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무협의 낭만이 그야말로 한도초과, '연운십육성' CBT 체험기

조회수 8565 | 루리웹 | 입력 2025.05.21 (14:40:00)
[기사 본문] 무협 장르 게임을 좋아하는 사람이라면 ‘연운십육성 (Where Winds Meet)’은 꽤나 관심이 있는 타이틀이 아닐까 한다. 준수한 비주얼과 함께 오대십국 시기를 배경으로 펼쳐지는 무협 오픈월드 타이틀이라는 점에서 연운십육성은 공개 시점부터 글로벌 플레이어들에게 각인된 타이틀이기도 했다.

중국에서는 이미 지난해 연말 서비스를 시작한 연운십육성은 한국 시각 기준으로 지난 5월 16일 저녁 7시부터 19일 저녁 7시까지 첫 번째 CBT를 진행했다. 그리고 이를 통해서 글로벌 플레이어들에게 자신들의 모습을 공개하며 어떤 게임인지를 확실하게 알리는 과정을 거쳤다.


첫 공개 이후 오랜 기다림 끝에 만난 연운십육성은 무공과 같은 요소와 함께 약간 판타지와 같은 느낌도 있어서 굳이 따지자면 활협에 가까운 모습을 보여주고 있다. -칼타고 날아다니지는 않으니 선협은 아니라고 생각한다- 그리고 이와 함께 패링과 방어와 같이 다소 밀도가 있는 연출을 바탕으로 어드벤처 측면에서는 퍼즐과 무공 습득 등으로 육성 및 오픈월드 탐색을 접목시켰다.

그렇기에 연운십육성은 최근 중국 모바일 타이틀이 보여주는 UI / UX 측면의 틀을 따라감과 동시에 안정적인 콘텐츠 구성과 밀도 있는 플레이로 무협 팬들의 마음을 사로잡고자 했다. 실제로 그 결과물은 나쁘지 않다. 아직은 어색한 점이 있어도 낭만 혹은 무협뽕이라고 부를 수 있는 감정들이 한도초과급으로 쏟아져 나오면서 단점은 사소한 것으로 변하기 시작한다.

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● 연운십육성의 전투 - 패링 / 무공 / 난이도 조정 등

우선 연운십육성에서 가장 많은 플레이를 하게 되는 전투 측면에서는 ‘긴밀한 공방 중심의 전투’를 바탕으로 두고 있다. 최근 액션 타이틀의 문법을 다수 차용하는 한편, 두 개의 무기와 밀도 있는 공방을 통해 플레이어가 한껏 집중할 수 있는 전투 환경을 구성하고자 했다. 따라서 기본적인 전투 흐름은 간결하다. 전반적인 전투 흐름은 다음과 같다.

1. 공격 또는 패링을 통해서 적의 진기 게이지를 감소
2. 적이 그로기 상태에 빠지면 강력한 공격을 시도
3. 회피 또는 패링을 할 수 있는 적의 패턴들을 익히는 것
4. 2종의 무기를 착용하는 것으로 다양한 전투 플레이를 마주하는 것

즉, 연운십육성은 전투 플레이의 중심에 받아치기(패링)을 놓는다. 플레이어 캐릭터와 적들은 진기라 명명된 별도의 게이지를 가지고 있으며, 이것이 소진되면 그로기 상태에 빠진다. 이 상황에서는 강력한 공격을 시도할 수 있도록 설계되어 있다. 그렇기에 공격이나 패링을 통해서 적의 진기 게이지를 최대한 줄이고 나의 공격을 적절한 타이밍에 몰아 넣는 플레이가 필요하다.

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패링 중심의 ARPG 전투를 생각하면 되겠다



게임 내의 적들은 패링이나 방어가 가능한 공격 / 패링과 방어가 불가능한 공격으로 패턴이 구분되어 있다. 적들의 패턴은 빠르고 폭발적으로 시전되기도 하기에, 플레이어의 숙련도가 가장 중요하게 다뤄진다. 회피 시에는 순간적으로 진행 화면이 느려지는 효과가 붙게 되기에 패링과 회피를 적절하게 사용하면서 공략하는 것이 기본적인 골자가 된다고 하겠다.

적들의 패턴 자체는 상대할 만한 수준에서 인지하기 쉽게 제공된다. 패링 가능 / 불가능 공격은 명확하게 표시가 되며, 플레이어가 이를 확실하게 인식하고 반응할 수 있도록 해뒀다. 아직 테스트이기에 약간의 지연이 있는 것처럼 느껴지기는 했지만, 그렇다고 아예 플레이가 어려울 정도의 상황은 나오지 않았다.

액션 자체의 완성도가 높다거나 무언가 특별한 것이 있다고는 할 수 없지만, 기본기에 충실한 전투 시스템을 가지고 있는 상태다. 여기에 무기를 두 개 사용한다는 점 / 다수의 무공 슬롯을 사용할 수 있다는 점이 연운십육성의 플레이를 보다 고도화 시킨다.

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여러 무공을 조합해서 사용하도록 유도하고 있는 셈



게임 내에서는 기본적으로 두 개의 무기를 장착하고 이를 조합할 수 있도록 했다. 각 무기는 별도의 무공과 연계되며, 플레이어가 최대 세 개의 무기 관련 무공을 사용할 수 있도록 해뒀다. 패드 기준으로 LT는 문파 무공들이 자리하고 있어서 상황에 맞춰 이를 적절하게 섞어내는 식이다. 같은 검을 사용하더라도 문파가 달라지면 사용할 수 있는 무공의 효과도 달라지게 된다.

무기는 검 / 맥도 (대검) / 채찍 / 우산 / 부채 / 창 등 다양한 종류가 존재하는데, 각각의 무기마다 고유의 메커닉을 가지고 있다. 그렇기에 필연적으로 두 개의 무기와 각 문파의 무공을 조합해 전투하는 흐름을 익히도록 만든다. 예를 들면, 이런 것들이 될 수 있다. 


검을 사용할 때 무공에서 보호막을 얻는 무공을 사용하고 다른 무기로 전환해 안정적인 플레이를 할 것인가? 아니면 하나는 극딜을 할 수 있는 무기를 사용하고 나머지 하나는 회복이 가능한 부채를 넣어서 체력을 회복할 것인가 하는 선택지다. 문파 및 무기 관련 무공은 적의 타입에 따라서 유효한 상황이 달라지는 것이 아니라, 일관적으로 적에게 적용되거나 플레이어에게 버프를 주는 식으로 구성되어 있다.

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거기서 나오는 보스전은 꽤 각별하다



여기에 모험 과정에서 습득하는 별도의 무공들과의 조합도 고려해야 한다. 각 무공들은 메인 스토리 중에 습득할 수 있는 것이 아니기에 무조건 모험을 해야 하며, 이는 패드 기준 RT에 반영된다. 재미있는 것은 RT + 우측 버튼 조합을 통해서 4개의 무공만을 사용하는 것이 아니라, 위아래로 프리셋 전환을 할 수 있도록 해뒀다는 점이다.

즉, 연운십육성에서 플레이어는 꽤 많은 스킬들을 사용할 수 있다. 3개의 문파 및 무기 관련 무공 2세트(총 6개) + 외부 무공 4개씩 2세트(총 8개)까지 도합 14개의 스킬이 배정된다. 이 중에서 외부 무공들은 적의 타입 (방패나 갑옷 착용 등)에 따라서 유효한 효과를 가지며, 메즈 / 잡기 및 날리기 / 점프 공격 등 무기 관련 무공과는 별도의 액션 형태로 복잡 다양한 전투 상황을 창출한다.

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더 게임을 할수록 플레이가 다양해진다고 볼 수 있다



많은 상황과 적들에 대응하도록 유도하고 있다는 점에서 연운십육성의 전투는 조금은 복잡한 구성처럼 느껴질 수 있다. 하지만 도전적이면서도 할 만한 난이도라는 결론을 내릴 수밖에 없다. 난이도 조절을 위해 마련된 기능들이 플레이어에 따라서 입맛에 맞는 수준을 찾을 수 있도록 지원하고 있기 때문이다.

게임 시작부터 선택하는 난이도는 플레이어의 피지컬 수준에 맞춰서 게임 플레이 전반을 구성하는 기준이 된다. 가장 낮은 스토리 난이도에서는 회피와 패링 타이밍에 별도 안내가 이루어지며, 추천 난이도는 이러한 기능이 기본적으로 해제되어 있다. 다만, 플레이어가 원하면 패링 타이밍을 안내하는 자동 받아치기 기능을 켜고 끌 수 있도록 지원한다.

보다 어려운 전투를 원하는 사람이라면, 적들이 강해지고 자동 받아치기가 불가능한 극한 난이도 / 적의 난이도가 더 높고 보스 처치 시에 추가 재화를 얻는 극한 혈전 / 아직은 준비 중이지만 부상 시에 캐릭터가 삭제되는 극한 희생까지 플레이어의 피지컬 수준과 취향에 맞춰 모든 것을 세팅할 수 있도록 했다. 이는 싱글 플레이 기반으로 구성되어 있기에 가능한 일이다.

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하드코어 모드는 아직은 개발 중인 상태



여기서 주목해야 하는 점은 자동 받아치기 기능이다. 이름만 보자면 알아서 패링을 하는 기능으로 생각할 수 있지만, 실제 구현은 조금 다르다. 패링 타이밍이 어려운 사람들 혹은 통신 지연으로 인해서 빨리 반응하기 어려운 것을 보정하는 역할이다. 해당 기능이 활성화 된 상태에서는 패링 타이밍에 버튼이 표시되며 안정적으로 패링을 할 수 있도록 유도한다.

하지만 제한이 있다. 자동 받아치기는 별도의 게이지가 존재하며, 일반적으로 최대 2회까지만 가능하다. 그리고 이 게이지는 플레이어가 공격을 하거나 스스로 패링을 하는 것을 통해서 채워진다. 즉, 게임을 쉽게 진행하도록 기능을 만들면서도 공격적인 플레이로 자연스레 유도하고 있는 것이라 정리할 수 있다. 이를 통해서 너무 쉽지도 않고 적당히 스트레스를 받지 않는 수준에서 게임 플레이를 제어하고 있다.

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이 기능 덕분에 피지컬이 부족해도 패링의 맛을 충분히 즐길 수 있게 됐다



더불어 적들의 패턴이나 연출은 무척이나 높은 퀄리티로 구성되어 전투의 맛을 살린다. 스토리 도중 만나는 보스들은 각자 고유한 패턴을 가지고 있는 한편, 각 페이즈마다 화려한 연출을 더한다. 단순히 패링과 공격으로 패턴을 회피하는 것만이 아니라, 전체 공격 중에는 오브젝트 뒤로 숨어야 하는 등 복잡 다양한 전투를 보여준다.

여기에 메인 스토리 도중에는 아주 인상 깊은 연출들이 다수 포진되어 있다. 보스전의 구성이나 모든 연출들이 아주 인상 깊은 일면을 보여준다. 개인적으로는 플레이 도중 몇 개의 보스 관련 컷신을 보고서 ‘온갖 멋진 것들은 다 때려박았다’라는 생각을 하게 만들기도 했다. 무협의 분위기를 일관되게 유지하면서도 약간 판타지와 같은 연출들이 더해져, 연운십육성의 전투와 거기서 나오는 경험을 몇 배는 증폭시킨다.

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보스전 연출 중 일부. 전반적 전투 흐름은 물론이고 연출이 아주 좋다


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1장 종막에서 나오는 무협낭만 그 자체





● 오픈월드를 그리는 방법 - 메인 스토리 / 많은 할 거리들 / 육성의 제한과 탐험의 연결

연운십육성의 전투가 익숙한 플레이 구조를 바탕으로 자신만의 색을 입혔다고 한다면, 오픈월드 탐험 측면 또한 마찬가지다. 기본적으로는 메인 스토리를 진행하도록 하면서 콘텐츠를 조금씩 확장한다. 플레이어는 메인 스토리를 통해 세계관을 인지하게 되는 한편, 어떤 것들을 해야 하는지. 어디서 무언가를 해야 하는지를 직접 선택하는 과정을 거치게 된다.

이 기준에서 보자면 연운십육성은 사이사이를 꽤 많은 것들로 채우고 자연스레 접할 수 있도록 유도한다. 우선, 플레이어가 게임 시작 전에 선택한 기준에 따라서 화면 상의 마커가 표시되느냐 표시되지 않느냐를 선택할 수 있도록 했다. 보다 심도 있는 탐색을 원한다면 취향에 따라서 기준을 다르게 가져갈 수 있다.

메인 스토리 진행 과정에서 마주하는 것들은 부가적인 요소들이 대부분이며, 꼭 이것들을 해야하는 것으로 다루지는 않고 있다. 대신에 미니맵 상의 아이콘이나 오브젝트를 색을 다르게 배치해서 강조하는 형태로 플레이어의 호기심을 자극한다. 주위의 환경과 뭔가 다른 것들이 있다면 시선이 가도록 만들었으며 처음 보는 것이라면 도움말을 팝업해서 어떤 기능을 가지고 있는지를 설명한다.

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처음 보는 기능 정도는 한 번은 알려주는 편



오픈 월드에서 플레이어가 할 수 있는 활동은 꽤 여러가지가 존재하는데, 성장에 유의미한 것들과 그렇지 않은 것들로 구분할 수 있을 것 같다. 악기를 연주하거나 동물들의 생태계를 관찰하는 것 / 장기 / 마작 / 낚시 / 화술 대결 / 술먹고 던지는 투호 / NPC 치료와 같은 부가적인 활동은 캐릭터 성장에 직접적인 영향은 많지 않은 편에 속한다. 이것 말고도 말을 빼앗는다거나 / 무공을 이용한 소매치기 이후 포졸들에게 걸려 감옥에 가는 등 전투 외적인 활동도 존재한다.

대신에 이러한 활동을 하면서 계정 레벨의 경험치나 지역별 탐색도와 같은 부가적인 요소의 누적으로 다룬다. 해도 되고 하지 않아도 되는 것 정도에 그친다. 게임 내에 있는 몇 개의 오브젝트는 실제 골동품을 바탕으로 만들어졌기에, 실제 유물 관련 정보를 게임 내에서 확인하는 부가적인 재미를 제공하는 식이다.

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여러모로 읽을 수 있는 것들이 있다. 이를 찾는 것도 또 하나의 재미



대신에 캐릭터 육성과 모험 측면에서는 꽤 많은 요소들을 도입했다. 캐릭터 성능에 영향을 미치는 것들은 메인 스토리와는 별개의 영역에 자리하고 있으며, 플레이어의 지역 탐험과 활동을 유도하는 첫 번째 계기가 된다.

이를 단적으로 보여주는 것이 추가적인 무공 습득과 ‘심법’이라 명명된 패시브 같은 것들이다. 연운십육성에서 무공은 문파에 들어가서 사사를 받거나 남의 무공을 지켜보고 훔치는 것들로 새로이 배울 수 있다. 이러한 것들이 게임 플레이와 밀접한 연관을 가진다. 우선 플레이어는 지도에서 책 아이콘이 배치된 장소로 이동하며, 여기서 퍼즐이나 전투 등을 통해서 무공을 배울 수 있다. 이게 꽤 재미있다.

전투 중심의 플레이가 아니라 퍼즐을 풀어내거나 / 잠입을 통해서 특정 지점까지 도달하는 플레이가 중심이 된다. 이후에 무공을 훔쳐배울 수 있는 위치에 자리하면, 리듬 액션을 통해서 무공을 습득하는 과정이 이어진다. 이외에도 동물의 움직임을 보고 무공을 깨우치는 등 플레이어가 직접 하지 않거나 관심을 두지 않으면 다양한 플레이를 마주할 수 없도록 해뒀다.

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무공? 그냥 훔쳐서 배우면 된다. 도강하면 그만이야



패시브 스킬인 심법 또한 마찬가지다. 게임 플레이를 통해서 깨달음이라 불리는 책자를 습득하게 되는데, 이를 이용해 다양한 효과를 캐릭터에 부여하는 과정이 이어진다. 이러한 심법 등은 플레이 도중 작은 단서들을 통해서 정보를 습득하고, 관련된 지역이나 퀘스트를 진행하는 것으로 해결된다. 일종의 서브 퀘스트이자 메인 퀘스트와는 다른 동선 구조를 가지고 있는 하나의 모험같은 것으로 다뤄지는 셈이다.

이에 맞춰서 연운십육성의 지역들은 일종의 거대한 퍼즐처럼 다뤄지기도 한다. 지상과 지하에 걸쳐서 아주 넓은 공간이 마련되어 있기도 하며, 퀘스트 진행 도중에는 잠수하여 물 속의 장치를 작동시켜 호수가 사라진다거나. 그 안에 또 동굴이 있다거나하는 식이다. 이러한 것들이 플레이어로 하여금 ‘모르는 것을 발견하는 재미’를 제대로 느낄 수 있도록 해뒀다.

이동 도중에 발견할 수 있는 자원들은 캐릭터의 육성을 위한 자원으로 활용된다. 중국 개발사의 오픈월드 타이틀이 자주 사용하는 방식을 떠올리면 쉬울 것 같다. 이와 같은 자원들은 일종의 퍼즐처럼 다뤄지기도 하며, 때로는 플레이어를 의도적으로 이동하도록 유도해서 다른 발견을 하도록 만든다. 전반적으로 동선이나 콘텐츠의 배치 등이 꽤 긴밀하게 연계되어 있는 상태다.

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무공 강화나 심법 등등 재료나 단서를 찾는 것이 또 다른 플레이로 이어진다



메인 퀘스트는 무협 분위기를 한껏 살린 이야기를 보여준다. 후술할 번역 문제를 제외하면 꽤나 만족스럽다. 분위기와 연출은 물론이고 특유의 비주얼이 매력적인 모습을 보여주고 있다. 특히나 종막에서 볼 수 있는 컷신을 통해 무협뽕이 꽤 채워진다고 하겠다. 결전 과정에서 나오는 전투 연출은 물론이고 등장인물의 대사 등이 미묘한 감정선을 꽤 건드린다.

메인 퀘스트 진행 과정에서는 어느 정도 제한이 걸리기도 한다. 진행 과정에서 계정 레벨의 제한이 걸리게 되며, 자연스레 부가적인 활동으로 일종의 모험 레벨인 솔로 모드 레벨을 올리는 과정이 수반된다. 레벨이 올라가면 플레이어 캐릭터의 레벨 상한과 능력치 상한이 증가하며, 적의 난이도와 보상이 동시에 증가하는 형태로 구성되어 있다.

솔로 모드 레벨을 올리고자 한다면, 일종의 시험을 받게 되고 클리어 시에는 보상이 주어진다. (이건 테스트라서 그럴 수 있다) 다만, 솔로 모드 레벨을 올리기 위해서는 현실의 시간이 요구되기도 한다. 일종의 콘텐츠 진행 제한을 두는 셈이다.

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솔로 모드 레벨의 제한을 통해서 필수적으로 부가 콘텐츠를 하도록 했다



진행 과정에서 캐릭터 최대 레벨에 도달해 솔로 모드 레벨을 올리고 싶어도 현실 시간으로 하루나 이틀 정도가 지나야만 도전할 수 있도록 했다. 그 사이에 플레이로 누적된 경험치 등은 추후 반영되기는 한다. 이는 곧 의도적으로 메인 스토리 외에 다른 콘텐츠를 플레이 하도록 만드는 방법이라고 볼 수 있을 것이다.

이외에도 시즌별 활동을 통해서 보스 처치 횟수나 도전 과제 달성에 따라 부가적인 성장을 이룰 수 있도록 했다. 이는 곧 업데이트를 준비하는 과정에서 나오는 기간 동안 플레이어들이 여러 활동을 하도록 만들고 일종의 파밍 과정을 거치도록 만든 안배라고 할 수 있을 것이다. 이와 관련한 시스템이 장기적으로 어떻게 돌아갈 것인지는 테스트가 아닌 정식 서비스 즈음에서 확인할 수 있을 듯 하다.

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기본적인 성장 시스템을 바탕으로 시즌 콘텐츠로 진행이 될 것 같은 부분들이 존재한다




● 고증 또는 낭만적 플레이 - 분위기와 일부 시스템 측면

연운십육성의 메인 스토리와 플레이어 육성 관련 콘텐츠를 관통하는 것은 결국 ‘무협의 낭만’이라고 요약할 수 있지 않을까 한다. 이와 관련해서는 정말 재미있는 것이 존재한다. 이 게임은 주화입마를 제대로 구현한 타이틀이라는 점이다. 주화입마가 단순히 디버프로 들어가는 것이 아니라, 주화입마에 걸리는 과정이나 그걸 회복하는 과정 전반이 새로운 게임 플레이로 이어진다. 테스트 거의 막바지에 경험했던 사례를 언급하고자 한다.

어디서 얻었는지는 잘 기억이 나지 않지만 비급이라 적힌 것이 인벤토리에 들어가 있었고 이걸 사용하니 주화입마에 걸려버렸다. 문제는 1단계면 물에 들어가는 것으로 치료가 되지만, 단계가 높아서 이걸 치료해주는 NPC가 아직은 없다는 것. 디버프를 달고서 계속 플레이를 해야만 하는가..? 라는 생각을 하던 중, 채팅을 통해서 플레이어들에게 도움을 구하기 시작했다.

의문을 해소하는 과정에서 의술 레벨이 높은 다른 플레이어들을 통해서 주화입마를 치료할 수 있다는 사실을 알게 됐다. 심지어 치료 과정에서 실패하면 고증을 따라서 치료 시전자도 뇌에 피해를 입고 뇌손상이 올 위험성도 있다는 충격적인 사실도 말이다. 강호의 도리를 찾아 이러저리 도움을 줄 수 있는 사람을 구해봤으나, 테스트 종료 시간이 임박하여 아쉽게도 끝을 맞이할 수밖에 없었다.

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굳이 왜 치료 기능을 넣었을까.. 싶었는데, 다른 사람 치료를 위한 것이었다



이 즈음에서 다른 사람의 질병을 고쳐주는 플레이어들은 무슨 이득이 있느냐? 라는 질문을 던질 수 있다. 청계 문파의 승급을 위해서 다른 사람을 치료하고 보상으로 좋아요를 받는 규칙이 있기 때문에 청계 문파를 선택한 사람들에게 치료를 받고 좋아요를 주고 받는 강호의 도리가 서로서로 순환된다.

또한 게임 플레이 과정에서 만나는 전반적인 시스템들이 플레이어가 할 수 있는 것들과 연결되기도 한다는 점을 알 수 있었다. 콘텐츠 개별의 완성도가 높다고는 할 수 없는 지점이지만, 적어도 무협의 고증이나 낭만적인 플레이를 구현하고 있다는 점에서는 유의미한 결과물처럼 느껴진다.

게임 진행 과정에서 만날 수 있는 경공술이나 무공 습득 과정도 꽤나 독특하게 다가온다. 경공술 발동 시에 펼쳐지는 연출도 볼거리가 되며 (지역 달성도 레벨을 4까지 올려야 하지만) 무공 습득을 하기 위해서 잠입을 한다거나 / 동물의 동작을 보고 깨우치는 등 소소한 플레이들이 연운십육성이라는 무협 작품의 정체성으로 자리하고 있다.

더불어 일종의 변화점 혹은 즐거운 의미에서의 뒤통수를 때리기도 한다. 오리지널 무공들이 조금 등장하는 작품이기에 문파 또한 마찬가지인데, 문파 중 ‘구류’라는 우산을 사용하는 문파가 있다. 이들은 웃으며 살자는 모토 하에 주기적인 장난을 치는 것이 규율로 적혀있고 이 기조를 따라서 다른 문파를 사칭해 구류문으로 입문하게 되는 상황이 나오기도 한다. 하나의 세계를 완성도 있게 구성했다는 점에서 충분히 깊은 인상을 남기는 지점이다.

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일단 경공술 연출은 합격...합격이오!





● 가장 아쉬운 것이자 치명적인 문제 - 로컬라이징의 부재

전반적으로 만족스러웠던 연운십육성의 이번 테스트에서 가장 문제점이라고 지적할 수 있는 지점은 명확하다. 다름아닌 현지화 측면에서의 미흡함이다. 보다 정확하게 표현을 하자면, 미흡보다는 ‘부재’라는 이야기를 할 수 있다. 한글로 적혀는 있으나, 엄밀히 따지면 이건 한국어는 아니다. 적혀져 있는 것이 무엇인지는 인지할 수 있는 정도에 그치고 있으며, 이해를 하기에는 부족하다.

이는 무협이라는 소재 특성을 따라서 고유한 단어나 개념이 나오는 것과는 별개의 문제다. 앞서 게임 내 NPC에 AI를 사용했다고 언급한 바 있는데, 그 AI를 이용한 번역을 이번 테스트 기준의 현지화로 삼은 상태다. 따라서 현지화 측면은 사실상 의미가 크게 없으며 반드시 수정을 해야 하는 것이라 정리할 수 있다. 게임 플레이나 콘텐츠의 완성도는 아주 높음에도 플레이의 장벽이 되는 수준의 현지화다.

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일단 한글로 적혀있기는 한데



무협 소재이기에 전반적인 어투와 용어의 통일 / 플레이어들이 이해할 수 있는 현지화는 꽤 중요한 요소라고 할 수 있다. 특히나 널리 알려진 문파의 이름을 가져오지 않고 독자적인 세계관을 만들었기에 더욱 그러하다. 어느 정도 느낌 상으로 받아들이는 것은 가능하지만 제대로 이해하고 몰입하기 위해서는 텍스트를 소화하는 데에도 힘이 들어간다.

무엇보다 대사의 번역이 전부 매끄럽지 못하다. 단적으로 말해 일관성이 없다. AI 번역을 사용한 상태라서 한 인물의 대사에서 각자의 이름이나 표현이 시시각각 달라진다. 심지어 ‘쪼렙’이라는 대사가 나오기도 하며, 어투가 앞의 컷신과 뒤의 컷신이 다르기도 하다. 이래저래 낭만 가득한 장면들이 많음에도 현지화가 발목을 잡는다.

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무슨 단어였는지는 모르겠지만 쪼렙이라는 단어는 좀... AI 번역의 한계이기도 하다



게다가 치명적 문제는 대사 외적인 부분에서 나온다. 근본적으로 연운십육성의 플레이가 액션 어드벤처라는 장르적인 특징을 가지고 있어서다. 액션 어드벤처가 전투와 퍼즐 중심의 플레이라는 것을 생각하면, 어드벤처 부분에서 문제가 심해진다. 대표적인 예가 암살 관련 무공을 습득하기 위한 과정에서 마주하는 퍼즐이다.

한국어 기준으로 단서에는 이렇게 적혀있다. ‘산하 한 뼘의 땅이라도 죽어도 바꾸지 않으리’. 이걸 보고 한자를 유추해서 벽에 적인 한자 중 맞지 않은 것을 골라내야 한다. 사실, 퍼즐 자체는 단순하다. 양 옆 벽에 특정 문구가 적혀있고 이 중에서 필요한 글자를 눌러서 단서에 적혀져 있는 정해진 문구를 남기면 되는 아주 간단한 퍼즐이다. 물론, 한자를 알고 있다면 말이다.

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원문이라도 있다면 아주 간단한 퍼즐이겠지만



정답은 산하촌토 서사불역 (山河寸土 誓死不易). 산과 강, 한 치의 땅이라도 죽을 때까지 잃지 않겠다는 뜻이다. 위의 단서와 비슷하면서도 또 다른 문구다. 단어나 문장의 활용이 완벽하게 제공되었어도 한자를 모르면 힘들었을 퍼즐이 번역의 문제가 더해짐으로 인해서 극악의 난이도가 되어버렸다.

실제로 게임 내에는 이와 같은 퍼즐들이 많다. 중국 플레이어들이 이를 먼저 해결하고 게임 내에 단서를 남기지 않았다면 한자를 모른다는 전제 하에서는 풀 수 없는 퍼즐들이 된다. 표지판 기능은 아마도 이런 점들 때문에 플레이어들이 도움을 받을 수 있도록 마련한 기능처럼 느껴지기도 한다. 이와 같은 퍼즐이 얼마나 더 있는지는 알 수 없지만, 현지화 문제로 인해서 한자문화권 사람들에게도 다소 어려운 형태로 자리하고 있음은 분명하다.

 

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번역 문제와 겹치면서 그야말로 혼돈의 도가니가 되어버렸다




● 그럼에도 더 하고 싶은 이 마음, ‘연운십육성’

정리하면, 연운십육성은 현지화의 아쉬움을 제외하면 무협 타이틀을 원하는 사람들에게 충분히 매력적인 작품으로 자리하고 있다. 김용 세계관의 그것과는 조금 다르지만, 무협이라는 소재를 싱글 플레이 기반 / 액션 중심의 전투를 통해 제대로 구현했다. 게임 내의 월드는 꽤 많은 할거리들로 가득하며, 문파를 선택하는 과정이나 모험을 하는 과정을 통해서 플레이어 캐릭터를 성장시키고 조금씩 나아가는 플레이를 제대로 보여준다.

개인적으로는 테스트 기간 동안 가족 행사로 인해서 하루 정도 플레이를 하지 못한 것이 너무도 아쉽게 느껴질 정도다. 엄밀히 따지면 게임 내에서 마주할 수 있는 개별 콘텐츠들이나 UI / UX 등 모든 것들이 뛰어난 완성도를 가지고 있는 것은 아니다. 그렇기에 아주 각별하게 다가오는 것은 없다. 하지만 여러모로 낭만이 넘치는 연출과 플레이 전반적인 분위기 등이 연운십육성을 매력적으로 만드는 요인으로 작동한다. 모든 것들이 합쳐져서 일체감 있게 플레이를 이끌고 있으므로 거기서 발현되는 즐거움이 있다고 할 수 있다.

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"크하하하! 만근추!" 그런데 이 시기의 만근추는 5000kg인가 6000kg인가


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쿵푸허슬의 화운사신 양소룡도 만나볼 수 있고 금두꺼비 무공 (aka 합마공)을 배우기도 한다



그렇기에 재미가 있었느냐 아니면 없었느냐?라고 누군가 물어본다면, ‘재미가 있었다’는 확신에 찬 답변을 내릴 수 있다. 무협이라는 소재가 주는 낭만을 한껏 살리면서도 다양한 준비가 되어 있는 오픈월드를 완성도 있게 구현했기 때문이다. 기대했던 것보다 할 것들이 많았고 테스트 시간이 길지는 않은 편이라 그 끝을 보지 못했다. 그래서 더 하고 싶을 정도의 아쉬움이 남는다.

개별 콘텐츠로 보자면 아직은 어설픈 부분들이나 조정이 필요한 것들은 꽤 많다. 하지만 기본적인 방향성 자체는 너무도 만족스럽다. 최근 이렇다할 무협 타이틀을 보기 어려운 상황이기에, 연운십육성은 무협을 좋아하는 사람들에게 있어서는 꽤나 각별한 타이틀이 되지 않을까 한다. BM 또한 치장 아이템 위주로 구성되어 있는 것으로 보이니, 부디 가장 문제가 되는 현지와 및 번역을 보완하고 연내에 정식 서비스로 만날 수 있기를 기대한다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

연운십육성

기     종

온라인/PC/아이폰/안드로이드/PS5

발 매 일

2025년 연내

장     르

ARPG

가     격

제 작 사

에버스톤 스튜디오

기     타


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댓글 | 24
1
 댓글


(IP보기클릭)123.100.***.***

BEST
꽤 잘만든듯 한글화만 더 다듬어서 나오면 좋겠네
25.05.21 15:03

(IP보기클릭)218.50.***.***

BEST
온라인이었어? ㄷ
25.05.21 15:03

(IP보기클릭)211.62.***.***

BEST
경공에서 천애명월도랑 비슷하네ㅔ...
25.05.21 16:40

(IP보기클릭)121.139.***.***

BEST
게임은 해보고싶긴 한데... 선입견인지 모르겠지만 중국게임들은 유독 폰트가 별로인 경우가 많은것 같음... 좀만더 신경쓰지
25.05.21 15:19

(IP보기클릭)202.14.***.***

BEST
정확히는 원신이나 명조처럼 솔로 플레이 기반에 일부 컨텐츠는 멀티 지원
25.05.21 15:56

(IP보기클릭)222.99.***.***

기매키죠
25.05.21 14:48

(IP보기클릭)123.100.***.***

BEST
꽤 잘만든듯 한글화만 더 다듬어서 나오면 좋겠네
25.05.21 15:03

(IP보기클릭)218.50.***.***

BEST
온라인이었어? ㄷ
25.05.21 15:03

(IP보기클릭)202.14.***.***

BEST
포카요케
정확히는 원신이나 명조처럼 솔로 플레이 기반에 일부 컨텐츠는 멀티 지원 | 25.05.21 15:56 | | |

(IP보기클릭)175.199.***.***

재밋겠당
25.05.21 15:13

(IP보기클릭)121.139.***.***

BEST
게임은 해보고싶긴 한데... 선입견인지 모르겠지만 중국게임들은 유독 폰트가 별로인 경우가 많은것 같음... 좀만더 신경쓰지
25.05.21 15:19

(IP보기클릭)182.215.***.***

RZIN
폰트 번역 가독성은 솔직히 개판이긴한데 bm이나 게임자체재미는 만족도가 높음 | 25.05.21 15:30 | | |

(IP보기클릭)211.62.***.***

BEST
경공에서 천애명월도랑 비슷하네ㅔ...
25.05.21 16:40

(IP보기클릭)121.128.***.***

딸하나아들여섯
천애 만들던애들이 만들었나 싶을정도 모션이나 구성은 달라도 시스템은 완전히 똑같음 | 25.05.21 18:03 | | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

딸하나아들여섯
경공은 블소도 있지 않던가요? | 25.05.22 12:32 | | |

(IP보기클릭)211.62.***.***

Retrolike
블소도 있긴했는데 구성이나 그런게 천애랑 비슷해 보였어요 ㅎㅎㅎ 참고로 두게임 다 해봤습니다. | 25.05.22 13:55 | | |

(IP보기클릭)39.125.***.***

합마공은 쿵푸허슬에 그 배우랑 얼굴이 비슷하네요.
25.05.21 17:08

(IP보기클릭)175.199.***.***

번역이 좀 많이 아쉽긴 했는데 게임은 재밌었습니다. 베타 당시 레벨이 문제인건지 보스 난이도가 상당히 높아서 스토리 난이도로 내릴 사람이 제법 있겠구나 싶었습니다
25.05.21 17:38

(IP보기클릭)121.128.***.***

아쉬운게 없는건 아니지만 10년을 넘게 기다려온 무협 AAA게임에 가장 부합하는 형태라 이번 클베도 너무 재밌게 했네요 CBT라서 폰트랑 번역은 노답수준이었지만 베타라는 점에서 정상참작중이고 라이브서비스라는점, 모바일 크플이라는점 때문에 그래픽이 주요한 장면에만 세밀묘사가 됐다는점이 좀 아쉬웠네요 그래도 라이브서비스라는점은 또 오래 즐길수있다는 것이 또 장점이니 게임 많이 기대중입니당 게임 자체는 확실하게 천애명월도 싱글버전을 겨냥하고 나왔다는점이 엄청 들었네요 현재 BM도 스킨정도고 스펙적인 BM은 없다고하니 참 맘에 듭니다
25.05.21 18:07

(IP보기클릭)112.157.***.***

멀티 된다는데 그럼 커마도 되는 걸까요? 스샷들만 봐선 이미 정해진 캐릭터를 못 바꾸는 거 같긴 한데
25.05.21 19:40

(IP보기클릭)112.157.***.***

luyttttt
오 나무위키에서 보니 커마 되네요 갓갓 | 25.05.21 19:42 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

블소2가 이제서야 나오네
25.05.22 00:52

(IP보기클릭)61.75.***.***

아 온라인이었구나
25.05.22 02:55

(IP보기클릭)124.54.***.***

ㅉㄲ겜+온라인=시발
25.05.22 03:30

(IP보기클릭)1.220.***.***

온라인이라니....ㅜㅜ
25.05.22 09:38

(IP보기클릭)49.1.***.***

근데 무기별 보스전 난이도 초보자는 무조건 부채던데요 슈팅(원거리) 게임에 자힐 됩니다
25.05.22 15:24

(IP보기클릭)61.43.***.***

클베하는지도 몰랐네ㅜㅜ 잘만 나와다오
25.05.22 23:25

(IP보기클릭)117.55.***.***

무협은 정말 고정 팬층이 아직 탄탄해서.... 잘 나오면 한 자리 해먹지... 잘 나오면 말이야
25.05.23 10:49

(IP보기클릭)175.199.***.***

정말 엔씨 블소잘나갈때 그스토리에 게임성으로 패키지 만들었음 대박쳤을낀데....ㅂㅅ들.
25.05.23 15:00


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