본문

뉴스 기사

[기사 제목]

잠입과 액션 그리고 컷신과 플레이의 유기적 연결, '무당: 두 개의 심장' 시연

조회수 9245 | 루리웹 | 입력 2025.06.16 (14:10:00)
[기사 본문] EVR 스튜디오가 개발 중인 잠입 액션 어드벤처 타이틀 ‘무당 : 두 개의 심장’은 이전 ‘프로젝트 TH’로 불렸던 타이틀이다. 그간 개발 일지 등을 통해서 꾸준히 정보를 공개했던 ‘무당 : 두 개의 심장’은 전투 플레이와 AI 등 게임 플레이를 구성하는 요소들을 선보이기도 했다.

첫 공개 이후 2년이 넘는 시간이 지난 현재, EVR 스튜디오는 Xbox 게임 쇼케이스에서 게임 트레일러를 공개하며 타이틀의 출시일을 내년으로 확정했다. 공개된 영상에서는 허성태 배우의 목소리가 들어간 나레이션은 물론, 게임 분위기를 알 수 있는 장면 등이 담겼다.


하지만 공개까지 조금 시간이 걸렸던 만큼, 의구심이 섞인 시선들이 존재했다. 구체적으로 나아가자면 ‘얼마나 잘 만들고 있느냐?’하는 것들이 될 수 있다. 영상과 실제 플레이가 괴리감을 보여주는 사례들이 그간 많았기에 당연한 일이었을 수도 있다. 개인적으로는 그렇기에 직접 확인을 해보고 질문을 던지기에 적절한 타이밍이라고 생각했다.

그렇게 요청한 인터뷰에서 이루어진 ‘무당 : 두 개의 심장’의 시연은 예상하지 못했던 일면을 보여줬다. 시연이 진행될 것이라고는 생각하지 못했던 것도 있었지만, 거기서 보여준 완성도나 게임 플레이의 구조는 꽤 깊은 인상을 남겼음을 부정할 수 없다. 그간 개발진이 많은 노력을 기울였음을 보여주는 것이기도 했으며 게임 플레이를 구축하는 과정에서 어떤 점들에 중심을 두어야 하는지를 여실히 고민한 결과물처럼 보이기도 했다.

‘무당 : 두 개의 심장’의 시연은 PC 환경에서 진행되었으며, 개발자가 직접 플레이를 하는 것을 시연하는 형태로 이루어졌다. 실제 플레이는 시연 미션에서 진행되었고 이 과정에서 AI의 반응과 거기서 나오는 은신 및 잠입 / 전투 / 총격 관련 플레이를 직접 확인할 수 있는 상태다.

해당 빌드는 올해 2월에 구축된 빌드로, 일부 콘텐츠와 컷신 등은 제작 중이었기에 반영되어 있지 않았다. 또한, 시연 미션의 길이가 1시간이 넘는 분량인 관계로, 미션 초반부 구간과 중간 그리고 마지막 구간 등 주요 플레이 지점을 확인하는 형태로 진행됐다. 전체 미션의 길이는 일반적으로 1시간이 넘는 분량으로 구성될 예정이며, 이번 시연은 이 중에서 30분 분량의 플레이를 확인할 수 있었다.

img/25/06/16/197768e9dc35104c1.jpg



● 시연 미션의 흐름 - 컷신에서 자연스레 이어지는 플레이

시연 미션은 취조 시설에서 시작된다. 영상에서 나온 게임의 배경 사건인 국회 테러는 ‘별무반’이라 불리는 집단이 일으킨 것이라는 이야기를 컷신을 통해 확인할 수 있었다.

여기서는 무당의 설정을 조금 전할 필요가 있을 것 같다. 2028년 가상의 역사를 배경으로 두고 있는 ‘무당 : 두 개의 심장’은 통일을 앞에 둔 시점에서 일어나는 일들을 그리고 있다. 석정현 작가의 웹툰을 원작으로 두기는 하지만 약간의 각색이 이루어졌다. 통일을 앞두고 남한과 북한은 서로 군인을 파견했으며, 지정태는 북에서 남으로 파견을 온 상황이다. (게임 내에는 등장하지 않지만 남에서 북으로 간 인물도 있다고) 통일을 반대하는 세력인 별무반은 전직 군인들이며, 국회 테러를 감행했다는 설정을 가지고 있다.

img/25/06/16/197766f211f5104c1.jpg



여기서 허성태 배우의 페이셜 캡처와 연기를 통해 만들어진 인물이 등장해 지정태를 풀어주라는 명령을 내린다. 배우의 목소리가 그대로 사용되어 영화와 같은 인상을 남긴다. 배우의 기용을 통해 만들어진 것이기에 얼굴 표정이나 목소리 톤 등이 하나의 캐릭터와 이미지로 구성된다고 보면 좋을 것 같다. 적어도 이 지점에서 허성태 배우의 목소리와 톤등은 캐릭터의 정체성을 만들어 내는 것에 큰 영향을 미친다.

그러던 와중 별무반이 해당 기지를 습격하며 본격적인 게임 플레이로의 전환을 알린다. 꽤 놀라운 지점은 컷신과 플레이 사이의 접합부가 없다는 점에 있다. 즉, 이전까지 컷신에서 대사를 진행하던 캐릭터들은 어떠한 암전도 없이 바로 게임 플레이 환경에서 활동을 시작한다.

img/25/06/16/197766faba45104c1.jpg



해당 미션에서는 별무반의 습격 이후에 시연자가 조작해 이동하며 상황을 전달 받는다. 이동을 통해 무기고에 도착한 다음에는 게임 플레이에서 자연스럽게 시네마틱으로 전환이 이루어진다. 시네마틱 컷신에서는 총기와 장비를 확보하고 착용하는 장면을 보여준 당음, 이후에는 무기고를 나서며 본격적인 조작이 이루어진다. 전반적으로 컷신과 게임 플레이가 접합부 없이 이어졌다고 생각하면 좋을 것이다. 전환 이후에 UI 등이 표시되므로 플레이가 시작되었음을 알 수 있도록 했다. 이를 통해서 스토리 중심의 액션 어드벤처 타이틀이라는 정체성이 강조된다. 이야기를 보다 몰입감 있게 전달하기 위해서 컷신 - 플레이 사이의 접합부가 최소화 되었고 플레이어는 보다 높은 몰입감을 가질 수 있게 됐다.

전반적인 컷신의 퀄리티와 분량도 갖추고자 한다. 게임 내에서 각 미션은 1시간 이상의 플레이 타임을 갖도록 기획 중이다. 실제 시연에서는 미션의 플레이 구간을 몇 개 건너뛰기도 했는데, 시설의 지상부터 지하 깊숙한 곳까지 다양한 장소들을 게임 플레이의 무대로 삼고 있다. 더불어 컷신의 경우 게임 전체 분량을 합치면 두 시간이 넘을 정도이며, 이를 통해 무당 : 두 개의 심장의 이야기를 효과적으로 전달하고자 한다.

img/25/06/16/19776704dd75104c1.jpg




● 무당 : 두 개의 심장이 보여주는 전투 흐름 - 은신과 암살 그리고 근접전

‘무당 : 두 개의 심장’은 은신과 잠입 그리고 전투를 중심으로 플레이의 근간을 두고 있다. 이러한 구조는 시연에서도 확실하게 파악할 수 있다. 앞서 설명한 컷신 이후 상황 설정을 제공하며 이를 바탕으로 플레이어가 은신 및 전투를 진행하도록 만든다.

별무반의 습격 이후의 상황을 예로 들겠다. 별무반의 습격으로 인해서 플레이어는 건물 외부로 우회를 하게 되며, 여기서 본격적인 게임 플레이가 시작된다. 이 과정에서 외부 환경에서의 은신과 전투 플레이가 이어지는 것. 바로 여기서 무당 : 두 개의 심장이 보여주는 가장 중요한 플레이 양상을 확인할 수 있다.

img/25/06/16/1977670bd8f5104c1.jpg



첫 번째로 언급하고자 하는 것은 ‘은신’을 다루는 방법이다. 은신 플레이에서 중요하게 다루는 것은 ‘빛’ 그리고 ‘소리’다. 은신 전반을 지배하는 가장 기초적인 문법이자 플레이의 변주가 진행되는 지점이기도 하다. UI 측면에서는 화면 중앙 하단에 빛으로 인해서 달라지는 위험도 / 소리의 정도를 표시하는 그래프가 활성화 된다.

우선 빛은 플레이어 캐릭터가 얼마나 노출되는지를 결정한다. 광량이 충분한 장소에서는 UI가 붉게 점등하며, 빛이 없는 장소에서는 줄어드는 방식으로 표현되어 있다. 빛이 적은 장소는 플레이어에게 이점을 부여한다. 은신 플레이가 주력으로 다뤄지는 만큼, 빛이 적은 곳으로 이동하면서 적을 암살하는 플레이가 가장 중심이 된다.

빛이 적을수록 적 AI가 플레이어를 제대로 파악하기 어렵다. 그리고 동시에 빛이 적은 환경에서는 플레이어 또한 적들의 행동을 파악하기 어렵게 설계되어 있다. 전반적으로는 시인성이 좋은 상태지만, 광량이 없는 어둠 속에서는 플레이어 또한 적들의 위치를 제대로 파악하기 어렵다. AI는 빛의 여부를 파악하고 행동을 하기도 한다.

img/25/06/16/1977670f9df5104c1.jpg



은신을 제대로 활용하기 위해서 병을 던저 적의 행동을 유도하거나 / 적의 이동 경로를 파악하고 암살하는 플레이를 수행할 필요가 있다. 이를 위해서 레벨 또한 디자인 되어 있음을 알 수 있다. 플레이 구간에서는 몸을 숨기기에 적합한 구조물들이 자리하고 있고 플레이어가 이를 이용해 진행을 하도록 했다. 빛에 따라서 AI가 반응을 하기 때문에 결과적으로는 전략적 선택으로 이어지기도 한다.

암살 과정 자체는 몇 개의 선택지가 주어진다. 살상을 할 것인가 / 비살상 테이크 다운을 할 것인가 / 시체를 어떻게 활용할 것인가 하는 선택이다. AI가 시체를 발견하면 아군에게 정보를 전달하고 경계 상태로 돌입하게 되기에 시체를 숨기는 플레이도 중요하게 다뤄진다.

빛과 소리는 일종의 퍼즐 구간과도 맞물린다. 근미래를 배경으로 하는 설정 상, 자동적으로 플레이어를 파악하고 공격하는 장치가 있는 구간을 지나가는 것도 이번 시연에서 확인됐다. 해당 장치는 플레이어가 빛에 노출되면 이를 파악해 자동적으로 공격한다.

공격이 들어오기 까지 시간이 주어지며, 시간 안에 은신하지 못하면 확정 사망 공격을 맞게 된다. 따라서 플레이어는 이 구간에서 빛을 피해서 이동하는 플레이 구조를 학습하게 되며 빛과 소리를 통제하는 것이 중요함을 체득하게 된다.

img/25/06/16/19776714c775104c1.png



두 번째는 ‘근접전’ 측면이다. 근접전은 기본적으로 단검을 사용하는 전투와 격투전 등으로 구분할 수 있을 것 같다. 은신 플레이를 가장 앞에 두는 타이틀이기 때문에 은신에서 이어지는 전투 측면에서의 콘텐츠다. 근접전은 기본적으로 버튼을 눌러서 액션을 진행하고 마지막 살해 모션까지 이어지는 것을 통해, 플레이어가 폭발적인 근접전의 느낌을 받을 수 있도록 했다.

액션 측면에서는 공방을 주고 받는 느낌이 조금 다르다. 일종의 적의 공격이 들어오는 중에는 일종의 패링과 같이 어깨로 적의 공격을 받아가며 적의 중심을 무너뜨리는 요소도 있다. 이를 통해 근접전에서의 주도권을 플레이어가 가져올 수 있도록 해뒀다. 따라서 근접전 자체는 단검이나 격투 모두에 있어서 빠른 호흡의 공방이 이루어지는 편이다.

img/25/06/16/19776719b395104c1.jpg



세 번째는 ‘총격전’ 측면에서의 게임 플레이다. 은신 및 잠입 플레이가 가장 앞서기는 하지만, ‘무당 : 두 개의 심장’은 은신만을 정답으로 두고 있지는 않다. 은신 상태에서 들키는 순간부터 람보와 같이 총기를 들고 싸우는 플레이로 전환할 수도 있다. 은신에서 들키더라도 적들에게서 다시금 몸을 숨길 수 있도록 레벨 디자인이 되어있기는 하지만, 그럼에도 오직 은신만을 강요하고 있지는 않다고 보면 될 것이다.

총격전의 경우에는 소음기가 달린 총기나 샷건과 같은 폭발적 모습을 보여주는 총기 등 다양한 것들이 마련되어 있다. 암살 도구로 사용되기도 하는 만큼, 소음기가 달린 총기는 암살 시에 유용하게 사용될 수 있도록 했다. 이외 소총이나 샷건과 같은 무기는 본격적인 전투에서 총기를 쏘는 쾌감을 가져다 준다.

대신에 소리가 전달되므로 적들에게 플레이어 캐릭터의 위치를 알리는 효과를 가져오기도 한다. 적들이 소리가 난 장소로 몰려들게 되면, AI가 보여주는 흥미로운 장면들을 확인할 수 있다. 자기들끼리 소리를 치면서 플레이어의 위치를 지속적으로 공유하고 전달 · 확인하거나 몸을 숨긴 플레이를 팀을 짜서 수색하는 등 복잡한 반응을 보여준다. 이를 통해 플레이 전반의 긴장감과 재미를 이끌어내고 있다.

img/25/06/16/19776721f5b5104c1.jpg



액션의 폭은 플레이어의 전투 스타일 및 현장 상황에 따라서 달라지기도 한다. 마무리 액션이 주위 오브젝트와 벽 등에 따라서 다양한 모습을 보여주기도 한다. 흥미로운 점은 다리를 쏘고 이후에 그라운딩으로 이어지는 액션의 연결성이다. 개발진은 이렇게 총기 - 근접전을 연속해서 다루는 과정에서도 플레이어들이 전략적인 선택을 할 수 있도록 해뒀다.

게임 플레이 구간에서는 은신 / 근접전 / 총기까지 세 요소가 혼재되어 있으며, 플레이어가 전투와 은신 전반에 걸쳐 선택을 내리도록 만드는 것에 집중한다. 이에 따라서 건물 내부의 배치나 오브젝트 등도 고저차가 있는 배치를 보여주기도 한다. 플레이어가 전략을 세우고 전투 또는 은신으로 진행할 수 있도록 만들기 위함으로 보인다.

그리고 마지막으로 가장 중요한 점. 바로 ‘적의 AI’다. 앞서 언급한 은신 및 잠입 / 근접전 / 총격전이 뼈대가 되었다면, 적의 AI는 플레이어의 행동을 제대로 보여줄 수 있는 역할을 해야 한다. 이 지점에서 무당 : 두 개의 심장은 적의 AI를 심도 있게 구현한 결과물을 보여주고 있다고 하겠다.

img/25/06/16/1977672ab4d5104c1.jpg



AI가 단순하게 행동하거나 사전에 설계한 동작을 반복하는 것이 아니라, 플레이어의 이동 상황이나 주위 환경에 따라서 각기 다른 판단을 내리기도 한다. 쉬움 난이도 기준으로 진행된 이번 시연에서는 플레이어를 인식하는 시간 자체가 여유롭게 주어졌을 뿐, ‘멍청한 것 같다’는 행동과는 거리가 있었다.

적어도 전투 과정에서는 주위 환경에 맞춰서 적들이 이동하고 알아서 몸을 어둠에 숨기거나. 플레이어의 위치 정보를 공유하고 이를 바탕으로 전술적으로 포위 공격을 하는 장면을 확인할 수 있었다. 스크립트로 짜여진 것이 아니라 플레이어 위치 정보다 조명의 유무에 따라서 행동이 달라지기에 실제 플레이에서는 복잡 다양한 환경으로 몰입감을 올리는 결과를 가져왔다.

img/25/06/16/1977672da8d5104c1.jpg



정리하면, 게임 플레이 측면에서는 ‘빛과 어둠’ / ‘침묵과 소리’라는 두 요소가 ‘무당 : 두 개의 심장’의 기준이 된다. 게다가 적들의 AI가 변수이자 극복 요소로 활용되면서 게임 플레이 환경을 복합적으로 바뀌기도 한다. 이와 관련해서는 몇 가지 재미있는 것들이 추가되기도 한다. 특히, 게임 디자인 측면에서의 결정들이다.

대표적인 것이 전술 고글의 메커닉과 여기서 이어지는 게임 플레이다. 게임 내에서는 전술 고글이라 명명된 기능을 적극적으로 활용해서 플레이를 하도록 유도하는 것을 볼 수 있다. 전술 고글은 크게 어두운 곳에서 적들을 볼 수 있는 야시경 / 소리를 파악해서 소리가 나는 위치를 보여주는 기능을 제공하고 있는 상태다. 다만, 야시경과 소리 표시는 전술 고글의 배터리를 소모하기 때문에 무한정 사용할 수는 없다. 따라서 플레이어는 전술 고글을 사용하는 타이밍과 상황을 결정할 필요가 있다.

img/25/06/16/1977672f84a5104c1.jpg



개발진은 어둠을 사용하는 플레이 측면에서는 야시경과 함정 그리고 EMP 등을 수단으로 활용해볼 수 있도록 했다. 예를 들면 이런 것들이다. 조명을 일일이 파괴하는 것이 아니라 적들이 모여있는 장소에 EMP를 던져 조명을 한 번에 차단한 다음, 야시경을 쓴 상태로 돌입하여 적들을 제거하는 플레이다. 이러한 플레이는 적 AI가 빛과 소리에 반응을 보여주도록 설계되어 있기에 가능한 플레이이며, 플레이어에게 있어서는 두 요소를 활용해 문제를 해결하는 플레이로 이어지는 셈이다.

그리고 개인적으로 조금 감탄했던 요소는 여기서 등장한다. 해당 요소는 바로 이 질문에서 출발한다. ‘강렬한 전투가 가능한데 왜 굳이 암살을 해야 하는가?’라는 물음이다. 은신 플레이를 중심에 두는 타이틀이라도 전투가 가져오는 쾌감이 더 높은 것은 부정할 수 없으므로 당연히 나올 수 있는 질문이다.

‘무당 : 두 개의 심장’은 이 근본적인 질문에 나름의 답을 내린 것처럼 느껴진다. 적을 은신으로 제거해서 얻는 이점을 부여했다는 점에서다. 게임 내에서 등장하는 적들은 은신을 통해서 제거할 경우에 더 많은 총알과 아이템을 떨어뜨리도록 설계되어 있다. 적들이 교전 과정에서 총기를 사용했다면, 사용한 만큼 드랍되는 총알의 숫자가 줄어든다. 자연스럽게 전투를 피하고 암살을 해야만 더 많은 자원을 확보하는 상황을 만들 수 있다.

img/25/06/16/19776733b535104c1.jpg



이외에도 적들 또한 플레이어와 마찬가지로 전술 고글을 착용한 경우도 있다. 이들은 어둠 속에 있는 플레이어를 볼 수 있기도 한데, 제거하면 전술 고글의 배터리를 획득해 전술 고글을 더 긴 시간 운용할 수 있게 된다. 다만, 헤드샷으로 제거를 했다면 총알과 마찬가지로 드랍되는 배터리의 양이 줄어든다. 더불어 머리에 방어구를 착용하고 있다면 총기 헤드샷으로 한 번에 제거가 되지 않는 등 플레이의 변주를 더하기도 했다. 이 지점에서 꽤 재미있는 답을 보여줬다고 생각한다.

이런 것들이 종합되면, 진행 과정에서는 일종의 흐름이 만들어진다. 초기 전투에서는 총알 숫자가 부족한 상태로 시작을 한다. 따라서 플레이어는 은신으로 총알 등 자원을 안정적으로 확보한 상태에서 두 개의 선택을 할 수 있다. 하나는 자원이 충분한 상태에서 본격적인 액션과 전투 플레이에 돌입 하는 것. 두 번째는 이전과 마찬가지로 신중하게 적을 낚고 암살하는 스텔스 중심의 플레이다.

이는 곧 미션 진행 과정에서 플레이 템포를 플레이어가 주도할 수 있다는 의미이기도 하다. 레벨 디자인 측면에서 정해진 루트나 방법만이 정답이 되는 것이 아니라, 상황에 맞춰서 자신에게 맞는 플레이를 만들 수 있게 된다. 여기에는 게임 내의 난이도(쉬움 / 일반 / 어려움)나 조작 능력들이 변수가 될 수도 있지만, 적어도 플레이어에게 어느 정도의 주도권을 주고 있다고 해석을 해볼 수 있지 않을까 한다.

img/25/06/16/1977673a4305104c1.jpg




● 미션의 마지막 구간 - 좀비가 아니라 분노한 사람들 / 보스전 등

시연에서는 트레일러에 등장했던 상황에 대한 궁금증을 풀 수 있기도 했다. 트레일러 영상에서는 좀비를 떠올리게 만들 정도로 주인공에게 달려드는 적들을 확인할 수 있는 상태다. 많은 사람들이 좀비인가?라고 댓글을 달 정도인데, 이에 대한 설정과 플레이 양상이 시연 미션션에서 밝혀진다.

좀비와 같은 사람들은 정확하게는 ‘분노에 이성을 잃은 것’에 가깝다. 미션 내에서는 ‘하데스’라 명명된 장치가 있으며, 이를 이용해 사람들을 미치게 만든다는 설정이다. 하데스는 기동되면 주위에 특정 주파수를 방출하며, 여기에 노출된 사람들은 영상에서 봤던 것처럼 이성을 잃고 공격하는 상태로 변화한다.

img/25/06/16/19776745b625104c1.jpg



주인공 지정태나 적들인 별무반은 하데스의 효과를 막을 수 있는 장치를 귀에 착용하고 있으며, 따라서 하데스에 영향을 받지 않는다. 미션 진행 도중 하데스가 기동되며, 시설 내의 군인들이 주인공에게 덤벼드는 것이 영상에서 나온 장면이다.

설정 상 하데스로 이성을 잃은 사람들은 민간인이거나 아군인 경우가 많다. 이들을 어떻게 제압하느냐도 플레이어의 선택지가 된다. 마무리 모션에서 비살상 / 살상을 선택할 수 있는 것은 여기서 본격적으로 활용된다. 이성을 잃은 아군을 죽일 것인가. 아니면 비살상으로 제압만 할 것인가 하는 선택이다.

플레이어가 이들을 제압하는 과정에서 내린 결정은 이후에 다른 상황으로도 연결될 예정이다. 메인 스토리 측면에서는 분기와 같은 형태로 연결되지는 않으나, 누군가를 죽이고 살리는 것이 엔딩에는 영향을 줄 수 있다는 것이 개발진의 설명이다.

img/25/06/16/1977674b5385104c1.jpg



시연의 마지막 부분에서는 보스가 등장하기도 한다. 보스의 경우 은신보다는 근접전 및 총격전이 주를 이룬다. 하데스를 이용해서 만들어진 초인간 병기라는 설정을 가지고 있기에, 일반 적들과 달리 인간의 움직임을 초월한 모습을 보여줌을 알 수 있다. 이들과의 전투는 꽤 길고 치열하게 진행이 된다.

근거리와 원거리에서의 전투가 이어지는 한편, 보스들의 공격으로 기둥이 파괴되거나 하기도 한다. 이전까지 이어지던 플레이와는 결이 조금 다르며, 적의 공격을 피하고 근접 공격을 통해서 반격하는 등 밀도 있는 전투가 이어진다고 볼 수 있다.

이렇게 보스를 제거한 이후에는 컷신이 재생되며, 해당 미션에서의 이야기가 마무리된다. 이와 함께 미션 끝 부분에서는 세계관 설정 등을 알 수 있는 보고서를 보여주면서 플레이어가 ‘무당 : 두 개의 심장’의 세부적인 이야기들을 탐구할 수 있는 기회를 제공한다.


img/25/06/16/19776756d045104c1.jpg




● 충분한 가능성을 가지고 있는 타이틀 - ‘무당 : 두 개의 심장’

정리하면, 본격적으로 모습을 공개한 ‘무당 : 두 개의 심장’은 기본적으로는 은신과 잠입 플레이를 바탕으로 두는 액션 어드벤처 타이틀로 정립이 되어 있다. 그 내부를 채우는 것은 스텔스 플레이 전반 / 무기와 타격을 이용하는 근접전 / 플레이를 이끌어내는 센스 있는 개발진의 결정들이 빛이 나는 타이틀이다.

장르 측면에서 유지해야 하는 기본적인 문법들을 바탕으로 개발진이 보여주는 몇 개의 노력들이 꽤 완성도 있는 플레이를 만들어 낸다. 은신을 통한 제거에 이점을 부여하면서 은신 - 전투까지 이어지는 플레이 양상을 정립했다. 그리고 빛과 소리에 반응하는 AI를 적극적으로 활용하면서 은신과 전투 과정에서 플레이어가 긴장감과 달성감을 느낄 수 있는 환경을 만들었다.

img/25/06/16/1977675c2895104c1.jpg


더불어 고저차와 우회로를 모두 상정해서 만든 건물 내·외부의 구조는 게임 플레이 도중 플레이어가 다양한 루트를 개척하고 활용할 수 있는 가능성을 남긴다. 이 모든 것들을 통해서 ‘무당 : 두 개의 심장’은 복잡 다양한 플레이 양상이라는 플레이 콘텐츠의 목표를 달성하고자 한다. 스크립트가 아니라 실제 플레이 환경에서 제대로 구현되고 있다는 점도 놀랍다.

개발 중인 빌드이기에 살을 더 붙여야 하는 지점이나 폴리싱을 거쳐야 하는 부분들이 남아있기는 하다. 하지만 적어도 플레이의 근간을 이루는 요소들은 확실하게 정립이 되어 있으며, 모든 요소들이 맞물리면서 완성도 있는 플레이로 이어지고 있음은 부정할 수 없다. 여기에 근미래 대한민국을 배경으로 하는 이야기와 배우들을 기용해서 만들어진 컷신 등을 고려하면, ‘무당 : 두 개의 심장’에 대한 더 큰 기대감이 남게 된다.

오랜 시간이 걸려 본격적인 모습을 공개한 3인칭 잠입 액션 어드벤처 타이틀, ‘무당 : 두 개의 심장’은 현재 2026년 발매를 목표로 개발 중이다. 현재 발매 예정 플랫폼은 PS / PS5 / Xbox Series X|S로 확정된 상태다.

img/25/06/16/19776762c3e5104c1.jpg


img/25/06/16/19776762e395104c1.jpg


img/25/06/16/197767630385104c1.jpg



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

무당: 두 개의 심장

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2026년 예정

장     르

액션 어드밴처

가     격

제 작 사

이브이알스튜디오

기     타

댓글

목록보기

댓글 | 17
1
 댓글


(IP보기클릭)14.46.***.***

BEST
게임 자체는 2010년대를 풍미한 흔한 TPS 게임 처럼 보이긴 하는데 기본기 + 플레이타임만 넉넉하게 챙겨서 나오면 성공작이 될지도
25.06.16 15:01

(IP보기클릭)168.78.***.***

BEST
인터뷰 기사랑 시연 기사 다 봤는데 적어도 p의거짓 이상의 수작이 나올 수 있을 것 같음. 장르는 다르지만 디렉터가 지금 팬데믹 때문에 6년째 개고생중인 걸로 보이는데 집념이 보임 ㄷㄷ
25.06.16 16:15

(IP보기클릭)119.199.***.***

BEST
디비전 + 라오어 섞은 느낌이네요
25.06.16 14:34

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
pv공개때 좋아요 가장많이 받았던 댓글이 스플린터 기어 : 레인보우와 같이 였죠 ㅎㅎ
25.06.16 17:31

(IP보기클릭)119.199.***.***

BEST
디비전 + 라오어 섞은 느낌이네요
25.06.16 14:34

(IP보기클릭)121.159.***.***

흑산도소고기
영어 댓글에선 대부분 스플린터셀 이야기하고 있음 | 25.06.16 15:21 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
흑산도소고기
pv공개때 좋아요 가장많이 받았던 댓글이 스플린터 기어 : 레인보우와 같이 였죠 ㅎㅎ | 25.06.16 17:31 | | |

(IP보기클릭)222.96.***.***

畳み込みNN
게임플레이 자체는 스플린터셀이랑 비슷한데 또 판타지 기믹이나 보스전 같은게 있다는 거 보면 메기솔 같은 느낌도 있고 그러네요 특히 좀비같지만 좀비가 아닌 존재 이거 딱 팬텀페인에 나온 괴뢰병 생각나기도 하고요 | 25.06.16 19:13 | | |

(IP보기클릭)14.46.***.***

BEST
게임 자체는 2010년대를 풍미한 흔한 TPS 게임 처럼 보이긴 하는데 기본기 + 플레이타임만 넉넉하게 챙겨서 나오면 성공작이 될지도
25.06.16 15:01

(IP보기클릭)168.78.***.***

BEST
인터뷰 기사랑 시연 기사 다 봤는데 적어도 p의거짓 이상의 수작이 나올 수 있을 것 같음. 장르는 다르지만 디렉터가 지금 팬데믹 때문에 6년째 개고생중인 걸로 보이는데 집념이 보임 ㄷㄷ
25.06.16 16:15

(IP보기클릭)221.154.***.***

오 재밌겠네
25.06.16 18:17

(IP보기클릭)175.123.***.***

여자 주인공으로 플레이해보고 싶은...의상도 지원하겠죠? ㅋ
25.06.16 22:27

(IP보기클릭)125.179.***.***

생각보다 재밌을거같네?
25.06.16 23:19

(IP보기클릭)223.39.***.***

재밌게 보임. 시네마틱 액션 같네
25.06.16 23:56

(IP보기클릭)175.193.***.***

여캐는 뭔가 겜 분위기랑 안어울리네
25.06.17 04:49

(IP보기클릭)125.133.***.***

한국어 더빙 지리네 와 진짜.. 잘했다 캐릭터들 성우 연기는 어떨지.. 기대되네..
25.06.17 05:30

(IP보기클릭)218.149.***.***

뭐 컷신과 플레이 사이의 접합부가 없다고??????????????????????????????????
25.06.17 08:59

(IP보기클릭)125.180.***.***

영상으로 봐선 잠입하고 작전 수행하는거 같은데 옜날 메탈 기어 솔리드 생각난다 내년에 나온다니 출시하면 꼭 구입해야겠다 재밌어 보인다
25.06.17 09:35

(IP보기클릭)118.235.***.***

evr스튜디오 예전 오래전부터 봐온 채널인데 항상보면 주기적으로 개발된 게임수정 영상 올리고.. 열정도 가득해보임 게임속 성우들 직원들 시켰다는거 보니 집념이 느껴짐 특히 욕과 상황에 맞는대사가 너무 찰짐ㅎㅎ
25.06.17 13:39

(IP보기클릭)115.23.***.***

스프린터셀 기반의 스토리 지향적 게임인것으로 보이는데, 한국배경이라 기대가 되네요.
25.06.17 17:02

(IP보기클릭)119.192.***.***

여태껏 이런 국산게임이 해보고 싶었다
25.06.18 21:38


1
 댓글




목록보기

뉴스 리스트



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10



BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X