제목 | 월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁 | 출시일 | 2024년 8월 27일 |
개발사 | 블리자드 엔터테인먼트 | 장르 | MMORPG |
기종 | PC | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 한국어 자막/음성 | 작성자 | Sawual |
※ 본문에 약간의 스토리 스포일러가 포함되어 있습니다.
※ 출시 4주차까지의 경험에 기반하여 작성되었음을 고려하여 읽어주시기 바랍니다.
지난 ‘월드 오브 워크래프트: 용군단’ 확장팩은 그간 ‘월드 오브 워크래프트(이하 WoW)’ 의 부진을 떨쳐내고 새로운 방향성으로 나아가는, WoW의 새 전환기였다. 이전의 확장팩들이 거창한 주제를 가지고도 부진을 면치 못하던 가운데 소소한 이야기로 시작한 ‘용군단’ 은 다음 세대의 와우를 위해 시스템적으로나, 플레이적으로나, 이야기적으로나 좋은 시작점, 주춧돌이 되었다.
용군단’ 의 이야기가 진행되며 외딴 변방에서 휴가나 보내는줄 알았던 시간이 사실은 잘아타스와 이리디크론의 새로운 음모로 이어지고, 그것이 달라란으로, 또 카즈 알가르로 이어졌다. ‘내부 전쟁’ 은 ‘용군단’ 의 성공적인 게임 재설계를 이어가 WoW 의 완벽한 부활을 노릴 수 있을까? 첫 한달의 플레이를 바탕으로 이에 대해 이야기 하고자 한다.
■ 콘텐츠 - 강제 없이 다이어트 하되, 즐길거리는 충분하게
‘내부 전쟁’은 ‘용군단’ 의 기조를 토대로 새로운 서사시의 첫발을 내딛는 확장팩이다. 그만큼 ‘내부 전쟁’ 의 기본기, 내실은 ‘용군단’ 의 라이트 지향을 그대로 따르고 있고, 플레이어를 중압감으로 짓누르기보다는 이런저런 콘텐츠를 들어 회유한다. 전체적으로 ‘꼭 해야만 하는’ 양을 줄이되, 보상을 좀더 압축하고, 양적인 부분은 전투부대로 채우는 기조를 완성했다.
‘용군단’ 이전까지 그동안의 WoW는 오랜 시간의 투자를 요구해왔다. 한때는 그런 점이 이 게임의 장점인 시절도 있었지만 점점 게임의 트렌드 자체가 라이트해지고, MMORPG 도 많은 변화를 맞이하면서 하나의 게임에 일주일에 수십시간씩 쏟도록 요구하는 구조는 점차 플레이어들을 지치게 만들었다. 하지만 ‘용군단’ 부터는 기조를 바꾸어, 시즌제로 운영되는 속칭 ‘연어겜’ 들 처럼 전체 부담은 줄이되 기존보다 작은 콘텐츠를 더 자주 제공하는 방향으로 바꾸었다.
그리고 ‘내부 전쟁’ 에서 그 기조는 완성됐다. 전체적인 콘텐츠 구조 개편과 전투부대 덕분이다. 이른바 숙제라고 하는 주마다 해야하는 필수 콘텐츠의 양은 확실히 줄었다. 전역 퀘스트는 고레벨 장비 보상을 주 2회로 제한하여 원하는 지역의 전역 퀘스트가 걸린 날을 잡아 두 번만 하면 되고, 보다 올리기 수월해진 협의회 평판만으로도 2주차에 쓸만한 레벨의 장비 3부위급 지급하며, 지역별 특수 퀘스트도 주 1회만 하면 된다. 이외 장비 파밍 콘텐츠들도 무식한 그라인딩을 요구하지 않는다. 이렇게 가벼워지되, 필요한 만큼의 보상은 쥐어주면서 게임의 전체적인 속도감도 요즘 트렌드에 맞게 재조정됐다.
이렇게 되면 한편으로는 이번주에 해야할 일을 다 치우고 나면 이제 다음주를 기다려야 하는, 소위 “근데 이제 뭐함?” 상태에 빠지는 문제가 생기기 마련이다. 하지만 WoW 개발진은 심드렁하게 이런 이야기를 하는 것 같다. “그럼 부캐를 키우세요.” 라고. 실제로 WoW 에서 다캐릭 육성, 정말 많은 라인업까진 아니더라도 두세개 정도 캐릭터를 키우는 건 일상이다. 그만큼 주당 해야하는 최소량은 줄였고, 만약 더 많은걸 필요로 한다면 어차피 키울 부캐릭에 좀더 투자하라는 식으로 콘텐츠 구조가 다시 짜여졌다.
이를 대표적으로 보여주는 변화는 전투부대를 비롯한 대대적인 계정 단위 통합이다. 단순히 캐릭터 선택창이 이뻐진 것 이상으로 수많은 것들이 전투부대=계정이라는 이름 아래 합쳐지고, 막혀있던 통행을 뚫어놓았다. 평판과 업적의 전투부대 통합은 모두가 환영할만한 변화이며, 각종 재화, 토큰을 캐릭터 간에 교환가능하게 하고, 대장정의 경우에도 이미 진행했다면 스킵할 수도 있으며, 퀘스트를 진행할 때에도 전투부대가 진행한 퀘스트인지 아닌지 보여준다. 전투부대 레벨링으로 아예 쉽게 키우라고 하는건 덤.
이처럼 이제 WoW 의 기본 단위는 캐릭터 하나에서 전투부대, 즉 좀더 플레이어 자신의 경험 자체로 옮겨졌다. 같은 플레이어가 하더라도 다른 캐릭터라는 이유로 이미 했던 것을 캐릭터마다 반복해야 했던 지겨운 작업이 거의 완전히 사라진 셈이다.
만렙-일던-영던-쐐기돌/레이드로 이어지는 흐름을 따라가는 것이 좀더 가벼워졌고, 쐐기 단수도 압축됐다. 일단 디테일에서 몇가지 문제가 나오고 있고 이는 뒤에 다루겠지만, 게임이 전체적으로 성공적인 다이어트를 이루어냈고, 그러면서도 WoW 특유의 깊이감을 잃지는 않았다는 것이 가장 중요하다.
이에 더해 풍성한 사이드 콘텐츠는 WoW의 또다른 장점이 되어가고 있다. 교역소를 비롯해 매주 패션쇼나 가을축제, 해적의 날 같은 소소한 이벤트가 들어오고, 또 업적들의 난이도도 좀더 세분화가 잘 된 느낌이다. 대체로 각각의 이벤트나 순환형 콘텐츠들에 대한 수요도 좋은 편인데, 이를테면 며칠 전 시작된 시간여행 레이드의 경우에는 보상도 꽤 좋고, 무엇보다 검은사원 레이드에서만 얻을 수 있는 외형 덕분에 레이드 파티가 상당히 잘 돌아갈 정도였다.
또한 올해는 WoW 20주년 업데이트도 예정되어 있어, 매주 새로운 재미거리를 제공한다는 취지를 아주 잘 지켜나가는 것 같다. 오죽하면 2만원으로 모든걸 즐길 수 있는 WoW 가 혜자라는 식으로 재조명되는 여론도 있을 정도.
■ 서사 - 잘아타스와 도른의 섬, 그리고 풍부한 사변적 이야기들
‘내부 전쟁’ 의 이야기는 또다시 ‘월드 오브 워크래프트 연대기’ 의 일부에서, 그리고 또 과거 WoW 의 주변 서사에서 시작한다. 잘아타스는 유물 무기로 처음 등장한 이래 연대기에서 정립한 6대 힘과 세력 중 공허와 설정을 결합하여 메인 빌런으로 부상했다. 직전 확장팩인 ‘용군단’ 에서 잘아타스의 서사로 연결시켜 준 고리 중 하나인 이리디크론은 아직 모습을 드러내진 않았다.
아무튼, 잘아타스는 달라란 침공과 함께 플레이어와 주역들을 카즈 알가르로 이끈다. 하지만 잘아타스는 2주 만에 잠시 뒤로 물러났고, 현재 서사의 중심은 카즈 알가르와 그곳의 토석인, 아라시, 아즈카헤트 이 세 축이 담당하고 있다. 발단은 세계관 핵심 서사이지만 현재는 속도를 조절하는 느낌이 강하고, 지금의 시즌을 채우고 플레이어들을 즐겁게 해주는 건 새로운 지역에서 마주한 여러 이야기들이다.
그런 면에서 아라시는 매우 흥미로운 세력이며, 과거의 설정에 방부제를 한 번 뿌리고 재가공을 하여 등장한 구 인간 세력의 또다른 갈래이다. 아즈카헤트 역시 네루비안 설정을 한 번 더 꺼내든 셈이지만, 두 세력은 구체적으로는 현재 확장팩에서의 역할이 조금다르게 느껴진다.
일단 아즈카헤트는 현재 당면한 최대의 적이다. 잘아타스에게 타락해버린 세력으로 첫번째 레이드는 물론, 스토리 마지막 퀘스트 지역을 담당하면서 자연스럽게 아즈카헤트 네루비안에 대한 적대를 이어간다. 더불어 기존의 네루비안 설정은 그저 적대 세력 1 정도로 활용된 면이 컸는데, 이번에는 마치 수라마르 때처럼 내부의 내분 세력을 두어 좀더 활용을 잘 하는 느낌이다.
아라시는 지금의 비중도 중요하지만, 여러가지 설정이나 향후 행보등을 예측해 볼 때 세계혼 서사시 삼부작에 걸쳐 꾸준히 비중이 확대되고 이야기의 주역이 될 가능성이 높게 점쳐진다. 그런만큼 현재는 보여주는 부분 만큼 아직 숨기고 있는 설정도 많으면서, 기존의 인간 세력과 적당한 거리감을 유지하고 있다.
안두인을 필두로 한 주역 인물들의 이야기도 그동안 플레이어들이 필요로 했고, 또 궁금했던 부분을 적절히 잘 긁어주는 느낌이다. 오래 방랑한 안두인이 돌아와 빛을 되찾는 과정에 대한 과정이 사실 좀 뻔하지만 묘사가 좋은 편이고, 페어린이나 알레리아 같은 인물들과 잘 어우러져 만들어지는 서사여서 마음에 들었다.
새 주역들이 그려지는 과정도 개인적으로는 만족스럽다. 일단 출시 전 가장 큰 걱정거리였던 페어린 로서는 생각보다 호감가는 캐릭터에 안두인 서사에서 꽤 좋은 역할을 해주고 있어서 한시름을 놓았다. 브란과 모이라, 다그란 등 브론즈비어드 일가도 적당히 감초가 잘 되어주는 느낌. 이외에도 네루비안의 재상, 토석인 대장의 재미있는 이중생활 등, 여러모로 각각 캐릭터를 적당히 조명하고 소소하게 즐거운 이야기를 들려주는 일이 늘었다.
다만, 호드 유저들이 예전부터 성토하고 있는 호드측 인물의 비중은 이번에도 그다지 해결되지 않은 느낌이다. 쓰랄이 나오기는 하지만 솔직히… 물론 개인적으로는 얼라이언스-호드 통합의 시대에 굳이 진영별로 가를 필요가 있나 하는 생각도 들지만, 엄연히 이 게임이 각자 진영에 대한 애정을 강조하고 이를 토대로 게임을 이끌어갔던 걸 생각한다면 최대한 챙겨줄 수 있다면 챙겨주는게 좋은 부분이라고 생각된다.
더불어 현재 알레리아의 묘사가 아슬아슬한 부분이 있다는 점도 약간의 걱정거리다. 윈드러너 일가는 하나같이 분노조절장애가 있는 것인지, 알레리아는 유독 이번 확장팩에서 심하게 감정적인 모습을 많이 보인다. 물론, 알레리아는 실바나스와 다르게 투랄리온이라는 안식처가 있고 이를 통해 다시 안정화되는 묘사가 있었기에 걱정스러우면서도 좋은 부분이 병존하는 느낌.
그리고 생각 이상으로 이번 확장팩을 플레이하면서 만족한 부분은 주역, 메인 스토리 같은 핵심 서사를 떠나 여러 사변적인 이야기, 사이드 퀘스트, 전역 퀘스트나 소소한 묘사에서도 매우 좋은, 기분을 좋게해주는 순간이 많이 있었다는 점이다.
확장팩의 주 무대인 카즈 알가르는 용의 섬 처럼 4개 지역으로 나뉘어있지만, 체감 크기는 훨씬 작게 느껴진다. 실제로 좀더 작은 것도 같고, 가장 중요한 변화는 역시 시작부터 다이나믹한 비행이 가능하다는 점일 것이다.
물론 물리적인 크기는 다소 작게 느껴지더라도, 각각의 지역이 가지는 특색은 굉장히 강하다. 가장 마음에 들었던 아라시의 땅, 신성한 협곡은 이전의 디자인 기조라면 불가능했을, 고저차가 굉장히 심하고 곳곳이 협곡과 강으로 나뉘어 있는 지형을 보이며, 울리는 심연이나 도른의 섬은 조금 심심하기는 해도 여전히 매력적인 테마를 가지고 있다. 아즈카헤트는 마치 수라마르처럼 지역의 반 가량을 거대한 도시가 차지하고 있고 그 위에서 활동한다.
카즈 알가르의 서사는 그동안 ‘워크래프트 3’ 를 비롯한 워크래프트 시리즈에서 기반한 설정을 쓰고 있지만 확실히 새로운 면도 가지고 있다. 곳곳에서는 소소한 일들이 벌어지는데, 이를테면 신성한 협곡의 사이드 퀘스트들은 아라시가 처한 상황, 이를테면 원정대에 마법사라고는 견습 한명 밖에 없어서 순간이동으로 귀환하지 못하는 상황을 두고 벌어지는 연구와 반대판의 암살 등을 흥미롭게 그린다. 또 비행선의 선장 자리를 두고 학생들이 벌이는 암투가 나오기도 한다. 다른 지역도 마찬가지다. 토석인의 리더인 메릭스의 이중생활도 재미있다.
이러한 사변적인 이야기들은 WoW 세계관에 관심이 있다면 분명 재미있게 플레이할만한 내용들이며 나름 정리가 잘 되어 있다. 현자 업적을 따기 위해 해야하는 퀘스트라인이 대부분 이런 내용에 집중되어 있기 때문이다.
■ 전문기술 - 깊이감은 좋지만 최소한 이용(소비)은 편해야지
전문기술은 ‘용군단’ 에서 가장 큰 변화를 맞이했고 ‘내부 전쟁’ 은 그 시스템을 이어간다. 전문기술은 모든 것이 가볍게 다이어트를 하는 추세에 정면으로 역행하는 콘텐츠로 이제 이 게임에서 가장 하드한 콘텐츠라고 해도 무방할 정도가 됐다.
물론 그만큼 전문기술의 가치도 높아졌다. 의도한 부분인지는 모르겠지만, 영던과 신던 사이에 생기는 템레벨 갭을 채우기 가장 적합한 것이 싸게는 몇백골, 비싸도 2천골 내에서 만들 수 있는 590 짜리 제작템이고 많은 장인들이 확장팩 시작부터 각잡고 전문기술을 올려 주문을 받기 시작했다.
하지만 이 덕분인지 전문기술은 이제는 쉽게 시작해서 가치를 뽑아내기 어려운 수준에 이르렀다. 다른 장인들에 비해 늦지 않게 올리려면 결국 자체 수급만으로는 재료에 한계가 있고, 스스로 모든 전문기술을 자급자족하는 초 하드 유저가 아닌 이상 골드를 써가며 전문기술을 올릴 수 밖에 없다. 결국 전문기술을 써먹을만큼 올리려면 그에 상응하는 투자가 필요하고, 시간도 많이 들어가며, 복잡한 제작 시스템도 꾀고 있어야 한다.
개인적으로는 이런 변화가 MMORPG 에서 제작 장인이라는 판타지를 충족시키는데에는 더욱 뛰어난 시스템이 된 것은 맞지만, 그만큼 전문기술이라는 콘텐츠 영역의 진입 장벽을 굉장히 높였다고 생각한다. 그래서 이제는 비교적 수월한 채집 기술을 올려 재료를 파는 정도로 즐기는 라이트 유저와 제작 기술을 공들여 올려 골드를 버는 하드 유저로 양분된 느낌이다.
여기까지는 호불호의 영역이며, 일장일단이 있다고 생각된다. 다만 여전히 불편한 제작-주문 시스템은 개선되지 못했고, 여러 캐릭터를 오가며 하나하나 주문을 받고 상담을 해야하는 불편함 때문에 전문기술도 전투부대 통합으로 갔으면 좋지 않았을까 하는 생각이 든다. 여전히 주문하는 사람도 제작 시스템에 대해 어느정도 이해를 해야 주문을 수월하게 할 수 있고, 아무것도 모르는 고객들을 상대하느라 장인들의 스트레스가 늘어나고 있으니 말이다.
시스템적으로 주문 시스템을 훨씬 더 편하고 정보 제공을 쉽게 하도록 하거나, 경매장과 직접적으로 연동시키거나 하는 등의 편의 개선 여지가 얼마든지 있다. 그리고 전투부대 내의 어떤 캐릭터가 전문기술을 이미 올렸다면 다른 캐릭터가 주문을 수주할 수 있도록 하거나, 또는 지금까지 도시 거래 채팅창에 의존하는 광고 방식을 개선해줄 수 있지 않을까. 사실상 지금의 구조는 ‘용군단’ 때 이미 다 완성되어 있었던 부분인데, 이번 확장팩으로 넘어오며 이런 편의성 개선이 이루어지지 못한 부분이 가장 아쉽다.
■ 뜨거운 감자, 구렁
구렁은 이번 확장팩에서 가장 핫한 주제다. 단순히 좋고 나쁨을 떠나서 기존의 콘텐츠 구조를 다시 흔들어대기 때문이다. 구렁은 단순히 이번 확장팩만이 아니라 지속적으로 유지될 시스템이라 공언되기는 했지만, 여러모로 쉽지 않은 포지션을 가지고 있다. 특히, 이미 군도나 토르가스트라는 망해버린 선배들이 있기 때문이다.
구렁은 이런 망해버린 전례들과 다른 길을 걷기 위해 여러모로 신경을 썼다. 일단 지역마다 해당 지역의 테마를 따르는 완전히 다른 컨셉의 구렁들을 준비하고, 구렁 내에서 쓰이는 핵심 매커니즘도 각각 다르게 준비했다. 기본적으로 구렁은 일종의 솔플이 가능한 던전이지만, 기존보다 기믹적인 요소가 많이 강조된다. 여러모로 토르가스트나 군도 탐험의 전례를 밟지 않기 위해 애쓰는 티가 보인다.
하지만 그런 구렁의 결과물은 마냥 좋지만은 않게 느껴진다. 이는 여러가지 문제가 복합적으로 얽혀있는 문제인데, 일단 구렁에서 보상을 제대로 뽑아내려면 8단까지 등반하는 과정이 필수적이고, 미리 레벨업 대장정을 하면서 틈틈히 구렁을 해온게 아니라면 필요보다 낮은 등급의 보상을 위해 무작정 돌아야 한다.
그리고 구렁은 솔로플레이를 좋아하는 유저를 위해서 디자인되었다고는 하지만, 각 구렁별로, 또 클래스 역할 별로 솔로플레이의 난이도가 천차만별인 것이 가장 큰 문제이다. 실제로 탱커는 브란을 딜러로 설정하면 8단도 혼자 돌만하지만, 딜러의 경우에는 브란의 역할이 힐러/딜러 로만 제한된 탓에 일부를 제외하면 극히 어렵다. 들어오는 데미지를 감당할 수 없기 때문이다. 결국 딜러들은 탱커를 구해서 같이 가는 것으로 난이도를 극적으로 줄일 수 있다. ‘솔로플레이’ 를 강조했으면서 왜 정작 브란이 딜러도 힐러도 되면서 탱커는 할 수 없게 해놓았는지 이해할 수 없는 대목이다. 결국 딜러들은 또다시 탱커나 힐러를 구해서 가는게 훨씬 수월해진다.
앞서 언급한 대로 각 구렁별로 천차만별로 차이나는 난이도 또는 편의성도 문제가 된다. 이미 플레이어들 사이에서는 어떤 구렁이 편하고 어떤 구렁이 극혐인지 판단이 끝난 상태다. 물론 보상 풀이 어느 구렁이냐에 따라 제한되지 않기 때문에 심각한 문제까지는 아니지만 모든 구렁이 제대로 활용되지 못하는건 문제 요소다.
구렁만 잘 돌면 금고에서 616을 준다?
그리고 신화 던전이 시작되며 부각된 또다른 문제는 구렁이 제공하는 보상이다. 8단 풍구렁만 돌아도 606 장비를 확정으로 얻을 수 있기 때문에, 이 난이도 대비 훨씬 높은 보상 때문에 ‘구렁이라는 콘텐츠를 강제하지 않겠다’ 라는 개발진의 의도가 퇴색되어 버린다. 물론 구렁에서 보상을 얻는 것도 제한이 있고 특정 장비를 저격하는건 불가능하지만, 그렇게 높은 레벨의 장비가 드랍되는 것 자체가 적절한지 자체가 문제 요소이다.
그래서 구렁은 초기 의도와 다르게 이 게임의 몇 안되는 강제 숙제로 존재하고 있다. 안해도 된다고 하지만, 현재 영던-신던 사이의 장비레벨 갭 때문에 다른 수단으로 파밍을 하는게 필수적이고, 그 대표적인 수단 중 하나가 바로 풍요로운 구렁이라는 점이 얽히면서 더욱 그런 면이 부각되고 있다.
물론, 구렁은 개선의 여지가 있다. 기본적으로 솔로플레이가 가능하고 NPC 동료와 함께 미니 던전을 탐험한다는 아이디어 자체는 좋기 때문이다. 다만 현재 이 시스템이 이전부터 있어왔던 게임의 기존 시스템, 구조에 스며들기에 충분히 조율되지 않은 부분이 많다.
■ 쐐기와 레이드, 그리고 클래스 밸런스
WoW 엔드 콘텐츠의 두 핵심 축인 쐐기돌 던전과 레이드는 순차적으로 콘텐츠를 공개하는 덕에 최근에야 열렸지만, 지금까지는 둘 다 평가는 괜찮은 것으로 보인다. 일단 쐐기돌은 단수 압축과 대대적인 어픽스 변화로 좀더 지켜봐야하는 부분이 더 많기는 하나, 단수 압축을 진행하는 이유 자체는 합리적이기 때문에 각 단수를 올라갈 때 겪는 허들을 얼마나 맛깔나게 조정하느냐에 모든 평가가 달려있지 않나 싶다.
‘내부 전쟁’ 에 추가된 던전들 중에서는 재미있는 기믹 플레이를 가진 던전들이 여럿 있다. 새벽인도자호, 어둠불꽃 동굴, 잿불맥주 양조장 등등. 오직 단순하게 딜과 힐, 탱으로 수치로만 밀어붙이는 디자인보다는 이쪽이 적절히 추가되어 있는 쪽을 선호하기 때문에 상당히 마음에 드는 던전들이다. ‘내부 전쟁’ 던전 중에서 1시즌 쐐기돌 라인업에는 실타래의 도시/메아리의 도시 아라카라/바위금고/새벽인도자호 만 들어가 모든 기믹이 쐐기돌에 투입되지는 않았는데, 사실 이런 기믹들은 지속적으로 조정과 기능 검증이 필요하기 때문에 옳은 결정이라고 생각한다.
첫 투입 레이드인 네룹아르 궁전의 경우에는 무난한 평을 받는 것 같다. 물론 안수레크의 단상처럼 일부 기믹이 제대로 작동하지 않는다는 보고는 당연히 있고, 난이도도 조정되는 중이다. 다만 기본적인 테마나 보스전의 디자인 자체는 모나지 않은 느낌.
직업별 밸런스는 증강이라는 생태계 파괴자가 있는 것을 감안해도 충분히 좋은 상태로 보인다. 딱 두개의 전문화를 제외하면 충분히 실전으로 쓰기 좋다는 평이고 그 두개인 야냥, 화법도 퓨어 딜러의 특성이다보니 그냥 N키 딸깍하면 되어 크게 문제시되지는 않는 편.
하지만 ‘용군단’ 의 경우에도 시즌 1 초반에는 황금 밸런스에 가까웠지만 점점 시간이 지나며 특정 조합이 고착화되어, 특히나 증강 출시 이후에는 화증암으로 딜러라인이 고정되고, 탱커는 더더욱 심해서 악사가 두 시즌을 다 해먹는 참사가 벌어졌었다. 물론 이는 통계가 고단 기준인데다 단순히 직업 성능 뿐만 아니라 유저풀도 성능을 우선시하고 다캐릭을 키우는 하드 유저가 남아 부캐 중에서 가장 성능픽을 고르기 마련인 중후반 시즌이기에 더욱 그런 면이 있기는 하지만, 메타 고착화를 타파하기 위한 발빠른 패치 기조를 좀더 강화해야하지 않을까 하는 걱정이 있다.
특히 개인적으로 가장 심각하게 보았던 건 탱커 쪽인데, 몰이와 드리블이라는 테크닉이 사실상 필수적으로 쓰이는 상황에서 마치 블리자드는 그걸 인정하지 않고 이 문제를 건드리지 않는 것 같은 모습을 보여 악탱강점기를 만들었다고 생각한다. 그만큼 쐐기돌 던전이라는 콘텐츠의 트렌드, 메타를 정확히 파악해서 고착화를 방지해주었으면 하는 바람이다.
통계상으로 현재 막 쐐기돌이 열린 1시즌 극초기 기준으로는 아직 메타라고 할만한 것을 정립하기 어려운 상황이다. 다만 탱커 라인업에서는 혈죽의 강세가 눈에 띄고, 힐러는 현재 복술이 가장 좋은 평가를 받는 만큼 큰 지분을 차지하고 있다. 딜러 라인업은 대체로 고만고만하지만 양 특성 모두 좋은 주술사, 확장팩 출시 전부터 최고 티어로 평가 받았던 비법이 강세.
다시 한 번 강조하지만, 수신화증암/악회화증암 시절을 다시 한 번 보고싶지는 않다. 이런식으로 특정 메타의 독점은 WoW의 핵심 중 하나인 클래스 판타지를 파괴하는 일이니 말이다.
■ 그외 자잘한 단점들
어제 패치로 부각된 문제로 영웅 던전 입장 레벨 제한이 올라가면서 일던-영던-신던이 던전 클리어만으로는 템렙 제한을 맞추기 어렵게 됐고, 다른 콘텐츠로 수급하는게 필수가 되었다. 물론 구렁 같은걸 제외해도 필드 보스나 전역 퀘스트, 대장정, 이번주에 오픈한 시간여행 레이드로 쉽게 수급할 수 있고 주변 콘텐츠르 활용하게 하는건 나쁘지 않다고 보지만, 불편함을 성토하는 유저들이 있는 만큼 가이드를 제공하는 식의 도움이라도 있어야 하지 않나 싶다.
이외에 한국 버전 한정으로 믿고 보는 한국어화를 자랑하던 블리자드 코리아가 이번 확장팩에서는 유독 현지화에서 이런저런 실수, 문제를 노출하고 있는 점도 눈에 띈다. 같은 용어가 다르거나, 한 인물의 대사가 존대와 하대를 오가거나, 번역이 되어있지 않은 문장이 노출되거나 하는 등 이전이라면 WoW 에서 볼 수 없었던 문제들이다. 갑자기 그 사이 무슨 변화가 생겼는지는 모르겠지만, 확실히 이전의 퀄리티를 생각하면 아쉽다.
또한 영웅 특성들이 역시나 예상대로 좋은 것과 나쁜 것이 확실하게 나뉘는 경우가 매우 많다는 것도 상당히 아쉬운 지점이다. 그렇지 않은 직업도 있지만 두 전문화에서 모두 외면받는 영웅 특성이 있는 경우가 꽤 많고, 현재 전체적인 밸런스는 나쁘지 않은 편이지만 영웅 특성 자체가 클래스 판타지를 충족시키는 면이 꽤 크다는걸 생각할 때엔 확실히 개선이 필요하다.
그리고 게임이 전반적으로 가벼워지고 편의성도 많이 개선되었지만 여전히 이유를 알 수 없이 불편하거나 조정되지 않은 부분들이 있다. 예를 들어 쐐기돌 던전에서 아직도 마을에 바로 보내주거나 몇몇 던전은 입구로 보내주는 기능도 없는 것처럼 예전엔 안되는게 당연했지만 이만큼 변했으면 해줄만하지 않나? 싶은 부분부터 앞서 언급한 전문기술 관련 전반적인 편의성, 그리고 전투부대가 들어왔음에도 나아지지 않은 부분들도.
■ 결론 - 20년이 지나도 최신게임이 되기 위한 WoW 의 노력
정리하자면, ‘내부 전쟁’ 은 ‘용군단’ 에서 그렸던 WoW의 변화, 좀더 가볍되 지속 가능하고 또 다양한 재미를 담은 테마파크라는 지향점을 더욱 확실히 공고한 확장팩이다. 부담감을 줄이되 그 핵심 재미는 줄이지 않고, 편의를 추구하되 게임 플레이가 무의미해지지 않도록 하는 선을 잘 유지하면서 새로운 시대의 이야기를 준비하고 있다.
무엇보다 가장 기쁜 점은 WoW 가 우리에게 재미있었던 이유를 ‘내부 전쟁’ 이 매우 잘 캐치하고 있다는 것이다. 쐐기돌 던전이나 레이드 같은 핵심 도전 콘텐츠가 주는 매커니즘적 재미 외에도 각종 사변적인 세계관 이야기, 사이드 콘텐츠 등이 풍성하게 플레이어를 반겨준다.'오래된 게임' 이라는 프레임을 벗어나는 건 WoW 의 오랜 숙제였다. 이제는 그 노력이 빛을 발하는 것 같다.
물론 아직도 고쳐나갈 점은 많이 있다. WoW 의 역사가 이제 20년을 채웠고 ‘용군단’ 이 바꿔버린 만큼 또 많은 변화를 이뤘음에도 여전히 WoW 의 현대화는 갈길이 더 남아있다. 하지만 가장 중요한 건, 이제는 WoW가 그저 오래된 게임, 한때 인기있었던 MMORPG 가 아니라 지금 이 시대에도 재미있게 할 수 있는 게임이 되었다는 사실이다.
- WoW 의 추가 다이어트 성공, 가볍지만 할게 많은 MMORPG
- 세계관의 다음 이야기를 준비하며 소소한 재미를 가득 안겨주는 서사
- 다양한 편의성 개선, 클래스 판타지 충족을 위한 영웅 특성
▶부정적
- 전문 기술과 몇몇 요소에서 보이는 아직도 개선이 필요한 편의성
- 버려지는 영웅 특성의 존재, 좀더 지켜봐야할 클래스 밸런스
- 구렁과 다른 콘텐츠들의 불협화음
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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mmorpg 자체가 사양길이어서 버틸만한 체급을 가진 게임회사가 많지 않아서도 여기까지 남을 수 있었다 라는 면도 있는 거 같아요 웬만한 체급 가진 게임회사는 격아 어둠땅의 침체기에 게임이 죽었을 것 같은데 블리자드 정도 되니까 버티고 개선했다 라는 결론이 나오지 다른 회사는 강제로 접혔을 듯
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분명 침체기엿던건 맞지만 그 침체기엿던 시절에도 400만명 이상의 유료가입자라서 절대 버티네 못버티네 하는 수준이 아님 토큰 시스템으로 유료가입자 수 이상의 수익도 거두고 있을거고
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토석인 퀘스트 진짜 눈물이 찔끔 나던데.. 이번확팩 전체적으로 완성도가 정말 높다고생각되네요
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와우저라면 다 공감되는 내용들이네요! 재밌게 잘 읽었습니다 예상한대로 스토리 상의 호드 비중은 팍 줄었다는 게 느껴집니다. 곧 나올 이벨린 영화도 어떻게 보면 스톰윈드 배경일 것이고.. ㅜㅜ 전투부대는 k게이머한텐 충격 그자체에요, 템이나 업적 기타 등등 다 계정 내에 공유가 되버리니까요. 숙제도 없어서 편하게 즐기고 있고, 20주년 이벤트 너무 기대되요
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오늘의 명언 '윈드러너 일가는 하나같이 분노조절장애가 있는 것인지'
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mmorpg 자체가 사양길이어서 버틸만한 체급을 가진 게임회사가 많지 않아서도 여기까지 남을 수 있었다 라는 면도 있는 거 같아요 웬만한 체급 가진 게임회사는 격아 어둠땅의 침체기에 게임이 죽었을 것 같은데 블리자드 정도 되니까 버티고 개선했다 라는 결론이 나오지 다른 회사는 강제로 접혔을 듯
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분명 침체기엿던건 맞지만 그 침체기엿던 시절에도 400만명 이상의 유료가입자라서 절대 버티네 못버티네 하는 수준이 아님 토큰 시스템으로 유료가입자 수 이상의 수익도 거두고 있을거고 | 24.09.22 11:15 | |
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그르네 존망한게 사백만이면 지속가불가 얘길 할 수준은 아니긴하다 리즈보다 많이 털렸다는것뿐이지ㅋㅋ | 24.09.23 06:37 | |
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멜 제나
그거 어둠땅때부터 그랬고 여전히 그럼. 개선 의지 자체가 없음. | 24.09.22 13:59 | |
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멜 제나
블코가 번역을 외주맡겨서 그만... | 24.09.22 18:46 | |
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멜 제나
한때 갓번역으로 유명했던 블코는 이제 없음... 하스도 그렇고 아예 번역이 안된 부분도 존재함 이게 말이 되나 싶은데 안중요한 부분 한 5퍼센트정도는 번역이 아예 안되어있음 | 24.09.23 01:08 | |
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멜 제나
'텃세하는' 개어이없었는데 ㅋㅋ | 24.09.23 22:24 | |
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토석인 퀘스트 진짜 눈물이 찔끔 나던데.. 이번확팩 전체적으로 완성도가 정말 높다고생각되네요
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저도 아무생각 없이 하다가 아.... 눈물 찔찔 짜면서 했음 마침 울 할머니도 치매 걸리셔서... | 24.09.23 18:03 | |
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와우저라면 다 공감되는 내용들이네요! 재밌게 잘 읽었습니다 예상한대로 스토리 상의 호드 비중은 팍 줄었다는 게 느껴집니다. 곧 나올 이벨린 영화도 어떻게 보면 스톰윈드 배경일 것이고.. ㅜㅜ 전투부대는 k게이머한텐 충격 그자체에요, 템이나 업적 기타 등등 다 계정 내에 공유가 되버리니까요. 숙제도 없어서 편하게 즐기고 있고, 20주년 이벤트 너무 기대되요
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그래도 그나마 가즈로가 체면은 세우고 있죠. 행태가 너무 고블린다워서 호드라는 인식이 잘 안주어지는게 문제지만... ㅋ | 24.09.25 09:49 | |
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저도 와우 초기때부터 정말 잘 즐기다가 쉬다 복귀 하다 반복하다 손뗀지 오래됐거든요...하도 입소문이 자자해서 다시 손 대 보려해도 그놈의 디아4 땜시ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 도저히 와우 할 시간이 안나데요 ㅎㅎㅎㅎ | 24.09.26 12:42 | |
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던전 공략의 재미는 ㄹㅇ 따라올 수가 없음 | 24.09.28 20:32 | |
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