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애니메이션 풍 히어로 슈터 배틀로얄, '페이트 트리거' 미디어 시연회
조회수 1026 | 루리웹 |
입력 2026.02.20 (00:00:00)
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게임이 올해 1분기 출시를 앞두고 있는 가운데, 개발팀이 직접 게임을 소개하고, 궁금한 점을 묻고 답변을 듣는 미디어 시연회가 열렸다. 행사에는 사로아시스 할란 자오 개발총괄과 루비 리우 퍼블리싱 총괄이 참여했다
맵은 '하늘섬'. 단조로운 평지 전투에서 벗어난 고저차가 확실한 지형으로, 워프 게이트, 패러글라이더, 호버 차량, 상승 기류 등을 활용한 수직 이동과 기습을 통해 입체적인 교전이 가능하다.
사로아시스 스튜디오가 개발하는 애니메이션 전술 슈팅 배틀로얄 '페이트 트리거'가 20일 오후 5시부터 스팀 넥스트 페스트에 참가해 오픈 테스트를 진행한다.
게임이 올해 1분기 출시를 앞두고 있는 가운데, 개발팀이 직접 게임을 소개하고, 궁금한 점을 묻고 답변을 듣는 미디어 시연회가 열렸다. 행사에는 사로아시스 할란 자오 개발총괄과 루비 리우 퍼블리싱 총괄이 참여했다
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페이트 트리거는 애니메이션 풍 캐릭터와 하드코어 전술 사격을 결합한 배틀로얄 게임이다. 단순 생존 경쟁을 넘어 각 캐릭터의 고유 스킬을 활용하는 '히어로 슈터'를 표방하며, 전략성과 배틀로얄의 긴장감을 융합하여 경쟁과 협동의 재미를 동시에 제공한다.
이번 테스트에서는 에너지 빔, 위장, 방어 진지 구축 등 각기 다른 특수 능력을 10명의 '어웨이크너'를 만나볼 수 있으며, 캐릭터 고유 스킬과 사격을 조합하여 다양한 전투 메타를 경험할 수 있다.
맵은 '하늘섬'. 단조로운 평지 전투에서 벗어난 고저차가 확실한 지형으로, 워프 게이트, 패러글라이더, 호버 차량, 상승 기류 등을 활용한 수직 이동과 기습을 통해 입체적인 교전이 가능하다.
게임 모드는 축소되는 자기장 안에서 생존하는 '배틀로얄', 분대원과 협력해 핵심 구역을 방어하거나 공격하는 팀 대전 '점령전' 등 2종이 제공된다. 무기 칩 강화 시스템과 자유로운 스킬 조합을 통해 나만의 전술을 완성할 수 있는 커스터마이징을 통해 색다른 전투 경험이 가능하다.
아래는 행사 간 나온 핵심 질문과 답변을 정리한 것이다.
● 서브컬처와 슈팅의 조합은 늘 신선하지만, 정작 시장 성적표는 아쉬운 경우가 많았습니다. ‘페이트 트리거’가 이 징크스를 깨기 위해 준비한 비장의 카드가 있을까요?
할란 = 사실 서브컬처 슈팅 게임들이 겪어온 어려움은 저희가 프로젝트 준비 초기부터 늘 고민해 왔던 숙제이기도 합니다. 저희는 애니메이션 콘셉트로 유저들이 좋아할 만한 예쁜 화면을 구성하는 데 그치지 않고, 그 속을 채울 ‘슈팅 스킬’에 가장 큰 공을 들였습니다.
지난 긴 시간 동안 슈팅의 손맛과 맵 디자인, 그리고 플레이 방식 자체에 많은 신경을 썼습니다. 슈팅 경험이 있는 유저라면 충분히 재미를 느낄 수 있도록 준비했고, 여기에 서브컬처의 감성을 더했습니다. 캐릭터가 굉장히 예쁘죠. 이런 재미만으로도 충분한 차별화가 되지 않을까 생각합니다.
● 서브컬처 게임은 유저와 캐릭터가 사랑에 빠져야 한다고 생각합니다. 게임 내 캐릭터의 강한 매력을 느낄 만한 부분을 찾아보기 어려웠던 것 같은데, 그런 콘텐츠가 있다면 소개 부탁드립니다.
할란 = 저희가 준비한 영웅 캐릭터들은 캐릭터 자체만의 사운드나 액션으로 충분히 개성을 살릴 수 있게 준비되었습니다. 특히 캐릭터 디자인 부분에 많은 신경을 썼고, 게임 내에서 캐릭터를 소개할 수 있는 스토리들을 카툰, 음악, 영상 등 다양한 형태로 제작해 입체적인 설명을 제공할 예정입니다. 곧 다가올 테스트나 오픈 시점에 맞춰 이런 부분들을 차차 공개할 예정입니다.
● 캐릭터 업데이트 주기가 궁금합니다.
할란 = 캐릭터는 저희 게임에서 가장 중요한 부분입니다. 저희는 새로운 버전을 출시할 때마다 버전별로 1개씩 업데이트할 예정입니다. 캐릭터별로 장착되는 스킬이 다름에 따라 유저들이 느끼는 재미가 완전히 달라지기 때문에, 이 부분을 지속적이고 안정적으로 업데이트하는 것을 목표로 하고 있습니다.
● 캐릭터를 혹시 뽑기로 뽑게 되는 지 궁금한 데, 유료화 모델에 대한 설명 부탁드립니다.
할란 = 앞서 말씀드렸듯 캐릭터가 가장 중요한 만큼, 매 시즌 업데이트되는 새로운 캐릭터는 ‘무료’로 제공될 예정입니다.
● 게임패드 보정이 너무 강해서 키보드 마우스 유저가 불리하다는 평가가 많았던 것으로 아는데, 보정을 조절할 계획이 있는 지 궁금합니다.
할란 = 저 역시 키보드 마우스를 사용하는 유저와 모바일·패드를 사용하는 유저들의 특징을 너무나 잘 알고 있습니다. 직접 다양한 환경에서 플레이해 보며 플랫폼 간의 밸런스가 맞지 않는 지점이 있다는 것을 느꼈고, 이 부분을 조율하려고 노력을 하고 있습니다.
유저 여러분이 지난 피드백을 통해 주신 의견들을 반영하여, PC에서 게임패드를 사용할 때 발생했던 보정 부분을 조율해서 밸런스를 맞출 수 있도록 하겠습니다.
● 모바일 플랫폼 출시 계획인 것으로 아는데, 조작 체계가 다르다 보니 어쩔 수 없이 PC와 모바일 유저 간 간극이 있을 것 같은데, 해결 방안은?
할란 = 모바일 유저와 PC 유저가 각각 자신의 방식대로 재미를 즐길 수 있는 부분에 포커싱하여 개선을 진행하고 있습니다. 다만, 모바일 플랫폼 출시는 후순위로 미루고 있어 현재는 우선 PC 유저들을 위한 최적화와 밸런스 조정에 집중할 예정입니다.
● 이동만 해도 아이템이 자동으로 먹어지거나 상위 등급 아이템을 교체가 되는 것을 확인할 수 있었습니다. 초보친화적인 요소지만, 템포가 빨라져서 오히려 숙련자에게 더 이득이 될 수도 있다고 생각하는데 어떻게 생각하시는지?
할란 = 게임 디자인 단계에서 유저들이 아이템 습득 같은 번거로운 과정에서 벗어나 편리하게 게임에 몰입할 수 있는 방안을 많이 고민했습니다. 자동으로 아이템이 습득되는 만큼 생긴 ‘생각의 여유’를 슈팅이나 자체적인 전술을 구상하는 데 더 집중할 수 있게 하려는 의도였습니다.
저희 게임은 단순히 ‘얼마나 정확하게 쏘느냐’가 승패의 유일한 요소는 아닙니다. 스킬을 충분히 이해하고 맵을 전략적으로 활용하는 것이 중요하며, 이런 전략적 요소가 뒷받침된다면 뉴비들이 숙련자를 이기는 쾌감이 충분히 발생할 수 있다고 봅니다. 그게 바로 저희가 개발하며 기대했던 포인트이기도 합니다.
● 캐릭터마다 역할이 나뉘어 있는데, 결국 조합이 강제되는 구조지 않나 싶습니다. 조합이 안 맞았을 때 팀 균형이 깨지게 되는 점에 대해 생각하고 있는 대응 방안 같은 것이 궁금합니다.
할란 = 특정 조합이나 역할군에만 치우치지 않도록 신규 캐릭터들을 지속적으로 충원해 빈틈을 메우는 방식으로 밸런스를 맞춰나갈 계획입니다. 유저들이 저희가 기대하지 못했던 창의적인 플레이 방식을 찾아내 주시길 기대하고 있습니다. 이는 게임의 재미를 살리는 가장 중요한 포인트이며, 앞으로도 유저 피드백을 기반으로 스킬 디자인을 끊임없이 보완해 나갈 예정입니다.
● 국내 서비스를 진행할 때 한국 내 PC방 서비스도 고려하고 계신 지 궁금합니다.
루비 = 한국의 PC방 문화는 저희가 오랫동안 고민하고 연구해온 부분입니다. 이미 한국 시장에서 오프라인 공간의 중요성을 충분히 인지하고 있습니다. 다만, PC방 연동에 앞서 우선 많은 분이 저희 게임에 대한 인지도와 이해도를 높이는 것이 선행되어야 한다고 봅니다. 장기적인 관점에서 PC방과 연동하는 부분은 확실히 저희 계획 중 하나에 포함되어 있습니다.
● 슈팅 게임은 핵 사용자에 대해 굉장히 민감한 장르인데, 어떻게 대비하고 있는 지 궁금합니다.
할란 = 게임의 안정성과 공정성은 모든 유저가 가장 중요하게 여기는 부분입니다. 저희는 개발 초기부터 텐센트와의 기술 협업을 통해 전문 안티 치트 프로그램를 준비해 왔습니다. 이 시스템을 통해 유저들에게 안전하고 공정한 게임 환경을 마련할 계획입니다. 주기적인 업데이트를 통해 끊임없이 변화하는 치트 프로그램에 선제적으로 대응하며 유저들이 만족할 수 있는 환경을 제공하겠습니다.
● 한국 커뮤니티와의 소통은 어떻게 준비하고 계실까요?
루비 = 커뮤니티 소통은 퍼블리싱 단계에서 가장 중요한 포인트입니다. 저희는 한국의 주요 사이트들을 컨택하여 유저분들이 어떤 내용을 논의하고 무엇을 원하는지 파악하고자 노력하고 있습니다. SNS를 통해 게임의 매력을 어필하는 동시에, 유저들이 직접 활용하는 플랫폼을 통해 피드백을 투명하게 수렴할 예정입니다. 개방적이고 공정한 커뮤니티 환경을 조성하겠습니다.
● 히어로 슈팅이다보니 스킬이 화려하고 사용하는 맛이 있는 편인데, 배틀로얄이라는 장르적 특성을 고려하면 내 위치가 발각되지 않도록 하는 것도 중요하거든요. 스킬 사용 시 잘 보이게 만든 것은 디자인적으로 의도된 부분인 지 궁금합니다.
할란 = 배틀로얄 게임을 할 때 흔히 숨어서 발각되지 않는 ‘은둔형’ 플레이를 선호한다는 것을 잘 알고 있습니다. 하지만 저희는 전장 내에서 많은 정보력을 습득하는 것 또한 게임의 핵심 재미라고 생각했습니다. 그래서 이 부분은 스킬로 밸런스를 맞췄습니다. 상대방의 정보를 잘 발견해 내는 스킬이 있다면, 반대로 조금 더 잘 숨을 수 있는 스킬을 보완하는 식이죠. 화려함 속에 전술적 은신이 공존하는 밸런스를 통해 유저들이 만족할 수 있게 보완했습니다.
● e스포츠쪽도 집중한다고 했는데, 페이트 트리거가 다른 e스포츠 게임과 비교해서 가지는 장점이나 흥행 전략이 있다면?
루비 = 배틀로얄 특유의 템포 안에서 4인 팀플레이를 기반으로 캐릭터별 활용법을 보여주는 것이 큰 포인트가 될 것이라 봅니다. 또 현장 MC나 프로게이머들의 활약을 엔터테인먼트적인 요소를 충분히 담아 어필하고자 합니다.
애니메이션풍의 화려한 연출은 관전하는 재미, 즉 엔터테인먼트적인 요소에서 큰 장점이 될 것입니다. 캐릭터 간의 케미를 어떻게 구현해 내느냐가 핵심이 될 것 같네요.
| 안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |














