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[GC] 위트있어 보이려는 약간의 안쓰러움, '킹 오브 미트'
조회수 5000 | 루리웹 |
입력 2024.08.24 (14:20:00)
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아마존게임즈는 독일 쾰른에서 진행되는 게임스컴 2024를 앞두고, 자사의 신작 ‘킹 오브 미트'를 공개한 바 있다. TV 쇼라는 설정을 보여주고 있는 킹 오브 미트는 제프 케일리가 등장하는 독특한 트레일러를 보여주면서 조금은 위트 있는 분위기를 보여줬다.
그리고 최초 공개 이후, 아마존 게임즈는 자사가 퍼블리싱하는 ‘킹 오브 미트'를 미디어 관계자들에게 최초 공개할 수 있는 기회를 마련했다. 해당 시연은 B2B 아마존 부스에서 진행되었고, 한 세션에 4~8인이 참가하여 킹 오브 미트의 플레이를 체험할 수 있는 방식으로 진행됐다.
우선 킹 오브 몬스터의 컨셉은 하나의 문장으로 요약된다. ’장애물 돌파 플랫포밍 + 근접 및 원거리 전투 + TV 쇼라는 컨셉 + 던전 제작과 공유’를 골자로 한다. 이렇게 설명한 컨셉은 궁극적으로는 게임 플레이로 구성된다. 코옵 플랫포밍 플레이라는 기본적인 틀에서 위트 있는 여러 요소들을 뒤섞은 형태다.
근본적으로 앞서는 것은 TV 쇼라는 구조다. 플레이어들이 도전하는 던전들은 TV 쇼를 위한 무대라는 설정이다. 따라서 플레이어들은 쇼를 위해서 던전에 도전한다. 영광을 위해. 더 많은 보상과 점수를 위해서 TV쇼에 도전하는 것이며, 그렇기에 어느 정도의 폭력성이나 잔혹함이 감내된다는 설정이다. 그리고 이 던전은 해골이나 트롤과 같은 몬스터들이 자리한다.
전반적인 플레이는 다음과 같다. 마을의 역할인 ‘플라자'에서 던전으로 입장 - 플레이 하고 싶은 던전을 선택 - 던전에서 각종 기물을 클리어하며 골까지 도착 - 그 사이 환산된 점수에 따라서 트로피 획득 - 트로피에 따라서 점수 획득 - 누적 플레이 보상 환산 (새로운 무기 / 코스튬 등). 이런 방식이다.
가장 많은 시간을 보내는 것은 결국 ‘던전'을 클리어 하는 행위이며, 플레이어들이 서로 던전을 공유하고 클리어하며 평가를 남길 수 있도록 되어 있다. 즉, 게임 내에서 플레이어들이 도전하는 모든 던전들은 개발자 혹은 다른 플레이어가 제작한 던전들이 된다.
입장 시에 제작자 명을 보여주는 던전들은 각종 기물들로 채워져 있다. 플레이어를 방해하는 문부터, 폭탄이나 갑작스레 등장하는 몬스터들 같은 것들이 대표적이다. 이들은 플레이어들을 공격하거나 방해하면서 점수로 환산되는 존재다. 플레이어들이 던전 내의 무언가를 파괴하거나 제대로 회피를 했을 때에는 점수가 쌓이며, 팀원이 사망하지 않고 계속해서 점수를 쌓을수록 배수가 붙기도 한다.
던전의 사이사이에는 미리 배치된 몬스터들이 위협하는 구조다. 시연에서는 주로 스켈레톤들이 등장했으며, 각 무기를 사용한 액션들을 마주하게 된다. 약공격과 강공격으로 구성된 두 개의 공격 방식을 기본 골자로 삼고, 여기에 점프 이후 공격이나 버튼 차지 후 공격과 같은 형태로 액션의 폭을 넓히고자 했다. 이외에 일종의 필살기 (하늘에서 양 다리가 찍어 누르는 것 / 독성 트름)가 존재한다.
무기 또한 시연 기준으로는 총 세 개를 플레이할 수 있었다. 검과 방패 / 해머 / 크로스보우 까지 3종이다. 검과 방패는 상대적으로 빠르고 적의 공격을 반격할 수 있는 플레이를 추구하고 있고 해머의 경우 차지 어택으로 이어지는 광범위 공격 등이 대표적인 액션으로 설정되어 있는 상태다.
전체적으로는 모든 연령대가 즐길 수 있는 파티 게임의 포지션을 가져가지만, 막상 던전이 쉽기만 한 편은 아니다. 플레이어 캐릭터 간에 충돌 판정이 존재하는데, 때로는 기가 막힌 상황이 나오기도 한다. 점프 이후 착지를 해야 하는 시점에서 아군이 막아서 낙사를 한다거나. 어디로 밀어서 날려버리는 등의 플레이가 가능하다.
기본적으로 아군 오사 기능은 존재하지 않지만, 상호작용이 가능한 일부 오브젝트는 다른 플레이어에게도 영향을 미치기도 한다. 폭탄통의 경우 아군에게 던져서 폭발을 시킬 수도 있으며, 폭탄을 들고 있는 플레이어를 공격하여 점화시키는 등의 괴롭힘도 시도해볼 수 있다.
성공적으로 장애물을 뛰어 넘어, 목표에 도착하면 그간 플레이어들이 진행했던 점수가 트로피로 환산되어 거기에 따른 보상이 지급된다. 이렇게 지급된 보상은 플라자에서 여러 요소들로 교환하는 구조다. 새로운 무기 스킨을 얻을 수도 있으며, 계정 레벨에 따라서 무기의 새로운 액션이 개방되기도 한다. 즉, 플레이를 누적하면서 새로운 기능을 조금 더 얻을 수 있고 게임 플레이의 폭이 넓어지는 구조를 택했다.
약 30분의 시연 끝에서 든 생각은 하나다. 어떤 게임을 만들고자 했는지는 확실하다. 하지만 그 즐거움이 와닿지는 않는다는 점이다. 적어도 컨셉이나 던전 내부에서의 플레이는 분명히 즐겁기는 했다. 그렇지만 시연 도중 개발자들은 플라자 관련 시스템이나 기타 성장 관련 시스템들을 소개하는 데에 1/3이 넘는 시간을 할애했다.
모르는 사람끼리 협력하고 전투하며. 동시에 괴롭히기도 하는 플레이는 즐겁게 다가올 수 있는 것이었지만, 그 흥이 어느 순간 깨지고 반복적인 플레이로 수렴될 것이라는 예상을 너무도 빠르게 할 수 있는 상태였다. 아직 개발 중인 타이틀이기에 긍정적인 결과물로 완성되기를 바라고는 있지만, 이 반복 플레이가 예상되는 지점들을 언제로 설정할 것인지. 플레이어들이 여러 던전을 클리어 해야 하는 요인을 어떻게 만들 것인지에 앞으로의 미래가 달려있을 것 같아 보인다.
분명히 플레이 자체는 흥분을 할 수 있는 요건을 갖추고 있었지만, 던전 제작 시스템 / 던전의 공유 정도 / 다수의 플레이어가 참여해야 된다는 점에서 ‘킹 오브 미트'의 한계점은 한편으로는 너무도 명확하다. 아마존 게임즈가 여전히 유의미한 퍼블리싱 결과물을 내지 못하고 있다는 점에서도 약간의 불안감이 감돌고 있는 상태다.
뭔가 위트를 보여주기 위해서 애쓰는 모습이 역력했던 킹 오브 미트. 어찌됐건 킹 오브 미트의 개발은 지속된다. 그 끝에 무엇이 있을지는 아무도 모른다. 킹 오브 미트는 현재 개발 중인 상태이며, PC와 PS 그리고 Xbox. 스위치로 발매를 예정하고 있다.
그리고 최초 공개 이후, 아마존 게임즈는 자사가 퍼블리싱하는 ‘킹 오브 미트'를 미디어 관계자들에게 최초 공개할 수 있는 기회를 마련했다. 해당 시연은 B2B 아마존 부스에서 진행되었고, 한 세션에 4~8인이 참가하여 킹 오브 미트의 플레이를 체험할 수 있는 방식으로 진행됐다.
우선 킹 오브 몬스터의 컨셉은 하나의 문장으로 요약된다. ’장애물 돌파 플랫포밍 + 근접 및 원거리 전투 + TV 쇼라는 컨셉 + 던전 제작과 공유’를 골자로 한다. 이렇게 설명한 컨셉은 궁극적으로는 게임 플레이로 구성된다. 코옵 플랫포밍 플레이라는 기본적인 틀에서 위트 있는 여러 요소들을 뒤섞은 형태다.
근본적으로 앞서는 것은 TV 쇼라는 구조다. 플레이어들이 도전하는 던전들은 TV 쇼를 위한 무대라는 설정이다. 따라서 플레이어들은 쇼를 위해서 던전에 도전한다. 영광을 위해. 더 많은 보상과 점수를 위해서 TV쇼에 도전하는 것이며, 그렇기에 어느 정도의 폭력성이나 잔혹함이 감내된다는 설정이다. 그리고 이 던전은 해골이나 트롤과 같은 몬스터들이 자리한다.
전반적인 플레이는 다음과 같다. 마을의 역할인 ‘플라자'에서 던전으로 입장 - 플레이 하고 싶은 던전을 선택 - 던전에서 각종 기물을 클리어하며 골까지 도착 - 그 사이 환산된 점수에 따라서 트로피 획득 - 트로피에 따라서 점수 획득 - 누적 플레이 보상 환산 (새로운 무기 / 코스튬 등). 이런 방식이다.
가장 많은 시간을 보내는 것은 결국 ‘던전'을 클리어 하는 행위이며, 플레이어들이 서로 던전을 공유하고 클리어하며 평가를 남길 수 있도록 되어 있다. 즉, 게임 내에서 플레이어들이 도전하는 모든 던전들은 개발자 혹은 다른 플레이어가 제작한 던전들이 된다.
입장 시에 제작자 명을 보여주는 던전들은 각종 기물들로 채워져 있다. 플레이어를 방해하는 문부터, 폭탄이나 갑작스레 등장하는 몬스터들 같은 것들이 대표적이다. 이들은 플레이어들을 공격하거나 방해하면서 점수로 환산되는 존재다. 플레이어들이 던전 내의 무언가를 파괴하거나 제대로 회피를 했을 때에는 점수가 쌓이며, 팀원이 사망하지 않고 계속해서 점수를 쌓을수록 배수가 붙기도 한다.
던전의 사이사이에는 미리 배치된 몬스터들이 위협하는 구조다. 시연에서는 주로 스켈레톤들이 등장했으며, 각 무기를 사용한 액션들을 마주하게 된다. 약공격과 강공격으로 구성된 두 개의 공격 방식을 기본 골자로 삼고, 여기에 점프 이후 공격이나 버튼 차지 후 공격과 같은 형태로 액션의 폭을 넓히고자 했다. 이외에 일종의 필살기 (하늘에서 양 다리가 찍어 누르는 것 / 독성 트름)가 존재한다.
무기 또한 시연 기준으로는 총 세 개를 플레이할 수 있었다. 검과 방패 / 해머 / 크로스보우 까지 3종이다. 검과 방패는 상대적으로 빠르고 적의 공격을 반격할 수 있는 플레이를 추구하고 있고 해머의 경우 차지 어택으로 이어지는 광범위 공격 등이 대표적인 액션으로 설정되어 있는 상태다.
전체적으로는 모든 연령대가 즐길 수 있는 파티 게임의 포지션을 가져가지만, 막상 던전이 쉽기만 한 편은 아니다. 플레이어 캐릭터 간에 충돌 판정이 존재하는데, 때로는 기가 막힌 상황이 나오기도 한다. 점프 이후 착지를 해야 하는 시점에서 아군이 막아서 낙사를 한다거나. 어디로 밀어서 날려버리는 등의 플레이가 가능하다.
기본적으로 아군 오사 기능은 존재하지 않지만, 상호작용이 가능한 일부 오브젝트는 다른 플레이어에게도 영향을 미치기도 한다. 폭탄통의 경우 아군에게 던져서 폭발을 시킬 수도 있으며, 폭탄을 들고 있는 플레이어를 공격하여 점화시키는 등의 괴롭힘도 시도해볼 수 있다.
성공적으로 장애물을 뛰어 넘어, 목표에 도착하면 그간 플레이어들이 진행했던 점수가 트로피로 환산되어 거기에 따른 보상이 지급된다. 이렇게 지급된 보상은 플라자에서 여러 요소들로 교환하는 구조다. 새로운 무기 스킨을 얻을 수도 있으며, 계정 레벨에 따라서 무기의 새로운 액션이 개방되기도 한다. 즉, 플레이를 누적하면서 새로운 기능을 조금 더 얻을 수 있고 게임 플레이의 폭이 넓어지는 구조를 택했다.
약 30분의 시연 끝에서 든 생각은 하나다. 어떤 게임을 만들고자 했는지는 확실하다. 하지만 그 즐거움이 와닿지는 않는다는 점이다. 적어도 컨셉이나 던전 내부에서의 플레이는 분명히 즐겁기는 했다. 그렇지만 시연 도중 개발자들은 플라자 관련 시스템이나 기타 성장 관련 시스템들을 소개하는 데에 1/3이 넘는 시간을 할애했다.
모르는 사람끼리 협력하고 전투하며. 동시에 괴롭히기도 하는 플레이는 즐겁게 다가올 수 있는 것이었지만, 그 흥이 어느 순간 깨지고 반복적인 플레이로 수렴될 것이라는 예상을 너무도 빠르게 할 수 있는 상태였다. 아직 개발 중인 타이틀이기에 긍정적인 결과물로 완성되기를 바라고는 있지만, 이 반복 플레이가 예상되는 지점들을 언제로 설정할 것인지. 플레이어들이 여러 던전을 클리어 해야 하는 요인을 어떻게 만들 것인지에 앞으로의 미래가 달려있을 것 같아 보인다.
분명히 플레이 자체는 흥분을 할 수 있는 요건을 갖추고 있었지만, 던전 제작 시스템 / 던전의 공유 정도 / 다수의 플레이어가 참여해야 된다는 점에서 ‘킹 오브 미트'의 한계점은 한편으로는 너무도 명확하다. 아마존 게임즈가 여전히 유의미한 퍼블리싱 결과물을 내지 못하고 있다는 점에서도 약간의 불안감이 감돌고 있는 상태다.
뭔가 위트를 보여주기 위해서 애쓰는 모습이 역력했던 킹 오브 미트. 어찌됐건 킹 오브 미트의 개발은 지속된다. 그 끝에 무엇이 있을지는 아무도 모른다. 킹 오브 미트는 현재 개발 중인 상태이며, PC와 PS 그리고 Xbox. 스위치로 발매를 예정하고 있다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |