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한자리 지키며 빛나는 별 되겠다, '라테일' 18주년 기념 인터뷰

조회수 7289 | 루리웹 | 입력 2024.06.19 (20:20:00)
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액토즈소프트가 서비스하는 액션 MMORPG '라테일'은 지난 5월 25일, 서비스 18주년을 맞이하여 2024 쇼케이스를 진행했다. 약 5년 만의, 실로 오래간만에 진행하는 오프라인 행사로, 유저들과 직접 만나 소통한 뜻 깊은 자리다.

이날 공개된 것은 여름 대규모 업데이트 '스텔라'로, 게임 엔진 64비트 업그레이드, 신규 지역 '글래스턴', '라슈에트', '결핍의 경계', '플레로마' 공개, 신규 지역과 함께 추가되는 신규 NPC와 몬스터 소개, 신규/복귀 유저를 위한 편의성 개선 및 성장 지원, 2년 만에 추가되는 신규 직업 '검성' 등 올여름 라테일 유저들을 즐겁게 할 다양한 콘텐츠가 준비되어 있는 것을 확인할 수 있었다.

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올여름 대규모 업데이트를 예고한 라테일


"구관이 명관"이라는 말이 있다. 최근 추억을 되새기며 옛날 온라인 게임을 다시 찾는 게이머들이 부쩍 늘었다. 오래 서비스 중인 게임에는 지속 가능한 모종의 매력이 있는 법. 올해 18주년을 맞이한 라테일은 이번 스텔라 업데이트를 통해 어떻게 변화할 것이고, 신규/복귀 유저를 맞이하기 위해 어떤 매력적인 콘텐츠를 준비했을까? 라테일 18주년을 기념하여 라테일 개발팀 이주용 운영팀장, 윤소희 사업팀장, 유정현 기획팀장을 만나 직접 이야기를 들어봤다.

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왼쪽부터 이주용 운영팀장, 윤소희 사업팀장, 유정현 기획팀장


● 지난 18주년 행사로 5년 만에 오프라인에서 유저들과 소통하게 됐는데 소감이 궁금하다. 인상 깊은 점이 있었다면?

유정현: 아무래도 오랜만에 하는 것이기도 해서 많이 떨릴 줄 알았는데 생각보다 그렇게 떨리진 않았습니다. 진짜 이렇게 라테일을 좋아하시는 분들이 있기에 우리가 여기까지 할 수 있었다는 생각이 많이 들었습니다. 옛날에 간담회할 땐 오신 분들이 다 젊은 분들이었고 그랬는데, 게임과 함께 나이를 먹다보니 이제 그만큼 연배가 되시는 분들로 자리가 찼더라고요.

윤소희: 서비스 초기부터 꾸준히 참여해주시던 분들이 이번 간담회에도 와주셨는데, 오랜만에 하는 오프라인 행사인데도 예전에 봤던 분들이라는게 다 기억이 나더라니까요. 그게 너무 신기했어요.

유정현: 제가 첫 간담회 했을 때 봤던 분이 이번에도 오셨는데 중간 쉬는 시간에 저한테 와서 여러 의견을 주시기도 하셨습니다. 그 분은 특히 기억에 남는 게 군 입대하셨을 때도 손편지까지 써서 꾸준히 의견 주시던 분이거든요. 그런 분들이 여전히 라테일에 애정을 가지고 찾아와주시는걸 보니까 순간 감성적이게 됐던 부분도 있는 것 같습니다. (웃음)

이주용: 가족분들이 라테일에 대한 애정을 굉장히 많이 표현해주십니다. 항상 감사한 부분들이죠.

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● 꾸준히 운영되던 게임을 되돌아보는 게이머들이 많아졌다. 그런 게이머들에게 어필할 만한 라테일만의 매력은 무엇이라고 생각하는지?

유정현: 우선 장시간 누적된 콘텐츠가 장점이지 않나 생각합니다. 아무래도 신규로 오픈한 게임들은 콘텐츠 면에서 즐길 거리가 부족할 수 밖에 없는데요. 라테일 같은 경우에는 이제 벌써 18주년을 맞이할 정도로 장시간 서비스된 게임이다보니 그 동안 누적된 콘텐츠들이 많습니다.

유정현: 신규 유저, 복귀 유저분들이 라테일을 즐길 때 그런 누적된 다양한 콘텐츠를 오랜 시간 즐기실 수 있고, 그걸 즐기다 보면 어느 정도 라테일에 빠져들고, 그렇게 계속 라테일을 계속 즐기게 되는 식으로 흘러가게 되는 거 아닐까 싶네요.

유정현: 이번 업데이트도 신규/복귀 유저들에게 많이 신경을 쓴 게 기존 게임을 되돌아보는 게이머들이 많아지는 추세다 보니까 이분들을 위해 우리도 뭔가 제도적 장치를 마련해야 되겠다 싶어서 였습니다. 앞으로 신규/복귀 가족들을 위한 성장 가이드 같은 것을 준비해서 제공해드릴 예정입니다.

윤소희: 개인적으로 라테일의 강점은 '추억'이라고 생각합니다. 과거 15주년에도 추억 관련해서 강조를 한 바가 있는데, 저 같은 경우에도 옛날부터 라테일을 해왔고, 주변에도 라테일을 했던 친구들이 있다보니 이야기하다 보면 라테일을 통해 옛 좋은 추억을 되살리기도 했거든요.

윤소희: 그 추억을, 좋은 기억을 가지고 다시 찾아주신 유저분들이 불편함이 없도록 하기 위해서 단순히 추억에만 안주해 있는 게 아니라 계속해서 업데이트를 진행하고 있습니다. 그런 추억을 원동력으로 오랜 기간 서비스를 지속해 오고 있다는 점이 강점 중 하나지 않나 생각됩니다.

이주용: 라테일만의 독보적인 비주얼이 강점이라고 생각합니다. 일단 아바타 자체가 굉장히 유니크합니다. 2D 도트 게임임에도 모션이 굉장히 다양하고, 맵과 BGM에도 그러한 라테일만의 특색이 녹아있다보니 이 부분이 앞서 두 분이 말씀해주신 누적된 콘텐츠와 추억이 연계되면서 다시 한 번 게임을 돌아보게 되는 매력이 있다고 생각되네요.

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● 신규/복귀 유저를 위한 업데이트를 준비했다고 했는데, 구체적으로 어떤 것을 준비한 것인지 소개 부탁드린다.

유정현: 이미 가이드북이라는 시스템이 있긴 하지만, 그것만으로는 신규/복귀 유저분들이 게임에 적응하기에는 약간 부족한 면이 있지 않나 생각했습니다. 특히 레벨대별로 내가 뭘 해야하는지 모르는 유저들이 상당히 많더라고요.

유정현: 이번 성장 가이드에서는 현재 내 레벨대에서 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있고, 어느 인던에서 어떤 장비를 획득할 수 있는지까지도 정보를 다 제공해드리고, 콘텐츠 같은 경우에는 기본적인 텍스트 설명 뿐만 아니라 영상 가이드 같은 것을 통해서 시각적으로 알려드립니다. 성장 가이드를 따라가면 보상을 지급하는 식으로 자연스럽게 콘텐츠를 즐기게 유도하고, 게임에 적응하도록, 숙달되도록 지원하는 장치를 마련했습니다.

유정현: 이 외 편의성 기능으로 웨이포인트라고 해서 간편 이동 기능이 있었는데, 이 기능이 원래 유료 기능이었기에 신규 유저분들이 바로 사용하기에는 어려움이 있었습니다. 그러다 보니 진입장벽 중 하나로 작용했는데, 이번에 무료로 돌리면서 이동이 좀 더 편해졌습니다.

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유정현: 추가적으로 하나 더 있다면 이번 18주년을 맞이하기 까지 쌓인 콘텐츠가 정말 많다고 생각하는데, 그 중에 초창기에 들어간 콘텐츠 중에는 장시간 노력을 기울여야 완료할 수 있는 콘텐츠가 많았습니다. 소위 '내실'이라고 부르는 것들인데, 그런 콘텐츠들을 지속적으로 완화하는 것으로 신규/복귀 가족님들이 조금만 시간을 투자해도 게임에 적응할 수 있도록 하고 있습니다.

이주용: 사실 이렇게 업데이트를 해도 지속적으로 홍보하고 안내하지 않으면 모를 수 있다고 생각해요. 예를 들어 이번 업데이트 후 반년 뒤에 게임에 찾아오는 신규/복귀 유저는 이런 기능이 있다는 걸 잘 모를 수 있죠. 그런 부분은 최대한 관련 이벤트를 꾸준히 여는 것으로 해결하고자 합니다. 신규/복귀 유저들이 가려워하는 부분을 긁어주는 그런 보상을 꾸준히 제공하는 식입니다.

유정현: 성장 가이드와 성장 지원 이벤트는 거의 한 몸처럼 진행된다고 봐주시면 될 것 같아요. 기존의 버닝 이벤트도 성장 가이드와 서로 시너지를 낼 수 있도록 개편할 예정이고, 이를 통해 유저분들이 라테일에 더 안정적으로 안착할 수 있도록 많은 지원을 할 생각입니다.

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● 라테일의 내실 콘텐츠가 구체적으로 어떻게 완화됐는지?

이주용: 아이템이나 몬스터 처치 등 도감을 채우는 콘텐츠가 있는데, 이게 원래는 확률적으로 수집이 가능했습니다. 예를 들어 특정 아이템은 확률이 0.1%이고 이랬는데, 그걸 100%로 바꾸면서 대폭 완화했습니다.

유정현: 아이템 하나만 얻어도 바로 도감에 등록해서 수집 콘텐츠를 끝낼 수 있는거죠. 몬스터 도감도 예전에는 한 100마리 정도 잡았어야 했다면 지금은 5~10마리만 잡아도 획득이 되도록, 쉽고 빠르게 내실을 다질 수 있도록 구성했습니다.

유정현: 가장 크게 바뀐 점이 인챈트에 대한 부분인데, 장시간 서비스되면서 인챈트 확률 증가에 대한 유료화 모델이 중간중간 계속 추가됐고, 그 종류가 한 6~7 종류 정도 되거든요. 그래서 이걸 다 먹어야만 제대로 된 인챈트를 할 수 있다. 이렇게 돼 버린거죠.

유정현: 신규/복귀 유저들은 인챈트 확률 증가 관련된 것 자체를 잘 모르기 때문에 어떻게 보면 손해를 보면서 인챈트를 할 수 밖에 없는 구조가 돼 버렸는데, 이번에 그런 확률 증가 요소를 다 걷어내고 눈에 보이는 성공 확률에만 영향을 받도록, 좀 더 심플하게 접근할 수 있도록 인챈트 시스템을 개편했습니다.

유정현: 단순히 확률 증가 콘텐츠를 삭제해 버리는 것이 아니라, 기존 강화 및 인챈트 성공 확률에 영향 받는 아이템들의 성공 확률을 효과의 최대치를 반영하여 추가하고, 확률 증가 효과 관련 콘텐츠를 소유한 유저들에겐 옵션 변경 및 보상을 지급하는 형태로 개편이 진행됐습니다.

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● 성장 지원은 물론 좋지만, 너무 구간 스킵이나 지원을 많이 해버리면 게임에 제대로 적응하기 전에 흥미를 느끼지 못하고 떠나버리는 경우도 있다. 그런 부분도 고민이 컸을 것 같은데, 방지책 같은 것이 마련돼 있을까?

이주용: 유저 동향이나 설문조사 같은 데이터를 비춰봤을 때 결국엔 성장 지원 없이 유저가 스스로 재미를 찾게 하는 것은 한계가 있다는 판단이 섰습니다. RPG라는 것이 결국엔 어느 정도 강해져야 재미를 느낄 수 있지 않습니까? 그래서 일정 수준으로 강해질 수 있도록 지원을 해주고, 그 이후 재미를 찾게 해주자는 쪽으로 가닥을 잡게 됐습니다.

유정현: 다른 RPG는 점핑 형태로 성장 이벤트를 많이 진행하는 것으로 알고 있습니다. 라테일 같은 경우엔 물론 점핑도 있지만, 극히 초반 부분만 점핑을 진행하게 되고, 대부분은 성장 속도를 빠르게 해줄 뿐이지 아예 통째로 스킵하고 그런 것은 덜하고, 충분히 다양한 콘텐츠를 즐기면서 올라갈 수 있을 정도의 성장 속도라고 생각합니다.

유정현: 내가 놓치고 간 부분이 있더라도 앞서 언급한 성장 가이드에서 다시 한 번 체크하고 "아 이런 것들이 있었구나"라고 깨달을 수도 있고, 앞만 보고 성장만 하다 보면 어쨌든 어느 순간 막히는 부분이 생길 수 밖에 없는데, 그 때 놓친 부분을 하나씩 찾아가는 재미가 있지 않나 싶습니다.

● 라이브 서비스 게임은 기존의 가치를 지켜나가면서 지속적으로 새로운 혁신을 보여줘야 한다는 점이 가장 어려운 것 같다. 대표적으로 서비스는 계속되지만 그걸 개발하는 사람은 계속 바뀐다는 점이 있을 것 같은데, 라테일은 그런 어려움은 없었는지?

유정현: 라테일 개발실의 가장 큰 장점 중 하나가 담당한 지 오래되신 분들이 상당히 많다는 점인 것 같습니다. 물론 새로 들어오신 분들도 있는데, 그 분들에게 혁신적인 부분의 영감을 많이 받게 되는 것 같습니다.

유정현: 개발실 팀장님들의 경우 대부분 다 10년 이상 근무했고, 저만 해도 약 18년 동안 라테일을 처음부터 개발을 진행해 왔습니다. 이런 부분들이 라테일이 흔들림 없이 롱런할 수 있었던 비결이지 않나 생각합니다.

유정현: 새로 오신 분들은 요즘 게임들은 어떤 느낌이고, 어떤 부분이 트렌드인지 다양한 의견을 제시해주시는 편이고, 그런 의견들이 조화를 이루면서 라테일을 계속 만들어가는 원동력이 됐던 것 같아요. 유저분들도 많은 의견을 주시는데, 검토하고 당장까지는 아니더라도 꾸준히 개선하고 제공해 드리려고 많은 노력을 하고 있습니다.

● 라테일을 오랜 기간 서비스하면서 기억에 남는 특별한 에피소드가 있다면?

유정현: 제가 팀장을 2015년 쯤 달게 됐는데, 팀장 달고 얼마 안 있어서 간담회를 진행했습니다. 그 간담회가 어떻게 보면 제가 유저분들과 처음 만나는 자리였는데, 그 자리에서 유저분들이 저를 많이 반겨주시고, 여러 의견도 적극적으로 주시고 하셨거든요. 그 때 라테일이 장수할 수 있는 게임이 될 수 있도록 만들어야 겠다는 책임감을 더욱 다졌던 것 같아요. 제겐 가장 기억에 남는 간담회이지 않았나 싶습니다.

윤소희: 저는 비교적 최근 일인데, 최근 내부에서 찍었던 감사 인사 영상이 하나 있는데요. 회사 안에서 촬영을 진행했고, 라테일을 개발하시는 팀원 분들이 등장하는 거였는데, 팀원분들이 빠지지 않고 다 같이 참여해서 영상을 찍게 됐습니다.

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윤소희: 개발자분들은 영상에 등장한다는 것 자체가 굉장히 부담스러운 일이라고 생각하는데, 그럼에도 불구하고 유저분들에게 18주년을 맞이해서 라테일 사랑을 어필도 하고 감사 인사 드리고 싶다고 말씀드렸더니 다들 묵묵히 참여해주셨습니다. 제가 살면서 이런 영상을 언제 만들어보겠냐 싶었던 그런 특별한 경험이었습니다.

이주용: 실제로 부담스러웠죠 (웃음)

유정현: 방송하시는 분들의 마음을 좀 알게 되더라고요 (웃음)

이주용: 운영 쪽에서 인상 깊은 일이 있었다면 간혹 정말 어떤 개선이 너무 간절해서 끊임없이 도배를 하면서까지 쓴 소리를 해주시는 분들이 있기도 합니다. 개발실에선 유저 의견을 종합하여 유저분들이 불편함이 없도록 꾸준히 개선 패치를 진행하는데, 어느 날 개선 패치를 딱 해서 보여드리니까 원래 거친 어투로 강하게 항의하시던 분이 갑자기 존댓말로 바뀌시더라고요. 거기서 느꼈습니다. "아 우리가 그래도 잘하고 있구나..." 하고요.


● 2년 만에 신규 직업 '검성'이 추가되게 됐다. 라테일 내에는 독특한 직업이 많은데 이번 검성은 꽤나 일반적인 직업이라고 생각된다. 어떻게 만들게 됐는지 궁금하다.

유정현: 말씀하신 것처럼 저희는 보통 신규 직업을 구상할 때 약간 독특하거나 특별한 것 위주로 많이 생각하는 편입니다. 그래서 '게이트 키퍼' 같은 차원 이동을 하는 직업도 있고, 우산이나 부채를 쓰는 직업도 있고, 그런 식입니다.

유정현: 이번에도 똑같이 그러한 독특함을 방향성으로 접근해서 고민을 했는데 마음에 드는 콘셉트가 잘 안나오더라고요. 그래서 의견을 좀 모아보니까 라테일은 너무 독특한 것만 내려는 것 같다. 그런데 그런 독특한 것을 했을 때 잔존율이 그렇게 높은 것 같지 않다. 라는 의견이 있었습니다.

유정현: 그렇다면 대중적으로 좋아할 만한 직업이 뭐가 있을까? 하고 고민하게 됐는데요. 검을 사용하는 직업은 어느 게임에서나 나올 정도로 흔한 편이죠. 이번에는 반대로 근본적인 직업을 넣는 것으로 호응을 이끌어 내볼 수 있지 않을까 하는 생각이 들어 만들게 됐습니다.

유정현: 물론 여기에 라테일만의 특징을 더하기도 했습니다. 이번 신규 직업 검성 같은 경우 검과 검집을 활용한 발도와 납도에 집중한 직업입니다. 게임에서 발도를 다루는 경우는 많은데 납도는 의외로 많이 다루지 않더라고요.

유정현: 검성은 발도술로 강력한 일격을 날릴 수 있는데, 이후 납도를 사용하게 되면 회피 혹은 마무리 공격을 선택적으로 사용할 수 있습니다. 현재 동작을 캔슬하고 바로 그 자리를 벗어나거나, 아니면 더 강력한 공격으로 마무리 공격을 하는 식입니다.

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2년 만의 신규 직업 검성


● 최근 64비트 업데이트가 진행됐는데, 시스템 개발 환경이 개선된 만큼 뭔가 더 해보고 싶은 것이 있는지 궁금하다.

유정현: 먼저 64비트 업데이트를 진행하게 된 배경에 대해서 설명드리자면, 아무래도 32비트 개발 환경에서는 메모리 사용량에 한계가 있었기 때문에 스킬 연출이 잘 안보이는 등 문제가 있었는데, 그런 문제를 해결하기 위해 이번에 큰 마음 먹고 64비트로 바꾸게 됐습니다.

유정현: 이때까지 개발 환경 면에서 막혀 있었던 부분들이 하나씩 해소되면서 로딩 속도를 개선한다거나, 루팅 속도 등을 빠르게 해줄 수 있게 되서 유저분들이 이제 게임 플레이면에서 좀 더 쾌적하게 게임을 즐길 수 있게 됐다고 봐주시면 될 것 같습니다.

유정현: 현재 라테일은 여러 모로 부족하다고 생각합니다. 예전에 길드 콘텐츠를 추가한 적이 있는데, 그때는 32비트 환경이라서 랙도 많이 발생하고, 다른 문제점도 크게 발생해서 결국 길드 콘텐츠를 제거할 수 밖에 없었습니다. 그때 유저분들이 많이 실망하셨고 그걸 보고 마음이 아팠는데, 이제 64비트 환경을 어느 정도 갖췄으니 안정성을 확인해 보고 가능하다면 길드 콘텐츠 같이 다 같이 즐길 수 있는 콘텐츠도 조금씩 제공해드리고 싶다고 생각합니다.

이주용: 아마 이벤트를 통해서 여러 가지 시도를 해보고 나서 차근차근 진행해나가게 될 것 같습니다. 64비트로 업데이트되면서 여러 부분을 새로 만들어야 하는 상황인데, 그만큼 기존보다 확실히 퀄리티가 더 좋아질 예정입니다. 예를 들어 이펙트나 사운드 같은 것이 있겠죠.

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64비트 업그레이드


● 이번에 5년 만에 오프라인 행사를 진행하게 됐는데, 앞으로 더 다양한 오프라인 행사를 진행할 계획인지 궁금하다.

윤소희: 최근 큰 오프라인 행사를 끝마친 상황이라 향후 구체적인 계획을 공유해드리긴 조금 어려울 것 같습니다. 내후년이 20주년인데, 20주년에는 더 자리를 크게 마련해서 가족님들을 모시고 행사를 하고 싶다는 생각은 가지고 있습니다.

이주용: 최소한 1년에 한 번 이상 온라인을 통해서 쌍방 소통하는 기회를 가질 수 있도록 노력하고자 하며, 그를 통해 오프라인 행사 사이 텀을 메워주며 유저분들의 가려운 부분을 긁어줄 수 있도록 해볼 생각입니다. 이외 다른 좋은 콘텐츠가 있다면 검토하고 진행해보지 않을까 싶습니다.

● 콜라보 이벤트에 대한 기대를 하는 유저도 있다. 콜라보 계획은 없는지 궁금하다

윤소희: 콜라보 같은 경우엔 다른 IP와 협업이 필요한 부분이라 조심스러운 부분인데, 최대한 가족님들에게 많은 것을 보여드릴 수 있도록 콜라보 관련 여러 협의를 거치고 있는 중입니다. 아직 협의가 완료된 상태가 아니라 구체적인으로 말씀드리기 어렵지만, 노력 중이니 많은 기대 부탁드립니다.

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● 마지막으로 라테일을 즐겨주시고 계시는 유저분들께 한 말씀 부탁드린다.

유정현: 라테일은 저희 개발진만의 게임이 아니라, 유저분들과 함께 만들어가는 게임이라고 생각합니다. 부족한 부분이나 불편하신 부분이 있으면 언제든지 말씀해 주시면 최대한 개선하고 적용시켜나가겠습니다. 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁드리며, 더 열심히 개발해서 더 만족스러운 게임 보여드릴 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다.

윤소희: 이번 18주년 업데이트 명칭이 스텔라인데요. 스텔라는 별이라는 뜻인데, 언제나 같은 자리에서 가족님들과 함께 빛날 수 있는 게임이 되겠다는 의미에서 짓게 된 명칭입니다. 저희가 다른 대형 게임들처럼 큰 규모로 업데이트를 하거나, 크게 빛나는 모습을 보여드릴 수 있는 것은 아니지만, 그래도 가족님들과 함께하며 20년, 25년 오래 동안 항상 자리를 지킬 수 있는 빛이 되겠습니다. 잘 부탁드립니다. 감사합니다.

이주용: 저희는 오래 서비스했고, 앞으로도 쭉 서비스할 겁니다. 공식 유튜브 채널 구독과 좋아요, 알림 설정 부탁드립니다. 다른 게 아니라 이벤트 같은 거 할 때 손해 보지 마시라고요. (웃음). 감사합니다! 

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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이딴 소리 하시는 분이 이런데서는 던파 팔아먹고 있으시네요.
24.06.20 01:58

(IP보기클릭)211.173.***.***

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던파 하는 사람으로서 진짜 뜬금없네요
24.06.19 22:10

(IP보기클릭)203.243.***.***

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접은지는 한참이지만 진짜 고객센터가 역대급으로 친절했던게 기억남. 무슨 인게임 문제였는데 고객센터 직원이랑 게임사 직원이 거의 2주동안 도와줘서 해결함 좀 감동먹었었음.... 진짜 옛날인데 무슨 벚꽃늑대 창 먹으려고 이틀씩 파밍하던 시절 ㅋㅋㅋ 아무튼 좋은 기억이 있는 겜임.
24.06.19 23:38

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한참하다 놔줬지 게임이 실망스런건 아니었음
24.06.19 20:25

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라테일 초창기때 남캐도 치마 입힐 수 있어서 캐시템 사서 입혀놓고 한동안 접속 안했다가 기억나서 접속해보니 캐시 치마 사라져있던.... 싯팟....
24.06.19 21:06

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한참하다 놔줬지 게임이 실망스런건 아니었음
24.06.19 20:25

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라테일 초창기때 남캐도 치마 입힐 수 있어서 캐시템 사서 입혀놓고 한동안 접속 안했다가 기억나서 접속해보니 캐시 치마 사라져있던.... 싯팟....
24.06.19 21:06

(IP보기클릭)175.115.***.***


.....던파를 하고말지..
24.06.19 21:16

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루리웹-5327408322
던파 하는 사람으로서 진짜 뜬금없네요 | 24.06.19 22:10 | | |

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루리웹-5327408322
메갤이나 메벤에서 분탕이라도 치기로한건가 | 24.06.19 23:56 | | |

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이딴 소리 하시는 분이 이런데서는 던파 팔아먹고 있으시네요. | 24.06.20 01:58 | | |

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FinKLain
예전에 던북공정? 그런짓 하던 분인거 같네요. | 24.06.20 11:24 | | |

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루리웹-5327408322
ㅎㄷ 같은 ㅅㄲ. | 24.06.21 08:17 | | |

(IP보기클릭)112.186.***.***

루리웹-5327408322
루리웹-5327408322 (5809799) (IP보기클릭) .....던파를 하고말지.. 답글 24.06.19 21:16 3 47 | 24.06.27 01:08 | | |

(IP보기클릭)211.225.***.***

다들 인상이 좋으시네
24.06.19 22:21

(IP보기클릭)203.243.***.***

BEST
접은지는 한참이지만 진짜 고객센터가 역대급으로 친절했던게 기억남. 무슨 인게임 문제였는데 고객센터 직원이랑 게임사 직원이 거의 2주동안 도와줘서 해결함 좀 감동먹었었음.... 진짜 옛날인데 무슨 벚꽃늑대 창 먹으려고 이틀씩 파밍하던 시절 ㅋㅋㅋ 아무튼 좋은 기억이 있는 겜임.
24.06.19 23:38

(IP보기클릭)119.235.***.***

무녀님은 어찌되셨나요....
24.06.19 23:52

(IP보기클릭)58.233.***.***

ㅋㅋㅋㅋ
24.06.20 03:36

(IP보기클릭)114.203.***.***

작년에 잠깐 해봤는데 스펙 쌓으려면 할 게 많은 건 그렇다 쳐도 과금 유도 요소가 상당히 다양해서 충격이었고 던전 갈 때 됐는데 너무 몹이 강해서 남들 도움 못 받으면 쉬움도 힘들었음
24.06.20 09:07

(IP보기클릭)140.248.***.***

무릉도원
제 기억으로 보통 난이도에서 파티 사냥 참가 가능할 정도가 쉬움 난이도 솔플 가능한 정도였을 거임 이번에 난이도 세분화 이뤄진다는데 | 24.06.26 03:16 | | |

(IP보기클릭)1.252.***.***

흠..
24.06.20 09:28

(IP보기클릭)115.138.***.***

멋지게 리버스 해주시길!!!
24.06.20 10:07

(IP보기클릭)112.150.***.***

게임자체는 재미있게 몇년했고..... 캐쉬템 워프나 패션템 이런건 이해를 하겠는데... 진짜 펫 여러마리 운영하면서 동시에 버프물약등으로 창의 1/3이상스킬 유지하며 해야해서 이것 때매 질려버려서 복귀를 못하겠음..
24.06.20 11:47

(IP보기클릭)172.226.***.***

arika
펫 버프 패시브로 변경됐을 거예요 꽤 예전에 | 24.06.26 03:16 | | |

(IP보기클릭)119.199.***.***

나 중학생때 진짜 열심히 한 게임인데
24.06.20 16:15

(IP보기클릭)220.122.***.***

라테일 흥행할 당시 국내 게임도 많았고 많이 나오기도 했음 그러니 자연스레 이게임 저게임 돌아가면서 하다보니 또 다른곳에서 재미붙어서 자연스레 접게되고 그런식으로 접게된 게임
24.06.24 00:47

(IP보기클릭)118.235.***.***

라테일하면 이제 이것만 기억남 https://youtu.be/lYYBY602I-w?si=6n2HapbUFt9OIQ2K
24.06.26 05:45


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