제목 | 템페스트 라이징 | 출시일 | 2025년 4월 18일 |
개발사 | 슬립게이트 아이언웍스 | 장르 | RTS |
기종 | PC | 등급 | 미분류 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
엔터테인먼트 산업이 대저 그러하듯 게임 시장의 트렌드는 끊임없이 바뀐다. 그 와중에 RPG, FPS처럼 꾸준히 잘 나가는 장르도 있으나 안타깝게도 RTS(Real-Time Strategy, 실시간 전략)는 그렇지 못했다. 한때 전세계서 사랑 받던 RTS 시리즈 대부분의 명맥이 끊겼고 메이저 게임사가 신작을 만든다는 소식 또한 좀체 들려오지 않는다. 물론 특정 장르가 뜨고 저무는 게 비단 RTS만의 사정은 아니다. 그럼에도 이 장르의 쇠퇴에 유달리 마음이 쓰이는 건 역시 우리나라가 거진 10년간 RTS 한 편에 전국민적 열정을 쏟아부었기 때문이리라. 오죽하면 반쯤 진지하게 민속놀이라 불렀을까.
그래서 필자는 솔직히 ‘스타크래프트’를 썩 잘하거나 치열히 즐기지 않았음에도 RTS 관련 보도는 좀 더 신경을 쓰는 편이다. 자, 타칭 RTS 부활의 기수들도 손 닿는 한 인터뷰를 나누거나 테스트에 참여했는데 아쉽지만 썩 마뜩잖은 경우가 많았다. 저마다 나름대로 RTS가 쇠퇴한 원인을 분석, 해결하려드나 게임이 너무 가볍고 만듦새가 어설프기 일쑤다. 아무래도 장르 전성기와 비교해 예산, 인력의 한계가 여실히 드러난달까. 그런데 오늘 소개할 ‘템페스트 라이징’은 다르다. 여태껏 RTS를 다룬 전력조차 없는 생소한 덴마크 스튜디오, 슬립게이트 아이언웍스가 예상치 못한 수작을 내놓았다.
한때 메이저 장르로서 큰 인기를 구가했던 RTS(실시간 전략) 게임
그 부활의 기수를 자처한 신작들 가운데 단연 돋보이는 '템페스트 라이징'
두 세력의 대립과 템페스트, ‘C&C’의 정신적 계승작
냉전이 한창이던 1962년 소련 서기장 니키타 흐루쇼프는 “존 F. 케네디의 불알을 움켜쥐겠다” 호언하며 미국 앞마당 격인 동맹국 쿠바에 탄도 미사일 기지 건설을 추진했다. 다행히 미국이 발빠르게 대응하자 소련도 꽁지를 내렸지만, 자칫 두 초강대국의 핵전쟁을 야기할 뻔한 쿠바 미사일 위기를 훗날 검은 토요일이라 부르게 됐다. ‘템페스트 라이징’은 바로 이 사태가 조기 종식되지 못하고 연쇄적인 핵 공격으로 치달은 암울한 대체 역사를 보여준다. 그렇게 전세계를 휩쓴 제3차 세계 대전의 화마가 잦아든 후 미국과 자유 진영은 GDF(Global Defense Force, 지구 방위군)로 통합, 재편을 거친다.
반면 패전의 여파로 소련이 붕괴된 공산 진영은 훨씬 상황이 나빴는데 그 와중에 생각지도 못했던 활로를 찾아냈다. 방사능 낙진으로 오염된 지역서 솟아난 정체불명의 덩굴 식물 템페스트가 엄청난 효율의 에너지원임을 발견한 것. GDF 역시 이를 알고 방사능 낙진이 짙은 구 소련 영토에 진주하는 가운데 도모보이 몰칼린이란 자가 앞장서 템페스트 연합을 세운다. 템페스트는 오롯이 동구권에 내린 축복이며 외지서 치고 들어온 GDF는 일절 권리가 없다는 게 몰칼린의 명분이다. 이로서 지난 세기를 불사른 전쟁이 미국 대 소련서 GDF 대 템페스트 연합으로 이름만 바뀐 채 다시금 시작되려 한다.
1962년 쿠바 미사일 위기가 제3차 세계 대전을 촉발한 암울한 세계선이다
신비로운 덩굴 식물 템페스트는 자원으로 활용되나 기계에 문제를 일으키기도
소위 제1세계, 블루 팀을 잇는 GDF와 제2세계, 레드 팀에 대응하는 템페스트 연합간 전쟁은 舊 웨스트우드의 RTS 명작 ‘C&C(Command & Conquer)’가 떠오른다. 정체모를 에너지원 템페스트는 타이베리움과 꼭 닮았고 캠페인 후반부에 대두되는 제3세력 베티는 스크린의 변주다. 타이베리움이 광물이라면 템페스트는 식물이고 스크린이 우주에서 내려온 반면 베티는 땅에서 솟긴 하지만 이쯤 되면 대놓고 벤치마킹한 셈. 시스템 및 콘텐츠 역시 ‘C&C 타이베리움 사가’를 뼈대 삼아 ‘C&C 레드얼럿’과 ‘C&C 제너럴’의 각종 요소로 살을 붙였다. 요컨대 ‘템페스트 라이징’은 ‘C&C’의 정신적인 계승작이다.
국내의 경우 RTS는 곧 ‘워크래프트’, ‘스타크래프트’로 통하지만 해외 인지도나 영향력은 ‘C&C’도 못지않다. 이 장르의 효시 ‘듄 2’를 만든 곳부터 웨스트우드인데다 그 계보가 고스란히 'C&C’로 이어졌기 때문. 저 블리자드조차 ‘워크래프트: 오크와 인간’까진 "듄 2의 판타지 리스킨 버전 아니냐"며 비판 받았을 정도다. 'C&C’의 시스템 및 콘텐츠는 시리즈 내에서도 작품마다 차별점이 존재하나 대체로 사이드바를 통한 건설 및 생산, 하베스터로 대표되는 본진과 자원 채취의 분리, 병과간 상성에 따른 큰 유불리, 전력 관리의 중요성, 다채로운 방어 시설, 지휘관 스킬 혹은 슈퍼 무기를 들 수 있겠다.
자유 진영이 재편된 지구방위군과 소련을 이은 연합의 대립은 'C&C'와 닮았다
세계관뿐 아니라 전체적인 시스템, UI/UX까지 여기저기서 풍기는 'C&C'의 향취
다재다능하되 손이 바쁜 GDF, 우직이 밀고 나가는 연합
그러면 두 진영을 차근히 살펴보자. 먼저 GDF는 지난 전쟁에서 승리한 패권국답게 하이 테크놀로지, 트리키한 모습이 돋보인다. 드론을 다루는 보병이 세 종류나 되고 레이저로 일대를 쑥대밭으로 만드는 퀠러 등 항공 전력 역시 압도적이다. 또한 몇몇 유닛은 표식 탄환을 장착해 화력이 감소하는 대신 특수 자원인 정보를 획득, 각종 유용한 지원 기능에 활용 가능하다. 표식 탄환을 맞은 적에게 아군 사거리 및 화력이 상승하는 효과까지 있어 자주 사용하길 추천한다. 이외에도 일종의 영웅 유닛인 특기병을 포함하여 게이머가 직접 키고 끄는 기능이 많은, 마이크로 컨트롤이 요구되는 편이다.
건설은 클래식 ‘C&C’와 달리 위치를 먼저 잡고 자원이 투입되는, 굳이 원형을 찾자면 ‘레드얼럿 3’ 소련군 같은 방식이다. 자원 채취는 평범히 정제소부터 짓고 수확기를 굴리는데 일시적으로 건설 범위가 발생하는 신호기 지원 기능 덕분에 확장 속도가 나쁘지 않다. 일단 정제소를 세우면 거기서 또 건설 범위가 늘어나니 방어 시설을 보강해 적습에 대비하자. 다만 전체 면적이 커져 발각되기 쉬운 데다 웬만치 불어난 병력을 방어 시설로 다 감당하긴 교환비가 별로다. 결국 건물이 버텨주는 사이 지원군 파견이 필요하다는 뜻으므로, 게이머의 멀티태스킹이 뛰어날수록 빛을 보는 GDF 다운 셈이다.
GDF 전력은 여러 액티브 유틸로 인해 손이 바쁘지만 그만큼 범용성이 뛰어나다
신호기의 힘을 빌리더라도 연합보다 확장이 느리고 정제소 수비에 품이 드는 편
이에 반해 템페스트 연합은 보병, 기갑 중심으로 우직이 전면전을 밀어붙이는 컨셉이다. 전체적으로 지상군 성능이 우수하고 화염방사병처럼 사거리가 짧은 유닛이 많은데, 아군 이동 속도를 높여주는 전열 장교가 이를 보조한다. 뿐만 아니라 정비관과 구난 전차 덕분에 진격을 이어가는 와중에도 효과적인 전력 보존이 가능하다. 항공 지원 기능의 경우 GDF처럼 목표 지점을 곧장 폭격하는 게 아니라 지뢰 지대를 깐다. 헛발질할 우려가 사실상 없다는 점에서 나름 장점이 있으나 적이 공중전 위주로 운영하면 무용지물이 되기도. 따라서 지상군을 몰아 GDF의 자금줄을 끊고 다니는 전략이 괜찮은 편.
건설은 클래식 ‘C&C’와 동일하게, 미리 자원 투입이 다 끝나고 마지막에 원하는 위치를 지정하는 방식이다. 따라서 ‘스타크래프트’에 익숙한-미리 자리를 정하는 습관이 든- 게이머라면 살짝 귀찮을 터다. 또한 전력 분배라는, 건물 내구도가 계속 깎이는 대신 생산력이 증가하는 독특한 기능이 존재한다. 설정상 템페스트 연구가 더 진척된 연합은 정제소를 짓지 않고 굴삭기만 파견, 거기서 다시 작은 수확기들이 나와 자원을 채취한다. 굴삭기는 건설 범위가 없으니 당연히 방어 시설 설치가 힘들다. 대신 어디든 굴삭기만 보내서 도둑 채집이 가능하고 혹여 망실되더라도 비교적 손해가 적다.
보병, 기갑을 모아 우직이 밀어버리는 것이 연합 스타일. 전력 보존에도 능하다
맵 어디든 굴삭기만 빠르게 파견해 도둑 채취가 가능하다. 걸려도 손해가 적고
장르 전성기를 떠올리게 하는 비주얼, 콘텐츠, OST까지
여기까지 살피면 “그냥 C&C 아류작 아니냐?” 반문할지 모른다. 그런데 일단 웨스트우드가 간판 내리고 신작이 끊긴 지 15년쯤 흐른 터라 정신적 계승작을 마냥 안 좋게 볼 이유가 없다. 그리고 ‘템페스트 라이징’은 최근 RTS치고 드물게 소위 대작의 풍모가 느껴진다. RTS가 마이너 장르로 쇠퇴한 후 예산이 부족하다, 인력이 적다, 최대한 짧은 한 판이 트렌드다, 그래픽보다 프레임레이트다-틀린 말은 아니지만-, 사양이 낮은 국가서도 매치메이킹 풀을 당겨와야 등등 갖은 핑계를 대며 시장 눈높이에 맞지 않는 얄팍한 결과물이 많았으니까. 이 얼마 만에 그럴싸한 미션 브리핑, 인게임 컷신인가.
다만 준수한 비주얼에 비해 스토리텔링이 썩 흥미로운 편은 못된다. 템페스트를 둘러싼 두 진영의 전쟁은 ‘C&C’를 지나치게 의식했으면서 케인, 유리 하다못해 엑커맨만한 상징적인 캐릭터가 전무하다. 소소한 불만으로 여성 모델링에 자신이 없는지 전부 마스크를 씌워버려 에바와 소피아가 내내 그리웠다-유리코는 딱히…-. 제3세력 베티 역시 너무 ‘갑툭튀’해버린 감이 있는데 관련 콘텐츠를 업데이트할 예정이라니 일단 기다려보자. 그래도 ‘C&C’ 전통의 작곡가 프랭크 클리팩키가 직접 맡은 OST는 과연 발군이라 플레이하는 내내 귀가 호사를 누린다. 특유의 일렉트로닉, 테크노 사운드가 건재하다.
장르 전성기와 견주긴 무리겠으나 이만한 콘텐츠 볼륨과 비주얼도 감지덕지다
다소 지나치게 'C&C' 복제품스럽고 매력적인 여성캐릭터가 없어 아쉬울 따름
한편으로 ‘템페스트 라이징’은 최근 RTS답게 진영간 밸런스가 상당히 잘 맞춰졌다. ‘스타크래프트’에 익숙한 우린 당연히 여길 수 있으나 사실 클래식 ‘C&C’는 원활한 멀티플레이 지원, 빠른 밸런스 조정과 거리가 멀었다. 네트워크 환경이 녹록치 않던 소싯적 RTS는 여느 장르와 마찬가지로 싱글플레이 위주였으니까. 그래서 ‘스타크래프트’와 달리 두 진영뿐이었음에도 ‘C&C’의 밸런스는 늘 산으로 갔다. 이라크 데졸레이터가 떨친 악명에 비하면 ‘테뻔뻔’ 정도야 귀여운 수준. 그에 반해 슬립게이트 아이언웍스는 스팀 랭크 매치와 리더보드를 운영하며 더 많은 경쟁 모드, 옵션까지 선보일 예정이다.
끝으로 한국인으로서 마냥 눈감아주기 힘든 문제가 있으니 자막 현지화 품질이 너무 아쉽다는 것. 은/는/을/를 같은 조사 오류야 셀 수 없을 정도고 You처럼 평범한 인칭대명사를 굳이 틀린 호칭으로 적는 데다 한 사람이 말하는 도중에 존대와 하대가 마구 뒤섞인다. 영어를 조금만 알아도 헷갈릴 리 없는 오류가 꽤 보이는지라 텍스트만 따로 초벌 번역한 뒤 인게임 검수는 소홀히 한 모양이다. 혹은 요즘 널리 쓰이는 기계 번역의 결과일지도. 어느 쪽이든 당당히 한국어 지원이라 내걸기에 영 부족하다. 아무리 번역에 크게 괘념치 않을 멀티플레이 인구가 훨씬 많은 장르라지만 말이다.
하필 영혼까지 털리는 장면이라 부끄럽지만, 멀티플레이 밸런스는 나쁘지 않다
죽겠으니까 말투가 급 공손해지는…이 아니라 한국어 자막은 검수가 필요하다
게이머들의 곁으로 돌아오신 것을 환영합니다, RTS
결론적으로 ‘템페스트 라이징’은 과거 RTS를 좋아했고 그리워하거나 여전히 즐기는 중인 뭇 게이머에게 추천하고픈 작품이다. 특히 ‘C&C’의 정신적 계승작을 찾는다면 현재로서 이만한 후보가 달리 없다. 비록 장르 전성기 명작들에 어깨를 견줄 완성도까진 못되지만 근래 나왔던 자, 타칭 RTS 부활의 기수들보다 여러모로 나은 것도 사실이라. 어설픈 한국어 자막이 거슬리긴 한데 플레이 자체가 불가능할 정도는 또 아니고. 총 22개-GDF, 템페스트 연합 각 11개-에 달하는 캠페인을 통해 본작의 세계관 및 서사, 진영별 운영 방식을 익힌 다음 랭크 매치서 전투 민족 코리안의 위명을 널리 떨치자.
서두에서 짚었듯 슬립게이트 아이언웍스는 딱히 특기할 전력이 있는 스튜디오가 아니다. 주로 클래식 슈터 등 이제는 시들한 장르의 뉴트로 게임을 만들어왔는데, 아마도 ‘템페스트 라이징’ 역시 그러한 전략의 일환이지 싶다. 상세한 성적은 공식 발표가 나와봐야 알겠지만 스팀 평가 및 활성화 인원 수가 나쁘지 않은 만큼 앞으로 이쪽 전문으로 자리잡을 가능성도 충분하다. 벌써 제3세력 베티의 플레이어블 업데이트가 예정됐고 캠페인 막바지에 확장판 내지 속편 ‘떡밥’까지 던져놨으니. 모쪼록 ‘템페스트 라이징’ 흥행이 단발성 이벤트로 끝나지 않고 RTS 부활의 초석이 되길 바란다.
제3세력 베티의 플레이어블 진영 추가 등 앞으로도 각종 업데이트를 약속한 바
그저 반짝 흥행에 그치지 않고 RTS 부활의 단초라도 마련되길 바라 마지않는다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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타이베리움도 사실 뿌리를 타고 퍼져나가는 성격이나 생명체인 점이나 식물이라고 봐야죠
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C&C를 거의 30년동안 즐긴 저로써는 아쉬운건 있지만 C&C라이크 RTS의 부활의 신호탄이라고는 생각합니다. (스킬이 너무 많아서 어려움)
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재미있어요. 왜 흠 ?
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우주농부의 작품
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캠페인 미션만 깬다해도 충분히 정성들여 만들어져 있어서 만족스러움
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니가날물로봐
재미있어요. 왜 흠 ? | 25.05.09 18:39 | |
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저도 흠 이제 늙어서 지컬 딸려서 rts 할 수 있을런지 😢😢😢😢 | 25.05.11 06:29 | |
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피지컬 | 25.05.11 06:30 | |
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C&C 는 스타와 결이 다른 게임입니다. | 25.05.12 10:43 | |
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안보면 되는거 아님? | 25.05.12 15:58 | |
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그 죽은 스타가 바로 시스템에서 나온거다. | 25.05.17 10:56 | |
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C&C를 거의 30년동안 즐긴 저로써는 아쉬운건 있지만 C&C라이크 RTS의 부활의 신호탄이라고는 생각합니다. (스킬이 너무 많아서 어려움)
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Happy Circuit
우주농부의 작품 | 25.05.09 20:16 | |
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원주민 이름으로는 이코르 | 25.05.09 20:17 | |
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자원 수집 차량 이름도 harvester 이죠. 게임에서 타이베리움 성장 촉진제 같은 것도 쓰구요. 밭? 넓히려고 띄엄띄엄 수확하기도 했었죠. ㅎㅎ | 25.05.12 10:57 | |
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아 그러고보니 그렇네요. 실제로 광물이 자원이었던 레드얼럿2에선 하베스터가 아니라 마이너였죠 이름이.. | 25.05.12 18:43 | |
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C&C이후 이런쪽 RTS 게임중에선 가장 잘만든 게임이긴해요 | 25.05.12 11:02 | |
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공식 번역 상태는 별로 안 좋습니다. 언어 모델한테 별 튜닝 없이 던진 것 같이 존댓말 쓰다 반말 쓰다 그래요. | 25.05.11 15:15 | |
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