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[GC] 갑옷파괴 익스트렉션, '던전 스토커즈' 게임스컴 출전 인터뷰

조회수 7129 | 루리웹 | 입력 2024.08.22 (17:30:00)
[기사 본문] 액션스퀘어가 개발하고 하이브IM 이 서비스하는 신작 ‘던전 스토커즈’. 여러 플레이 테스트 끝에 얼리 액세스를 앞두고 있는 게임을 서구권 플레이어들에게 소개 된 만큼, 게임스컴 2024에 출전한 이 게임의 개발자들을 만나보았다.


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한대훈 책임 프로듀서(좌), 김원모 PC콘솔사업팀장(우)


던전 스토커즈는 3인칭 스킬 액션 기반의 던전 탐험 익스트렉션 게임으로, 플레이어들이 파티를 이루어 던전을 탐험하며 PVPVE 전투로 아이템을 확보하고 생존하는 과정을 그린다.  


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● 여러 번의 테스트를 거쳤는데, 최근 가장 크게 변화한 부분이 있다면?


한대훈 : 아무래도 가장 크게 변화한 부분은 전투 밸런스일 것이다. 기본적인 속도감을 올렸다. 너무 속도가 빨라지면 공방의 의미가 없어질 것 같아 속도에 대한 고민이 많았는데, 최소한의 속도감을 유지하여 너무 막싸움이 아니도록 하는 선을 유지했다. 이전보다 게임이 스피디해졌다는 느낌을 받으실 것이다.

또한 이제 얼리 액세스로 가야하는 단계이니 콘텐츠 순환 구조를 완성해가고 있다. PVPVE 에서 아이템을 얻어서 무엇을 하느냐 하는 목적성을 부여하기 위해 좀더 게임 플로우를 만들었다. 여러모로 강해진 동기부여와 함께 보스 레이드, 시즌 퀘스트, 시즌 에픽 보스 등의 시즌 최종 콘텐츠 급 요소들을 갖추어 놓았다.

이 순환 구조가 유저들에게 어떤 반응을 받을지 주목하고 있다. 플레이어들이 리스크가, 손실 위험이 너무 크다면 오히려 레이드를 주저하고 가지 않게 되니 레이드 진입 같은 시도 자체는 수월하게 만들었다. 영혼석을 모아 레이드로 가게 되면 장비를 잃어버리지 않는다. 이동을 위한 레이드 포탈에서 영혼석을 모아서 가느냐 그냥 빨리 가느냐는 선택인 셈이다. 흔히 레이드를 엄두도 낼 수 없는 구조는 좋지 않다고 생각한다. 영혼석을 모아서 최소한 레이드에 시도는 해볼 수 있게, 그게 중요하다고 생각했다.

김원모 : 기본적으로 감옥 던전이 메인이지만 레이드 보스들이 추가됐다. 맵을 랜덤 생성하는데 매판 새로운 느낌을 받을 수 있도록 유도했고, 게임 밖에서도 여러 이벤트를 진행하려고 한다. 3차 테스트부터 여러가지 새로운 시도를 하고 있다.

한대훈 : 기존 맵에 애드온처럼 붙는 랜덤한 맵 블록을 계속 추가할 예정이다. 현재는 고블린 블록이 붙는데 보물 고블린이 있어서 짭짤한 수익을 기대할 수 있다. 기본 맵 위에 붙는 블록 단위 맵은 랜덤으로 적용하여 특수한 보스가 등장하는 보스도 있고 어떤 맵은 지하 호수인데 확정적으로 좋은 무기가 드랍되는 지역도 있다.

이전에는 랜덤 블록이 나왔는지 아닌지 힌트를 주었다. 고블린 블록은 고블린이 한두마리 모이면 이게 나왔나? 하고 눈치챌 수 있는 식이었다. 하지만 이제는 전체 지도를 제공해서 랜덤 블록의 위치, 맵의 모양을 볼 수 있다.

● 게임스컴에 출전하는 국내 게임들이 많아졌는데, 게임스컴에 출전하게 된 배경은 무엇인가?

김원모 : 서구권 미디어를 통해 던전 스토커즈를 알릴 필요가 있다고 생각했다. 게임스컴은 서구권에서 매우 인지도 있는 행사이고, 여기서 B2B 부스도 내고 많은 이들이 게임을 플레이하고, 현장에서 바로 Q&A 를 진행할 수 있는 기회도 만들어서 여러모로 서구 미디어 노출을 높이고자 했다.

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● 시즌 구조를 언급했는데, 현재 시즌제의 기간이나 세부 내용은 어떻게 계획하고 있나?


한대훈 : 시즌은 현재 목표로는 3개월 주기로 계획하고 있다. 시즌마다 새로운 캐릭터 1,2종을 출시하고, 시즌 에픽 보스, 시즌 퀘스트를 통해 자연스럽게 시즌의 모든 것을 플레이할 수 있는 구조를 만들고 있다.

그 시즌의 최고의 스토커즈가 되려먼 잡아야 하는 어려운 목표를 제시할 것이다. 소프트리셋, 하드리셋도 굉장히 많이 고민하고 있다. 아직 이 부분은 고민을 하고 있는 중이다. 어느 것이 최적인가는 항상 고민하고 아직 이런저런 계획안을 짜고 있다.

개인적인 제 생각으로는 완전히 초기화시키기 보다는, 이전 시즌의 베니핏을 조금 남기고 싶다. 이번 시즌에 그래도 이걸 얻었으니까, 다음 시즌에서는 이걸 이어서 이렇게 가야지. 하는 감각을 원한다.

김원모 : 가을로 얼리액세스를 계획하고 이쓴데, 그 이유는 뭐 여러가지 피드백이 있지만 시즌에 대한 피드백도 받고자 한다. 얼리 액세스에서 프리시즌을 진행하면서 시즌제 구조를 확고히 자리잡고 갈 것이다.




● 힐다의 복장에 대한 유저 의견이 매우 많았다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가.

한대훈 : 좋은 질문이다. 일단 힐다는 이 게임이 모바일이냐 PC냐 하는 플랫폼 고민을 하던 시점에 만들어진 캐릭터다. 그래서 PC 버전으로 방향을 정하면서 대부분의 모델을 다시 모델링하고 퀄리티도 올리고 하는 작업이 필요했는데 힐다는 너무 오래전에 만든 캐릭터라 다시 만드는 과정을 거쳤다.

기존에 체형이 너무 과하다라는 의견이 있었기 때문에, 어찌보면 우리 주인공 급인 캐릭터여서 좀더 많은 플레이어들에게 애정받기 위한 캐릭터로서 변화를 주었다. 지금도 좀 크다고(?) 생각하지만, 그 부분에 되게 실망을 많이 하신 분들이 있었고 그에 최대한 맞춰드리고 싶었지만 아예 예전 수준으로 돌릴 수는 없었다. 그래서 그럼 스킨으로 돌려드리자, 해서 다른 스킨들을 준비했다.

처음부터 수정을 하지 않으면 되는게 아니었냐고 생각하실 수도 있지만, 불가피한 작업이었다는걸 이해해주셨으면 한다. 그러면서도 유저분들이 최대한 원하시는 바를 맞추고자 했다. 이번에 다시금 깨달은 부분은 플레이어들은 어떤 방향으로든 기존에 있는 것이 변화하는 것에 굉장히 거부감을 많이 가지시더라. 다시금 깨달았고, 저도 그런 게이머이기도 하고. 그래서 앞으로는 최대한 이런 변화가 없도록, 선공개 시점에서 신중히 내놓고 공개한건 절대 고치지 않는 방향으로 가려고 한다.

● 신규 스토커에 대한 정보도 알려주시면 좋겠다.

한대훈 : 레네는 소환사 캐릭터로 수녀를 넣고 싶다, 라는 생각으로 시작했고 이야기를 뻗어나가서 현재의 모습이 되었다. 기획 단계에서는 PVP 에 좀더 좋으냐, PVE 에 좋으냐 하는 걸 선택해서 캐릭터를 만든다. 당연히 하이브리드도 있고 어느 한쪽으로 극단적으로 치우친 밸런스나 성능을 유도하지는 않지만, 레네는 PVE 에 좀더 특화된 캐릭터를 만들고자 하는 의도로 탄생했다.

불정령 얼음정령이 본체 대신 전투하여 좀더 쉽게 싸울 수 있고, 피의 검은 갑옷을 뚫고 바로 체력에 피해를 주어 PVP 에서도 위력적인 모습을 보인다.

김원모 : 이번 이벤트를 참여하지 못해 획득하지 못하는 경우 차후 어떤 형태의 이벤트로 배포하는게 좋을지는 현재 방안을 수립중에 있다. 일단 캐릭터들은 캐쉬로 구입할 수도 있지만 인게임 재화로도 당연히 구입할 수 있는 형태의 BM 으로 가고 있기에 그렇다.

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● 마찬가지로 1인칭 시야를 추가해달라는 요구도 있었다.

한대훈 : 1차 테스트 때 정말 많이 들은 의견이었다. 그때는 이 장르의 다른 게임들이 이미 출시된 상태였다보니 그때는 플레이어들이 우리 게임이 그런 기존의 다른 게임을 그대로 따라가기를 바랬다. 하지만 우리는 일단 게임의 기본은 3인칭이고, 3인칭에 최적화된 게임이라고 생각한다. 물론 절대라는건 없지만, 현재로서는 우리 게임의 특화 포인트, 차별점이라 생각한다.

● 마녀의 저주 바리에이션도 많이 늘어났나?

한대훈: 계속해서 새로운걸 추가할 것.이다 제가 좋아하는건 점프력이 2배가 되는 것인데. 평상시에는 못올라가는 곳을 갈수도 있다. 게임 초기에는 너무 과격한걸 넣었다. 플레이어 간에는 데미지 1만 넣어도 즉사 이런식의 저주를 넣으니 원거리가 너무 강력했다. 반응이 정말 별로였고, 이런거 하면 안되는구나, 이게 흔히 말하는 기획서에서만 재미있고 유저들은 열받는 그런 기획이구나 싶었다.

깜짝 테스트에서는 갑옷을 갈아입을 수 있게 했다. 갑옷 파괴가 우리 게임의 주요 시스템인데 좀더 싸움이 끊이지 않게 전투를 지속할 수 있는 요소로 넣기도 했다.

● 스킨을 입히면 갑옷 파괴효과가 더 극적으로 나오기도 할까?

(웃음) 일단 저는 아시아 권을 노린 게임이라고 생각하고 만들었는데 여러분들의 기대에 부응할 수 있는 비주얼을 만들겠다. 힐다의 몸매 변경 같은 실수도 다시는 안할 거다.

김원모 : 서구권에서도 우리 아트 스타일은 동양식 판타지라는 인식이 있다. 그래서 스킨으로 여러가지 선택권을 주고자 한다. 아트 스타일에 집중하는 플레이어도 많고, 그런것보다 그냥 게임 플레이가 더 중요한 사람도 있을 거다. 각자 지향하는 바에 따라 만족할 수 있는 옵션을 여러가지 제공하고자 한다.

● 캐릭터 별로 사용 무기가 정해져있는 만큼 각 무기나 장비가 게임 내 경제에 미치는 영향도 있다. 신규 캐릭터 추가시에도 고려해야할 부분인데.

한대훈 : 말씀하시다시피 조심하고 있는 부분이다. 신규 클래스가 두개는 준비가 되어있는데, 다섯개까지는 기획안이 있다. 현재는 기존 무기군에서 크게 벗어나지 않는 캐릭터를 만들고 있고, 그 안에서 개발중인데 새로운 무기군을 추가하게 되면 그 무기를 활용하는 캐릭터를 최소 두명은 한꺼번에 내어야 유저들이 납득할 수 있다고 본다.

그리고 새로운 무기가 계속 추가되면 다른 무기의 드랍률이 결국 떨어지는 거니까. 드랍률이 파편화되는 것이고 그래서 안좋은 방향이 될 수도 있다. 그래서 한동안은 현재의 무기군을 유지하고자 한다. 추후에 신규 무기가 추가될 수 있지만 당장은 현재의 무기군 안에서도 좋은 아이디어가 많아서, 빨리 보여드리고 싶다.

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● 향후 밸런스의 방향성은 어떻게 잡아나가고자 하는가?


한대훈 : 참 밸런스라는게 모두를 만족하는건 없더라. 지금은 생각을 좀 바꾸어서, 엘리트 몬스터를 건드리지 않는 한에서는 플레이어들이 좀더 PVE에서 강하게 설정하고자 한다. 전투중에 PVP 가 꼬이거나하면 스트레스가 확 올라가니까 그래서 PVE 에서는 좀더 수월했으면 한다.

파이어볼 버그를 잡고 나니 PVP 에서는 원거리가 좀더 안좋아진 상황이다. 여러모로 손을 보았는데 이번 PVP 에 대한 플레이어들의 반응을 최대한 듣고 싶다. TTK 도 조정하기도 했다.

● 마무리하며 마지막 한마디 말씀 부탁드린다.

한대훈 : 좋은 게임들이 많은 곳에 우리팀이 만든 게임이 올 수 있어서 좋다. 현재 3차 테스트 진행중이니, 최대한 많은 분들이 오셔서 플레이하고 달달한 소리 쓴 소리 다 해주시면 도움이 많이 된다. 감사하다.

김원모 : 익스트렉션 장르를 잘 안했던 플레이어 분들도 이 게임을 통해 입문할 수 있다고 생각한다. 테스트 기간이 남아있으니 이번 테스트에 꼭 함께 해주셨으면 한다. 플레이어들과의 소통은 언제나 쭉 이어갈 것이니 우리 게임 관심 많이 부탁드린다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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퀄리티 어쩔...
24.08.22 17:45

(IP보기클릭)119.66.***.***

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몸은 격동적으로 움직이는데 목과 머리만 너무 고정이라 ㄷㄷㄷ
24.08.22 17:35

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영상만 봤을때 도저히 2024년 게임이라고 믿기지 않을 만큼 모션이 어색하고 경직되어 보이네요; 그리고 몬스터 AI도 형편 없어보이고... 플레이어가 바로 등뒤까지 접근하는데도 벽에 가로막힌채 제자리 걸음하고 뻔히 막혀있는 벽에 대고 불을 쏘는 몬스터라니...
24.08.22 17:56

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모션이 너무저렴함..그냥 대충 만든 느낌????..
24.08.23 01:12

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아트쪽 인력문제가 심각한가보네.
24.08.22 19:25

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모션이 PS1때 모션인데? ;;
24.08.22 17:31

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몸은 격동적으로 움직이는데 목과 머리만 너무 고정이라 ㄷㄷㄷ
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이웃남자
개발자가 방송할때 모션 좀 더 좋아지면 하고 싶다고 했더니 다 돈이라고 돈이 없답니다 딱 봐도 모션이 가장 큰 문제 같은데 ㅋㅋ | 24.08.23 04:26 | | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

전작이 킹덤게임 아닌가요?
24.08.22 17:36

(IP보기클릭)207.244.***.***

이쁜여캐 , 빵빵한 가슴과 엉덩이 구린 모션과 겜이 어떻든간에 일단 절반은 먹고 들어가겠네
24.08.22 17:39

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퀄리티 어쩔...
24.08.22 17:45

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영상만 봤을때 도저히 2024년 게임이라고 믿기지 않을 만큼 모션이 어색하고 경직되어 보이네요; 그리고 몬스터 AI도 형편 없어보이고... 플레이어가 바로 등뒤까지 접근하는데도 벽에 가로막힌채 제자리 걸음하고 뻔히 막혀있는 벽에 대고 불을 쏘는 몬스터라니...
24.08.22 17:56

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어떻게던 저 스팀에서 흔히 보이는 인디게임 느낌을 지우지 못하면....힘들것같은데...팀에 AD가 없나;;
24.08.22 17:56

(IP보기클릭)112.163.***.***

캐릭터 디자인도 그렇고 모션도 그렇고 스카이림 모드스러움
24.08.22 17:59

(IP보기클릭)118.34.***.***

장르 이해도 없는 사람들 많네 ㅋㅋ
24.08.22 18:13

(IP보기클릭)125.140.***.***

움직임이 너무 이상하다
24.08.22 18:58

(IP보기클릭)49.161.***.***

몸통이 고정이네 ㄷㄷㄷ 골반도 안움직이고 다리만 앞뒤로....
24.08.22 19:01

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아트쪽 인력문제가 심각한가보네.
24.08.22 19:25

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어... 음.... 힘내세여
24.08.22 19:27

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모션이 엄청 어색하네요 ㄷㄷ
24.08.22 20:07

(IP보기클릭)121.159.***.***

깔려면 다 깠으면 좋겠는데
24.08.22 20:27

(IP보기클릭)221.154.***.***

그러게요 이거 나오면 야겜 아닌이상 바로 망하겟는데
24.08.22 23:04

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모션이 너무저렴함..그냥 대충 만든 느낌????..
24.08.23 01:12

(IP보기클릭)221.167.***.***

김치 게임은 사람 몸에 참기름 좀 그만 발라라 아주 칼로 내려치면 미끄러지겠네
24.08.23 01:57

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뭔가 익숙하다 싶었는데 모드질 열심히 한 스카이림 같기도 하고 그러네요
24.08.23 02:17

(IP보기클릭)182.212.***.***

스카이림 모드같은데?
24.08.23 09:10

(IP보기클릭)122.211.***.***

플레이어 캐릭터 머리를 몬스터를 향해 고정시키는 기능이랑 상하체 모션이 서로 자연스럽게 블렌딩이 안 되는 느낌인데 이건 좀 개선이 필요하겠다
24.08.23 09:54

(IP보기클릭)182.222.***.***

이제 장깨게임들 한테 한참 밀리는구나
24.08.23 10:01

(IP보기클릭)112.175.***.***

졸업작품인가요?
24.08.23 10:12

(IP보기클릭)106.254.***.***

이게 뭐야.........................
24.08.23 10:45

(IP보기클릭)218.146.***.***

원거리가 더 안좋아졌다고??? 얘네들 자기네 게임을 해보기나 하는 건지 모르겠다 좁아터진 던전에서 근접은 칼 붕붕 휘두르는 모션에 모션도 느려터지고 3인칭이라 거리 재기도 힘들고 벽에 닿으면 공격 캔슬되서 허구헌날 헛칼질하는 반면 원거리 마법사들은 3인칭 벽딸로 마법 풀차징해서 쏘면 그냥 죽는데?
24.08.23 13:05

(IP보기클릭)125.131.***.***

너무 구려서 욕도 못하겠다. 그냥 안쓰럽다.
24.08.23 15:36

(IP보기클릭)211.106.***.***

피규어인줄
24.08.23 15:56

(IP보기클릭)104.234.***.***

퀄리티 부족을 섹시 어필 요소로 극복해보려는 게임이라고 생각해서 나름 타겟층이 있다고 봤는데, 갑자기 대중성을 논하며 선정성을 자체 검열 하면서 그쪽 매력도 자기들 손으로 직접 다 너프해버림. 그럼 게임성이나 완성도 면에서라도 승부를 봐야할텐데 공개된 정보나 테스트 해본 느낌으로는 글쎄...
24.08.23 15:57

(IP보기클릭)211.208.***.***

본인들이 더 잘 아실거라 믿습니다..
24.08.23 17:00

(IP보기클릭)220.72.***.***

아니 ㅋㅋㅋ 그 조류들 몸들고 돌리면 머리만 고정되있는 그거같네 ㅋㅋㅋㅋ 카메라 시점이랑 애니메이션 뭐임? ㅋㅋㅋㅋㅋ
24.08.23 20:50

(IP보기클릭)58.29.***.***

모션 캡쳐 좀 해라...게임 완전 싼티나네...
24.08.23 22:33


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