
제목 | 데스 스트랜딩 2 : 온 더 비치 | 기간 | 2025년 4월 22일~25일 |
개발사 | 코지마 프로덕션 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | PS5 | 유형 | 미디어 프리뷰 |
언어 | 영어 (프리뷰 빌드 기준) | 작성자 | Mustang |
4일 동안 36시간. 이번 데스 스트랜딩 2의 미디어 프리뷰에 걸린 시간이다. 그것도 오직 숙소와 코지마 프로덕션을 오가기만 하면서 4일을 보냈다. 눈을 뜨자마자 집합해 코지마 프로덕션으로 이동해서 하루 종일 게임을 플레이 하다가, 퇴근 시간에 맞춰 다시 숙소로 복귀하는 일정이었다. 지금까지 이 일을 하면서 단일 작품의 프리뷰를 이렇게 진행한 타이틀은 없었다고 단언할 수 있다.
해당 프리뷰 행사에는 전 세계에서 30곳의 매체들이 자리했으며, 이들이 한 자리에 모여서 아직 발매되지 않은 데스 스트랜딩 2를 플레이하는 목적에서 진행됐다. 모든 사람들이 건축물을 만들고 협력하면서 정해진 지점까지 진행할 수 있는 기회가 주어졌다. 그만큼 밀도가 있는 프리뷰 행사라고 할 수 있었으며, 4일이라는 시간이 짧게 느껴질 정도의 몰입감을 보여줬다.
이번 체험기는 아직 발매가 되지 않은 ‘데스 스트랜딩 2’를 약 30시간 정도 플레이 한 이후 작성된 결과물이다. 여기까지 진행했을 때는 메인 화면 기준 전체 진행도가 약 52% 정도였다. 컷신 분량이나 에피소드 구성에 따라서 진행도는 조금 차이가 있겠지만, 비슷한 추세로 이어진다면 아마도 메인 스토리 전반은 2배가 될 듯하다.
분량이 적은 게임이라면 엔딩을 볼 수 있을 정도로 꽤 긴 시간 플레이를 했기에 할 말이 많다. 데스 스트랜딩 2는 큰 틀에서는 변한 것은 많지는 않지만, 작은 변화점들이 큰 플레이의 변화로 이어졌고 전작보다 나은 플레이 경험을 만들어내고 있다. 전작에서 아쉬웠거나 부족했던 지점들은 보완이 되었으며, 근본적인 경험을 만들어 냈던 지점들은 더 명확하게 발전을 이룩했다.
한편으로는 당연한 이야기지만, 발매 이전이기에 스포일러를 피하기 위해서 스토리 측면은 언급이 불가능한 상태다. 하지만 더 심도가 있는 분석이나 감상 또는 메시지에 대한 해석이나 소화는 아마도 발매 이후 이루어질 본편 리뷰에서 더 많은 분량과 깊이로 다룰 것이라 생각한다. 데스 스트랜딩 2가 보여주는 메시지를 생각하는 것이 해당 작품을 오롯이 이해하는 데에 아주 중요한 지점이 되므로 이는 반드시 필요한 과정이 된다.
스토리 전반을 그대로 받아들이는 것도 나쁜 것은 아니겠만, 메시지에 대한 고찰이 들어갈수록 데스 스트랜딩 2는 꽤나 각별한 맛을 드러낼 것이라 생각한다. 이는 전체 게임 플레이의 절반을 조금 넘게 제공한 프리뷰에서도 마찬가지이며, 대사와 상황 전달 그리고 트레일러에서 언급된 ‘연결되지 말았어야 했다’는 문장과도 연관을 만들어내고 있다. 세부적인 이야기를 언급하지 못한다는 사실이 아쉬울 정도다.
그렇기에 이번 프리뷰 체험기는 언급이 가능한 한정된 범위 내에서 몇 가지 요소를 중심으로 데스 스트랜딩 2를 살펴보고자 한다. 개발진이 데스 스트랜딩 2에서 어떻게 발전된 플레이 양상을 만들어내고 있는지. 작은 변화가 어떻게 전체 경험을 변화시켰는지. 메시지 (또는 컷신)와 게임 플레이는 어떤 비중을 가지고 있는지. 이외 소소한 변화는 무엇인지 등을 다룰 예정이다. 즉, 꽤 할 말이 많다. 본편 리뷰는 아마 길 것이 분명하지만, 체험기도 그에 못지 않게 분량이 많을 것이다.
● 먼저 언급해야 하는 것 - 디렉터스 컷 플레이에 대해서
가장 먼저 다루고자 하는 것 혹은 주의사항과 같이 다룰 만한 것은 바로 ‘디렉터스 컷’의 플레이 유무다. 데스 스트랜딩 2를 플레이 하는 와중에 개인적으로 든 생각이 있었기 때문이다. 기존 본편이 데스 스트랜딩 1이었고 후속작 데스 스트랜딩 2가 있다면, 디렉터스 컷은 1에서 2로 넘어가기 전에 몇 가지를 실험해 본 1.5의 느낌에 가깝다. 디렉터스 컷 발매 당시에는 기존의 콘텐츠를 채운 것이었겠지만, 후속작 발매 시점에 이르러서는 디렉터즈 컷에서 선보인 몇 개의 변화들이 그 최초의 시도였다는 평을 내릴 수 있다.
데스 스트랜딩 2는 디렉터스 컷에서 처음으로 선보였던 구조물 몇 개를 그대로 가져오기도 했고 플레이의 지향점이 달라진 지점들을 은근하게 넣어둔 결과를 보여줬다고 정리할 수 있다. 발매 당시에는 디렉터스 컷에 있는 추가적인 콘텐츠에 불과했지만, 거기서 시도했던 것들이 데스 스트랜딩 2의 주요 게임 플레이와 맞닿아 있는 모습이다.
이를 대표적으로 보여주는 것이 미션 구조와 액션을 강조한다는 선택지다. 디렉터스 컷을 플레이 했던 사람이라면, 잠시 당시의 기억을 떠올려보자. 미국 동부에서 출발한 샘은 캐피탈 노트 시티 서쪽, 배송센터에서 본편에 없던 추가적인 임무를 받게 된다. 메이저 건과 서포트 스켈레톤 등을 입수할 수 있는 해당 임무는 어떻게 보자면 데스 스트랜딩 본편과는 조금 이질적인 임무 구성을 보여준다.
디렉터스 컷에서 가장 많이 바뀐 것이라 볼 수 있는 지점이다
형태 자체는 뮬들이 점거한 폐 연구소에서 물건을 찾고 배송하는 형태지만, 초반부에 적 대응이 불가능한 상황에서 비살상 무기를 바로 지급하는 플레이가 추가된 것이다. 미션을 수행하는 과정도 잠입 - 전투가 중심이 되는 것을 볼 수 있다. 이전까지의 플레이가 짐을 들고 잠입해 통과하는 것이었다면, 플레이어가 사용할 수 있는 대응 수단 + 목적지에서 진행되는 스토리 텔링 등으로 추가적인 콘텐츠를 구성했다.
물론, 연구소 안에서 짐을 들고 목적지까지 배송을 해야 한다는 구성은 큰 틀에서 변함이 없다. 하지만 여기서 보다 전투 중심으로 플레이를 구성하려는 시도를 곁들였고 결과적으로는 거점과 거점 사이에 이야기를 넣은 본편의 스토리 텔링과는 조금 달라졌음을 알 수 있을 것이다. 전투 혹은 잠입 중심으로 플레이를 구성한 것이기도 하며, 여기서 플레이어가 보상과 전투 경험을 얻을 수 있도록 해뒀다.
잠입..은 조금 별개의 것이기는 하지만
디렉터스 컷에서는 소소하게 시도했던 이러한 부분들이 데스 스트랜딩 2에서는 보다 본격적으로 다뤄진다. 원작의 플레이가 짐을 옮기는 과정에서 마주하는 알 수 없는 위협이 변수로 작동했다면, 이제는 플레이어들이 그 변수를 통제 혹은 더 안전하게 갈 수 있도록 제거하는 것이 가능해졌다는 의미다. 초반부부터 회피보다 전투가 용이할 수 있도록 구성했고 이를 위해서 레벨 디자인도 변화를 맞이했다. 구체적인 설명은 뒤에서 하겠지만, 이것이 작지만 큰 변화를 만든다.
따라서 디렉터스 컷은 데스 스트랜딩 2에서 변화한 방향성을 미리 체험할 수 있는 좋은 기회가 된다. 본편만을 플레이 했다면 데스 스트랜딩 2의 신규 요소들이 신선하게 느껴질 수 있을 것이다. 하지만 6월 말 발매를 앞두고 다시금 플레이를 해보자고 생각했다면 이번에는 디렉터스 컷으로 다시금 플레이할 가치는 충분히 있다고 하겠다. 적어도 디렉터스 컷은 스켈레톤이나 무기 등을 지급하는 시점 등에서 본편보다는 데스 스트랜딩 2의 편의성 및 플레이 밀도에 조금 더 근접해 있다.
● 게임 무대의 확장 - 멕시코 그리고 호주로 뻗어나가는 연결
데스 스트랜딩 2는 이전 트레일러에서 언급되었던 대로 ‘다른 대륙’이 주요 게임 플레이의 무대가 된다. 다만, 처음 튜토리얼 구간은 멕시코 지역을 배경으로 한다. 이 구간은 멕시코의 동부를 연결짓는 과정을 거친다. 전작의 무대였던 미국 지역은 로봇을 이용한 자동 배송이 활성화 된 상태이고 다른 지역으로의 연결을 샘이 담당하게 되는 것으로 이야기가 시작된다.
멕시코에서 플레이어는 ‘플레이트 게이트’라 불리는 요소를 통해서 호주로 이동한다. 구체적인 이야기는 제한이 걸려서 설명하기 어렵지만, 정부가 아닌 민간의 주도로 플레이트 게이트를 통과해 호주 대륙을 연결하기 위한 과정을 거치는 상태다. 멕시코는 동부에서 중부 정도만을 연결한 다음, 플레이트 게이트를 통해 호주로 넘어간다. (아마도 서부 지역은 추후 진행을 통해 해금될 것으로 보인다)
따라서 게임 플레이의 주요 무대는 호주가 된다. 플레이트 게이트로 인해서 지진이 자주 발생하는 환경이며, 중앙부의 거대한 산이 자리한 대륙이기도 하다. 또한, 붉은 색의 암반이 늘어선 지형과 곳곳에서 솟아오르는 타르들. 새로운 적들이 등장해 플레이의 폭을 넓힌다.
여기가 플레이트 게이트다. 이걸 통해서 멕시코에서 호주로 넘어간다
멕시코 지역의 경우 사막과 산악 지형이 주가 된다. 녹지의 비율이 적은 편이며, 심한 고저차와 사막의 모래가 테마로 자리하고 있다. 멕시코에서 플레이어는 몇 개의 셸터들을 연결하게 되며, 당면한 위협과 함께 DHV 마젤란을 이용하는 방법 등을 습득한다. 두 개의 대륙은 물리적으로 분리되어 있으며, 카이랄 네트워크를 통해 인터넷과 같이 다른 대륙을 하나의 연결 안에 속하도록 만드는 것이 이번 작품의 주요 목표로 자리한다.
환경 자체가 달라졌다는 것은 곧, 게임 플레이가 달라졌다는 것으로 연결된다. 멕시코가 달라진 상황이나 게임 플레이 측면을 전달하는 것에 있었다면, 호주가 있는 오스트레일리아 대륙은 플레이어의 응용력을 시험하는 단계로 작동한다. 즉, 멕시코가 약간의 지형적인 어려움을 제공하고 있었다면 호주는 더 복잡하고 다양한 플레이 양상을 구현하는 데에 초점을 맞추고 있는 셈이다.
멕시코의 산악 지형은 그대로 플레이의 무대가 된다. 트레일러에도 나왔던 저 산맥을 게임 시작부터 내려간다
대륙을 넘어가면서 플레이어는 더 긴박해진 상황이나 자연 환경을 마주하게 되며, 연결과 배송이라는 컨셉에서 이러한 변수들을 통제하고 극복하는 과정을 거친다. 이 과정에서 게임 플레이는 조금씩 단계를 늘려가며 고도화되고 궁극적으로는 플레이어에게 하나의 도전이자 긴 시간의 게임 플레이를 만들어내고 있다.
이와 같은 일면은 데스 스트랜딩 2가 보여주는 핵심적인 게임 플레이와도 긴밀하게 연결된다. 플레이어가 무엇을 해야만 하는지. 그 과정에서 어떤 이야기들을 마주하는지. 샘이 가지고 있는 생각은 무엇인지. 어떤 갈등과 극복을 경험하는지를 보여준다. 전반적인 넓이 자체는 전작과 비슷한 축적을 보여주는 것 같지만, 신작에서 발전된 요소들로 인해서 훨씬 넓게 다가온다는 장점이 있다.
넓이 자체는 비슷하지만 대륙이 2개이기도 하니까
● 핵심적 플레이, 루트 선택의 가능성 - 이제 눈에 보이는 BT와 뮬 구역
이번 작품은 미국이 아닌 멕시코와 호주를 배경으로 한다. 그렇다면 데스 스트랜딩 2에서 플레이어는 어떤 경험을 하게 되는가? 바로 이 질문을 던질 수 있다. 일단 잠시 전작의 플레이 양상을 떠올려보자. 발매 초기 플레이어들을 당황하게 만들었던 바로 그 플레이를 말이다. 전투라는 요소를 배제한 데스 스트랜딩 1의 플레이는 당시 기준으로는 독특함 혹은 당혹스러움을 던질 수 있는 설계였다.
전작의 게임 플레이를 돌이켜보면, 일반적으로는 ‘짐을 옮기는 것’에 초점을 맞추기 마련이다. 하지만 개인적으로는 짐을 배송하는 행위보다는 그 과정에서 수반되는 선택을 하나의 플레이로 구성했다는 점에서 개발진이 많은 발상과 노력을 했다고 생각한다. 이러한 점들로 인하여 데스 스트랜딩 1은 단순히 ‘쿠팡맨 게임’이라고 일축할 수 있는 타이틀이 아니며, 오히려 전투를 중심이 되는 수단으로 삼지 않으면서도 적절한 레벨 디자인을 보여주고 있다는 점에서 더 높은 평가를 내린다.
이 레벨 디자인 측면에서 데스 스트랜딩 2는 꽤 많은 발전을 이룩했다. 여기에는 몇 가지 요소들이 영향을 미쳤다. 전작에서 얻은 피드백이 후속작인 데스 스트랜딩 2에 반영되었고 그 결과, 전작 보다 액션 측면이 강화되며 수정 및 보완된 부분들이 게임 플레이 경험을 크게 바꿔놓았다. 레벨 디자인의 고도화는 데스 스트랜딩 2에서 아주 큰 영향을 미치며, 몇 가지 요소들을 대표적으로 꼽을 수 있다.
1. 명확한 정보 전달 - BT / 인간형 적 / 환경 등 위험 구역의 표기
2. 개선된 구조물 이용 - 사다리 / 앵커의 레펠 등
3. 변수를 추가한 지점들 - 낮과 밤 그리고 환경 변화
4. 액션의 강화 - 총기 사용의 용이함 그리고 화장터 삭제
5. 성장 요소 - APAS 강화와 행동에 따른 능력치 변화
근본적으로는 배송이지만, 그 배송을 어떻게 구성하고 있는가? 하는 질문이다
이러한 것들은 ‘배송을 하는 것’ 보다는 ‘배송을 하는 과정’이 게임 플레이의 중심에 자리하도록 만든다. 전작도 마찬가지였지만, 데스 스트랜딩이 제공하는 경험은 ‘배송’이라는 행위가 아니라, ‘배송 중에 마주하는 상황에 어떻게 대응할 것인가?’에 방점이 찍혀있다. 중요한 것은 ‘어떻게 배송을 하는가’라는 과정 그 자체다.
여기서 잠시 전작의 플레이를 떠올려보자. 우리는 배송을 하면서 예상하지 못한 몇 개의 변수들을 만나게 된다. 배송 과정에서 플레이어는 갑작스레 BT 구역을 지나가기도 하며, 뮬들의 감시에 걸려서 전투를 하거나 도망을 가는 플레이를 경험한 바 있다. 평가를 위한 목적인 짐을 지키기 위해서이기도 하고 이야기 진행을 위해서도 안정적으로 짐을 옮기는 것이 중요하게 다뤄졌다.
중요한 것은 카이랄 네트워크가 연결되지 않은 시점. 혹은 플레이어가 경험을 하지 않고서는 어떤 구간이 위험한 것인지 알 수 없다는 점이 긴장감을 만들어냈다는 사실이다. 몇 가지 요소들로 해당 구역에 진입하기 전에 알 수는 있지만, 실제 지도 위에서 이를 미리 파악하고 동선을 짤 수는 없었다.
하지만 데스 스트랜딩 2는 지도 위에서 위협이 될 수 있는 장소들을 미리 표기한다. 추측으로 짐작을 했어야 했던 위험한 장소들이 미리 아이콘 등으로 표기되어 있기 때문에, 플레이어는 사전에 자신에게 적합한 루트를 고려할 수 있게 됐다. 이는 동시에 선택지가 되기도 한다. 전투에 자신이 있다면 해당 구간을 뚫고 갈 수도 있을 것이고. 그렇지 못하다면 빙 돌아서 도달하는 선택지를 미리 준비할 수 있는 것이다.
이제 미리미리 위험 구역을 알려주는 형태로 변화했다
물론, 빙 돌아간다는 선택지가 항상 정답이 될 수는 없다. 차량이 갈 수 없는 장소가 되기도 하며, 지도 위에 표기된 BT 구역이 실제와 100% 일치하지 않을 수도 있다. 하지만 대부분은 지도의 표기와 어느 정도 일치하기 때문에 플레이어가 나만의 루트를 만든다는 플레이 경험은 또 다른 선택지를 가질 수 있게 된다.
이전이 꼭 돌파를 하도록 만들었다면, 이제는 돌파를 할 것인지 아닌지가 플레이어의 선택에 달렸다고 할 수 있는 지점이다. 호주에 이르러서는 아예 도로 자체가 뮬 점거구역 한 복판을 가로질러 가도록 만들기도 했고 거기에 이런저런 시설이나 캐논 등을 설치해 위험을 감수하고 돌파할 것인가? 아니면 우회를 할 것인가?라는 선택지를 제공하기도 한다.
플레이어에게 선택을 제공함과 동시에 미션 구조도 변화한다. 구체적으로는 전투 중심 미션의 추가가 예다. 실제 데스 스트랜딩 2의 플레이를 두고 설명하자면 이런 것이다. A에서 B로 짐을 옮기는 것만이 주요 미션의 형태가 아니다. 비중 자체는 배송을 하는 것이 더 많기는 하지만, 미션 구조의 변주가 더해졌다.
메인 스토리 진행 과정에서는 A에 위치한 BT 구역에 있는 BT들을 모두 제거하고 B 지점에 도달해라 라거나. A 지점 뮬 기지에 있는 특정 짐을 탈취해서 B 지점으로 옮겨라와 같이 전작에서 보기 어려웠던 미션 구조들이 자주 활용된다. 이 경우 플레이어는 전투 중심의 플레이 경험을 마주하게 된다.
대놓고 전투나 잠입을 유도하는 미션도 존재하는 상태
BT 제거 미션의 경우에는 들키지 않은 상태에서 BT를 모두 제거하면 (그레네이드나 총기를 이용해서) 되며, 뮬 기지에서 짐을 탈취하는 경우에는 은신 / 전투가 중심적인 경험으로 자리한다. 뒤에서 언급을 하겠지만, 전반적인 전투 경험은 전작 대비 훨씬 더 공격적인 형태로 다뤄진다. 은신이나 사격 플레이 모두 전작 대비 더 밀도 있고 원활하게 진행되는 상태다.
여기서 중요한 점은 플레이어가 BT나 뮬들의 위치를 명확하게 인지할 수 있다는 점이다. 전작에서 BT를 보기 위해서는 계속해서 스캔을 돌렸어야 했지만, 이제는 샘의 눈에 BT의 형체가 제대로 보이기 시작한다. 전작에서 샘이 BT의 존재를 느낄 수만 있었으나, 이제는 스캔을 돌리지 않아도 형태와 위치까지 제대로 화면 내에 표시된다.
뮬 또한 마찬가지다. 전작에서 오드라덱 스캔이 짐에 붙어있는 태그를 바탕으로 적의 위치를 추정하도록 설계되었다면, 이제는 적의 형태가 시간이 지나도 제대로 표시된다. 따라서 적이 위치한 공간을 제대로 파악할 수 있게 됐으며 이에 따라서 적을 제압하거나 사격하는 것도 명확한 위치 파악을 바탕으로 이루어진다고 할 수 있다.
스캔을 통해서 적의 궤적을 더 정확하게 파악할 수 있도록 개선됐다
은신이나 루트 선택에 있어서는 기본적인 설치 구조물들이 한결 더 편해진 것도 영향을 미쳤다. 사다리나 앵커와 로프는 전작과 비교해서 편의성이 상승했다. 사다리는 각도가 어느 정도 수직에 가까워지면 직접 올라가거나 내려가는 것이 아니라 ‘사다리 연결부에 탑승해서 캐터필러처럼 올라가는 것’이 가능해졌다. 최대 2개까지 연결해서 설치할 수 있기 때문에 더 높은 지역으로 이동할 수 있는 여지를 남기기도 한다.
앵커와 로프는 내려갈 때에 여전히 레펠로 빠르게 내려갈 수도 있으며, 디렉터스 컷에서 추가된 점프대가 데스 스트랜딩 2에도 편입되어 높은 지역에서 낮은 지역으로 차량을 타고 점프하는 것도 가능하다. 이외에도 빠른 이동 수단도 여럿 늘어났다. 하트맨과 연구원의 온천을 이용해서 다른 지역으로 해변을 통해 점프를 한다거나. 트랜스 포더라는 신규 설치물을 이용해 특정 지점간의 순간 이동도 가능하다. 물론, 해변을 통한 점프 시에는 짐들을 내버려두고 이동하게 되므로 전작과 마찬가지로 효용성은 어느 정도 한정되어 있는 상태다.
이렇듯 데스 스트랜딩 2는 ‘A에서 B로 물건을 배송한다’는 대전제를 유지하고 그 과정을 조금 더 다양하게 만들고자 하는 모습을 보여주고 있다. 전작과 마찬가지로 배송 과정 중에 마주하는 변수가 더 중요하게 다뤄지며, 동시에 플레이어들이 선택할 수 있는 것들을 한층 확장했다. 스캔과 같은 부가적인 시스템은 보다 적극적인 플레이에 맞춰서 조정되었으며, 레벨 디자인 또한 플레이어들의 선택지가 늘어난 것과 마찬가지로 확장을 맞이했다.
사다리를 두 개 연결해서 더 먼 거리를 이동할 수 있다거나. 사다리를 잡으면 전동으로 위로 간다거나 등등
적을 섬멸하라는 미션을 제외하면, 플레이어들은 꽤 많은 선택을 할 수 있다. 적이 있는 곳을 굳이 돌파하지 않아도 진행이 가능하며, BT나 뮬을 피해서 얼마든지 지형을 뚫고 목적지까지 도달할 수 있도록 지형 및 지물 설계가 되어 있는 것을 볼 수 있었다. 심지어 플레이 도중 트레일러에 나왔던 붉은 로봇들이 처음 등장하는 연출이 있는데, 이를 피해서 가더라도 얼마든지 진행이 가능하다.
결국 적을 돌파할 것인가 / 적을 피해서 갈 것인가 중에서 어떤 것을 선택하더라도 플레이어가 극복해야 하는 것들이 제공된다고 할 수 있다. 피해서 간다면 강이나 산맥과 같은 지형들이 난관이 되며, 전투를 진행한다면 길 자체는 편하지만 적들의 위협에 노출된다. 그 과정에서 플레이어는 짐을 안전하게 보관하기 위한 방법을 강구하게 되며, 전투 이후 다시 짐을 구비하는 플레이를 마주할 수도 있다.
트레일러에서 볼 수 있었던 백팩 자체를 내려놓는 기능이 바로 여기서 사용된다. 전작이 짐을 들고 전투나 은신을 진행해야 했다고 하면, 이제는 안전한 지점에 짐을 내려놓고 전투를 마칠 수 있는 여지가 생겼다. 보다 전투 중심적이거나 액션 중심으로 변화한 일면을 보여주는 요소다. 타임폴이 내리더라도 타임폴 쉘터에 짐을 내려놓고 총기나 스트랜드만을 가지고 잠입 + 전투를 진행하도록 유도한다.
짐을 내려놓는 기능은 꽤 유용하게 사용된다. 짐을 더 들지 못하지만 전투에 집중할 수 있다
이렇게 타임폴 쉘터를 설치하기 위한 공간 확보 + 주요 교전지까지의 거리 + 위험 구역에서 준비를 할 수 있도록 마련된 공간 등 전반적인 환경이 전투와 액션이 거추장스럽게 느껴지지 않도록 설계되어 있다. 어느 것을 선택하더라도 충분히 유의미한 플레이로 연결되며, 세부적인 디자인 모두가 전투와 배송 모두에서 효과적일 수 있도록 안배되어 있다.
더 나아가자면, 은신 위주의 플레이도 가능하도록 레벨 디자인이 되어 있다. 은신을 이후 적 제압을 위해서 각 지역의 동선이 짜여져 있는 것은 물론이고, 언덕이나 구조물을 올라갈 수 있도록 오브젝트를 배치한 것을 볼 수도 있다. 특정 화물을 뮬 기지에서 가져오라는 것이라면, 은신 상태에서 몰래 해당 화물만 들고 나온 다음에 적 기지에 있는 트럭을 타고 탈출할 수 있도록 여러가지 방법을 고려해 배치를 해뒀다. 그만큼 다양한 선택지를 구상해서 실현할 수 있는 레벨 디자인을 보여준다.
적 기지의 구성을 보면, 잠입을 위한 장소들이나 오브젝트 배치를 확인할 수 있다
이외 탐험 측면 혹은 플레이어의 탐구심을 자극하는 레벨 디자인도 존재한다. 플레이어의 메인 스토리 진행에 따라서 아직 방문하지 않은 쉘터를 가도록 만드는 방법론이 조금 더 재미있게 변했다. 구체적으로 보자면 ‘저기에 뭐가 있을까?’라는 궁금증을 자극하는 과정이다.
진행 과정에서 길 곳곳에 널려있는 미배송 화물들이 메인 스토리 외적으로 플레이어가 여러 곳을 탐구하도록 만든다. 미배송 화물은 메인 스토리 진행을 기준으로 동선이 짜여져 있다. 즉, 메인 임무로 A에서 B로 가야하는 상황이 생긴다면, 동선 중간에 있는 C라는 지점까지 배달해야 하는 화물이 생성되는 식이다. 전작과 마찬가지로 짐 없이 쉘터를 방문하면 네트워크를 개방할 수도 없다.
이런 구조는 전작에서도 몇 차례 활용된 방법론이기는 하지만, 이번에는 조금 더 까다로워졌다. 일반적으로는 사다리나 앵커 등을 이용하면 충분히 가능하지만, 때로는 더 심도 있는 전략을 요구하기도 한다. 특정 쉘터의 경우에는 플레이어가 타르로 가득찬 해변을 건너가는 것을 과제로 제시한다. 미배송 화물이라 굳이 가지 않아도 되지만, 해당 쉘터를 방문하지 않으면 네트워크가 중간에 비어있어 불편함을 낳을 수 있다.
화물 배송을 하는 과정은 레벨 디자인의 근간으로 사용된다
미배송 화물을 쉘터로 배송해야 네트워크가 개방된다 - 하지만 타르의 바다가 있다 - 타르의 바다를 건너기 위해서는 어떻게 해야할까? 라는 사고 구조가 이어지도록 만들었다. 여기서 차량을 이용할 경우 차량이 타르에 잠겨버리는 것을 볼 수 있는데, 오드라덱 스캔을 하다 보면 어떤 구간은 노란 색으로 그리 깊지 않다는 사실을 볼 수 있다. 차량이 지나가기는 어렵고 사람이 직접 갈 수 있는 수준에서 타르 바다를 가로질러 길이 숨겨져 있는 것과 같다.
서브 미션도 없는 상태에서 짐 하나를 습득하고. 화물을 배달하기 위해서 여러 발상을 하도록 만든 레벨 디자인이라고 할 수 있지 않을까 한다. 플레이어가 궁금증을 가지고 있는 상태에서 몇 개의 난관을 파악할 수 있도록 했으며, 시행 착오와 발견을 통해서 해결책까지 도달하는 흐름이 이어진다. 이러한 것들은 단순 배달을 의미 있는 사고 과정과 경험으로 승화시킨다.
따라서 데스 스트랜딩 2에서 가장 세밀하고 더 강력하게 변한 것은 레벨 디자인 측면이라고 할 수 있다. 전작이 전투를 어느 정도는 호러 측면에서 적들이나 환경의 레벨 디자인을 플레이어의 대응방법을 제한하고 그저 장애물로 다루고 있었다면, 이제는 능동적으로 플레이어가 활용하고 계획을 짤 수 있는 것으로 변화시켰다.
샘은 이제 BT의 형태를 바로 볼 수 있게 됐다
전투가 아닌 탐험이나 개척과 같은 방향에서도 레벨 디자인은 세심하게 조율되어 있다. 메인 스토리에서 모든 쉘터들을 방문하지 않기 때문에 필연적으로 비어 있는 네트워크를 채우기 위해서 호기심과 관찰을 하도록 만든다. 자연스럽게 플레이어가 무언가를 수행하고 수행 과정에서 여러 선택지를 제공하는 것. 그리고 그 과정에서 전작보다 더 많은 선택지를 제공한다. 바로 이것이 데스 스트랜딩 2의 레벨 디자인이 고도화된 방증이라고 할 수 있다.
전작의 플레이의 방향성을 유지한 상태에서 이루어진 이와 같은 변화들은 데스 스트랜딩 2가 보여주는 플레이 경험을 더 밀도 있고 속도감 있게. 한편으로는 더 유의미하게 다가갈 수 있는 결과물로 이어지고 있다 하겠다. 이제 배송이라는 표현 방식 또는 수단이 보여주는 당혹스러움도 사라졌고 그 사이를 더 완성도 있게 채우고 있는 모습이다.
BT를 스캔 없이 제대로 보여주면서 공포감 보다는 전투의 측면을 강화했다고 볼 수 있는 지점이다
● 하지만 안심해서는 안 되는 이유 - 지진 / 홍수 / 폭풍 등 자연 환경의 변수들
여기까지 보자면, 전투를 강조하면서 플레이에서의 변수가 줄어든 것처럼 느껴질 수 있다. 여기서 말하는 변수란 플레이어가 예상하지 못했던 것을 의미한다. 전작 기준으로는 BT와 뮬처럼 직접 마주하기 전까지는 위협이 될지 말지 알 수 없었던 것들이다. 데스 스트랜딩 2는 전작에서 불명확하기에 위협이나 변수가 될 수 있었던 것들을 제대로 표시하고 있으며, 플레이어가 루트를 그렸다면 해당 루트 상에 적이나 환경에 따른 위협 요소를 표기해 플레이어가 충분한 준비를 할 수 있도록 유도하고 있다.
그렇기에 데스 스트랜딩 2의 배송 루트는 플레이어가 인지할 수 있는 것들로 가득하다. 어디에 적이 있는지. 지형 상의 위험은 없는지 등이 네트워크 내에서는 충분히 대비할 수 있는 것들로 다뤄진다. 여기서 큰 변수는 없다. 예상이 가능했던 적들이 표시된 구역에서 나오며, 적들이 전하는 예상하지 못한 놀라움이나 긴장감이 줄어들었다.
하지만 개발진은 이 지점. 즉, ‘플레이어가 대비를 하지 못한 것’을 자연 환경의 변화로 추가한다. 지도 상에 표기를 한 것들이 플레이어가 준비를 하고 충분히 대응할 수 있는 것이었다면, 자연 환경의 변화는 어떤 결과가 나올 것인지 예상하기 어려운 것 그 자체다.
위험이 없어 보이는 장소도 여차하면 위험해질 수 있다는 의미다
대표적인 것이 트레일러에서도 모습을 보여줬던 지진과 홍수의 존재다. 지진과 홍수는 단순히 무작위로 발동되는 것이 아니라, 게임 플레이에 영향을 미친다. 지진의 경우 데스 스트랜딩 2를 시작하고 나서도 바로 알 수 있다. 루와 함께 거대한 산맥을 넘어 은신처로 돌아가는 과정이 게임 플레이로 바로 이어지는데, 여기서 지진의 결과가 등장한다.
지진이 발동할 경우 플레이어는 샘의 균형을 잡아야 하며, (조작은 여전히 L2+R2다) 넘어지지 않도록 신경을 써야 한다. 재미있는 것은 이게 단순히 흔들림에서 끝나지 않고 지형 그 자체를 변화시킨다는 데에 있다. 현실과 마찬가지로 지진은 강도가 다르며, 강도가 높을수록 수반되는 결과가 커진다.
큰 지진이 났을 경우에는 앞으로 이동을 해야 하는 루트가 달라지기도 한다. 전반의 산이 지진으로 인해서 무너지는 상황이 나오기 때문이다. 지진이 커질수록 무너지는 범위가 커지는 것이다. 산맥 위를 타고 넘어가는 특정 루트를 계획했다면, 루트를 바꿔야할 정도의 변화가 실시간으로 펼쳐진다.
지진의 강도에 따라서 지형 자체가 변화하기도 한다
홍수 또한 마찬가지다. 개인적으로 당혹스러웠던 지점이기도 하다. 계곡이라고 생각했던 지형을 차량으로 이동하는 도중에 조금 멀리 떨어진 분실된 짐을 스캔했는데, 목적지가 겹치길래 이걸 확보하기 위해 차량을 세우고 잠시 계곡 위로 직접 올라가야 하는 상황이 있었다. 계곡 위를 뛰어넘고 조금 이동을 하는 과정에서 비가 내리기 시작했고 다시 돌아왔을 때에는 차량이 이미 침수되어 있는 당혹스러운 상황을 마주했다. 계곡이 어느덧 강이 되어 있었고 내 전기 오프로더는 침수차가 됐다.
사실, 계곡이라고 생각했던 지형은 거대한 삼각주였고 차량이 이동하던 평평한 바닥은 삼각주에서 물이 흐르는 물길이었다. 비가 내리면서 옆에 강에 있던 물이 범람해 삼각주 쪽으로 흘러들어왔고 그로 인해서 원래는 매말랐던 물길이 강물로 꽉 차버린 것이다. 전혀 예상하지 못했던 지점이며, 이로 인해서 배송 루트를 크게 수정해야 하는 상황을 마주했다. 아마 계속 운전을 했다면 뒤에서 범람한 물이 차량을 쫓아오는 경험을 했을 것이다.
실제로 마주하면 당혹스러울 범람. 차량이라면 침수차가 될 수도 있다
이외에도 모래 폭풍도 플레이어를 위협한다. 멕시코 지역에서 바로 마주할 수 있는 이 자연현상은 플레이어의 시야과 균형을 뒤흔든다. 모래 폭풍 속에서는 앞이 잘 보이지 않으며, 풍속으로 인해서 중심을 잡기 어려워진다. 이걸 돌파하기 위해서는 차량이나 건물과 같은 구조물과 붙어 바람을 피해가며 이동하는 것이 대책으로 활용된다.
이와 같은 자연 환경의 극단적 변화는 플레이어들이 설치한 구조물에 큰 영향을 미친다. 전작이 타임폴로 인해서 구조물이 소진되는 것을 택했다면, 이번에는 여기에 더불어 자연 환경으로 인한 직접적인 파괴가 더해졌다. 앞서 언급한 홍수가 났을 때, 낮은 수위에 다리가 있었다면? 다리는 파괴된다.
이외에도 앞이 전혀 보이지 않아서 스캔으로 길을 파악해야 하는 모래 폭풍도 있다
플레이어가 설치한 구조물까지 직접적인 영향을 미치면서 자연 환경은 플레이 내내 강력한 변수로 작동한다. 플레이어가 계획을 세우더라도 루트를 바꿀 수 있을 정도의 변수가 되기도 하며, 모은 자원을 순환하도록 만드는 중요한 역할을 하는 셈이다.
또한 메인 스토리 진행 도중에는 하늘에서 운석과 같은 것들이 떨어지기도 한다. 이 운석들이 숲에 떨어지면서 화재를 만들기도 했는데, 모든 것들이 실시간으로 표현된다. 불길이 계속해서 번지며 플레이어가 정해진 루트가 아니라 다른 길을 찾도록 만들고 있다. 화재가 다른 지역에서도 활용되는지는 알 수 없지만, 갑작스럽게 플레이어의 계획을 뒤흔드는 효과를 확실하게 주고 있는 구조다.
메인 스토리 도중 무조건 만나볼 수 있는 화재 상황
● 더 직관적인 액션으로 - 실탄이 없는 세계 그리고 성장
액션의 강화 측면은 트레일러에서 충분히 인지할 수 있는 지점이기도 하다. 데스 스트랜딩 2는 전작 대비 더 전투적으로 변화했으며, 플레이어에게 제한으로 작동했던 많은 것들을 삭제하는 결정을 내렸다. 이를 대표적으로 반영한 것이 ‘실탄의 삭제’다. 전작을 했다면 조금 당혹스러운 것일 수 있는데, 실제로 그렇다. 데스 스트랜딩 2 내에서는 적들도 플레이어도 고무탄 혹은 비살상탄을 사용한다.
모든 무기가 비살상으로 바뀌었기에 적들은 사격으로는 사망하지 않는다. 그저 기절할 뿐이다. 전작에서 시체를 그대로 두면 발생하는 여러 일들 -BT가 된다거나. 보이드 아웃이 일어난다거나-을 크게 신경 쓸 필요가 없다. 사격 이후 기절이 되기에 그대로 방치를 하고 떠나면 끝이다. 따라서 호주나 멕시코에는 화장터도 존재하지 않는다.
여기서 비살상으로 바뀌었다는 말은, 무기의 종류가 볼라건과 같은 형태가 되었다는 것을 의미하지 않는다. 볼라건이나 메이저 건(디렉터스 컷에서 추가)과 같은 비살상 무기가 유지되어 있기는 하지만, 조금만 진행을 해도 모든 무기들이 비살상탄을 이용하는 것을 볼 수 있다. 어설트 라이플이나 샷건 그리고 그레네이드 런처 등 모두가 비살상탄을 사용한다.
어차피 다 비살상탄이다. 초반만 벗어나도 총기는 BT / 사람 / 기계에 전부 다 유효해진다
동시에 탄환 체계도 변화를 맞이했다. 전작에서 혈액탄이 샘의 혈액을 그대로 뽑아서 쓰는 것이었다면, 이제 무기들은 다른 무기와 마찬가지로 장탄량을 가지고 있다. 혈액을 소모하지 않기에 더 많은 무기를 가지고 플레이를 해야 하는 구조다. 탄을 전부 사용하면 무기는 버리거나 가지고 있다가 재활용을 하게 된다. 제한이 사라지면서 전투 중심 플레이는 필연적으로 더 많은 무기들을 들고 다녀야만 하는 문제가 생길 수도 있다.
이를 어느 정도 방지하는 것이 뮬들이 드랍하는 아이템의 변화다. 앞서 레벨 디자인에서 보다 능동적인 플레이로 변했다고 한 것과도 어느 정도 맞물린다. 이제 뮬들은 배송용 아이템이나 자원을 달고다니기보다는 무기를 착용하고 드랍하는 경우가 많다. 이번 작품에서 전투를 하기에 앞서 백팩을 안전한 장소에 내려놓도록 유도하고 있기 때문에 나온 결과로 보인다.
따라서 2~3 자루의 무기만을 들고 전투를 하더라도 뮬을 상대로 전투했을 때에는 총기가 모자라는 일이 생기지 않는다. BT와 전투를 한다고 가정하면 조금 예외적인 상황이 나오지만, 적어도 인간 적을 상대했을 때에는 적들이 드랍하는 무기들로 충분히 대응이 가능하다. 차량에 탑승한 적을 상대할 때에는 적들이 던지는 전기 투창을 이용할 수도 있고 총기로 차량 외부에서 내부를 노리는 플레이도 가능해졌다.
대신 적들의 움직임이나 대응도 조금 더 긴장감이 있어진 상태
새로이 추가된 로봇형 적들 또한 고무탄이 아닌 비살상탄으로 피해를 줄 수 있다. 즉, 초반부를 넘어서 중반부로 갈수록 비살상탄을 이용한 전투가 더 비중을 차지한다. 이외 소음기가 달린 총기 등은 은신 플레이를 위한 안배에 가깝다. 소음을 줄이고자 한다면 스트랜드나 장갑류 혹은 볼라건과 같은 저소음 무기를 이용하고 일반적인 전투는 탄환 종류를 신경 쓰지 않고 플레이를 해도 무방하다.
이 모든 것은 부득이하게 제한을 두었던 전작과는 플레이 양상이 다르다고 할 수 있는 지점이다. 탄약에 따른 전투 구분은 일견 흥미로운 것이기는 했지만, 전체적인 게임 플레이를 방해하는 것이 되기도 했다. 바로 이 지점에서 데스 스트랜딩 2는 탄약을 비살상탄으로 한정하고 자유로이 전투를 하는 경험을 제공하고 있다.
총격전 외적으로 제공되는 요소들도 있다. 중반부에 돌입하면서 얻는 글러브의 경우에는 전기를 사용하는 글러브다. 배터리를 소모해서 적을 전기로 기절시키거나 타격을 할 때에 전기를 두르고 주먹질을 할 수 있도록 만든다. 전기가 다 떨어지면 일반적인 장갑이 되기는 하지만, 은신 플레이 중에는 꽤 유용하게 사용되는 것을 볼 수 있다.
이외에도 전투 메커닉이 조금 더 정교해진 측면도 있다
트레일러에서 발견할 수 있는 부분이기도 했는데, 이제 샘에게는 핸드건 홀스터가 생겼다. 허벅지 쪽에 위치한 홀스터는 스켈레톤을 장착하더라도 유지되며 메이저건이나 피스톨과 같은 소형 총기류를 보관하는 슬롯으로 활용된다. 즉, 어설트 라이플이나 샷건의 탄약을 다 소진하더라도 홀스터에 있는 무기가 최후의 수단으로 활용된다.
차량도 보다 공격적으로 개조할 수 있게 됐다. 모든 탑승물은 이제 개조가 가능하며, 플레이어의 선택에 따라서 장갑이나 배터리와 같은 부착물을 통해 성능을 강화할 수 있는 상태다. 전작의 리버스 트라이크와 같은 바이크 형태의 탑승물은 배터리와 장갑만을 부착 가능하지만, 트럭 형태의 오프로더는 조금 더 많은 가능성을 보여준다.
오프로더는 배터리를 6개까지 부착할 수 있어서 꽤 장거리 운용을 할 수 있다. 여기에 메인 스토리를 진행하면 놀랍게도 양 사이드에 ‘총기’를 달 수 있다. 총기는 땅에 있는 짐을 자동으로 끌어와 적재하는 것 / 주위에 있는 적을 자동으로 사격하는 것까지 두 종류가 제공된다.
사격용 총기의 공격 빈도가 많지는 않지만, 적어도 이동 중이나 정차 중에 적들을 어느 정도 대응하는 형태로 도움을 준다. 화물을 가져오는 총기는 꽤 먼 거리에서도 로프로 화물을 낚아와 자동적으로 적재한다. 이동 중에 자동으로 자원 화물을 가져오기에 꽤나 유용하게 활용할 수 있다. 아. 그리고 탑승한 상태에서 내가 직접 사격하는 것도 가능하다.
탑승 상태에서 총기로 사격하거나. 트럭은 총기를 장착하는 것도 가능하다
총기와 차량이 전작보다 공격적으로 운용할 수 있게 된 것과 더불어 플레이어 캐릭터인 샘도 한층 더 성장할 수 있는 여지를 갖추고 있다. 데스 스트랜딩 1에서 플레이어의 성장 요소는 사실 그리 많지 않았다. 포터 평가에 따라서 포터 레벨이 올라갔고 그것을 기준으로 적재량이나 숨참기 시간과 같은 것들이 성장하는 정도에 그쳤다.
데스 스트랜딩 2는 여기서 더 나아간다. 포터 랭크는 여전히 존재하고 효과 자체는 전작과 같다. 하지만 이와는 별개로 약간의 숙련도라고 할 수 있는 것들이 생겼다. 이러한 숙련도는 플레이어의 행동에 기반을 둔다. 같은 행동을 반복할수록 해당 행위가 더 효율이 증가하는 구조다.
예를 들면 숨을 자주 참으면 조금씩 숨을 더 참을 수 있게 되거나. 짐을 지고 돌아다니다 보면 적재량이 조금씩 늘어가기도 한다. 샘의 능력치는 지형 적응 / 적재량 효율화 / 지구력 / KO 저항 / 심폐지구력 (숨참기) / 스트랜드 스킬 (로프 활용) 으로 구분되어 플레이 스타일에 따라 증감이 이루어진다고 볼 수 있다.
배송 과정에서 이런 능력치는 조금씩 상승한다
여기에 ‘총기별 숙련도’도 존재한다. 앞서 보다 공격적인 플레이를 보여주고 있다는 사실을 증명하는 요소라고 볼 수도 있을 것이다. 총기는 근접 (맨주먹) / 핸드건 / 어설트 라이플 / 머신건 / 샷건 등으로 구분되며, 해당 총기를 사용할수록 보너스를 받을 수 있도록 설계되어 있다.
백팩 부착물 또한 몇 개가 추가되어 활용도가 늘어났다. 전작과 마찬가지로 부착할 수 있는 공간이 한정되어 있고 방향성도 같다. 그레네이드 파우치 / 유틸리티 파우치 / 탄약 파우치 / 보조 배터리 등은 여전히 플레이어에게 도움을 준다. 이외에도 백팩 자체의 무게를 줄여주는 카이랄 반중력 부착물 (전체에서 1개만 적용) / 후방 공격을 방어하는 쉴드 등이 추가되어 플레이의 폭을 넓혔다.
재미있는 것은 부착물의 부피 조정이 있었다는 점이다. 전작에서 탄약 파우치가 꽤 큰 편이었다면, 이제는 1x3 정도의 크기로 줄어들었다. 더 많은 탄을 사용하도록 했기 때문에 탄약 파우치의 크기를 줄인 것으로 보인다. 여러모로 활용도가 상승했기 때문에 백팩 부착물도 다시 고민하는 과정이 필요하다.
백팩 커스터마이징은 더 다양한 기능을 부착할 수 있도록 개선됐다
여기서 끝이 아니다. 이번 후속작에서 플레이에 따른 성장을 견인하는 것은 ‘APAS 강화’ 라는 시스템이다. 해당 기능은 말 그대로 ‘강화(enhancement)’다. 여기에는 샘의 배송 능력이나 차량 관련 특수 기능들 / 스캔과 같은 부가적인 요소 / 적을 제압하기 위한 요소들이 포함된다.
스캔 관련 기능으로는 스캔의 쿨타임을 감소 / 스캔 범위 증가 / 스캔 이후 적의 움직임을 더 오랜 시간 표시하는 능력 등이 있으며, 총기 관련한 강화로는 총기 집적률 증가 / 탄환 발사 속도 등이 존재한다. 이외에도 차량의 배터리 효율을 올린다거나. 긴급하게 사용할 수 있는 배터리 소량 충전 기능 / 스켈레톤이 알아서 균형을 어느 정도 잡아주는 기능 / 뮬 포스트 박스 해킹 시간 감소 / 샘의 발자국 소리 감소 등이 포함된다.
플레이어의 전투 능력과 배송 및 스캔 능력 전반을 강화시켜주는 형태다. 이와 같은 강화는 플레이어의 화물 배송 결과에 기반한다. APAS 강화는 특정 포인트를 소모해서 해금을 하게 되는데, 해당 포인트들이 배송을 통해 쉘터의 호감도를 올리는 것으로 확보하도록 했다. 전작과 비교하면 쉘터의 호감도가 더 큰 의미를 가지는 셈이다.
사람 간의 좋아요도 중요하지만, NPC의 좋아요와 호감도가 가지는 의미도 강화됐다
호감도를 올릴수록 더 많은 자원을 확보하는 것이 가능해지며, 동시에 더 레벨이 높은 부착물이나 장비들 (스켈레톤이나 무기도 여기에 포함된다)을 제공받는다. 그리고 APAS 강화에 사용하는 포인트가 증가하기 때문에 더 편하고 집중적인 플레이를 위해서는 쉘터의 호감도를 올리거나. 메인 스토리와는 관계가 없는 서브 임무의 배송 등을 수행하도록 했다.
이와 같은 플레이 구조는 전작 대비 콘텐츠 순환이 강화되었다고 평가할 수 있는 지점이다. 임무를 통한 배송이나 길거리에서 마주하는 분실된 화물을 이동 과정에서 파악하고 새로운 동선을 짜는 것이 더 의미를 갖게 됐다. 강화나 새로운 장비 이외에도 OST 음원을 제공하기도 하므로 배송 과정에서 마주하는 새로운 변수와 또 다른 방식의 루트 구성이 더 큰 의미를 가지도록 강화된 상태다.
● 느슨한 연결이 만드는 플레이와 발전 - 도로 건설과 ‘모노레일’ 그리고 ‘시설’
앞서 배송을 통해서 얻어지는 호감도의 누적과 캐릭터 강화에 대해서 설명을 한 바 있다. 이러한 요소들은 각 쉘터들이 더 많은 자원을 사용할 수 있도록 만들며, 시설물을 설치할 수 있는 카이랄 대역폭의 확장과도 연결된다. 전작과 마찬가지로 플레이어가 더 다양한 시설물을 이용할 수 있도록 하는 것이며, 이는 우리가 도로를 건설할 수 있도록 만드는 특징적인 요소와도 연결이 된다.
전작의 특징 중 하나였던 ‘사람들이 구조물을 공유하는 것’은 이번 데스 스트랜딩 2에서도 여전히 유지된다. 카이랄 네트워크를 연결하면 지역에 다른 사람들이 설치한 구조물이나 표지판이 나오게 되며, 이를 통해서 더 용이하게 배송이나 전투를 할 수 있도록 유도하는 시스템은 여전하다.
하나 강화된 것이 있다면, 특정 지점에 플레이어가 요청을 할 수 있도록 기능을 지원한다. 구조물을 건설하면서 자원을 요청하기만 하는 것이 아니라, 필요한 위치에 특정 구조물을 건설해 달라고 한다거나. 무기와 같은 아이템의 보급을 요청한다거나 하는 것들이 대표적이다. 플레이어 외에도 NPC들 혹은 개발진이 상정한 요청-전작에서도 봤던 벤자민 행콕이라거나- 들이 여럿 있으므로 이를 이용하는 것도 하나의 즐거움이 된다.
여전히 연결되어 있음을 느낄 수 있는 시스템
도로 건설은 여전히 유용하게 다뤄진다. 중반부를 넘어가면서 꽤 많은 자원들을 소모하도록 만들고 있고 필연적으로 각 쉘터의 호감도를 올려서 더 많은 자원을 사용할 수 있는 권한을 강구하도록 자연스레 플레이어를 유도하는 구조다. 호감도를 올리면서 APAS 강화나 새로운 장비들이 지급되기에 충분히 유의미한 설계를 보여주고 있다고 하겠다.
여기에 이번 작품에서는 트레일러에 나왔던 ‘모노레일’이 추가되어 이동의 폭을 넓힌다. 모노레일은 메인 퀘스트 진행 도중 자연스레 첫 번째 구간을 복구하게 되며, 여기서 그 유용함을 직접 체감할 수 있다. 전작의 이동 수단이 샘 혼자서 이동하거나 도로에서 직접 이동하도록 하는 것이었다면, 모노레일을 ‘화물 + 차량 + 샘’까지 한 번에 이동할 수 있는 수단이다.
모노레일은 보통 거점과 거점을 연결하며, 특정 거점 또는 구간에서 모노레일에 탑승해 조율을 한다. 해당 지점까지 어떤 짐을 옮길 것인지 / 차량을 실을 것인지 / 샘이 함께 이동할 것인지를 선택하여 이동하는 방식으로 이루어진다. 상당히 빠른 시간 내에 이동할 수 있으므로 복구만 한다면 아주 유용한 수단으로 작동한다.
전작에서 고속도로를 깔았다면, 이제는 KTX까지 깐다고 생각하면 될 것 같다
하지만 쉽지만은 않다. 도로 복구에 들어가는 자원은 애교처럼 보일 정도로 막대한 자원이 필요하다. 심지어 이 모노레일은 호주의 외곽선을 따라서 아주 길게 뻗어나가 있다. 한 번 만들어 뒀다면 충분히 유용하게 사용할 수 있지만, 그만큼 사람들의 협력과 이타적인 플레이가 요구되는 요소다.
모노레일과 같이 전작 대비 시설물 복구에 더 많은 자원을 요구하게 되면서 개발진은 또 하나의 요소를 추가했다. 바로 ‘시설(FACILITY)’이다. 이 시설들은 쉘터와는 다르게 사람이 없이 가동되는 거점이다. 시설을 복구하기 위해서는 특수 합금(Special Alloy)가 필요하다. 해당 자원을 차량을 이용하거나 직접 들고가 시설에 사용해 복구를 하면 본격적인 가동이 시작된다.
시설에서는 플레이어가 수집한 카이랄 결정을 다른 자원으로 변환 또는 채굴할 수 있다. 시설마다 변환되는 자원이 다른 것으로 보인다. 특정 시설에서는 카이랄 결정을 레진으로 바꿨고 다른 시설에서는 카이랄 결정을 특수 합급으로 변환하는 것을 볼 수 있었다. 자원이 필요한 경우 뮬 기지를 털지 않고도 유용하게 사용할 수 있는 기능이라고 하겠다. 시설 근처에는 카이랄 결정이 여럿 배치되어 있어 카이랄 결정 수급도 어느 정도는 해결이 된다.
재미있는 것은 이 시설들이 메인 임무에서 개방하는 것을 제외하면, 플레이어가 직접 위치를 찾고 도전해야 하도록 만들었다는 점이다. 시설이 어디에 있는지는 지도를 통해서 유추할 수 있지만, 여기까지 도달하는 것은 플레이어의 선택이다. 직접 호기심을 가지지 않는다면 아마 몇 개의 시설들은 엔딩 이전까지 아예 방문조차 하지 않을 수도 있지 않을까 한다.
몇 개의 시설들은 배송과 관계없이 플레이어가 직접 가봐야 한다
시설 복구를 하러 가는 과정에서 전투 혹은 BT를 만나기도 하며, 일부 시설은 뮬 기지 한 복판에 자리하여 시설을 이용하다 보면 자연스레 전투 과정이 수반되도록 만들기도 했다. 외곽의 시설들은 모노레일과 연결이 되어 있거나 도로와 연결이 되어있으므로 자원을 각종 시설물을 이용해서 자연스레 다른 쉘터로 옮겨갈 수 있도록 배정해 둔 것도 볼 수 있다.
이러한 비동기 멀티 플레이를 두고 개인적으로는 느슨한 연결이라고 표현하고 싶은데, 이번 후속작에서는 느슨한 연결이 조금 더 강화되었다는 느낌을 받기도 한다. 이는 신규 요소와 시설물들의 용이함에서 기인한다. 우선은 낮과 밤이 추가되면서 플레이 양상이 바뀌었다는 점이 영향을 미친다. 당연한 이야기지만 낮이 밤보다 배송하기가 더 쉽다. 시야도 확보되며, 전투를 하더라도 적들이 더 쉽게 보인다.
낮과 밤은 배송 과정에서 자연스레 시간이 변화하기도 하지만, 플레이어가 의도적으로 바꿀 수도 있다. 프라이빗 룸에서 아침 혹은 저녁까지 수면을 취하느냐에 따라서 배송 시점을 선택할 수 있는 것이다. 이에 따라서 이번 후속작에서는 프라이빗 룸을 시설물로 설치할 수 있도록 지원한다.
낮과 밤을 선택할 수 있게 되면서 프라이빗 룸의 메뉴도 변경됐다
그동안 쉘터의 프라이빗 룸에서 시간을 바꿀 수 있었다면, 필드에 프라이빗 룸을 건설해서 잠시 쉬었다가 도전하는 것도 가능하다. 해당 프라이빗 룸으로 점프도 가능하기 때문에 화물이 없다면 먼 거리를 단축해서 이동할 수도 있다. 확실하지는 않지만 밤에 BT가 등장하는 구역도 존재하는 것으로 보이기 때문에, 플레이어가 배송 루트를 어떻게 선택하느냐에 따라서 프라이빗 룸을 꽤 유용하게 활용할 수도 있을 것이다.
이렇듯 전반적으로 소소하게 강화된 느슨한 연결과 시설물들은 더 다양한 플레이로 연결된다. 이 과정에서 점프대-디렉터스 컷에서 추가된 그 구조물이다-나 충전소와 같은 유용한 것들도 여전히 존재해서 플레이를 돕는다. 조금 더 고도화된 레벨 디자인과 함께 시설물의 기능도 확장되거나 재편되면서 전작과 마찬가지로 연결된 플레이가 더 의미를 갖도록 설계한 모습이다.
즉, 배송 과정은 물론이고 배송의 결과나 반응도 전작보다 더 큰 의미를 보여주는 상태다
● 프리뷰 빌드의 종합 - 더 능동적으로 그리고 액션 강화라는 방향성으로
정리하자면, 데스 스트랜딩 2는 플레이어들에게 더 많은 선택지와 능동적인 선택을 제공하는 데에 초점을 맞춰서 확장된 일면을 보여준다. 외형적으로는 전투를 강화했다고 일축할 수도 있겠지만, 그것 만으로는 완벽한 설명이 되지 못한다. 액션과 전투를 강화한다는 방향성을 더함과 동시에 개발진이 추가적인 발상을 더했다는 데에 큰 의미가 있다.
액션을 강화화면서 전투 시스템 전반이 변화를 맞이했는데, 이는 어떻게 보자면 전작이 내포했던 메시지를 어느 정도는 들어내는 결정이기도 했다. 실제로 작품이 담은 메시지는 데스 스트랜딩 2에서 조금 변화했으며, 여기에 맞추어 시스템 전반과 레벨 디자인이 더 복잡하고 고도화된 일면을 보여준다.
전투라는 새로운 선택지를 더하면서 알 수 없었던 정보들에 대응하는 플레이가 ‘알 수 있는 정보들로 계획을 세우는 것’으로 설계의 방향성이 달려졌다. 대신에 변수라 부를 수 있는 것은 플레이어가 오롯이 통제할 수 없는 것으로 강화되어 레벨 디자인 측면에서 직관적이지만 더 심도 있는 계획과 선택을 하도록 만든다. 이 지점에서 루트를 고민하는 재미는 한층 더 강화되었다는 평을 내릴 수 있을 것이다. 액션의 강화라는 가치는 수많은 변화와 세부적인 조정을 통해서 자연스럽고 더 밀도 있는 플레이로 승화한 셈이다.
메시지 측면은 스포일러 방지를 위해서 직접적인 언급은 불가능하다. 하지만 한편으로는 전작과 대비되는 메시지를 우선 던지면서, 진정한 연결이 무엇인가를 고민하도록 만든다. 컷신이나 이야기 전달 측면에서도 전작보다 더 효과적인 방식을 취하고 있다. 모든 것들이 데스 스트랜딩 1의 연장선에서 보다 강화되었으며, 더 나은 몰입감과 플레이 경험을 만들어낸다.
날짜 상으로는 4일. 시간 기준으로는 약 36시간을 플레이한 프리뷰 빌드의 경험이지만, 아직 남은 것은 더 많다. 따라서 전작을 플레이 했던 사람이라면 오는 6월 말 발매되는 ‘데스 스트랜딩 2 : 온 더 비치’는 분명히 주목할 만한 경험이 될 것이다. 전작의 배송이라는 수단을 유지하는 한편, 그 과정에서 플레이어들이 경험할 수 있는 모든 것들이 더 세밀하고 완성도 있게 조율이 되어 있음을 느낄 수 있지 않을까 한다.
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와씨 도로에이어 이젠 ktx여?
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쿠팡맨할생각에 설렌다
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스토리텔링은 구데기였지만 배달 자체는 재밌었어서 고민되네
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다시는 배달맨 하고싶지 않당..
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쿠팡맨 두 번은 못한다고 생각하고 있었는데, 막상 영상이랑 사진 보니 필구 해야겠다는 생각이 드네요..
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와씨 도로에이어 이젠 ktx여?
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쿠팡맨할생각에 설렌다
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다시는 배달맨 하고싶지 않당..
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스토리텔링은 구데기였지만 배달 자체는 재밌었어서 고민되네
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쿠팡맨 두 번은 못한다고 생각하고 있었는데, 막상 영상이랑 사진 보니 필구 해야겠다는 생각이 드네요..
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영상 감상의 재미가 게임 플레이 경험의 반인데.... | 25.05.10 09:29 | |
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두개가 같냐? | 25.05.11 16:31 | |
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이런거 넣어줘
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적당히 적당히.. 과하면 한국에 못들어옴. 개관위 때문에. 과한거 볼려면 뽀로로를 봐.. 명작에서 찾지 말고.. | 25.05.13 09:35 | |
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