본문

뉴스 기사

[기사 제목]

데브시스터즈, 공동 개발과 퍼블리싱에 주력

조회수 7272 | 루리웹 | 입력 2017.03.02 (16:46:26)
[기사 본문] 2일, 데브시스터즈가 강남구에 위치한 노보텔 앰배서더 강남에서 ‘2017 데브시스터즈 사업 전략 발표회’를 개최했다. 이지훈 공동 대표가 프리젠테이션을 실시한 이 날 행사는 동사의 과거, 현재, 미래에 대해 설명하는 동시에 데브시스터즈가 어떤 목표를 가지고, 어떻게 앞으로를 준비하고 있는지 알리기 위해 마련됐다.

데브시스터즈를 설립한 이지훈 대표는 먼저 주요 성과 및 최근 2년 간의 전략을 설명했다.

data/news18/03m/02/multi/dev1.jpg

쿠키런카카오가 45개월 간 1247억원, 라인쿠키런이 35개월 간 826억원, 쿠키런 오븐브레이크가 2개월간 63억원의 매출을 발생시켰으며, 이 세 작품의 총 다운로드 수는 1억 건을 상회하는데 국내가 3100만 건, 해외가 6900만 건인 것으로 나타났다. 최대 DAU는 라인쿠키런이 800만으로 가장 높았다.

data/news18/03m/02/multi/dev2.jpg

한국, 태국, 대만에서 국민 게임 반열에 오른 쿠키런 시리즈는 국내에서 20개월 동안 TOP 10을 수성한 바 있고, 쿠키런 오븐브레이크는 2개월 만에 700만 다운로드를 달성하는 성과를 올렸다.

data/news18/03m/02/multi/dev3.jpg

글로벌 직접 출시 & 서비스로 사업 전략을 설정한 동사는 조직, 기술, 운영 인프라를 구축하기 위해 직원 수를 120명까지 늘렸고, 데이터 분석 및 퍼블리싱 인프라를 구축했다. 또 글로벌 서비스를 위해 11개국 언어에 대응하며, 주요 국가 별 마케팅 및 고객 관리 프로세스를 구축했고, 직접 서비스를 통해 수익률을 향상시켰다. 현재 쿠키런 IP의 신규 게임은 3종을 개발하고 있다.

data/news18/03m/02/multi/dev4.jpg

data/news18/03m/02/multi/dev5.jpg

data/news18/03m/02/multi/dev6.jpg

2017년에는 공동 개발로 쿠키런: 디펜스(3분기), 자회사에서 쿠키런: 퍼즐(4분기), 자체적으로 쿠키런: RPG(2018년 1분기)를 준비하고 있을 뿐 아니라 자회사로 편입시킨 회사에서 만드는 액션 RPG(3분기) 외에 공동 개발 중인 MOSNG를 4분기 일본에 론칭할 예정이다. 이 외에 2018년을 목표로 프로젝트 AP와 프로젝트 S를 자체 제작하고 있다.

data/news18/03m/02/multi/dev7.jpg

data/news18/03m/02/multi/dev8.jpg

data/news18/03m/02/multi/dev9.jpg

사업 모델도 이전보다 확장하여 공동 개발, 퍼블리싱을 위해 적극적인 투자 및 M&A를 모색하고 있으며, 자체 창투사인 데브시스터즈 벤처스에서 우수 기업을 발굴하는 것은 물론 성공 노하우를 활용하고, 퍼블리싱 인프라 구축을 통해 마케팅 비용을 절감한다는 계획을 세웠다.

data/news18/03m/02/multi/dev10.jpg

덧붙여 향후 동사에서 서비스 하는 모든 게임은 자체적으로 구축한 통합 플랫폼 위에서 서비스 될 예정이다. 이는 기존 고객층을 활용하고, 마케팅 비용을 줄이기 위한 전략적 선택이며, 다양한 신작 출시를 통해 글로벌 유저 인프라 자산을 구축한다는 계획이다.

data/news18/03m/02/multi/dev11.jpg

data/news18/03m/02/multi/dev12.jpg

부진한 실적과 출시 지연으로 인해 기업 가치가 300억원 정도로 떨어져 있다는 점을 인정해 보다 적극적으로 사업을 추진하겠다고 천명한 이 대표는 “올해 출시 중인 7종의 라인업을 바탕으로 기업 가치가 재고될 수 있도록 노력할 것이며, 세계적인 기업으로 도약할 것”이라고 자신했다.

data/news18/03m/02/multi/dev13.jpg

아래는 이지훈 대표, 김종흔 대표와의 질의 응답을 정리한 것이다.

● 쿠키런 오븐브레이크는 왜 이리 신작 출시가 지연되었나?

이 : 전작들이 거둔 성과로 인해 부담이 너무 크다 보니, 더 잘 하려고 하다 세 번 정도 뒤집어졌다. 이 경험을 토대로 현재 진행 중인 프로젝트에서는 같은 실수가 반복되지 않도록 의사 결정을 하고 있다.

● 자회사 인력 규모는 어떻게 되나?

이 : 각각 10-20명 규모이며, 자회사마다 성향이 조금 다르다.

● 방향설 설정에 시간이 걸린 이유가 쿠키런의 중국 진출 좌절 때문인 것 같은데, 중화권 시장 공략은 어떻게 할 생각인가?

이 : 위챗에 탑재하여 중화권 진출을 하려다 유사 게임과의 충돌로 무산이 됐는데, 현재는 다양한 게임을 섭렵할 수 있는 새로운 중화권 파트너를 찾고 있는 중이다.

● 메신저 플랫폼 종속에서 벗어나겠다고 했는데, 앞으로 어떻게 출시할 생각인지 궁금하다.

이 : 게임을 설계할 때부터 차이가 발생하는데, 메신저에 종속된 게임은 처음부터 그렇게 만들어야 한다. 하지만 현재 만들고 있는 게임들은 메신저와 무관하게 설계하고 있고, 공동 개발 중인 프로젝트도 직접 출시를 염두에 두고 있다. 다만, 특정 국가의 경우 현지 파트너 업체와 협력하게 될 수도 있다.

● 쿠키런 IP를 외부 업체와 제휴할 생각은 없는지?

이 : 현재는 다른 기업과 공동 제작하는데 우선 순위를 두고 있으나, 좋은 성과를 낼 수 있는 탁월한 개발사가 IP를 원하는 경우에 대해 기회를 열어두고 있다.

● RPG 시장은 이미 고도화되어 격렬한 경쟁이 벌어지고 있는데, 후발 주자로서 어떤 노력을 하고 있는가?

이 : 다른 회사와 유사한 RPG를 만든다면 엄청난 노력이 필요할 것이다. 그래서 쿠키런 팬들이 쉽게 접근할 수 있도록 쿠키런 IP의 스토리와 캐릭터의 매력을 살려서 만드는데 주력하고 있다. 덧붙여 RPG와 관련해서는 이름만 나와도 알 수 있을 만한 게임의 개발자들과 협력하고 있다.

● 쿠키런이라는 IP가 10년 이상 갈 수 있을 것이라고 생각하는지?

이 : 쿠키런의 탄생을 되돌아보면 2009년 4월, 한국에 아이폰이 들어와 있지 않은 시점으로 거슬러 올라간다. 당시 2년 정도 TOP 10에 머무른 바 있고, 2013년에는 한국에서 카카오 버전이 흥행을, 2014년에는 라인 버전이 성공을 했다. 10년, 20년을 버틸 수도 있고 못 버틸 수도 있으나, 현재 서비스 중인 게임들과 제작 중인 게임들에서 세계관을 잘 살리고, 재미있는 결과물을 내놓을 경우 수명이 계속 연장될 수 있을 것으로 기대한다. 쿠키런 IP의 게임은 올해뿐만 아니라 내년, 내후년에도 계속 나올 것이기 때문에 포켓몬이 그러했듯이 초등학생이 성인이 되어 추억을 되돌아 볼 수 있도록 하는 것이 목표이다.

김 : 쿠키런 IP는 한국에서 2700만 다운로드를 기록했을 뿐만 아니라 태국에서 4천만, 일본에서 1천만, 대만에서 9백만 다운로드를 달성하는 등 다양한 지역에서 사랑 받고 있다. 그리고 쿠키런 어드벤처 같은 출판물과 캐릭터 상품으로 저변을 더욱 넓혀 가고 있다.

● 요즘 모바일 게임도 기술력을 중시하고 있는 분위기인데, 귀사는 이런 상황에서 어떤 역할을 할 수 있을 것으로 보는가?

이 : AR이나 VR로 당장 게임을 만들고 있지는 않다. 그보다는 광범위한 디바이스에서 이용 가능할 수 있도록 고민하고 있는데, 이 또한 기술력이 아닐까 싶다. 그리고 한국보다 늦은 네트워크에서 딜레이를 최소화하기 위한 기술과 함께 인공 지능 연구 등 완성도를 높이기 위한 부문에 투자하고 있다.

● 적자가 누적되고 있는 상황에서 쿠키런 오븐브레이크 외에는 뚜렷한 실적 요소가 보이지 않는다. 해결책이 있나?

이 : 7분기 연속 적자가 발생하다 보니 주주들이 좋은 실적을 기대하고 있는 것이 사실이며, 상반기에는 쿠키런 오븐브레이크의 업데이트를 잘 하는 것이 중요할 것 같고, 3분기부터 내년 1분기까지 앞에서 소개한 신작들이 출시되면 턴어라운드가 가능하지 않을까 싶다. 현재 할 수 있는 최선의 방법은 출시 지연 없이 좋은 게임을 잘 만드는 것이라고 생각한다.

● 이전처럼 메신저 플랫폼을 접목시킬 생각은 없는 건가?

이 : 한국에서 2700만 다운로드면 거의 대부분의 유저가 다운 받은 것이나 마찬가지이기 때문에 더 이상 메신저에 종속될 필요는 없다고 생각한다. 오븐브레이크의 경우에도 2개월 동안 7백만 다운로드를 올렸는데, 이는 결코 적은 숫자가 아니다.

● 원래 개발 베이스의 회사였는데, 공동 제작 및 퍼블리싱으로 기조를 변경하게 된 이유는?

이 : 적극적으로 사업을 실행하고, 좀 더 배울 필요가 있다고 생각했기 때문이다. 외부 개발사에 투자를 하면서 그들이 가지고 있는 경쟁력과 우리가 가진 힘이 시너지를 낼 수 있다고 판단하게 되어 자연스럽게 공동 개발과 퍼블리싱을 가속화하게 됐다. 덧붙여 공동 제작을 하면 서로에 대한 이해도가 높아져 퍼블리싱에도 좀 더 강점이 있지 않을까 싶다.

● 3분기 이후 신작들이 나오게 되면 마케팅 등의 리소스가 분산될 텐데 어떻게 할 생각인가?

이 : 글로벌 론칭 및 운영을 통해 조직을 안정화하고, 노하우도 얻었다.

● 3분기부터 매달 한 작품씩 나오게 되는데, 다수의 작품을 서비스 하는데 대한 대비책은 있나?

이 : 내부 운영팀이 분리되어 있다. 과거에는 40-50명이 1천만명을 대상으로 서비스 하느라 벅찬 느낌이 컸으나, 현재는 다양한 게임을 서비스 할 수 있는 구조를 갖춘 상태이다.

● 프로젝트 AP와 S의 장르 공개가 가능한가? 메신저에 종속은 되어 있나?

이 : 이 두 프로젝트는 쿠키런이 아닌 새로운 IP로 만들어지며, 쿠키런 보다 높은 연령대를 대상으로 한다. 또 시스템은 5년, 10년을 버틸 수 있도록 할 생각이나, 메신저에 종속되지는 않는다. 그래서 초기 론칭 및 마케팅 비용 절감을 위해 유저 플랫폼에서 해답을 찾을 예정이다. 물론 게임 자체의 독창성을 인정 받는다면, 스토어에서도 지원을 받을 수 있을 것으로 기대한다.

● 내년 사업 목표는 어떻게 되나?

이 : 과거에 워낙 큰 성과를 올리다 보니 이를 반복하는 것이 쉽지는 않겠으나, 이를 돌파하는 것을 목표로 하고 있다.

● 쿠키런의 개발 속도는 빠른 편이 아니었는데, 앞으로 어떻게 대응할 생각인가?

이 : 개발 속도가 느리지는 않은데, 조직 구축 및 뒤집어 엎기로 인해 지연이 된 것이다.

● 쿠키런 IP 기반의 러닝 게임은 오븐브레이크가 마지막인가?

이 : 내부에서 많은 아이디어가 나오고 있으나 아직 공개할 단계가 아니다 보니, 이번에 발표된 게임들부터 잘 만들고 나서 선보일 수 있지 않을까 생각한다.

● 한국과 동남아를 제외한 다른 지역에 대한 전략은?

이 : 쿠키런 오븐브레이크의 경우 북미와 유럽에 서비스 하려다 보다 완성도를 높이기 위해 홀딩 한 상태이다. 그래서 우선은 IP 파워가 검증된 한국과 동남아 지역에 초점을 맞출 예정이며, 북미와 유럽 진출 시에는 본격적인 전략이 필요하겠지만 이 자리에서 밝히기는 어렵다.

● 북미와 유럽에 대한 메리트를 못 느낀 것인가?

이 : 그렇지는 않다. 북미와 유럽은 매우 중요한 시장이지만, 오븐브레이크의 경우 경쟁 요소를 너무 크게 잡다 보니 캐주얼한 성격과 잘 맞지 않았던 것 같다. 그리고 북미와 유럽도 시장 경쟁이 심화되어 큰 액수의 마케팅 비용이 필요한데, 그에 비해 성과가 부족했다고 판단해 중단한 것이다. 이전에는 글로벌 원빌드가 많았지만, 지금은 지역 별로 튜닝 작업을 거쳐야 할 것으로 생각한다.

● 신작 외에 IP 부가 사업에 대한 설명도 부탁한다.

이 : 애니메이션이나 테마 파크 같은 것에 도전할 수도 있겠지만, 그 전에 게임이 더 성공해야 한다고 본다. 게임이 정상 궤도에 오른다면 그런 쪽으로의 진출도 가능할 것이다.

● VR에 대한 진출 계획은 전혀 없는 것인가?

이 : 현재 출시를 목표로 하고 있는 VR 게임은 없다. 지금 준비 중인 라인업이 최고의 성과를 거두게 하는 것이 목표이며, (VR) 시장이 무르익는다면 개발에 착수하게 되지 않을까 생각한다.

data/news18/03m/02/multi/dev14.jpg

이장원 기자   inca@ruliweb.com




관련게임정보 목록

관련 정보

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

장     르

가     격

제 작 사

기     타

댓글


뉴스 리스트






BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X