더 RPG 다운 게임으로의 진화, '몬스터헌터 스토리즈 3' 인터뷰
2016년 첫 타이틀이 발매되어 햇수로 10년을 이어온 ‘몬스터헌터 스토리즈’. 몬스터헌터 시리즈 원작에 등장했던 몬스터들을 이용해 턴제 전투로 만든다는 방향성에서 출발한 해당 시리즈는 이제는 IP를 견조하게 유지하는 한 축으로 완전히 자리를 잡았다.
초창기에는 아동용 타이틀에 가까운 형태였지만 (애니메이션 등으로 확장을 시도하기도 했고) 시간이 지나며 외형적으로나 내부 시스템 적으로나 게임의 구성은 청년 혹은 성인 취향의 그것으로 변화했다. 가위바위보에서 파생된 상성 시스템은 유지하고 있지만, 시스템을 어떻게 다루고 활용하는가 측면에서는 새로운 답을 제시했다.
그 결과, 최신작인 몬스터헌터 스토리즈 3는 개발진의 말처럼 ‘조금 더 RPG 스러워진’ 일면을 보여주고 있다. 현재에는 캡콤의 유일한 턴제 RPG 시리즈로 남아 있는 몬헌 스토리즈 3, 오는 3월 13일 발매를 앞두고 개발진과의 인터뷰를 통해 게임 세부 사항에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰는 서면으로 진행되었으며, 츠지모토 료조 총괄 프로듀서를 포함해 네 명의 개발진이 답을 전했다.
● 캐릭터의 등신대가 달라지면서 많은 것들이 변화했을 것 같습니다. 캐릭터의 등신대를 변경한 이유는 무엇이며, 수반되는 배경의 디자인 변화에서 어려움은 없었는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
츠지모토 = 전작인 몬스터헌터 스토리즈 2를 제작한 이후, 후속작인 스토리즈 3을 어떻게 할지 고민할 시간이 있었습니다. RPG로서의 평가가 높았기에 이를 추구하는 방침 아래 ‘더욱 RPG답게!’ 라는 컨셉에 도달했습니다.
전작까지는 라이더의 성장과 관련된 이야기를 그렸지만, 라이더 자체를 제대로 묘사함으로써 진지하고 장대한 시나리오로 발전했습니다. 이러한 자연스러운 흐름 속에서 그래픽도 이에 맞춰 변화해갔습니다.
카와노 = 그래픽 측면에서는 캐릭터의 등신이 높아짐에 따라 화면 전체의 정보량을 늘리는 방향으로 제작을 진행했습니다. 전작까지는 심플한 디자인으로 가는 뺄셈이었다면, 이번 작품은 더하기의 사고방식이 됩니다.
캐릭터, 몬스터, 배경(지면, 원경) 모두에서 정보를 늘리면서도 화면이 복잡해지지 않도록 전체적인 정보량의 균형을 맞추는 데도 상당히 신경 썼습니다. 배경은 특히 애니메이션 영화를 의식하여, 텍스처는 직접 손으로 그렸으며, 보다 더 손으로 그린 듯한 느낌을 주기 위해 셰이더를 제작하는 등, 이번 작품의 아트 스타일을 확립해 나갔습니다.
캐릭터 모델은 전작까지의 간이 모델에서 복잡한 연기가 가능한 설계로 재구성했습니다.이번 작품의 주인공은 대사가 있어 말을 하기 때문에, 연기를 시키기 위해 얼굴 조형과 표정 사용에 신경 썼습니다. 라이팅은 지나치게 화려하지 않으면서 자연스러운 색감을 해치지 않도록 주의하여 설계했습니다. 그렇기에 전체적인 외관은 '극장판 애니메이션'에 뒤지지 않는 완성도가 된 것 같습니다.
● 전작들에서 받은 피드백 중, 이번 몬스터 헌터 스토리즈3에 직접적으로 반영된 것들이 있다면 구체적으로 설명을 부탁드립니다.
츠지모토 = 지금까지의 두 작품에서 RPG로서의 평가가 높다는 점을 확인하고 이번 작품 스토리즈 3에서는 RPG로서의 완성도를 더욱 높여가려는 방향으로 진행되었습니다.
● 배틀에서의 전략성을 늘린, ‘용기 게이지’의 도입 이유가 궁금합니다. 기획 의도를 중심으로 설명을 들어보고 싶습니다.
와카하라 = 더욱 긴장감과 전략성이 있는 배틀을 만들고자 하는 비전을 내걸고, 하트를 잃어도 아슬아슬한 순간에 승리할 수 있는 스릴과 성취감을 즐기게 하고자 하는 의도입니다. 구체적인 표현으로, 스태미나 게이지와 용기 게이지의 추가가 큰 요소가 됩니다.
전작에서는 스킬 사용을 위해 인연 게이지를 사용했는데, 우선 이를 개선하여 스킬 사용을 용이하게 했습니다. 스킬로 몬스터의 용기 게이지를 브레이크할지, 또는 부위 파괴를 선택할지 플레이어의 선택지와 전략의 폭이 넓어졌습니다.
이러한 과정을 통해 상대의 용기 게이지를 깎아내어 싱크로 러시, 그리고 유대 기술로 이어지는 '쾌감의 연쇄'를 경험해 주셨으면 하기 때문입니다. 전략을 구상하는 시간을 즐기고, 실행에 성공하면 더욱 쾌감을 느끼고, 실패해도 전략을 재구성하는, 그런 즐거움을 유저가 체험해 주셨으면 합니다.
● 프리뷰 빌드를 하면서 전반적으로 ‘조금 더 RPG 스럽게 바뀌었다’ 는 느낌을 받았습니다. 개발진의 입장에서 만들고자 했던 RPG는 무엇이었는지. 방향성의 변화를 들어보고 싶습니다.
츠지모토 = 몬스터헌터 스토리즈 시리즈로 지금까지 2편까지 제작해 오면서, 유저 여러분의 반응을 환인했었습니다. 따라서 이번 스토리즈 3에서는 더욱 RPG 측면을 강화하며 자립하여 나아가려고 생각했습니다.
지금까지의 라이더 성장 이야기에서 벗어나 이번 작품에서는 왕자로서의 위치, 그리고 레인저 부대의 대장이자 성숙한 에이스 라이더라는 두 가지 측면에서 나라와 동료들을 생각하는 주인공으로 스토리를 전개함으로써 매력적인 시나리오가 될 것이라고 생각했습니다. 이 시나리오를 그리기 위해 최적의 그래픽과 세계관이 자연스럽게 구현되었다고 보시면 됩니다.
● 한편으로는 용기 게이지가 도입되면서 한 번의 배틀에 피로도가 증가한 것처럼 느껴지기도 합니다. 전반적인 전투에 소요되는 시간이 길어졌는데요. 이에 대한 대응은 어떻게 하고자 했는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
오구로 = 배틀에서는 간신히 몬스터를 쓰러뜨린 순간이 가장 짜릿하다고 생각합니다. 스토리즈에서는 액션 몬헌을 본떠 3개의 생명력(하트)이 있는 시스템을 채택했지만, 전작에서는 하트가 1개만 남은 상황과 같이 위기가 있는 배틀 경험은 적었을 거라 생각합니다.
이번 작품에서는 간질간질한 긴장감과 승리의 성취감을 더욱 강조하고자 했습니다. 대신 배틀 후에는 완전히 회복시켜, 자원 관리보다는 한 판 한 판에 전력을 다해 주길 바라는 방침으로 완전히 전환했습니다. 그렇기에 레벨이 비슷한 몬스터와는 제대로 싸우고, 반대로 레벨 차이가 큰 몬스터는 필드 위의 공격으로 처치할 수 있도록, 속도감과 깊이 있는 플레이의 균형을 고려하여 제작했습니다.
● 흉이 몬스터의 경우 ‘패턴이 예상되는 전투’를 벗어난다는 인상이 강합니다. 액석 부위의 공격 타이밍을 가늠하는 것과 어디를 공격할 것인지를 선택하는 것 등 전술적인 측면에서 선택을 요구합니다. 흉이 몬스터의 전투 디자인에서 가장 고심한 지점은 무엇이었는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
와카하라 = 이번 작품은 더욱 긴장감과 전략성이 있는 배틀을 만들고자 하는 비전이 근간으로 자리를 잡았습니다. 이를 가장 잘 표현한 것이 흉이 몬스터 전투입니다. 다리를 부위 파괴하려면 어떻게 해야 할까? 등을 유저분들이 고민하게 하거나, 흉이 몬스터의 강력한 반격인 액석 반사를 피하려면 어떻게 해야 할까 등을 생각하게 하는 것을 의식했습니다.
개발 초기에는 저희 개발 스태프도 난이도적으로 어렵게 느껴진 적이 있었지만, 어느 부위를 노리는 것이 좋을지? 스태미나 게이지로 인해 사용 빈도가 증가한 스킬 중 무엇을 선택할지? 등 재미있는 요소가 잠재되어 있다는 점은 이해하고 있었습니다.
단순히 쉽게 만드는 것이 아니라, 그 재미를 유저 여러분께 어떻게 전달할지(이해하기 쉽게 할지)라는 방침으로 의식하며 제작해 나갔습니다.
● 개인적으로 전작의 포인트는 ‘예측 가능성’이었다고 생각합니다. 일장일단이 있었지만, 이번 작품에서는 예측 가능성에 변화가 가미됐다고 볼 수 있을 것 같습니다. . 그 결과 플레이어의 통제를 벗어나는 부분들이 생깁니다.. 정면대결도 생각보다 잘 발동되지 않는 것처럼 느껴지기도 하고요. 아군의 행동과 같은 요소들이 전투의 원활함을 방해하는 요소로 작동할 수도 있는데, 플레이어가 조율할 수 있는 지점들은 없는지 궁금합니다.
와카하라 = 먼저 과거작을 돌아보자면, 스토리즈의 배틀은 가위바위보식 상성이 기본이며, 1편은 가위바위보인 만큼 어느 정도의 변동성을 넣었습니다. 몬스터의 습관을 표현하는 측면에서는 이해받았지만, 변동성 때문에 운에 의존하는 요소가 강했다고 생각합니다.
전작은 변동성을 없애고, 예측을 이겨내며 '계속 내 차례'라는 쾌감을 극대화했습니다.하지만 한편으로는 단조로움도 함께 지니고 있었습니다. 그래서 이번 작품은 '행동을 파악하여 이기는 쾌감'은 그대로 유지한 채, 어떻게 이길지 어떻게 공격할지의 선택지를 늘리는 방향으로 정했습니다.
게임의 즐거움은 계획과 실행, 그 결과가 잘 풀리면 물론 즐겁고, 실패해도 무엇이 실패했는지 분석해 계획을 다시 세우는 것도 즐거움 중 하나라고 생각합니다. 보이는 정보나 싸운 경험으로부터 어떻게 전략을 세우고 준비하는 부분까지 포함한 RPG다운 매력을 즐겨주셨으면 합니다.
● 한손검이 사라지고 태도가 추가됐습니다. 카운터가 가능한 형태인데요. 태도의 무기 시스템을 설계하면서 어떤 부분에 중점을 두었는지 기획의도가 궁금합니다.
오구로 = 액션 몬헌에는 14종이 있지만, 커맨드 RPG로 차별화할 수 있는지가 중요하다는 생각입니다. 태도가 액션 몬헌에서 인기 있는 건 이해하고 있었기에, 전작에서도 태도를 검토했지만 태도의 장점이나 '특유의 매력'을 구체적인 시스템으로 찾아내지 못했습니다.
이번 스토리즈 3에서는 스태미나라는 요소가 추가되면서, 스킬을 통한 카운터를 노릴 수 있게 되는 등 이번 작품의 배틀 시스템과의 궁합이 좋다고 생각했습니다. 이러한 이유에서 새로운 무기로 태도를 추가했습니다.
● 스태미나 게이지가 도입되었습니다. 어떻게 보자면 스킬 사용의 제한이 생기는 셈인데, 어떠한 의도에서 각 시스템을 삭제 및 추가했는지 기획 의도를 들어보고 싶습니다.
와카하라 = 전작까지는 스킬 사용을 위해 인연 게이지를 사용했습니다. 인연 기술 발동에 영향을 미치기 때문에 스킬 사용을 자제하는 유저분들도 계셨을 것이라 생각합니다. 이번 작품에서는 상대의 용기 게이지를 브레이크한 후 이어지는 연속적인 배틀을 즐기실 수 있도록, 스킬 활용을 위해 스태미나 게이지를 도입했습니다. 또 각 무기의 베기, 치기, 찌르기에 따른 부위 파괴도 기존 시리즈에서 이어져 오고 있으므로, 더욱 전략성이 강화된 배틀을 즐기실 수 있을 거라 생각합니다.
● 호석을 삭제한 이유가 궁금합니다. 능력치 측면에서 이점이 줄어든 것이기도 하고 결과적으로는 라이더들이 전작 대비 약해지는 것이 아닐까 합니다. 이러한 결정의 의도를 들어보고 싶습니다.
와카하라 = 이번 스토리즈 3에서는 무기 장식품이라는 요소가 호석 대신 추가되었습니다. 해당 요소는 RPG로서의 재미를 위한 것이며, 파라미터 플레이로 전략의 폭을 넓히고 있습니다.
● 소년만화와 같았던 이야기에서 청년만화와 같은 이야기 및 분위기를 보여주고 있습니다. 스토리의 톤을 변경하면서 신경을 쓴 부분은 무엇이었는지 궁금합니다.
오구로 = 소년만화에서 청년만화로, 라는 부분은 저희가 바로 의도한 포인트입니다.변경 이유는 ‘더욱 RPG다운’ 컨셉 아래 이야기의 스케일감을 확대하기 위함이었습니다.지금까지 시리즈에서 주인공의 나이 설정은 스토리즈 1이 12세, 스토리즈 2가 15세로 설정이 되어있었습니다.
이번 작품에서는 주인공의 나이를 19세로 설정해 성숙한 에이스 라이더를 롤플레잉할 수 있도록 했습니다. 기존 시리즈처럼 가르침을 받으며 진행하는 튜토리얼에서 벗어나, 처음부터 레우스와 함께 날 수 있는 에이스 라이더라는 설정으로 신선한 게임 경험을 제공하고 있다고 생각합니다.
● 스토리의 소재를 보면, 전쟁 / 금기 / 모험 / 자연의 변화 등이 될 것 같습니다. 다소 진중한 소재를 사용하면서 고심한 지점들은 무엇이었는지 설명을 부탁드립니다.
오구로 = 몬헌의 정체성을 느낄 수 있도록 만들어주는, 몬헌 세계관의 근간이 되는 '생명 찬가'라는 테마는 1편부터 줄곧 의식해 왔습니다. 표현 방식이 진중하고 무거워졌다 해도 피투성이인 것은 NG이며, 생명력이 느껴지는, 반짝이는 부분을 어떻게 조화롭게 담아낼지에 신경 썼습니다.
● 게임의 분위기가 달라지면서 각 스킬의 연출도 변화했습니다. 인연 스킬의 연출도 마찬가지 입니다. 위트가 있었던 분위기에서 전반적으로 멋들어진 연출들로 변화했다고 해도 될 겉 같습니다. 인연 스킬 연출은 어떻게 변화했는지. 방향성을 들어보고 싶습니다.
카와노 = 질문하신 대로, 인연 기술 전체의 선정 계획은 독특함보다는 멋스러움에 중점을 두었습니다. 다만 전체적으로 멋있는 것만으로는 다양성이 부족해지고, 전작까지의 팬들도 아쉬워할 것이라는 생각이 들기도 합니다. 이 부분은 사실 저도 아쉬운 부분이기도 합니다.
그래서 이번 작품의 진지한 세계관을 해치지 않도록 주의하면서, 제대로 독특한 기술도 넣어 균형을 맞추고 있습니다. 꼭 모든 동료몬을 모아, 모든 인연 기술을 확인해 보시길 부탁드립니다.
● 이전 시리즈까지는 전승 의식에서 사용한 동료몬이 사라지는 구성이었습니다. 하지만 이번 스토리즈 3에서는 동료몬이 유지 됩니다. 이렇게 변경한 이유를 들어보고 싶습니다.
와카하라 = 새로운 요소인 '리와일딩'을 더욱 즐기실 수 있도록 사양을 변경했습니다. 주고받으며 서로를 강하게 하거나, 전승하여 유전자가 비워진 동료몬을 리와일딩하는 등 육성의 폭을 넓히려는 의도입니다. 편안하게 즐기실 수 있도록 세부적인 부분도 다듬었습니다.
● 리와일딩을 통해서 개발진이 달성하고자 했던 포인트는 무엇인지 궁금합니다. 기획 측면에서 어떤 의도로 구성되었는지 설명을 들어보고 싶습니다.
오구로 = 세계관 설정과 게임 경험 모두에서 이번 작품의 생태계를 보호하는 레인저의 활동을 체험해 주셨으면 하는 것이 시작입니다. 레인저 부대의 대장으로서 생태계를 되찾아가는 역할을 게임으로 체험해 주셨으면 하여, 기존 게임 사이클에서 진화시켜 일반 둥지의 의미를 강화하고, 같은 장소에서도 각 유저가 획득할 수 있는 몬스터 알이 달라지도록 재현하는 방법을 주제로 아이디어를 확장해 나갔습니다.
1편에서 속성에 따른 색상 차이 몬스터가 호평을 받았기에, 이번 작품에서는 전승의 의식이 아닌 리와일딩 플레이에 추가했습니다. 결과적으로 유저 여러분 각자의 좋아하는 몬스터 육성을 더욱 즐길 수 있는 내용이 되었다고 생각합니다.
● 돌연변이의 조건이 다양합니다. 얀가루루가의 경우 돌연변이가 아마도 척안 얀가루루가같은데, 고등급(★이 많은) 몬스터를 리와일딩으로 넣어야 하는 조건인지 궁금합니다.
와카하라 = 상세한 내용은 기재할 수 없지만, 해당 몬스터와 관련된 설정에 얽힌 조건으로 설정했습니다. 도감을 보시면 힌트도 기재되어 있습니다. (※주 : 질문을 보낸 이후 답을 발견했다. 척안 얀가루루가가 맞으며, 고위험도 몬스터의 숫자가 기준이었던 것으로 보인다)
● 리와일딩의 보상으로 주어지는 효과들의 경우, 빙고와 상관이 없는 유전자를 넣어야 각성이 발동되는 상태입니다. 유전자 조합을 어느정도 강제하기도 하는데요. 이렇게 구성한 이유를 들어보고 싶습니다.
오구로 = 틀에 맞춰진 단조로운 육성이 아닌, 무엇을 우선시할지 망설이고 고민해 주었으면 하는 것이 개발 의도입니다. 생태 패시브 스킬은 각성하지 않아도 발동만으로도 효과가 높지만, 거기에 더해 각성을 선택할지 빙고를 선택할지를 통해 자신만의 방향을 모색해 주셨으면 합니다.
● 이야기의 구성이 바뀌었기 때문인지 몰라도 PVP나 멀티 플레이가 아직은 존재하지 않는 것처럼 보입니다. 스토리즈 3 에서 PVP와 멀티 플레이가 존재하는지 궁금합니다.
츠지모토 = 이번 작품은 1인용으로 제작되었습니다. ‘더욱 RPG에 집중하자’고 결정했을 때, 1인 플레이로 RPG를 깊이 있게 즐기실 수 있도록 하고자 했습니다. 이에 따라 대전이나 협동 멀티플레이를 삭제하고, 1인용 RPG로서의 완성도를 높이는 데 노력을 기울이기로 했습니다.
● 등장 몬스터들을 보면, 몬스터헌터 라이즈 / 선브레이크의 참전 몬스터들을 중심으로 구성되어 있습니다. 이번 작품에서 등장하는 몬스터들을 선택할 때의 기준이 궁금합니다.
와카하라 = 인기 몬스터인지는 하나의 기준으로 삼고 있습니다. 따라서 비교적 새로운 액션 몬헌 시리즈인 몬스터 헌터 라이즈나 선브레이크 그리고 최신작인 몬스터 헌터 와일즈의의 몬스터들도 등장합니다.
또한, 새로운 배틀 시스템인 용기 게이지와의 조화나 속성 밸런스도 고려하여 선정해 나갔습니다.더불어 개발 스태프의 개인적인 취향도 반영되어 있어, 스태프의 열정이 매우 잘 드러나는 경우도 있습니다.
● 전작 만큼이나 많은 몬스터들이 등장합니다. 게임 전체에서 등장하는 몬스터의 수는 얼마나 되는지. 고룡을 포함해서 동료몬으로 영입할 수 있는 몬스터의 숫자가 궁금합니다..
츠지모토 = 숫자로는 명확히 답변드리지 못하지만, 동료몬으로 만들 수 있는 수는 전작과 거의 비슷하거나 조금 더 많을 정도입니다. 현재 체험판에서 등장이 확인된 몬스터도 있지만, 본편 플레이를 통해 꼭 확인해 주시면 감사하겠습니다.
● 필드에서의 구성을 보면, 특정 구역은 흉이 몬스터의 레벨이 유독 높게 설정되어 있는 편입니다. 이렇게 하나의 필드를 여러 레벨대로 나눈 이유가 궁금합니다.
오구로 = ‘미지의 체험’이 이번 작품의 근본적인 테마입니다. 따라서 게임 초반부터 예상 밖의 사건을 발생시키고 싶었습니다. 그 중 가장 큰 임팩트는 천변 고룡의 아이디어에 있지만, 흉이체의 레벨 차이를 의도적으로 설정한 것도 몬헌의 장대한 세계관을 표현하면서, 언젠가 도전해보려는 게임적인 동기도 부여하고자 하는 의도를 담고 있습니다.
● 전작 대비 꽤 많은 변화들이 가미됐습니다. 시리즈 팬들이 어떤 포인트에서 즐거움을 느껴주었으면 하는가. 개발진의 생각과 포부를 들어보고 싶습니다.
츠지모토 = 이번 작품은 “더욱 RPG답게!”라는 컨셉으로 시작했습니다. RPG 작품으로서 독자적으로 설 수 있을 만큼 성장했다고 생각합니다.몬헌 팬 여러분은 물론, 지금까지 몬헌을 플레이해본 적 없는 RPG 팬 여러분께도 즐겨주시길 바랍니다.
스토리즈 시리즈는 과거작을 어느 것부터 플레이 하더라도 즐길 수 있도록 구성되어 있습니다.따라서 스토리즈 시리즈가 처음이신 분들도 스토리즈 3부터 플레이를 하더라도 안심하고 즐기실 수 있을 거라 생각합니다. 기회가 되신다면 과거 작품은 스토리즈 1과 스토리즈 2도 꼭 한번 플레이 해 보시기 바랍니다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |














