수 등이 실제 경기와 아주 근접했거든요.


● UI/UX 개편도 흥미롭습니다. 이른바 타일과 카드(Tile and Card) 그리고 포털(Portal) 방식이죠. 무척 세련되어 보이지만 기존 팬들이 적응하긴 다소 어려울 듯한데요. 새로운 UI가 어떤 방향을 추구했으며, 기존 팬들이 거부감 없이 받아들이도록 어떤 노력을 기울였나요


: 물론 오랫동안 ‘FM’을 플레이했다면 새로운 UI에 익숙해지는 데 시간이 필요할 겁니다. 숙련된 팬일수록 근육 기억(Muscle memory)으로 게임을 즐기니까요. 그들의 몸은 뭐가 어디에 있는지, 어떻게 찾는지 다 알고 있죠. 그러니까 맞아요, 이건 시간이 좀 필요합니다. 다만 일단 한번 익숙해지고 나면 기존 UI/UX보다 훨씬 쉬울 뿐 아니라 강력하다는 걸 깨닫게 될 겁니다. 특히 검색 기능이 그렇죠. 이제 선수나 팀 같은 개별 요소뿐만 아니라 말 그대로 게임 전체를 검색할 수 있으며 축구 백과사전으로도 활용 가능합니다.


앞서 테스트를 했더니 새로운 UI에 적응하기까지 1~4시간 정도 걸리더군요. 팬들이 ‘풋볼 매니저’를 500~700시간씩 즐긴다는 걸 감안하면 그 정도는 가치 있는 투자라고 봅니다. 모쪼록 팬들이 인내심을 갖기를 바랄 따름입니다. 요즘은 다들 너무 빨리 판단을 내리고 반응하는 경향이 있으니까요. 우리는 새로운 버전의 iOS, 새로운 버전의 Android, 새로운 버전의 Mac OS에서 보듯 더 현대적인 UI를 추가하는 게 올바른 방향이라 믿습니다. 그 모두가 위젯을 활용하고 Windows도 마찬가지이죠. 타일과 카드처럼 작게 표시되다 필요할 때 크게 확장 가능한 UI는 게임의 미래를 위해 충분히 좋은 디자인입니다.

 

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● ‘FM26’서 가장 큰 변화는 아마도 여성 리그의 추가일 겁니다. 다만 이처럼 큰 투자에 걸맞은 반향을 일으킬지 걱정도 되는데요. 실제 여성 리그의 흥행력을 고려할 때 말이죠


: 그건 돈에 대한 결정이 아니었습니다. 우리는 돈만 보고 게임에 뭘 넣고 뺄지 결정하지 않습니다. 게이머들에게 좋은 일인지 그리고 ‘FM’이 가야 할 올바른 방향인지 보고 결정을 내리죠. 그래서 저는 이 모든 걱정과 의문이 꽤 이상하다고 생각합니다. 비단 여성 리그뿐 아니라 다른 것들에 대해서도요. 스포츠 인터랙티브는 매우 오랫동안 성공적으로 바로 여러분이 즐겨온 게임을 만들었습니다. 그러니 부디 우리가 올바른 결정을 내리려 무진 애쓴다는 걸 믿어주기 바랍니다. 사람들은 작사가에게 왜 특정 주제에 대한 노래를 썼는지 묻지 않습니다. 영화 감독에게 왜 특정 각도로 연출했는지 묻지 않고요. 우리 역시 마찬가지입니다. 그게 올바른 결정이라 믿기에 여성 리그를 추가한 것이죠. 실제로 여성 축구는 점점 더 강해지는 중입니다. 오히려 더 일찍 추가해야 했어요.


● 3만 5천 명이 넘는 여성 선수가 추가되는 걸로 압니다. 게임 한 편을 내는 사이에 작업하긴 너무 많은 데이터죠. 그러다 보면 선수의 실제 역량을 제대로 반영하지 못할 수 있고, 어떤 항목은 논란을 불러일으킬지도 모릅니다


: 그러한 평가와 논쟁 자체는 여태껏 남성 리그를 다루면서도 늘 일어났습니다. 우리는 이미 50만 명 어치 데이터베이스를 보유했으며 여성 선수들 역시 정확히 같은 방식으로 조사 및 추가됐습니다. 내부에서 스카우트라 부르는 리서치 팀이 특정 가이드라인에 기반해 매주 선수들을 지켜봅니다. 벌써 30년간 갈고 닦은 방법이죠. 이 데이터가 지닌 가치를 밝히자면 40개 이상의 프로 클럽이 자신들의 스카우팅 네트워크에 활용하고자 우리에게 돈을 지불할 정도입니다. 따라서 저는 전혀 걱정하지 않습니다. 또한 게임 속 남성 선수들 숫자에 비하면 3만 5천 명은 되려 너무 적다고 생각하며, 앞으로 훨씬 더 늘려갈 겁니다.


● 어쨌든 남성과 여성의 생물학적 차이가 존재하는 만큼 특정 가이드라인으로 데이터베이스를 구축했을 때 공정성이 훼손되지 않을까 싶은 거죠


: 전혀 아닙니다. 우리는 남성과 남성, 여성과 여성만 비교합니다. 남성과 여성을 비교할 계획은 없어요. 리그에서 가장 빠른 남성 선수가 주력(Pace) 20점을 받듯 리그에서 가장 빠른 여성 선수도 주력 20점을 받습니다. 실제로야 남성이 여성보다 빠르고 여성은 남성보다 민첩할지 모르죠. 하지만 데이터베이스는 두 성별을 저울질하는 식으로 구축되지 않습니다.

 

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● 그러니까 데이터베이스는 남성은 남성 리그, 여성은 여성 리그서 활약상에 기반한다는 거죠. ‘FM26’ 역시 두 리그를 완전히 나눠 제공하고요. 한편으로 순전히 재미를 위해 혼성 리그로 플레이 가능한 옵션이 있길 바랐습니다만


: 아뇨. 혼성 리그는 논외입니다. 어쩌면 재미있을지 모르죠. 그러나 ‘FM’은 시뮬레이션 게임이고, 시뮬레이션은 재미를 최우선시하는 장르가 아닙니다. 전세계 어디에도 10세를 넘어선 나이대의 혼성 리그는 없어요. 9세 이하라면 가능할 겁니다. 하지만 우리는 16세 미만의 축구 자체를 다루지 않죠. 그러니까 답이 나왔네요.


● 한국에도 WK 리그라는 여성 축구 리그가 존재합니다만, 최근 공개된 11개국 명단에 없더군요. 앞으로 ‘FM’ 시리즈에 여성 축구 리그가 확대된다면 언젠가 한국의 WK 리그 선수들도 게임을 통해 만나볼 수 있겠죠


: 제 답은 물론! 입니다. 저는 ‘FM에 더 많은 여성 리그가 추가되길 바랍니다. 올해는 이제 여성 리그를 도입한 첫 해일 뿐입니다. 앞으로 더 많은 리그로 확대되리라 약속합니다.


● 제가 정말 좋아하는 두 팀, 맨레드(Manred)와 제브레(Zebré)가 삭제된다는 슬픈 소식을 접했습니다. 프리미어 리그와 정식 라이선스 계약이 어떻게 성사될 수 있었는지, 왜 이렇게 오래 걸렸는지, 그들과의 관계는 어떨지 궁금합니다


: 네? 아, 이해했습니다(웃음). 우리는 지난 20년간 프리미어 리그 라이선스를 취득하려 애썼습니다. 하지만 알다시피 모 사가 오랫동안 독점권을 행사해왔죠. 그들과 마지막으로 협상했을 때 독점권서 우리를 예외로 둔다는 합의에 이르렀습니다. 정말 감사할 따름입니다. 스포츠 인터랙티브와 프리미어 리그는 매년 자선 행사를 공동 개최할 정도로 관계가 돈독하거든요. 당장 다음 달 개최될 예정이고 게리 리네커(Gary Lineker)와 질 스콧(Jill Scott)이 스페셜 게스트로 참여합니다. 사실 많은 사람들이 프리미어 리그가 뒤에서 자선을 행하고 커뮤니티를 지원한다는 걸 충분히 잘 알지 못합니다. 무척 훌륭한 일임에도 말이죠. 그래서 이제 우리도 그 활동에 일익을 담당할 겁니다. 꼭 축구와 관련된 게 아니라도 괜찮습니다. 마침내 그들의 컨퍼런스에 뒷문으로 몰래 들어가지 않아도 돼 무척 즐겁네요.


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● 유니티 엔진의 큰 장점 중 하나가 멀티 플랫폼, 그 중에서도 모바일 기기를 곧잘 지원한다는 거죠. 그런데 ‘FM26’ 모바일 버전은 유니티 엔진을 사용하지 않았다고 들었습니다. 여기에 어떤 기술적 문제가 발생한 건가요


: 넷플릭스서 서비스되는 ‘풋볼 매니저 모바일’은 유니티 기반이 아니죠. 그런데 그게 우리가 유니티 기반의 모바일 게임을 원치 않는다는 의미는 아닙니다. 아직 발표하지 않았을 뿐이에요. 그러니 여기에 주목해주시길. ‘풋볼 매니저 모바일’은 여전히 우리 내부서 개발되지만 본편보다 훨씬 작은 팀입니다. 그래서 먼저 PC와 콘솔서 엔진 교체의 시행착오를 겪은 후 모바일에 적용하기로 결정한 겁니다. PC ‘풋볼 매니저’, 콘솔 ‘풋볼 매니저’, ‘풋볼 매니저 터치’는 말하자면 삼둥이 같아요. ‘풋볼 매니저 모바일’은 손아랫동생이죠. 서로 코드 베이스가 매우 다릅니다. 따라서 아직 시행착오 단계지만 언젠가 모바일 역시 유니티로 옮겨갈 겁니다.


● 기존 닌텐도 스위치로는 ‘풋볼 매니저 터치’라는 별도의 버전을 출시했죠. 이제 스위치 2가 성능도 용량도 훨씬 좋아졌으니 여기에 일반 콘솔 버전을 낼 계획이 있나요


: 개인적으로 스위치 2를 정말 좋아해요. 요즘도 ‘동킹콩 바난자’를 즐깁니다. 여기(TGS 2025) 오는 비행기서도 내내 물건을 박살내고 바나나를 주워 먹었습니다. 훌륭한 콘솔입니다. 저는 또 닌텐도를 좋아하고 그들과 일하는 것도 좋아합니다. 다만 지금 질문한 내용은 어쨌든 미래에나 가능한 일이죠. 그리고 우리는 ‘FM26’보다 미래의 게임에 대해 아무것도 결정한 바 없어요. 우선 ‘FM26’이 좋은 성과를 거둬야 합니다. 소닉 더 헤지혹이 우리에게 다음 게임을 만들라고 허락하도록 말입니다(웃음).

 

● ‘풋볼 매니저’는 넷플릭스나 XBOX 게임패스 같은 구독제 서비스에 적극적으로 입점해왔습니다. 기존처럼 게임 패키지나 디지털 다운로드로 파는 것과 비교해 구독제의 장점이 듣고 싶습니다


: ‘FM21’서 구독제를 받아들이기 전까지 우리는 200만 명의 유저층을 보유했습니다. 지금은 그 10배인 2,00만 명을 보유하고 있고요. 이것이 구독제에 입점하느냐 마느냐의 차이입니다. 그렇다고 판매량이 떨어진 것도 아닙니다. 동기간 판매량 역시 상승했죠. 우리 같은 게임 산업 종사자들은 가능한 한 많은 소비자에게 가닿으려 애쓰며 다양한 비즈니스 모델을 시도하고 실험해야 합니다.


세가가 좋은 선례를 남겼죠. 애플 아케이드를 보면 온통 ‘소닉’ 게임으로 가득합니다. 넷플릭스나 XBOX 게임패스 역시 마찬가지고요. 솔직히 ‘용과 같이’는 서구권서 인지도가 거의 없던 시리즈입니다. 그런데 XBOX 게임패스에 한번 올리더니 다음 작품도, 그 다음 작품도 계속 이어졌죠. 이제 전세계에 ‘용과 같이’ 팬들이 있습니다. 물론 구독제가 모두를 위한 서비스는 아니지만 어떤 게임에게는 더 큰 시장을 개척할 멋진 방법입니다. 개인적으로 우리가 그 (구독제 서비스)혁명의 일부였다는 게 무척 자랑스럽네요. 그냥 여기 앉아서 “아니, 너무 새롭기 때문에 좋지 않아”라 냉소하기야 쉽습니다. 그러나 새로운 건 꽤 좋은 겁니다. 보다시피 ‘FM26’은 새로운 UI/UX, 새로운 매치 엔진, 새로운 그래픽을 갖췄죠.

 

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● 방금 모두를 위한 건 아니다, 라고 하셨죠. 실제로 ‘풋볼 매니저’처럼 구독제 서비스에 입점해 큰 성공을 거둔 사례는 많지 않습니다. 무엇이 이런 차이를 만드나요? 어떤 게임이 구독제 서비스와 잘 어울릴까요


: ‘FM’처럼 플레이 타임이 긴 게임이라면 구독제 서비스와 잘 어울립니다. 짧은 게임에게는 그다지 유용하지 않을 수 있어요. 전세계서 크게 사랑받는 한국 드라마 ‘오징어 게임’이 좋은 예시입니다. 만약 그 작품이 90분짜리 영화였다면 어땠을까요? 아마도 사람들이 다음 편을 보러 계속 넷플릭스로 돌아오며 장기간 관심이 지속되는 효과는 못 누렸겠죠. 소비자는 월간 또는 연간으로 구독료를 지불합니다. 그래서 늘 그들이 다시 돌아오게 할 콘텐츠가 필요해요. 요컨대 구독제 서비스란 결국 계속 돌아오고, 돌아오고, 돌아오는 것에 관한 것입니다. 소비자가 지불한 구독료에 걸맞은 가치를 꾸준히 제공함으로써 말이죠.

 

● ‘세가 풋볼 클럽 챔피언스 2025(サカつく2025)’ 개발진에게 선수 데이터베이스의 열람 권한을 줬다고 들었습니다. 그래서 게임에 ‘Powered by FOOTBALL MANAGER’라 명시됐고요. 왜 그쪽이 발표하기까지 묵묵히 있었나요


: 그야 ‘FM25’ 취소 소식을 알린 직후였기 때문입니다. 게임 발매를 접고나서 스포츠 인터랙티브의 첫 공식 발표가 사실 다른 스튜디오를 돕고 있었다, 라는 건 딱히 좋아 보이지 않죠(웃음). 물론 우리는 그들을 돕게 되어 영광스럽고 그들과 함께 일하는 게 즐거웠습니다. 무척 재능 넘치는 스튜디오입니다. 제가 세가에서 나오는 모든 게임을 즐기는 건 아니지만 그럼에도 여전히 그것을 만든 이들을 존중합니다. 사실 전 스포츠 인터랙티브의 스튜디오 디렉터일 뿐 아니라 세가 유럽 경영진의 일원이거든요. 우리는 원 팀입니다.


따라서 다가올 ‘세가 풋볼 클럽 챔피언스 2025’ 론칭에 모든 성공을 기원합니다. ‘풋볼 매니저’와 ‘사카츠쿠’는 서로 매우 다른 방향으로 스포츠 매니지먼트 장르에 접근하는데 우리는 주로 유럽서, 그들은 일본 및 아시아 지역서 더 성공적이죠. 따라서 우리가 유럽에서 그들을 도울 수 있다면 언젠가 그들도 여기(일본)서 우릴 도울 수 있을 겁니다. 그게 가족이 하는 일이잖아요. 가족은 서로 도와야 합니다. 왜 그러지 않겠어요?


● 끝으로 다년간 스포츠 인터랙티브와 ‘풋볼 매니저’ 시리즈를 성원해온 한국의 뭇 게이머들에게 전하는 인사를 남겨주세요


: 지속적인 성원에 감사드립니다. 한국은 아시아서 우리를 마음에 품어준 첫 번째 나라였습니다. 저 역시 ‘풋볼 매니저 온라인’을 개발하며 서울에서 많을 시간을 보냈고요. 거기 KFC가 참 그립네요. 솔직히 영국서 먹는 것보다 훨씬 맛있거든요(웃음). 모쪼록 여러분이 여태껏 사랑한 시리즈만큼 ‘FM26’도 즐기길 바라지만, 일단 약간의 여유를 가져주세요. 너무 빨리 판단 내리기보다 그 안에 담긴 모든 새로운 요소를 접하고 익숙해지도록 말이죠. 이건 여러분이 여태껏 사랑한 시리즈와 꽤 다르면서도 한번 익숙해지면 정말 훌륭한 게임입니다.

 

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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풋볼 매니저 2026

기     종

PC/아이폰/안드로이드/SWITCH/PS5/XSX

발 매 일

2025년 11월 5일

장     르

스포츠 매니지먼트

가     격

제 작 사

스포츠 인터랙티브

기     타

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BEST
혼성이 아니라 확실히 여성리그랑은 분리해서 나와야지... 그러면 축구팬도 실망 안하지... FC는...
25.10.03 10:32

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그놈의 여축은 여축끼리만 하는게 맞음...
25.10.03 20:06

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혼성리그 극혐이지. 없는 거 다행이네. 미친 fc꼬라지 안봐도 되니
25.10.03 13:01

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축구팬 중에 혼성으로 하길 바라는 사람 얼마나 될려나 거의다 싫어할거 같은데
25.10.03 19:13

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혼성리그는 DB에디트 하는 사람들한테도 인기없을듯 ㅋㅋㅋㅋ
25.10.03 21:56

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BEST
혼성이 아니라 확실히 여성리그랑은 분리해서 나와야지... 그러면 축구팬도 실망 안하지... FC는...
25.10.03 10:32

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마참내! 진짜 오래 기다렸다
25.10.03 11:07

(IP보기클릭)106.248.***.***

예전에 FM이 아닌 CM으로 발매되던 시절에 국내에서 해당 게임을 유통하던 사내스포츠 란 곳에서 알바 한적이 있었는데.. 덕분에 그당시 메뉴얼 뒷쪽의 스탭목록에 제 이름도 포함되있던 기억이 나에요. 이번 FM 흥했으면 좋겠습니다.
25.10.03 12:36

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
혼성리그 극혐이지. 없는 거 다행이네. 미친 fc꼬라지 안봐도 되니
25.10.03 13:01

(IP보기클릭)211.119.***.***

ゆあそ

| 25.10.04 04:27 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

보노보트
외국에는 손흥민을 상회하는 수준의 여자선수가 한둘이 아니군요 (아님) | 25.10.05 15:42 | | |

(IP보기클릭)121.189.***.***

와 그래도 혼성리그는 없구나
25.10.03 16:26

(IP보기클릭)59.28.***.***

BEST
축구팬 중에 혼성으로 하길 바라는 사람 얼마나 될려나 거의다 싫어할거 같은데
25.10.03 19:13

(IP보기클릭)211.235.***.***

BEST
그놈의 여축은 여축끼리만 하는게 맞음...
25.10.03 20:06

(IP보기클릭)162.210.***.***

BEST
혼성리그는 DB에디트 하는 사람들한테도 인기없을듯 ㅋㅋㅋㅋ
25.10.03 21:56

(IP보기클릭)211.210.***.***

어차피 나와도 여축제거 패치하고 할꺼임 ㅋㅋㅋ
25.10.04 03:35

(IP보기클릭)121.160.***.***

중딩한테도 지는 그놈에 여성리그 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ그래도 혼성리그 없어서 다행이다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
25.10.04 09:44

(IP보기클릭)59.22.***.***

유저 패치 없으면 반쪽짜리도 안되는게임
25.10.04 12:15

(IP보기클릭)1.223.***.***

축구 게임 디렉터 아니랄까봐 한국에서 가장 그리워하는 것도 K'FC'네..
25.10.04 15:29

(IP보기클릭)115.143.***.***

여성리그 챙기는척 하면서 카드풀 늘리고 장사잘하네ㅋㅋㅋ
25.10.04 19:28

(IP보기클릭)185.228.***.***

같은 국가리그라도 여축 꼭 데이터 선택으루 분류해줬으면..,
25.10.04 21:00

(IP보기클릭)183.106.***.***

어느정도로 싫냐면 여자선수가 웃통 까고 바지 내린 세레모니 해서 매번 속옷이 바껴도 싫다 내가 이정도 말한거면 알지?
25.10.05 09:09

(IP보기클릭)58.29.***.***

여축이 수요가 있지는 않을거 같은데 왜 꾸역꾸역 집어 넣는지 의문이다
25.10.05 09:42

(IP보기클릭)119.64.***.***

anjk
“그건 돈에 대한 결정이 아니었습니다.” “그게 올바른 결정이라 믿기에 여성 리그를 추가한 것이죠.” | 25.10.05 10:23 | | |

(IP보기클릭)58.29.***.***

CooH
정치적 올바름 인가... 제작자 분들 참 신념들 대단하시네 | 25.10.05 10:24 | | |

(IP보기클릭)121.154.***.***

CooH
정말로 그렇게 생각한다면 남축마냥 별도의 여축 게임을 만들었어야지... | 25.10.06 01:53 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-3214772079
지들도 안팔릴꺼 아니까 끼워넣는거지 | 25.10.06 14:04 | | |

(IP보기클릭)121.137.***.***

여축은 데이터 용량 조차 아까우니 삭제 기능 있으면 좋겠네요.
25.10.05 14:08

(IP보기클릭)175.117.***.***

시아와새
유저 패치로 나올듯 여축 삭제 로스터 | 25.10.06 04:31 | | |

(IP보기클릭)221.157.***.***

늬들도 여축이냐 ...
25.10.05 23:29

(IP보기클릭)125.183.***.***

fm 여축은 재밌을거 같음 ㅋㅋㅋㅋ
25.10.06 11:21


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