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쿼터뷰 소울라이크의 독자적인 재미, '크로노소드' 인터뷰

조회수 12965 | 루리웹 | 입력 2024.10.23 (16:10:00)
[기사 본문] 어제 성황리에 종료된 스팀 넥스트 페스트. 여기에 국산 게임 중 돋보이는게 하나 있었으니 바로 쿼터뷰 2D 소울라이크 ‘크로노 소드’ 였다. ‘크로노 소드’ 는 2018년 공개 이후 소규모 개발팀이 지속적으로 만들어 오면서 올해는 TGS 에도 출품하는 등 슬슬 완성에 다가가고 있다.

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‘크로노 소드’ 의 데모를 플레이 해보고, 개발사 21세기덕스의 이정희 대표를 만났다. 현재의 게임과 앞으로 출시 계획에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.


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■ Q&A


● 오랜만에 뵙는데, 기사를 읽는 분들에게 자기소개 한 번 부탁드린다.

이정희 : 21세기덕스 대표 이정희로 작은 개발팀을 이끌고 있다. 역사를 살짝 소개하자면, 2003년부터 게임을 만들어서 업계에 쭉 있다가 2015년에 ‘용사는 타이밍’ 을 내면서 독립했다. 그당시에는 2인 개발을 하다가 ‘크로노 소드’ 를 만들면서 2018년 말부터 4인체제로 시작, 인원늘렸다 줄였다 하면서 계속 이어왔다.

‘크로소 소드’ 첫 발표 당시에는 한 3~4년 만들거라 생각했는데 그때는 너무 오래 만들지 않나하는 이야기를 들었다. 하지만 우리가 이런 게임을 처음 만들었으니까 그정도 걸릴거라 생각했고 이제 제대로 선보이게 됐다.

● 스팀 넥스트 페스트에 맞춰 데모를 공개했다. 이번 데모의 분량은 어느정도 되나?

이정희 : 게임내 지역이 심리스하게 이어져 있어서 스테이지로 딱 딱 나누기는 어렵지만, 큰 지역, 분위기가 확 변화하는 지역들이 있다. 첫번째 지역은 내부에서 빨리 깨면 한시간, 유저들이 깨면 두시간 세시간 정도 걸리는데 PAX 출품 당시 기준으로는 유저들이 한 3시간쯤 하더라. PAX 는 게임쇼로서 성격이 좀 다르기에 길게 해도 되지만, 다른 게임쇼에 출품하거나 하기 위해서는 데모로서는 너무 길다고 생각했고 좀 더 짧은 구간으로 골랐다.

스팀 데모는 앞의 학습 구간 합쳐서 플레이어 기준 한시간 정도 분량이다. 오는 31일까지 공개할 예정이다.

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● 앞서 말씀하신대로 개발 기간을 길게 잡았다. 지난 인터뷰가 2020년이니 4년이 걸렸다. 그에 대한 비화가 있나.


이정희 : 콘솔 게임은 확실히 다른 업계 분들이 생각하시는거보다 개발 기간이 더 걸린다. 콘솔 게임, 패키지 게임에 바라는 유저들의 기대치가 굉장히 높다. 폴리싱의 완성도에 대한 요구치가 라이브 서비스 게임보다도 높다고 생각한다. 검수 작업에 굉장히 많은 시간이 소요된다.

전작인 ‘슈퍼 픽셀 레이서즈’ 도 2016년도에 게임 구현은 대부분 되어 있었는데 2018년 말이 되어서야 출시했다. 검수하는데만 2년이 걸린 것. 그런 경험이 있으니 폴리싱에 들어가는 시간을 충분히 가늠하고 일정을 잡았다.

액션 게임이 변수가 정말 많다. 게임에 있는 모든 일이 실시간으로 돌아가니까 조율하고, 고치게 정말 오래 걸리는 작업이다. 쿼터뷰 2D 라는 특성도 그렇고, 2019년 데모에는 시간여행이 없는데 이를 구현하는데에도 많은 시간이 소모됐다.

물론 그 사이에 상황이 바뀐 것도 있다. 19년 ‘크로노 소드’ 를 처음 발표할 때에는 반응 좋았는데 소울라이크라는 장르의 상황이 그때와 다르다. 당시에는 ‘다크 소울 3’ 까지 나온 상황이었는데 이후에 갑자기 소울라이크가 막 쏟아졌다. 그래서 소울라이크에 대한 유저들의 기대치가 너무 높아져서 이정도 퀄리티로는 안된다는 생각이 들었다.

그때까지 우리 게임은 많이 달랐다. 자동 조준에 방향도 자동으로 설정되고, 액션도 더 가벼웠다. 그래서 이걸로는 만족 시키지 못한다는 생각, 소울라이크의 유저 컨트롤 중심을 더 구현해야 한다는 생각이 들어 게임을 엎고 밸런스도 다시 잡고 하면서 시간이 오래걸렸다.

● 말씀하신대로 소울라이크 표방이 당시에는 매우 신선했는데, 이제는 그런 게임이 너무나 많다. 현재로서는 어떤 게임을 지향하고 있나?

이정희 : 일단 그때와 지금의 소울라이크 표방이라는 의미가 다르다. 당시에는 좀더 가벼운, 어떤 장르나 정해진 게임 문법이라기보다는 일종의 테이스트를 공유한다는 느낌이었다. 소울라이크를 표방하는 다른 게임이 별로 없었고 반응도 좋았다.

때문에 우리 게임이 소울라이크의 문법을 따르는데 강박적으로 집중하지는 않았다. 사실 이 게임은 스태미너도 없고, 특정 장비, 트릭이 필수도 아니고 사람에 따라서는 이게 소울라이크? 라고 할 수도 있다. 어떤 장르적 문법에 따라서 게임을 한정하고 싶지는 않다. 많은 요즘 게이머들이 자신이 좋아하는 게임을 기준으로 두고 다른 게임을 판단하지 않나. 그래서 그 명제 자체에 너무 큰 무게를 싣고 있지는 않다. 다만 어떤 느낌을 공유한다는 것.

제가 어렸을 때에는 어찌보면 게임이 나오면 그 모든 게임이 장르의 시초이고 저마다 다른 게임이었고 그걸 있는 그대로 받아들였었는데, 이제는 뭔가 다른 게임에 비교해서 빗대서 게임을 정의하려고 하는 느낌이다. 왜 이 게임엔 이런게 없음? 이런 식으로 말이다. 실제로 우리 게임 평가에도 그런 내용이 있었다. ‘크로노 소드’ 는 누가봐도 마우스로 포인트 클릭 이동을 하는게 아닌 액션 게임인데 “왜 쿼터뷰 게임인데 마우스로 이동/조작이 안되냐?” 하는 의견도 있었고.

그런걸 보면 좀 답답하긴 한데, 우리는 독자적인 형태를 만들고자 한다. 그래도 최대한 여러 플레이어들의 의견을 수렴하여 게임을 고치고 옵션으로 제공하려고 노력하고 있다. 물론 마우스 이동은 아니지만(웃음).

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● 스팀 넥스트 페스트에서 얻은 반응이 궁금하다.


이정희 : 아직 완전히 집계가 완료되지는 않았는데 중간중간 살펴보았을 때에는 반응이 괜찮은 편이다. 일단 그동안 오프라인 게임쇼에 출품해와서 대중적으로 공개된게 굉장히 오랜만이다.

관심이 있었지만 잊고 있던 분들, 찜해놓고 있던 분들, 새로 보신 분들 모두 주의를 환기시키는 좋은 기회가 되었다. 서양권에서는 유튜브에서도 다루어졌고 많은 유입이 있었다. 일단 번체적인 반응은 긍정적이다. 소울라이크 쿼터뷰 픽셀 액션은 꽤 희귀한 포지션이라서 기대를 받는 면이 있다.

● 앞으로 남은 개발 일정은 어떻게 되나?

이정희 : 올해 내에 얼리 액세스를 준비하고, 상황을 보고 완성도를 보면서 정식 출시를 준비하고자 한다. 목표하는 일정은 있지만, 아직 확실하지 않은 부분이 많아 조율중이다. 게임 자체에 대해서는 현재 로직, 시스템은 다 구축이 됐고 밸런스나 기능적으로 폴리싱을 해나가는 단계에 있다.

콘텐츠 면에서는 아트도 좀더 개선하고, 지금 몇몇 기능이 빠져있는데 그래서 데모 버전의 비주얼이 최종 버전이 아니다. 1,2층을 잘 구분되게 하는 기능이나 벽과 바닥을 명확하게 구분해주는 기능 등이 빠져있다. 이런 부분도 완성할 예정이다.

전체적으로 비주얼과 가시성이 많이 좋아질 것이다. 기간 내에 데모를 만드는데 집중하다보니 기능적으로는 약간 희생한 부분이 있다. 이미 콘텐츠 면에서는 많은 지역이 구현되어있고 콘텐츠도 준비되어 있다. 모든걸 현재 수준의 퀄리티에 맞춰서 다듬는 중이다.

준비된 스테이지급 보스가 10종이 훨씬 넘는다. 거미, 기사는 중간보스이고 한 지역, 테마를 마무리하는 보스가 10종 이상이다. 심리스다보니까 필드 전환을 강렬하게 해주지 않으면 기승전결을 느끼지 못할 것 같아 보스전의 임팩트를 크게 주고자 했다. 그래서 많으면 15종 정도로 완성될 것이다. 처음 구상보다 여러모로 더 큰 게임이 되었다.

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● 대략 지역 하나당 2~3시간이라고 했으니 전체 플레이타임만 20시간이 넘어보인다.


이정희 : 네 그 정도 되고, 더 이상도 된다. 우리가 만들면서 아트 디자인, 레벨 디자인, 전투 재미 이런 것 뿐만 아니라 플레이 시간도 매우 중요한 가치로 봤다. 여러 지역을 넣으면서 상호작용의 일관성도 중요한데, 20~30시간 동안 유지되는 일관된 규칙을 만드는게 쉬운 일이 아니다. 고작 5~6시간을 위해서 이정도를 만드는 건 솔직히 우리도 아쉽고 플레이어도 아쉽다. 우리가 구축한 게임 시스템을 생각하면 이정도는 해야된다, 플레이어도 만족한다 싶은게 이정도 분량이다.

● 4년 전 킥스타터 캠페인을 진행했다. 언제쯤 리워드가 나올 예정인가?

이정희 : 얼리 액세스가 끝나면 리워드 계획을 본격적으로 구체화할 듯 싶다. 정식 출시가 준비되면 킥스타터 리워드를 완료할 생각이다. 어디와 협업할지도 구상해놓았다. 우리 배커분들을 항상 기억하고 있다. 그분들 덕에 게임을 만들 수 있었고 개발이 길어지니 걱정해주시는 분들 많은데 당연히 우리는 감사하고 챙겨드리고자 한다.

제가 최근 건강문제가 있어서 근래에는 소통이 부족했는데, 소통 창구를 트위터에서 레딧으로 바꾸려고 하는 과정에서 정책적으로 생긴 문제들도 있었고 여러모로 상황이 꼬였었다. 우리 배커분들에게 약속드릴 수 있는 건, 일단 게임이 출시 안될까봐 걱정이고 약속한 것보다 대충나올까 걱정이실 수도 있는데 우리가 처음 약속했던 것보다 훨씬 나은 결과물을 보여드릴 것이다.

● 데모에서 3가지 무기를 써봤는데 모두 액션이 제각각으로 달랐다. 이 게임의 액션, 전투에 대해 이야기 해달라.

이정희 : 개발 초창기에는 앞서 말했듯 소울라이크 컨셉이 정형화되지 않았고, 시간여행 컨셉도 있다보니 게임을 유저들이 학습하는게 어렵지 않을까? 하고 처음에는 액션 어드벤처로 기획하고 전투를 쉽게 만들었었다. 하지만 변화시켜오면서 지금의 형태를 띄게 됐다.

일단 액션 오프셋이 꽤 다양한 편이다. 약공, 강공, 회피도 회피와 구르기가 있고 약공도 타이밍 맞추면 더 빨리 나가는 콤보가 있다. 무기별 커맨드 액션도 있다. 하나의 무기가 가지는 비중이 더 높은 편이다. 그래서 무기마다 체감되는 스타일 변화가 매우 크다.

무기는 상당히 많이 준비되어 있다. 대표적으로 카타나가 이번 데모에서 힌트만 나오고 얻을 수 없는데 향후 선보이게 되면 다른 무기와 많이 다른 손맛을 선사할 것이다. 레이피어, 대검도 확연히 다른 스타일에 스킬까지 더해 완전히 다른 플레이 스타일이다.

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● 스테이지도 여러가지 준비되고 있다고 했는데 어떤 스테이지가 더 있을까?


이정희 : 데모에서는 도시 일부 지역만 계속 보게되는데, 배커분들에게는 반년에 한번씩 새로운 지역을 공개하거나 데모를 제공해왔다. 일단 이외에도 성벽 밖의 쫓겨난 주민들이 몰려 사는 곳, 도시로 돌아오기 위해서 성벽을 타는 지역, 도시로 돌아오면 도시 안이지만 분위기가 다른 곳, 대수로 등 여러 장소가 있다.

대수로가 독특한 컨셉인데 거긴 물로 길이 막혀있어서 시야가 트여있다. 물에서 몬스터도 나오고 궁수도 나오고. 전에 공개했을 때에는 판타지스럽게 다르게 구현한 장소들도 많은데 전체 게임의 테마 폭을 너무 넓히지 않으려고 고민중이다.

● 시간여행이 게임의 주 소재인데 어떤식으로 작동하나.

이정희 : 많은 접근법을 고민했다. 시간여행을 플레이어가 능동적으로 쓰게 만들면 여러가지가 가능하다. 플레이어는 기본적으로 탐험하고 보스잡고 스테이지를 클리어하며 진행하는 욕구가 큰데 이를 너무 뱅뱅 돌리면 안된다.

그래서 시간여행 자체는 간단하게 할 수 있다. 힌트를 직접적으로 두고 다른 시간대에서는 여기에 갈 수 있다, 전에는 못갔는데 이번에는 갈 수 있네? 이정도 정보를 주는 정도로 설정했다. 과거와 미래가 배치도 조금 다르고 각각의 시간대에 다른 몬스터가 등장한다.

과거가 미래에 영향을 주는게 당연한데, 주인공이 직접 왔다갔다 하는 것이기 때문에 미래에서 아이템이나 정보를 들고오면 과거에도 영향을 주니 미래가 과거에 영향을 주는 것도 가능하다.

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● 오랜만에 공개한 만큼 게이머들에게 한마디 말씀 부탁드린다.


이정희 : 오랜 기간 관심을 지속적으로 가져주신 분들께 감사드린다. 그런 분들이 있기에 우리가 계속 게임을 만들 수 있었다. 국내에는 상대적으로 정보를 많이 못 전한 부분이 있는데 죄송하면서도 아쉬운 부분이 있었는데 이 인터뷰로 그런 부분이 채워지길 바란다.

아직 데모 기간이 남았으니, 게임 플레이하고 스팀에서 게임을 직접 보시고 아 이런 이야기였구나 하고 느끼셨으면 좋겠다. 해보고 마음에 드신다면 찜 목록에도 한 번 넣어주시면 감사하다(웃음).

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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크로노소드

기     종

PC/SWITCH/PS5/XSX

발 매 일

장     르

액션 RPG

가     격

제 작 사

21세기덕스 / CFK

기     타

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(IP보기클릭)220.79.***.***

BEST
재밌어 보이네요 글 내용이 공감가는게 패키지 게임은 조금만 흠 있어도 너무 혹평이 심해지는데... 중국만 봐도 자국에서 좋은 게임 나오니 다같이 으쌰으쌰하는거 보고 국뽕이라고 매도만하지 말고 한국게임은 같이 응원하는 분위기가 있으면 좋겠음.... 한국에서도 재밌는 패키지 게임 많이 나오길
24.10.23 16:23

(IP보기클릭)1.227.***.***

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사람따라 넓게 보고 쿼터뷰 액션이라 그런 느낌 들 수도 있지 왜 지 관점만 가지고 남한테 무슨 소리하냐는 식으로 면박을 주냐 반대로 '네 눈깔엔 게임에서 눈에 뵈는 게 여캐밖에 없냐'고 하면 돼?
24.10.24 10:05

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST
와 이거 드디어 나오네 발표한지 한 4년? 5년 된거같은데
24.10.23 22:31

(IP보기클릭)125.135.***.***

BEST
소식없길래 eitr이나 여타 다른 인디 게임처럼 공개 트레일러만 반짝 하고 마는 그런 팀인줄 알았는데 의외로 개발은 하고 있었군요 잘 완성되길 응원합니다
24.10.25 00:20

(IP보기클릭)114.202.***.***

BEST
이거 한 5년 전에 킥스타터 했던 거 아닌가?
24.10.26 21:02

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용사는 타이밍, 슈퍼 픽셀 레이서즈 재밌게 해서 기대 중.
24.10.23 16:10

(IP보기클릭)1.230.***.***

알타리™
오 그 게임도 한번 찾아봐야겠네요 | 24.10.23 17:42 | | |

(IP보기클릭)220.79.***.***

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재밌어 보이네요 글 내용이 공감가는게 패키지 게임은 조금만 흠 있어도 너무 혹평이 심해지는데... 중국만 봐도 자국에서 좋은 게임 나오니 다같이 으쌰으쌰하는거 보고 국뽕이라고 매도만하지 말고 한국게임은 같이 응원하는 분위기가 있으면 좋겠음.... 한국에서도 재밌는 패키지 게임 많이 나오길
24.10.23 16:23

(IP보기클릭)115.23.***.***

루리웹-1062035810
겜이 잘나온 데더다, 피구라, 스텔라만 봐도 국뽕이라 평가절하 하는 사람 있어도 해본사람들은 다 아니까 걍 무시하고 그러죠. 겜만 잘만들면 됨 겜만. | 24.10.24 14:42 | | |

(IP보기클릭)220.120.***.***

오..하데스 느낌이네요
24.10.23 16:28

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-4530115507
사람따라 넓게 보고 쿼터뷰 액션이라 그런 느낌 들 수도 있지 왜 지 관점만 가지고 남한테 무슨 소리하냐는 식으로 면박을 주냐 반대로 '네 눈깔엔 게임에서 눈에 뵈는 게 여캐밖에 없냐'고 하면 돼? | 24.10.24 10:05 | | |

(IP보기클릭)121.169.***.***

느낌있네
24.10.23 20:55

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와 이거 드디어 나오네 발표한지 한 4년? 5년 된거같은데
24.10.23 22:31

(IP보기클릭)1.227.***.***

개발 기간 오래 잡고 공들인만큼 개발자 철학이나 방향성도 명료해보여서 좋네요 게임도 재밌어 보이고
24.10.24 10:02

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소식없길래 eitr이나 여타 다른 인디 게임처럼 공개 트레일러만 반짝 하고 마는 그런 팀인줄 알았는데 의외로 개발은 하고 있었군요 잘 완성되길 응원합니다
24.10.25 00:20

(IP보기클릭)114.202.***.***

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이거 한 5년 전에 킥스타터 했던 거 아닌가?
24.10.26 21:02

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음 찜해놔야겠구만
24.10.28 18:19

(IP보기클릭)203.142.***.***

체험판 해보니 조금 개선할점이 많이 보이더군요 그래도 기대됩니다
24.10.28 19:06

(IP보기클릭)122.211.***.***

용사는 타이밍 개발사였어...? 전혀 몰랐네
24.10.29 16:47


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