제목 | 워해머 40k: 스페이스 마린 2 | 출시일 | 2024년 9월 9일 |
개발사 | 세이버 인터렉티브 | 장르 | TPS 액션 |
기종 | PS5/XSX&S/PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 한국어 자막 | 작성자 | Sawual |
※ 본문에 약간의 스토리 스포일러가 포함되어 있습니다.
가공의 이야기들은 시대를 거치면서 차근차근 단계적으로 발전하고, 또 트렌드를 바꾸며 확장한다. 이런 SF나 판타지 같은 가공의 이야기들이 발전해오면서 그때그때 새롭게 탄생한 트렌드를 한데 모아 집대성해주는 역할의 프랜차이즈들이 있었다. ‘워해머’ 프랜차이즈 또한 톨킨에서 발흥된 현대적인 판타지가 ‘던전 앤 드래곤’ 을 거쳐오는 과정을 거쳐 당대에 이르러 새로운 갈래를 만들어냈다.
비록 게임즈워크샵 프랜차이즈 중 첫번째는 아니지만 현재 가장 큰 위상을 지닌 ‘워해머 40k’ 역시도 그 이전과 이후의 SF 와 수많은 영향을 주고 받고, 아이작 클라크, 로버트 하인라인, 프랭크 허버트 등이 만든 이전의 트렌드를 정리해 후대에 물려주는 중간자였다. 또 20세기 전반에 걸친 이런 가공전기의 발달은 소설에서 영상매체로 이어지는 매체의 발달이기도 했다. 20세기 초 연재 또는 출간 소설로 시작했던 트렌드는 20세기 말이 되자 영화는 물론, 게임까지 확장됐다.
이러한 강력한 확장력은 수많은 SF/판타지 프랜차이즈 중에서 워해머 계열의 IP 가 미니어처 게임, 보드 게임 불모지에도 퍼지는데 훌륭한 역할을 했다. 예를 들어 아직까지도 원본 TRPG 에 집중하고 소유자인 위자드 오브 더 코스트의 지나치다고할 정도로 까다로운 IP 관리 덕에 디지털 게임화가 풍부하게 이루어지지 못했던 ‘던전 앤 드래곤’ 은 국내 게이머, 취미객들에게는 가끔 몇몇 게임을 통해서나 만나보는 IP 에 지나지 않는다.
하지만 ‘워해머’ 계열 프랜차이즈는 비디오 게임 시리즈로 거듭 만들어지면서(비록 그 중에는 실패작도 많았지만) 그 존재감을 거의 모든 게이머와 취미객들에게 발휘했다. ‘워해머 40k’ 에는 ‘던 오브 워’ 시리즈, ‘워해머 판타지’ 는 ‘토탈워: 워해머’ 시리즈 처럼 절대적으로 그 이름을 알린 게임이 하나씩 존재하고 다른 장르로 눈을 돌려도 ‘버민타이드’ 시리즈와 ‘다크타이드’ 같은 액션 게임들, 그리고 수많은 스핀오프가 만들어지면서 모에하지 않은 비일본 계열 서브컬처 중에서는 꽤나 국내에서도 비중이 있는 인지도를 가지게 됐다.
하지만 그 이후로 워해머 프랜차이즈 비디오 게임들의 암흑기가 시작되고, 렐릭 자체도 회사가 위기에 빠지면서 이런 게임 플레이는 한동안 찾아볼 수 없게 됐다. 훗날 팻샤크가 ‘버민타이드’ 시리즈로 다시 워해머의 액션화를 이끌어낼 때까지 오랫동안 워해머 계열 비디오 게임은 또 비슷비슷한 전략 게임으로 살아남아야 했다. 물론 그 사이 ‘스페이스 헐크 데스윙’ 같은 게임이 있었다는걸 모르는게 아니다. 그냥 없는 셈 치자.
■ 프라이머리스 마린의 비디오 게임 데뷔
‘워해머 40k’ 라는 세계관은 이제 설정 반영을 넘어 어느정도 ‘고증’ 이라고 장난스레 부를 만큼 역사가 깊은 공상이 되었고, 그말은 즉슨 이 게임이 수많은 너드와 오타쿠의 지난한 검증의 시간을 거쳐야만함을 의미했다. 그래서 그런 워해머 너드의 일원으로 바라보는 이 게임은, 최고다. 최고의 선물이다.
물론 이것은 프라이머리스 마린이라는 변화의 보다 근본적인 이유, 근거에 가까운 느낌이고, 이에 따라 수많은 변화가 잇따랐다. 일단 세계관 내부적으로 이 사건을 설명하기 위한 새로운 설정과 사건들이 생기고 메인스토리가 오랜만에 진행되었으며, 이 과정에서 프라이마크 로부테 길리먼의 등장과 아이 오브 테러의 확장, 강력해진 스페이스 마린 만큼 더욱 심각해진 제국의 위기까지. 단순히 ‘미니어처 모델 개편’ 이 아니라 말그대로 ‘워해머 40k’ 라는 세계관과 프랜차이즈, 게임이 대변혁을 거쳤다고 해도 좋을 변화였다.
그리고 그런 와중에 워해머 40k 가 가져야 하는 그림다크와 배드애스의 맛은 전혀 모자라지 않다. 가드맨 중에서 가장 유명한 카디아 연대를 불러와 일반 가드맨 입장에서 느끼는 절망을 잘 묘사하고, 그 와중에서도 자신의 목숨을 던져가며 싸우는 광신적인 희생, 군더더기 없이 한 합에 하나씩 적을 처단하고 말도 최소한으로만 하는 배드애스함.
그리하여 종합하자면, ‘워해머 40k’ 라는 세계관을 시각화하고 게임 내 세계로 구현하는데 있어 이 게임은 마치 코덱스를 준수하면서도 가끔 불필요한 조항은 가차없이 무시하곤 하는 타이터스처럼 적절히 준수하고 적절히 변용하면서 멋진 세계를 만들어냈다.
■ 호드 슈터인데 아주 액션이 진한
본작은 분명 '스페이스 마린' 1편의 후속작이지만, 게임 플레이적으로는 오히려 그보다는 개발 스튜디오의 전작 '월드워Z: 애프터매스' 의 후속작이라고 할 정도로 호드 슈터로서 재정립됐다. 이번 게임에서 가장 돋보이는 부분은 아무래도 역시 연출이 아닐까 싶다. 세이버는 전작 ‘월드워 Z: 애프터매스’ 부터 이러한 거대한 연출, 플레이어를 관찰자로 두고 세계에서 실시간으로 일어나는 일들을 조망하게 하는 연출에 특출난 모습을 보여주었다. 이번에도 그 기대감을 져버리지 않듯, 게임 플레이 내내 세상은 플레이어에게 무슨 일이 벌어지고 있는지 실시간으로 그 장면을 포착하게 해준다.
그렇다고 해서 보여지는 부분에만 집중한 게임은 아니다. 세이버가 잘하는, 호드 슈터라는 정체성을 간직하면서도 이를 스페이스 마린에 맞게 발전시킨 부분이 눈에 보인다. ‘월드워 Z: 애프터매스’ 가 플레이어도 좀비도 약점이 확실하고 비슷비슷하게 약한 존재들끼리 벌인 사투였다면 이번 게임은 매우 강력해진 주인공 아뎁투스 아스타르테스에 그 대적으로 강대한 티라니드와 싸우전드 선을 꺼냄으로서 강대강의 호드슈터를 만들었다.
하지만 이 게임은 그 밸런스를 잘 잡아낸 편이다. 스페이스 마린이 가진 기본적인 신체 능력, 그리고 워기어들의 파워는 매우 강력하지만 몇몇 개체들은 그것만으로 압도할 수 없는 위용을 뽐내고 가지고 있는 장비와 능력을 최대한으로 발휘해야 상대할 수 있다.
그동안 여러 스페이스 마린 소재의 게임들이 있었지만, 본작이 가장 이들의 전투법을 잘 표현했다고 생각될 정도로 여러모로 복합적이고 재미있는 플레이를 만들어냈다는 생각이 든다. 강력한 화력의 총기, 역시나 강력한 근접 무기 하지만 이를 압도하는 물량의 적, 그 사이사이 섞여 플레이어를 압박하는 정예 개체. 그저 장비의 강력함이나 아머의 튼튼함만을 믿고 싸우기보다 적극적으로 전투기술과 무용을 뽐내며 기술적으로 적을 처리하게 만드는 회피/막기/추가사격/수류탄 등등의 요소들.
여기에 이 게임의 메인 모드라고 할 수 있는 작전의 성장 요소는, 그게 매우 가짓수가 많거나 다채로운 정도는 아니지만 하나하나 특성을 해금하고 워기어를 업그레이드할 때마다 성장이 체감될 정도이고 특성들은 의식하며 활용할 정도의 위력으로 적절히 조율되어 있기에 작전을 진행하며 느끼는 체감 성장도 좋은 편이다. 플레이어의 실력적인 성장과 수치적인 성장을 둘다 잘 잡아내는 뛰어난 게임 플레이 메카닉이라 할 수 있다.
■ 타이터스의 연대기 시즌2
앞선 연출에 맞물려 이 게임의 스토리는 그리 길지는 않지만 타이터스, 그리고 스페이스 마린이 가지는 특징적인 서사를 아주 잘 그려낸다. 타이터스는 게임 시작과 함께 루비콘 시술을 받고 데스워치에서 벗어나 울트라마린으로 원대복귀하며, 여러모로 쉽지 않은 상황에 놓인다. 같은 분대원인 가드리엘의 의심의 눈초리, 경고하는 채플린, 스터드로 보아 100년도 안된 아득한 아들 군번인 아케론이 내 지휘관이라거나. 여기에 유서깊은 아뎁투스 메카니쿠스의 트롤링에 막강한 티라니드와 싸우전드 선까지 타이터스를 괴롭히는 것들로 가득하다.
사실 챕터 외부로부터의 위협은 게임의 중심에 있기는 하지만 서사적으로 핵심은 아니다. 언제나처럼 은하계에 위기가 찾아왔고 이를 해결하기 위한 일련의 과정일 뿐(재미가 없다는 이야기가 아니다). 그보다 중요한게 바로 타이터스의 서사라는 것. 여기에 마지막에 가서는 1편에서 힘든 시간을 보낸 타이터스의 응어리가 풀어지는 순간을 보는 즐거움이 있다.
■ 협동 슈터이지만 아직 협동 미션이 많지는 않아요
다만 이제부터는 게임의 아쉬운 점에 대해 이야기하는 시간이 될 것 같다. 가장 먼저 게임의 전체적인 구조다. 게임은 크게 3가지 모드, 캠페인, 작전, PVP(영원한 전쟁)으로 이루어져 있다. 게임을 켜면 가장 먼저 캠페인을 플레이하면서 작전 임무를 해금하고, 캠페인을 모두 클리어하고 나면 작전과 PVP 로 라이브 서비스를 가져가는 모델이다.
PVP 모드의 재미 자체는 나쁘지 않다. 스페이스 마린이라는 강력한 존재들끼리 맞붙는 건 꽤 재미있는 강대강의 대결이다. 하지만 향후 밸런스나 추가 맵 같은 요소에서 PVP 는 이 게임의 핵심 모드인 작전 PVE 모드와는 완전히 다른, 추가적인 유지보수를 요구하게 되는데 과연 둘다 맞출 수 있을지 걱정이 드는 대목이다. 특히 무기 밸런스는 장기적으로는 PVE 와 PVP 가 함께 갈 수 없을 것이 자명하기에 더욱 그렇다.
물론 이런 게임에 들어간 PVP 모드가 의외로 인기를 끄는 경우도 많다. ‘더 라스트 오브 어스’ 의 명품 PVP 모드가 그러하고, 전작인 ‘월드워Z: 애프터매스’ 에도 PVP 모드는 존재한다. 다만 너무 관성적으로 추가된 것이 아닌지 싶은 것이고, 또 이 게임을 구입하는 사람이라면 사실상 PVP 보다는 호드 슈터를 메인으로 진입하는 플레이어가 대다수일텐데 PVP 모드를 포기하고 더 많은 협동 미션으로 채우는게 나은 선택이 아니었을까 하는 생각이 든다.
물론 전작인 ‘월드워Z: 애프터매스’ 의 사례를 볼 때 세이버는 지속적인 업데이트로 이 볼륨을 크게 늘려나갈 것이 자명하다. ‘월드워Z: 애프터매스’ 도 출시 시점에서는 그리 많지 않았지만 꾸준한 사후지원으로 20개가 넘는 챕터와 호드 모드 등 충실한 볼륨을 내놓았다. 하지만 결국 플레이어는 기다려야만 한다는 것, 그리고 게임의 전체 볼륨이 미정인 상태에서 게임을 사야한다는 것이 걸림돌이 될 뿐이다.
즉, 파편화된 모드는 이 게임의 치명적인 문제까지는 아니고 오히려 향후에는 풍부한 볼륨으로 돌아올 수 있는 요소이지만, 다소 탐탁치 않은 부분이 있다. 현재 공개된 로드맵이나 세이버의 전적을 볼 때 앞으로의 업데이트를 희망적으로 보는게 당연하지만, 그래도 당장 주어진 것과 앞으로 받을 것의 차이는 있는 법이니까.
조작계나 기술적인 지원도 아쉬운 부분이 있다. 특히 조작계에서 컨트롤러는 완벽하게 조율되어 있어 불만이 생길 수가 없지만, 키보드 마우스 조작계는 다소 아쉬움이 있다. 초기 키보드마우스 매핑이 다소 이상하게 되어있는데, 이는 제작진이 PC의 조작계를 모른다는 느낌보다는 콘솔 조작계의 전통은 지키고 유지하면서 PC 조작계의 전통은 너무 쉽게 무시해버린 느낌에 가깝다.
컨트롤러건 키보드마우스건 이 조작계는 그간 수많은 게임들이 쌓아온 우선순위와 전통이 있다. 정작 컨트롤러에서는 수많은 조작버튼을 불편함 없이 집어넣는데 성공했지만 키보드마우스에서는 너무 과감하게 그 오랜 우선순위와 전통을 깨버렸다. F 같은 자주 누르기 좋은 키에 회복 아이템을 넣고 E에 상호작용을 넣고 X에 락온을 넣고, 이런식으로 하나의 키 배치가 어그러지니 도미노처럼 밀려난 키 배치가 문제가 되는 느낌이다. 물론 키맵핑은 플레이어가 마음대로 바꿀 수는 있지만, 게임을 켜자마자 옵션에 들어가지 않도록, 그리고 조작계를 고치며 골치를 썩지 않도록 하는 것도 게임의 역할이라고 생각한다.
■ 근접전과 사격전의 언밸런싱, 그리고 아직은 미숙한 부분들
다음으로는 게임의 밸런스, 그리고 아직은 미숙한 플레이 디자인에 대한 부분이다. 가장 먼저 현재 협동 미션에서 지적되는 부분은 근접 캐릭터들의 지나치게 제한된 능력, 그리고 멜타를 필두로 한 일부 무기의 초강세다. 물론 이 두가지 다 어느정도 과장된 면도 있고, 실제로 문제가 되는 부분도 있다.
하지만 전체적으로 볼 때는 확실히 근접무기의 활약이 원거리무기에 비해 제한되는 상황이 많이 발생한다. 대신 그를 보상할만한 독보적인 장점이 있으면 좋겠지만 현재로서는 화력 면에서도 원거리무기가 더 강조되는 모양새. 권총 부무장이 이를 확실히 보완할 정도의 위력이면 또 모르겠지만 권총은 사격을 퍼붓는 적들을 미리 제압하고 들어가는 정도의 역할을 주로 맡고 주된 원거리 화력이 되기엔 무리가 있다.
특히 파워소드 스캐럽 터미네이터처럼 내 대처를 무시하고 자기 패턴만 무식하게 사용하는 적도 있어서 근접무기가 굉장히 힘든 싸움을 할 때 멜타는 그저 딸깍하면 되는 그런 상황이 많이 벌어져, 근접캐릭터 플레이어들이 부조리함을 느끼는 경우가 많지 않나 싶다. 요약하자면 몬스터나 맵 구성 자체가 근접무기를 무력화시키는 성향이 있고(조안쓰로프), 현재 근접무기들 리스크가 매우 큰데 반해 리턴이 독보적이지 못하고, 원거리무기에 비해 잔탄량에서 자유롭다는 점 외에는 장점을 확보하지 못한 상태다. 파워피스트나 파워해머 정도는 멜타에 비견되는 위력을 가져야하지 않을까?
작전 임무는 임무에 따라 여러가지 맵 퍼즐이 존재한다. 하지만 AI 는 이 퍼즐은 전혀 관여하지 않는다. 뭐 오작동의 여지가 있는거보다는 낫지 않나 싶기도 하지만, 자연히 퍼즐 푸는 시간이 길어지고 유독 AI 와 함께하면 퍼즐 때 공세가 오는 경우도 많은 것 같고, 지원을 부르는 적을 우선 처치하는 반응도 매우 느린편이라서 공세가 길어지기 일쑤다. 이러다보니 혼자 게임을 하면 3인 협동을 할 때에 비해 엄청나게 플레이 시간이 늘어나버린다.
■ 워해머에 의한, 하지만 호드 슈터를 위한 완전한 작품
정말 길게 이야기했지만, 워해머 너드로서, 코옵 슈터에 미친 사람으로서, 내장을 찢고 터트리는 배드애스에 환장한 사람으로서 이 게임은 모든 면에서 최고의 선물이다. 프라이머리스 스페이스 마린이라는 존재를 굉장히 멋지고 적절하게 표현했고, 게임 플레이 또한 개발사 특유의 호드 슈터를 보다 액션성 강하게 뒤틀어 호쾌하고 재미있다. 또한 비록 게임 플레이는 1편과 다소 달라졌을지라도 이야기 측면에서 1편을 잘 계승하며 다음 이야기로 착실하게 이행한다.
▶긍정적
- 워해머 40k 세계관의 뛰어난 구현
- 연출과 물량 표현, 액션이 확실한 호드 슈터
- 세이버 인터렉티브의 강력한 사후 지원 업데이트 예정
▶부정적
- 근접전과 사격전의 밸런스 등 아직은 조정이 필요한 부분들
- 사후 지원과 별도로 현 시점에서는 다소 적은 협동 미션 볼륨
- 울트라와이드 미지원, 매치메이킹 등 기술적인 미흡함
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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??? 저랑 다른 게임 하신거같은데, 적의 포화를 육중한 쉴드와 강철같은 의지, 황제 폐하에 대한 충성심으로 버티며 이단자와 벌레를 찢고 죽이는 호쾌한 게임입니다. 레벨이 너무 낮을때 너무 높은 월드 난이도에 도전하면 윗댓분처럼 벌집이 될 수 있어요!
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스마는 엄폐따위 안한다
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둠슬레이어가 엄폐하는 소리하고 있네 기어스 오브 워나 하러가라
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무엇보다도 세이버의 착실한 사후지원을 기억한다면, 그동안 수많은 코옵슈터들이(특히 스웨덴산) 정작 시작은 잘해놓고 사후지원을 망쳐버리거나, 시작부터 삐걱대서 고치느라 몇 년을 허송세월하는걸 보고 있자면 굉장히 좋은 첫 착수라고 평가할만하다. 화살대가리 씹새들아!
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앵그리 마린이 슈퍼지구를 싫어합니다
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무엇보다도 세이버의 착실한 사후지원을 기억한다면, 그동안 수많은 코옵슈터들이(특히 스웨덴산) 정작 시작은 잘해놓고 사후지원을 망쳐버리거나, 시작부터 삐걱대서 고치느라 몇 년을 허송세월하는걸 보고 있자면 굉장히 좋은 첫 착수라고 평가할만하다. 화살대가리 씹새들아!
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Who.a.u?~~
앵그리 마린이 슈퍼지구를 싫어합니다 | 24.09.12 19:15 | |
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화살머리, CDPR ㅋㅋㅋㅋ | 24.09.16 16:51 | |
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월드워Z 게임을 보면 스마2의 미래를 볼 수 있을지도? | 24.09.17 12:16 | |
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이제는 진짜 믿거 화살대가리. | 24.09.18 14:20 | |
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??? 저랑 다른 게임 하신거같은데, 적의 포화를 육중한 쉴드와 강철같은 의지, 황제 폐하에 대한 충성심으로 버티며 이단자와 벌레를 찢고 죽이는 호쾌한 게임입니다. 레벨이 너무 낮을때 너무 높은 월드 난이도에 도전하면 윗댓분처럼 벌집이 될 수 있어요! | 24.09.12 20:11 | |
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스마는 엄폐따위 안한다 | 24.09.12 20:28 | |
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스마가 엄폐하는건 꼴이너무사나운데요 대사도 뽕개쩔음. 부관들이 적들이 우리를 발견한거 같다고 하니 타이투스가 적들에겐 불행한 일이군 하고 맞받아치는게 진짜 뽕참 ㅋㅋ 애초에 우월한 존재가 몰려오는 벌레떼 정리하는느낌이라 택티컬하게 가는게 안어울림 | 24.09.12 23:25 | |
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이 게임이 스마무쌍이라고 불리기도 하고 접근전 손맛도 좋고 강조도 좀 된 편이지만 그냥 전투 시작하자마자 근접전 하려고 달려가면 별것도 못하고 아프게 맞게 되는건 싱글 한정해서는 맞는 말임. 그런데 애초에 스페이스마린들은 근접전만 하는 존재가 아니라는게 문제임. 적당히 총질로 정리한 다음 근접전하면서 재미보면 되는건데 일단 달려들았다 안되니까 게임탓하는건 쵸큼 그렇달까요. | 24.09.13 02:45 | |
(IP보기클릭)61.109.***.***
잉? 엄폐 소용 없던데? 벽뒤로가도 조준당하면 걍 맞는 느낌이라 황제주의를 위하여! 를 외치며 돌진 근접걸고 줘패서 처형으로 아머 채우는게 답인듯 | 24.09.13 06:51 | |
(IP보기클릭)118.39.***.***
루리웹-3096984951
둠슬레이어가 엄폐하는 소리하고 있네 기어스 오브 워나 하러가라 | 24.09.13 07:11 | |
(IP보기클릭)210.179.***.***
몰랐음? 스마는 죽어도 서서죽는자들임...엄폐 따윌 할리가 | 24.09.13 07:22 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
갬안하고 댓글다는거냐 아니면 쉬움으로 하고 댓글다는거냐. 원거리에서 미리 정리하고 나머지 근접으로 처리한다고? 원거리 워리어만 나와도 먼저 컷안하면 베테랑 난이도만 되도 바로 뒤진다. 원거리 워리어를 같이 원거리에서 정리? 위에도 썼지만 맞딜하면 바로 뒤지는데 뭔 원거리에서 정리야. 그런게 됐으면 코옵에서 클래스는 왜 나눠놨겠냐? | 24.09.13 08:49 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
쓰다보니 또 빡치네 시발 | 24.09.13 09:34 | |
(IP보기클릭)113.43.***.***
그리고 아쉬운 게 물론 고증문제도 있겠지만, 1편에선 근거리 오크는 빨간 색, 원거리 오크는 노랑색, 폭발물 오크는 검은 색 등등 아무리 떼거리로 나와도 어떤 녀석이 어딨는지 확실하게 감이 왔는데 이번 작은 그게 아니라서 어디서 맞는지도 모르고 갑자기 맞을 때가 적지 않음... | 24.09.13 10:24 | |
(IP보기클릭)61.98.***.***
게임의 이해도가 부족하시군요. | 24.09.13 17:13 | |
(IP보기클릭)211.230.***.***
그리고 넌 게임을 안해보고 리플을 다는걸테고 | 24.09.13 18:11 | |
(IP보기클릭)211.230.***.***
코옵할꺼 아니면 난이도 낮춰라가 대부분 하는 사람들이 하는 말인데 왜 여기만 겜안분 실드들이 많지 | 24.09.13 18:12 | |
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이 게임에선 패딩이 핵심인데 기어즈처럼 구르기 식을 바라는건 좀 그렇지?! 안을까합니다. 더욱이나 스페이 마린인데 민첩보단 육중함을 중점을 둔 캐릭터인데 님의 그런 주장에 저의 답이 알맞지않았을까 싶습니다. 뭐 까고 싶으면 뭐 한도끝도없고 취향 차이도있는데 저런말하면 즐겁게 하는 사람들에겐 참 불편하지않겠어요? | 24.09.13 19:33 | |
(IP보기클릭)61.98.***.***
아! 그리고 전 2클래스 25만렙 달성했어요~ | 24.09.13 19:39 | |
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내가 틀린말했냐? 그것부터 말해봐라. 너야 말로 대놓고 게임이해도가 부족하네 식으로 비아냥거리면서 불편하네 어쩌네 참 | 24.09.13 19:58 | |
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원근거리 밸런스 ㅂㅅ이고 캠페인은 난이도 낮춰서 빨리끝내고 멀티나 돌려라가 다들 하는말인데 실드도 적당히 쳐야지 | 24.09.13 20:00 | |
(IP보기클릭)61.98.***.***
그럼 당신에게 알맞은 게임을 즐기세요~ 아니 찾길 바랍니다. | 24.09.13 20:09 | |
(IP보기클릭)211.230.***.***
에휴 | 24.09.13 21:40 | |
(IP보기클릭)220.89.***.***
비추가 없다니 플갤 역병같은 인간에게 줄 야유가 댓글 뿐인게 아쉽네. 네놈의 추악한 고향으로 꺼져라 헤러틱, 오물이 있을 곳은 워프의 찟겨진 어둠뿐이다. | 24.09.14 10:19 | |
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이 게임에서 엄폐를 찾는다고? 님 주소 잘 못 찾아온거 아님? 게임 이해도가 꽝이시네. 이단이다. | 24.09.14 12:16 | |
(IP보기클릭)58.29.***.***
병먹금 | 24.09.14 14:34 | |
(IP보기클릭)220.79.***.***
별...게임가지고 빡치기는 한심...현생도 좀살아라. 이상한데 몰입하네. 그냥 가볍게 즐기면 되지 ㅉㅉ | 24.09.16 03:23 | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
지가 못하면 난이도 낮춰야지 어쩌란 거지 ㅋ | 24.09.18 13:05 | |
(IP보기클릭)14.44.***.***
맞아 누가 베테랑 하래?ㅋㅋ 일반하면되는데ㅋ | 24.09.18 17:41 | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
차라리 깔거면 개성의 없이 ↗으로 만든 pvp나 욕하던가 | 24.09.18 21:45 | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
인퀴지터!! 여기 이단!!! | 24.09.19 00:35 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
크으으으으ㅡ으ㅡ으으으 맞습니다 마법이고 총알이고 뭐고 기합으로 버텨야합니다 | 24.09.19 08:31 | |
(IP보기클릭)218.55.***.***
그래 처 억울하고 분노 차면 만만해 보이는 애 잡고 물어 뜯으려다 처 발리지 말고 하나씩 댓글 달아주지 그러냐 당장 한 페이지만 봐도 누가 이해도 떨어지고 모자란 놈인지 명백한데 | 24.09.19 18:46 | |
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손이 좀 늙었나보죠 뭐 | 24.09.20 07:03 | |
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10랩 캐릭으로도 무자비 깨봤고 최약체로 평가 받는 근접캐 어썰트로도 파일럿 여하에 따라서 충분히 최종 무자비 난이도 클리어 가능한데 뭔 근거리캐가 아무것도 못하는것마냥 억까하고있음? 애초에 게임이 패링이나 기타 기믹등으로 근접에서 생존하라고 기믹이 짜여있는데 무슨 엄폐시스템이야 겜은 해본거 맞음? 접근하기전에 벌집되면 그냥 본인이 못하는거지 무슨 시스템탓을 하고 있음 근접 몰빵된 불워크도 플라즈마 피스톨로 충분히 원거리적 견제 가능하구만 | 24.09.21 23:03 | |
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이젠 맘이 좀 바뀌셨을까모르겠네. 엄폐안하면 뒤지고 원거리공격 맞으면 존나 아파 뒤지는 게임인데 | 24.09.23 14:05 | |
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그래요 꺨수는 있죠. 정말 숙련된 플레이어는 ai둘끼고 꺠긴 깨덥니다. 그런데 모두가 그럴수있나요? 대부분은 파티원한테 업혀갈뿐이고 그 파티원이 근접캐가 아니라 다른 캐릭일수록 더 수월하고 빠르고 안전하다는사실은 게임을 해봤으면 모를수가없을텐데. 패링 및 기타 기믹 뭐말하는건지모르겠는데 패링은 최소한의 근접의 생존의 수단일 뿐이지 그걸로 모든게 되진않음. 그 잘난 패링으로 원거리 공격이 막히덥니까? 상당함만 가도 패링한번 실패하면 걍 골로 가기 일쑤인데 진짜 겜안분으로밖에 안보이십니다. 시스템문제 맞습니다. 카오스맵자체를 안가보시고 하는 소린가? 근접은 확실한 근접 쓸어담기가 가능하던가 해야하는데 파워무기가 제 구실 하고 있다고 생각하십니까? 유튜브 에디션이십니까? | 24.09.23 14:11 | |
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니 손과 대가리를 탓해라. | 24.09.14 11:16 | |
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병먹금 | 24.09.14 14:36 | |
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구르기도 엥간하면 무적입니다. | 24.09.17 12:19 | |
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할줄도 모르면서 뭔 난이도로 했길레... 스트리머들 적당한 난이도로 거의 죽지도 않고 8시간쯤에 엔딩 거의 다 보던데 ㄱ소리하고 있네 | 24.09.18 13:06 | |
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컨트롤러를 바꿔보세요 엑세스 콘트롤러 잘 나왔어요 | 24.09.20 09:26 | |
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(IP보기클릭)49.174.***.***
개인적으론 볼터로 몰려오드 호드 머릿수 정리 -> 남은몹 근접전으로 정리하게 되는 순서가 나쁘지 않았어요. 근접이나 원거리무장 둘다 맹점이 있어서 섞어쓰도록 설계된게 나름 맛있는듯. | 24.09.12 23:22 | |
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헬브루트는 육신이 필요해서 다른 군단병 꼬셔서 쓴다네요 | 24.09.18 09:17 | |
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머리하고 몸통비율이 안맞는건 설마 ...총몽의 재림인가!!
(IP보기클릭)118.42.***.***
그런건 아니고 쟤들 육성하려면 체력훈련과 더불어 몇년에걸쳐서 꾸준히 총 십몇회에 달하는 개조수술을 거침. 그러다보니 몸이 저렇게 엄청 커치고 울긋불긋하게 결과물이 나옴. | 24.09.14 20:01 | |
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스페이스 마린 시술 받으면 체형이 일단 3미터가 가까이 되는데 옆으로도 많이 늘어나요 ㅋㅋ | 24.09.20 15:16 | |
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옛날에 스페이스 마린 1 때 타이터스라고 한패가 되서 낮선가봐요. 근데 이건 게임사 공식 번역이고 그건 유저 한글패치버전인데.. | 24.09.13 16:12 | |
(IP보기클릭)118.39.***.***
걍 리뷰어가 이상한 듯 예전에 인왕 리뷰도 굳이 니오라는 명칭으로 쓴거보면 여기 리뷰어들은 이상한 고집이 있음 | 24.09.13 20:00 | |
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Titus는 원래 옛날 로마의 라틴어 이름임. 라틴어 발음으로는 티투스. 근데 Titus를 미국 영어식으로 읽으면 타이터스. 게임 속에서 타이터스라고 발음함. 한국 자막은 타이투스라고 되어있다면 그게 도리어 족보없는 발음 방식이긴 함. 알파벳 i 를 아이로 읽는 건 분명히 영어식인데 그러면서 us 를 우스로 읽는다면 좀 어색하지. 뭐 말도 안 된다는 건 아니겠다만. 그러니 리뷰어가 이상한 건 아니야. | 24.09.18 19:36 | |
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아수스 에이서스 논란처럼 쓸데없는 얘기 타이터스든 타이투스든 둘다 맞음 | 24.09.19 09:54 | |
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발음 들어보시면 아실거에요 투랑 터의 중간발음으로 발음해서요 ㅋㅋ | 24.09.20 15:17 | |
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그래도 1인칭 보다 3인칭이라 조금 낫습니다. | 24.09.13 17:51 | |
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오직 타이라니드만이 구원을 약속한다
(IP보기클릭)183.101.***.***
ㅇㅇ, 꿀꿀이죽 건더기 어서 오고~ | 24.09.23 17:34 | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)211.230.***.***
라리뤠레로
은폐 엄폐가 없는게 문제가 아니라 은폐 엄폐 없고 근접 액션을 특징으로 판을 짜놨으면 그거에 맞춰서 밸런스를 맞췄어야 한다는 이야기다. 지금 다들 하는 사람들마다 근원거리 밸런스 ㅂㅅ이라고 입모아서 말하고있는데 | 24.09.13 23:30 | |
(IP보기클릭)58.29.***.***
루리웹-3096984951
병먹금 | 24.09.14 14:35 | |
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루리웹-3096984951
어디 많이 아프신거같습니다.^^; 은폐엄폐 없어도 하는데 전~~~혀 지장없도록 다양한 방식으로 전투가 가능하구요! 패링+회피만 잘해도 최고무자비 난이도에서 겁나 잘버팀니다. 최소 100시간은 게임하고 좀 평가하시길 바랍니다. 겉핥기 식으로 대충보고 폄하하지마시구요! 그럼 즐겜~ | 24.09.16 22:54 | |
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골수 제국인이라면 스마 시리즈는 뽕맛이 끝내줄 것 같음 액션겜 문외한 사람들에게는 둠이나 스마2나 어려운 게임 | 24.09.19 19:20 | |
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사실 딱총아니고 현대 전차도 한방에 박살낼 미사일-탄환인데 그런놈들은 진작에 멸종햇고 레이저도 버티는 외계인만 남은 세상이라 어쩔수없ㅈ.. | 24.09.20 15:18 | |
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