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더 치밀해진 새 시대의 연금술사 - '유미아의 아틀리에' 사전 체험기

조회수 19439 | 루리웹 | 입력 2025.02.21 (21:00:00)
[기사 본문] 1997년 마리의 아틀리에로 시작한 아틀리에 시리즈는 그 오랜 역사 만큼 플레이어들의 사랑을 받은 타이틀이다. 본격적으로 시리즈가 글로벌 확장을 이룩한 것은 대중적으로 시스템을 정돈한 이후부터이긴 하다. 하지만 이후에도 개발사인 거스트는 시스템을 보완하고 새로운 방향성 내에서 몇 개의 시도를 더하며 아틀리에 시리즈를 보다 새로운 영역으로 진화시키고자 했다.

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이러한 방향성에서 나온 결과물이 바로 ‘유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅’ (이하 유미아의 아틀리에)라고 할 수 있다. 불편하거나 파고들기 요소로 사용되던 것들을 조율하거나 변주하는 것에 그치지 않았다. 오히려 혹평을 받았던 요소들을 더 발전시키고. 이전에 시도하지 않았던 컨셉과 플레이 구조를 도입하면서 시리즈의 미래를 밝히고자 했다.

그 결과, 유미아의 아틀리에는 차세대 아틀리에의 포문을 여는 작품이라고 부르기 충분할 정도의 완성도를 보여주고 있다. 이전 작품들에서 선보였던. 혹은 시도했던 요소들을 갈무리하고 발전시키는 한편, 액션 측면을 조금 더 다루고 있는 전투를 통해서 이전 작품과의 차별점을 명확하게 가져가고자 했다.

※ 해당 기사는 미디어 대상 프리뷰 빌드를 기준으로 작성되었으며, 두 번째 지역의 메인 퀘스트까지를 대상으로 한다. 또한, 아직 개발 중인 빌드이기에 실제 제품판과 차이가 있을 수 있다.





● 조금 더 진지해진 모험 - 메인 / 사이드 / 캐릭터 퀘스트 등

가장 첫 번째로 언급하고자 하는 것은 전반적인 분위기가 전환되었다는 점이다. 유미아의 아틀리에는 상대적으로 기존 시리즈들보다 무거운 분위기로 이야기가 진행된다. 이는 게임 내에서 연금술이 탄압받는 대상으로 그려지고 있기 때문이다. 과거에 있었던 모종의 이유로 연금술이 금기로 지정된 상태. 주인공인 유미아는 연금술사이기 떄문에 조금 의심스러운 시선을 받으며 모험을 시작한다.

모험의 무대는 알라디스. 연금술로 부흥한 나라였지만 갑자기 발생한 천재지변으로 멸망에 이른 장소를 배경으로 한다. 과거의 연금술이 성행했던 나라. 하지만 멸망으로 인해 옛 흔적들이 풍화된 바로 그 장소에서 모험이 이루어지는 것이다. 유미아가 속한 조사대는 알라디스가 왜 멸망했는지. 그 진실을 찾아나가고 알라디스의 폐허를 탐색하는 임무 하에서 게임 플레이가 진행된다.

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따라서 유미아의 아틀리에는 이야기 측면에서는 ‘개척’이라는 키워드를 사용할 수 있지 않을까 한다. 첫 지역에서 모험을 해 나가며 조금씩 모르는 지역으로. 새로운 지역으로 답파를 해 나가는 셈이다. 메인 스토리는 새로운 지역과 거기서 발생하는 새로운 사건들. 등장 인물들과 조사단. 과거 알라디스 제국 및 연금술사들과 연관되어 진행된다.

연금술이 왜 금기가 되었는지. 알라디스 제국이 왜 멸망했는지. 튜토리얼 구간에서 등장한 의문의 인물은 누구인지. 각 지역마다 완결된 이야기를 보여주면서, 가장 뒷편에는 알라디스 제국의 어두운 일면이 있음을 꾸준하게 표현하고 있다.

일부 분위기가 가볍게 그려지는 경우도 있지만, 근본적으로 유미아의 아틀리에는 진지한 편에 속한다. ‘기억’을 이야기 진행의 키워드로 두고 있는 만큼, 주인공 파티의 인물들은 각자 과거의 상처들을 가지고 있다. 이 기억을 어떻게 해결하는가. 각자가 내적 갈등을 어떻게 극복하고자 하는지가 이야기의 중심으로 자리한다.

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메인 스토리는 플레이어가 방문하는 새로운 지역을 중심으로 진행되는 구조를 택했다. 즉, 대륙의 각 지방들은 하나의 챕터 역할을 담당한다. 플레이어는 거점에서 출발하여 각 지역의 고농도 마나 구역을 해방하고. 거기서 연결되는 이야기들을 차근차근 진행되는 흐름을 마주하게 된다.

이야기 진행 과정에서 필드를 탐험하고 재료를 수급하는 플레이 구조는 제대로 맞물려 있다. 전반적인 동선 처리 및 퀘스트 처리는 메인 퀘스트의 진행 동선에 기반을 둔다. 자유로이 탐험하는 것도 가능하지만, 메인 퀘스트를 진행하면서 중요한 장소들을 방문하고 각 지방의 탐색도를 어느 정도 가져갈 수 있도록 했다.

메인 퀘스트가 괜찮은 연출과 갈등 구조를 보여주고 있는 것과 달리, 사이드 퀘스트는 일종의 반복 퀘스트와 같은 형태로 그려진다. 필드에서 채집을 할 때에 부가적으로 얻는 별도 재료를 납품하는 형태가 꽤 많은 부분을 차지한다. 이외에는 특정 가구를 제작해서 납품한다거나. 연금술로 얻는 특정 무기 또는 재료를 납품하는 형태다.

캐릭터 퀘스트의 경우는 이야기가 곁들여진다. 각 캐릭터의 설정이나 행동과 일면을 조금 더 깊게 탐구하는 퀘스트들에 속한다. 메인 퀘스트가 진지하고 치열한 분위기였다면, 캐릭터 개별의 퀘스트들은 조금 가볍거나 한 숨을 돌릴 수 있는 형태로 설계되어 있다.

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● 액션을 강조한 커맨드 배틀 - 여기에 아이템 사용 전환과 육성을 더한

유미아 아틀리에서 가장 크게 변화한 부분은 전투 측면이라 할 수 있다. 이전 시리즈의 전투가 기본적으로 턴제를 기초에 두었었다면, 이번 작품은 캐릭터들의 액션을 보다 강조한 형태로 변화했다. 다만, 액션 장르의 타이틀과 같이 버튼의 조합으로 콤보를 노린다거나 하는 형태는 아니다. 어디까지나 커맨드 배틀 기반의 전투 구조를 액션이라는 방법으로 표현한 것에 가깝다.

근본적으로는 액션이 약간 더해진 상태처럼 보이기는 하지만, 실제 플레이는 오히려 복잡하고 역동적인 형태로 다가온다. 이는 유미아의 아틀리에가 간단한 전투를 택하면서 서로 상호 보완 및 연계가 이루어지는 시스템들을 이리저리 복합적으로 사용하고 있기 때문이다.

우선, 전투에는 최대 3인의 캐릭터가 자리한다. 전투에 참여하는 캐릭터들은 전열에. 참여하지 않고 대기를 하는 캐릭터는 후열에 배치된다. 전투에서 플레이어는 캐릭터 하나를 조작하게 되며, 캐릭터가 가지고 있는 네 개의 스킬을 이용해 적을 제압하는 구조다. 엄밀히 따지면 일반 공격의 개념이 없고 기술만이 존재하는 셈이다.

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각 스킬들은 최대 사용 횟수가 정해져 있으며, 횟수가 소진되면 다시 채워지기 까지 쿨타임을 가진다. 따라서 전투는 일종의 딜 사이클과 같은 형태를 보여준다. 스킬을 연속적으로 사용할 경우 캐릭터가 보여주는 액션이 달라지기 때문에, 간단한 버튼 입력만으로도 적당하게 화려한 액션을 즐길 수 있도록 디자인한 모습을 보여준다.

그리고 액션을 강조한 만큼, 캐릭터들의 이동과 회피. 방어의 개념도 적용되어 있다. 전투 시의 이동은 자유로운 이동이 아니라 어느 정도 한정된 구조로 제공된다. 상대하는 적을 가운데에 두고서 주위를 빙빙 돌 수 있는 구조라고 생각하면 편하다. 적들의 패턴 또한 빙빙도는 것을 전제로 진행된다. 자신의 주위를 터뜨린다거나. 직선으로 돌진하는 등의 패턴이 대표적이다.

회피와 방어는 이렇게 날아오는 적의 공격에 대응하는 수단이 된다. 노멀 난이도 기준으로 판정은 꽤 여유로운 편이며, 조작 또한 쉽다. 회피가 방어 이후 방향키 입력이라는 형태이기에 실패 시의 리스크도 줄어들었다고 할 수 있다. 전반적으로 쉽고 편한 기조를 택했다고 보면 좋을 것이다.

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전투에서 한정된 이동과 함께 근거리 - 원거리를 오가는 전투로 변주를 가하기도 했다. 이는 실제로 꽤 유용하게 사용된다. 적이 자신의 주위를 공격할 때에 해당 패턴을 피하기 위해서는 버튼을 눌러 근거리가 아닌 원거리로 전환할 필요가 있다. 원거리로 전환을 한 경우에는 앞서 언급한 주위를 빙빙 도는 이동을 할 때에 적과 더 긴 거리를 유지한다. 즉, 더 큰 반경을 그리게 된다.

이렇게 근거리와 원거리를 전환하면서 스킬을 사용하는 유미아의 아틀리에는 어느 순간, 스킬을 다 사용하고 비는 모든 스킬이 쿨타임이 돌아가는 상황을 맞이하게 되기도 한다. 이 시점에 액션이 비는 타이밍 없이 전투를 유지하도록 만드는 몇 개의 요소가 들어간다. 바로 ‘아이템 사용’과 ‘브레이크’ 및 ‘프랜드 액션’ 그리고 ‘배틀 레이트’라는 기능들이다.

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아이템 사용은 기존 시리즈와 마찬가지로 연금술사의 특징적인 기능 중 하나로 자리한다. 아이템을 이용해 적을 제압한다는 개념은 같다. 하지만 차이가 있다면, 유미아의 아틀리에는 아이템의 사용을 재사용이 가능한 공격 수단으로 채택하고 있다는 점이다.

이번 작품에서 공격용 아이템은 별도의 슬롯이 지정되어 있다. 전투 도중 RB를 눌러서 아이템 슬롯으로 전환하며, 여기서 플레이어가 배치한 아이템을 이용해 적을 공격하게 된다. 아이템은 주인공인 유미아 뿐만 아니라 다른 캐릭터들도 사용할 수 있으므로 각 캐릭터마다 네 개의 공격 수단을 추가적으로 확보할 수 있다는 것처럼 받아들여도 무방하다.

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종합하면, 유미아의 아틀리에는 근거리 공격 4종 / 원거리 공격 4종 / 아이템 4종까지. 캐릭터 당 총 12개의 공격 수단을 가지고 전투를 진행하는 셈이다. 근거리 및 원거리의 공격 스킬과 아이템은 별도의 쿨타임을 가진다. 따라서 플레이어는 근거리나 원거리에서 공격을 하다가, 쿨타임을 다 소모하면 아이템으로 전환해 공격을 이어나가는 흐름을 갖게 된다.

여기에 레벨 50에 도달하면 ‘어드벤트’라는 기능이 개방된다. 해당 기능은 일종의 필살기이자 배수의 진이다. 아이템을 사용한다면 화면 좌측에 게이지가 채워지고, 100%에 도달했을 때에 발동할 수 있는 기능이다. 어드벤트 상태에서는 스킬이 강화되지만 체력이 지속적으로 줄어들며 방치 시에는 사망에 이른다. 대신에 공격을 하다가 이를 해제하면, 필살기가 발동되는 구조다.

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‘브레이크’의 경우, 적들의 체력바에 있는 약점 속성(물리 / 마법)에 맞춰서 특정 횟수를 적중시키면 발동한다. 적이 브레이크가 되었을 경우에는 쿨타임이 돌던 스킬의 사용 횟수가 채워진다. 그리고 추후 스킬 트리에서 ‘프랜드 액션’을 습득한 이후에는 이 브레이크를 일종의 딜 타이밍으로 사용하기 시작한다.

프랜드 액션은 적의 약점을 속성 아이템으로 브레이크 상태의 적을 공격했을 때에 발동되는 시스템이다. 전열 및 후열에 자리한 동료 중들이 튀어나와 함께 공격을 시도한다. 공격 시의 피해는 아이템의 등급 및 피해량에 따라서 달라지는 것으로 보인다.

그리고 이와 함께 저스트 회피 시에 조작 캐릭터를 교체하면, 교체하는 동료가 공격을 하며 캐릭터 교체가 이루어지는 카운터 기능도 들어가 있다. 이 카운터 기능과 프랜드 액션은 스킬 트리를 통해 더욱 강화된다. 예를 들면, 프랜드 액션의 발동 횟수를 늘릴 경우에 브레이크 상태인 적의 공격을 피하고 - 카운터를 하고 - 다시 프랜드 액션을 발동하는 것도 가능하다.

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전투에서 적극적으로 공격과 방어 그리고 회피를 제대로 수행할 때마다 우측 상단에 있는 ‘배틀레이트’도 점차 증가한다. 배틀레이트의 수치가 올라갈수록 각 행동의 쿨타임이 단축되기 때문에 장기전이 될수록 더 스킬을 자주 사용하고. 치열하게 주고 받는 플레이로 자연스레 유도하고 있다.

이 모든 것들을 종합하면, 유미아의 아틀리에는 일반 공격이 없고 간편한 조작을 지원하면서 동시에 박진감이 있는 전투를 정립했다. 근거리와 원거리에서 공격 방식을 4개로 한정했으나, 아이템 슬롯과 전환 및 연계가 이루어지도록 했다. 아이템의 사용이 시리즈의 중요한 포인트인 만큼, 이를 액션에 어떻게 잘 녹여낼 수 있을지를 고민한 모습이다.

기능들이 다 개방되지 않은 초반부에는 다소 지루하게 느껴질 수 있지만 어느 정도 시스템이 마련된 이후의 전투는 완전히 다른 느낌으로 다가온다. 전투 자체는 심볼 인카운터로 진행되어 플레이어 의지에 따라서 회피도 가능하며, 전투를 하더라도 그리 긴 시간이 소요되지 않는다.

전투 과정 또한 단순하면서 치열하다는 느낌을 오롯이 주고 있다. 일반적인 액션의 플레이와는 조금 동떨어져 있는 것은 맞다. 하지만 적의 공격을 회피하고. 그 사이사이에 카운터를 엮고. 적의 약점 속성을 파악한 다음 아이템을 사용하고. 이후에 어드벤트로 강력한 한 방을 노릴 수 있는 플레이는 독특한 긴장감과 몰입도로 이어지고 있다.


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● 필드를 어떻게 탐험하도록 할 것인가 - 고농도 마나와 에너지 제한 / 선택지 등

독특한 전투와 함께 필드의 활용도와 플레이 흐름을 만든 것도 중요하게 살펴보아야 하는 지점이다. 물론, 아틀리에 시리즈에서 넓은 필드를 선보인 것이 이번이 처음은 아니다. 이전 시리즈에서 필드의 크기를 늘리는 과도기적 시도가 있었지만, 사실 그리 좋은 평가를 받지는 못했다. 동선이나 플레이 흐름을 제대로 구축하지 못했던 면도 있다.

하지만 유미아의 아틀리에는 보다 유기적이고 체계적인 구조를 보여주고 있다. 모험을 진행하면서 갈 수 없었던 장소로 조금씩 탐험하고 개척을 한다는 느낌이기에, 진행 과정에서의 동선은 생각보다 안정되어 있다. 플레이어가 이동 과정에서 이리저리 둘러볼 수 있는 지점들이 있기는 하지만, 메인 퀘스트 진행에 따라서 명백한 제한이 걸리기도 한다.

이를 대표적으로 보여주는 것이 ‘고농도 마나 영역’이다. 해당 지역은 약간의 안개가 끼어 있는 것처럼 표현되며, 게임 내에서 플레이어가 해방해야 하는 거점의 역할을 담당한다. 동시에, 플레이어가 준비를 하고 돌입해야 하는 지역이다. 여기서는 마나 에너지가 실시간으로 소모되기 때문에 플레이어의 주의를 요구한다.

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따라서 플레이어는 해방해야 하는 지점까지 도달하면서 오브젝트에서 마나를 수급하거나. 마나 에너지의 최대치를 늘리는 등의 준비를 해야 한다. 고농도 마나 영역을 해방하는 데에도 30% 가량의 마나가 소모되기 때문에, 초반부에는 꽤 많은 준비가 필요하다.

바로 이 지점에서 필드 탐색의 중요성이 대두한다. 필드 곳곳에 있는 작은 오브젝트를 조사해 프리즘이라 명명된 자원을 얻고. 황폐화된 사당을 작동시킨 다음, 여기서 마나 에너지에 관련된 시스템 전반을 업그레이드할 수 있도록 해뒀다. 즉, 원활한 모험을 위해서라면 최대한 많은 장소를 둘러보고. 마커를 해결하고 보상을 얻는 것이 좋을 것이라는 설계다. 자원이 되는 프리즘이 스킬 습득에도 사용되므로, 필드를 탐색할 만한 가치는 충분하다.

조금 넓은 형태로 구성된 필드를 탐험하는 과정은 기본적으로 이야기의 진행에 기반을 둔다. 가지 못하도록 진행 자체를 막는다기 보다는, 갈 수는 있지만 메인 스토리의 진행이 되지 않는다는 의미다. 이러한 구조를 생각하면, 필드에서 플레이어들이 이동하고 길을 찾아내는 과정 자체가 메인 퀘스트의 동선을 기준으로 갈래가 뻗어나간다고 할 수 있다.

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예를 들 수 있는 것이 두 번째 지역의 동선이다. 고저차가 극명하게 갈리는 두 번째 지역에서는 짚라인과 같은 오브젝트를 중요한 단축 수단으로 사용한다. 하지만 이 짚라인은 일부가 파괴되어 있어서 제대로 된 작동이 되지 않는다. 짚라인을 복구하기 위해서는 고장난 지점으로 가야만 하는데, 이것이 메인 퀘스트의 동선과 제대로 겹쳐진다.

즉, 짚라인과 같은 지름길 같은 요소들은 플레이어가 한 번은 무조건 방문을 해야만 제대로 작동할 수 있는 구조인 셈이다. 누가 보더라도 엄청난 거리를 이동해야 하는 짚라인 같이 ‘중요해 보이는 것’일 때에는 보통 메인 퀘스트와 연결되어 자연스레 활용할 수 있도록 만들었다.

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더불어 ‘바이크’도 게임 내에 존재한다. 바이크는 메인 퀘스트 진행 과정에서 발견하고 수리를 거쳐 이용할 수 있게 되며, 넓은 필드를 빠른 속도로 이동할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 물론, 이동 중에 적과 마주친다면 바로 전투로 들어가기에 적을 회피할 수 있을 때에 사용하도록 유도하고 있다.

여기에 개발진은 플레이 과정에서 선택지를 제공하기도 한다. 이야기가 크게 바뀌는 것은 아니며, 어디를 먼저 갈 것인지를 선택하거나. 유미아의 감정선을 말하는 정도다. 선택지에 따라서 탐색할 장소의 순서가 달라지고. 진행 과정에서 가보지 못한 장소들을 방문할 수도 있게 된다. 의도적으로 찾아보지 않더라도 메인 스토리 진행 과정에서 한 지방의 60 ~ 70% 가량을 방문하게 되는 자연스러운 동선을 보여준다.

남은 지역은 메인 퀘스트 진행 과정 또는 이후에 개척 퀘스트를 통해서 탐험의 목적을 제시한다. 개척 퀘스트는 각 지역에 있는 발견물 / 전투 과정에서의 도전 과제 / 야영지 등 부가적인 요소 / 수집 및 연금술 등을 과제로 제시한 뒤, 달성도에 따라서 보상을 지급하는 형태로 작동한다.

여기서 나오는 보상은 육성에 도움이 되는 재화일 수도 있고, 고장난 장치를 고치는 데에 사용하는 재료의 조합법 또는 하우징과 연결된 부가적인 시설 제작법 등이 제공된다. 결국 메인 퀘스트와 병행된 탐험을 진행하면서 자연스레 보상으로 연결되고. 이후에 더 나아갈 수 있는 가능성을 넓히는 플레이가 된다고 할 수 있다.

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● 간편하고 직관적으로 변한 연금술 - 여기에 하우징까지

전투의 변화와 더불어 아틀리에 시리즈의 핵심이라고 할 수 있는 합성 시스템 ‘연금술’도 유미아의 아틀리에에 맞춰 컨셉을 다르게 가져간다. 기본적으로 이전 시리즈들이 게임의 제목처럼 ‘아틀리에’가 플레이의 거점이 되었다면, 이제는 거점이기는 하지만 다른 지방에서도 이를 대체할 수 있는 장소를 만들 수 있게 됐다.

하우징의 영역이 여기에 속하는데, 각 지방 고농도 마나 영역에 있는 거점을 해방할 경우 하우징이 가능한 영역이 제공되는 형태다. 여기서는 플레이어의 마음대로 건물을 짓거나. 시설물을 갖추는 것이 가능하다. 하우징은 시스템 측면에서는 완전히 플레이어의 자유를 제공한다.

자유라는 말 그대로 플레이어들은 마음 가는 대로 구성물의 배치를 할 수 있다. 벽 조명과 같은 일부 시설물을 제외하면, 땅의 아래에 배치하거나. 공중에도 배치하는 것이 가능하다. 배치 가능한 시설물은 벽이나 바닥을 포함해서 침대나 가구에 이르기까지 다양하게 구성되어 있다.

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연금술에 영향을 미치는 시설물들은 하우징의 영역에 속하며, 플레이어가 배치한 공간 안에서 아이템 및 특성과 같은 부가적인 요소들을 수집하고 제작하는 과정을 거친다. 연금술에 필요한 레시피들은 모험을 통해서 획득하거나. 플라미를 통해서 기억을 하게 되며, 하위 재료들을 모아서 상위 완성품을 얻는 체계적인 방식을 택했다.

연금술의 경우, 아이템을 제작하는 과정이며 일종의 퍼즐과 같이 다뤄진다. 이전 시리즈와 비교해서는 조금 더 직관적으로 바뀐 느낌이며, 자동으로 재료를 투입하는 기능이나 재조합과 같이 만든 아이템의 등급을 올리는 기능도 여전히 포함되어 있다. 아틀라스 코어라 불리는 품질 및 능력 관련 기능을 먼저 활성화 시키고 - 이후에 재료를 슬롯에 투입해 조건에 따라서 품질 및 특성 등의 부가 기능이 개방되는 방식이다.

연금술로 제작한 아이템들은 아틀러스 코어 활성도에 따라서 특성 칸을 부여 받는다. 이 특성 슬롯은 플레이 도중 얻거나 제작을 하게 되며, 장착한 아이템의 능력치를 추가하는 역할을 한다. 캐릭터들이 장착하는 장비품 이외에도 사용하는 아이템 등에도 부여되므로, 공격이나 회복 능력을 한껏 늘리는 것도 가능한 상태다.

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재미있는 것은 연금술 외에도 간이 조합이 가능하다는 점에 있다. 연금술이 성장 과정이나 퀘스트 진행 과정에서 시간을 들여서 고심하고 능력치를 누적시키는 것이었다면, 간이 조합은 필드 탐색에 필요한 소모품이나 재료 등을 현장에서 바로 만들어내는 데에 목적을 둔다.

여기에는 유미아가 사용하는 총탄부터 시작해서 붕대와 같은 회복 아이템. 짚라인을 타기 위한 장갑. 고장난 장치를 수리하는 키트 등이 포함되어 있다. 실제 플레이에서 더 자주 사용하게 되는 것이기도 하며, 모험 과정에서 거점을 굳이 가지 않아도 되도록 만드는 시스템으로 작동한다.

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전반적으로 거점의 중요성이 낮아지고. 각 지방마다 3~4개 정도의 하우징 영역이 제공되기 때문에 플레이어들은 나름대로의 동선을 구성하고 플레이할 수 있게 됐다. 또한, 꽤 넓은 필드에서 원래의 아틀리에로 복귀해야 하는 강제성도 사라진 상태다. 창고나 연금술에 필요한 시설들을 각 지역마다 구축할 수 있으므로, 첫 지역에서의 플레이를 제외하면 아틀리에를 각 지방마다 스스로 세우게 되는 것과 같다.

흥미로운 점은 이 하우징 과정에서 불편함을 느끼는 플레이어들을 위한 배려가 있다는 점이다. 재미있는 구조를 만들 수도 있겠지만, 벽이나 토대를 일일이 만들기에는 오랜 시간이 걸린다. 따라서 개발진은 정해진 디자인을 ‘카탈로그’로 넣어, 프리셋처럼 사용할 수 있도록 해뒀다. 아예 조건을 정해 랜덤으로 제작을 하거나. 카탈로그로 건설을 한 다음, 플레이어가 몇 개의 시설을 더해서 따로 별개의 프리셋으로 저장하는 것도 가능하다.


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● 더 발전한 새 시대의 연금술 - 유미아의 아틀리에

이번 프리뷰 빌드는 두 번째 지역까지만 메인 퀘스트를 제공하고. 이후의 플레이는 불가능했다. 하지만 이것 만으로도 충분한 만족감을 준다고 할 수 있다. 가장 많이 변화한 전투는 단순하면서도 생각할 것이 여럿 있어서 바쁜 플레이를 보여준다. 그리고 캐릭터들의 고유한 능력과 플레이 메커닉. 주인공 유미아의 능력 등이 더해지면서 꽤 치열한 전투 경험을 제공한다.

메인 퀘스트나 탐험의 볼륨도 준수할 것으로 예상된다. 전체 플레이를 한 것은 아니기에 속단은 어려우나, 두 번째 지역의 메인 퀘스트를 클리어 하기까지 20시간 가량이 걸렸다. 일부 서브 퀘스트와 개척 임무 등을 진행하며 나온 결과이므로, 느긋하게 플레이를 한다면 전체 볼륨은 50~70시간 정도가 될 수도 있어 보인다.

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종합하자면, 유미아의 아틀리에는 제작사인 거스트가 전력투구로 만들어 낸 작품처럼 다가온다. 공개된 비주얼과는 별개로 차세대의 아틀리에 시리즈라 부르기 충분하다. 전투 플레이와 필드 플레이가 긴밀하고 제대로 짜여져 있으며, 조금 더 진지해진 이야기를 통해서 메인 퀘스트를 흡입력 있게 끌고 가는 일면을 보여줬다.

많이 달라지고. 많이 발전하고. 또 한편으로는 익숙하면서 새로운 유미아의 아틀리에는 이러한 노력들을 통해서 기존 팬들은 물론이고 새로운 팬들에게 다가갈 수 있는 타이틀이 되지 않을까 한다. 유미아의 아틀리에는 오는 3월 21일 PC와 PS4 및 PS5 / Xbox One 및 Xbox Series X|S / 닌텐도 스위치로 발매될 예정이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

유미아의 아틀리에

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/SWITCH/PS5/XSX

발 매 일

2025년 3월 21일

장     르

RPG

가     격

제 작 사

거스트

기     타


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(IP보기클릭)1.237.***.***

BEST

아니 지금 킥을 날리신 겁니까 ㅋㅋ 이번 연금술사들께선 상당히 와일드한 느낌이네요
25.02.22 00:30

(IP보기클릭)182.218.***.***

BEST

ㅗㅜㅑ
25.02.23 19:10

(IP보기클릭)1.230.***.***

BEST
라이자가 앞으로의 노선을 안바꾸는게 이상할 만큼 미친듯이 잘팔려서 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
25.02.22 21:45

(IP보기클릭)1.226.***.***

BEST
라이자 이후로 주인공들 색기있는 디자인으로 가는건가 ㅋㅋ
25.02.22 14:44

(IP보기클릭)123.214.***.***

BEST
슬레시한 끈이 인상적이군
25.02.22 20:08

(IP보기클릭)175.114.***.***

19997년....
25.02.21 22:24

(IP보기클릭)114.202.***.***

옆비싼 허리가운
25.02.21 23:08

(IP보기클릭)221.145.***.***

침대 스샷...뭔가 젤다의 전설에서 본거 같아요.
25.02.21 23:29

(IP보기클릭)119.200.***.***

이번 컨샙은 슴가인가...
25.02.22 00:14

(IP보기클릭)221.167.***.***

포트마리골드

유미아는 엉덩이연금술사죠 | 25.02.25 09:57 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

사자비
이런 헨타이님! 정보 감사합니다. | 25.02.25 10:57 | | |

(IP보기클릭)1.237.***.***

BEST

아니 지금 킥을 날리신 겁니까 ㅋㅋ 이번 연금술사들께선 상당히 와일드한 느낌이네요
25.02.22 00:30

(IP보기클릭)211.224.***.***

오 이번 여주는 꽤 취향 저격인듯?
25.02.22 09:05

(IP보기클릭)220.123.***.***

굿
25.02.22 11:24

(IP보기클릭)59.6.***.***

동탄누나
25.02.22 13:12

(IP보기클릭)121.161.***.***

이동기 좋네요 맨날 느려서 답답했는데
25.02.22 14:16

(IP보기클릭)1.226.***.***

BEST
라이자 이후로 주인공들 색기있는 디자인으로 가는건가 ㅋㅋ
25.02.22 14:44

(IP보기클릭)1.230.***.***

BEST
S.For
라이자가 앞으로의 노선을 안바꾸는게 이상할 만큼 미친듯이 잘팔려서 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.02.22 21:45 | | |

(IP보기클릭)110.8.***.***

S.For
원래 옷디자인은 전부터 제법 노출이 있었는데 라이자 이후 허벅지나 가슴 볼륨이 늘어나서 색기가 늘어남 | 25.02.24 11:05 | | |

(IP보기클릭)122.44.***.***

턴제가 아니라니 오호
25.02.22 17:42

(IP보기클릭)211.234.***.***

오나전 기대중!
25.02.22 18:01

(IP보기클릭)182.218.***.***

작년 모바일로 전향해서 아틀팬으로써 실망 좀 했는데 다시 새시리즈로 와서 다행이다
25.02.22 19:25

(IP보기클릭)121.149.***.***

허벅지에 볼륨감이 아쉬운 신작
25.02.22 19:53

(IP보기클릭)123.214.***.***

BEST
슬레시한 끈이 인상적이군
25.02.22 20:08

(IP보기클릭)211.227.***.***

ㅅㅅ2가 나오다니;
25.02.22 20:09

(IP보기클릭)211.219.***.***

귀에 빨래집게라니....ㄷㄷ
25.02.22 21:32

(IP보기클릭)59.12.***.***

야겜 ㄷㄷ
25.02.23 01:05

(IP보기클릭)223.62.***.***

라이자 승
25.02.23 03:50

(IP보기클릭)123.248.***.***

25.02.23 07:57

(IP보기클릭)220.95.***.***

하체가 부실하구나... 바이크 따윌 타니까 그렇지
25.02.23 10:57

(IP보기클릭)183.103.***.***

레슬링매니아 글섭은 매출이 안나왔었나...
25.02.23 11:18

(IP보기클릭)182.218.***.***

BEST

ㅗㅜㅑ
25.02.23 19:10

(IP보기클릭)123.108.***.***

KOR-PORTER
우효~~~ | 25.02.24 00:02 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

KOR-PORTER
호로로로로로록 쮸왑쮸왑 챱챱챱챱 | 25.02.24 20:05 | | |

(IP보기클릭)211.235.***.***

그보딸
여기서 이러시면 안됩니다 | 25.02.27 08:20 | | |
파워링크 광고

(IP보기클릭)58.230.***.***

전투 보니 연금술 보다 체술이 더 강할 거 같은데
25.02.23 19:37

(IP보기클릭)121.168.***.***

캐릭터 겁나 섹시하게 잘 뽑았네~ 약간풀린 눈빛하며... 눈밑에 점까지 개취다
25.02.23 19:45

(IP보기클릭)106.101.***.***

라이자가 너무 잘뽑혀서 후속 디자이너 부담이 대단했을건데 훌륭하다.
25.02.24 08:15

(IP보기클릭)222.106.***.***

변화는 어쩔수 없지만 조금 슬프네 솥을 휘적휘적 하는건 이제 못보겠지
25.02.24 09:22

(IP보기클릭)112.175.***.***

시리즈 한번도 안해봤는데 재밌어 보여서 요번에 한번 해보고 싶네요~
25.02.24 14:41

(IP보기클릭)220.127.***.***

나 처진 눈 좋아했네...
25.02.24 23:26

(IP보기클릭)118.32.***.***


라이자는 미소녀느낌이면 유미아는 뭔가 미시느낌... ㅎ
25.02.25 01:55

(IP보기클릭)58.227.***.***

아틀리에 첫 입문을 유미아로 해볼까나?
25.02.25 11:33

(IP보기클릭)221.155.***.***

기대가 큽니다
25.02.27 10:59

(IP보기클릭)1.220.***.***

입문해볼까...? 근데 그래픽은 발전을 하는건가 아닌건가 ... 모르것네
25.02.27 15:02


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