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2월 중 글로벌 출시, 4인 공투 태그 액션 '어비스디아' 미디어 간담회
조회수 1027 | 루리웹 |
입력 2026.02.11 (11:00:00)
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NHN은 수집형 RPG '어비스디아'를 공개하는 미디어 간담회를 열고, 2월 중 출시 예정인 게임에 대한 궁금증을 푸는 자리를 가졌다. 행사에는 링게임즈 김원주 PD, 김태헌 개발사업실장, NHN 정중재 게임사업실장이 참여했다.
어비스디아는 어느 날 예고 없이 나타난 차원 균열 '어비스 슬릿'으로 세계가 위협 받는 상황에서 이야기가 전개된다. 특별한 힘을 지닌 주인공 '조율사'는 미소녀들과 함께 어비스 슬릿에 오염된 세상을 정화하며 혼돈의 세계를 구원하는 여정을 이어간다.
전투는 4명의 캐릭터가 동시에 전장에 출전하는 실시간 태그 액션을 핵심으로 한다. 유저는 상황에 맞춰 직접 조종할 캐릭터를 실시간으로 선택할 수 있으며, 직접 조종 중이지 않은 캐릭터는 자동으로 전투한다. 스킬을 잘 연계하여 '체인'을 완성하면 '하모닉 스트라이크'라는 궁극기를 사용할 수 있기도 해서 태그와 체인이 중요하다. 보스 레이드 기반 경쟁 콘텐츠 '어비스 인베이더'에서는 2파티, 8명 규모 전투가 진행되기도 하면서 보다 경험이 깊어진다.
캐릭터와 교감을 위한 '같이 먹는' 콘텐츠도 선보인다. 등장 캐릭터와 식사 데이트를 즐기며 일상 속 매력을 발견하는 시스템으로, 캐릭터 성향이 반영된 생동감 있는 리액션을 구현해 유저가 캐릭터에 더 깊이 몰이할 수 있도록 돕는다.
정중재 NHN 게임사업실장은 "어비스디아는 캐릭터가 저마다 독립적 서사를 지니고, 이를 중심으로 확장되는 세계관 속 이용자들이 직접 이야기를 체험할 수 있도록 기획된 게임"이라며 "캐릭터와 서사를 중심으로 한 세계관을 지속적으로 확장하며, 이용자와 함께 만들어가는 장기 서비스를 목표로 게임을 운영할 계획"이라고 밝혔다.
어비스디아는 2월 내 글로벌 서비스를 시작할 계획이며, 현재 사전등록을 진행 중이다. 아래는 행사 간 나온 주요 질문과 답변을 정리한 것이다.
● 이미 포화 상태인 수집형 RPG 시장에서 어떤 차별화 요소로 경쟁력을 확보할 계획인지? 선발 주자들과 비교했을 때 핵심 강정은 무엇인지 궁금하다.
김태헌 = 가장 큰 강점은 유니크한 게임성입니다. 파이널 판타지 7이나 테일즈 오브 어라이즈 등에서 느낀 경험을 재해석하여 실시간으로 캐릭터를 바꿔가며 보스를 공략하는 액션의 재미를 구현했습니다. 또한 일본 현지 업체와 협력해 만든 독특한 세계관 안에서 친숙하면서도 개성 있는 스토리와 캐릭터를 구축한 것이 핵심 경쟁력입니다.
● NHN이 이번에 신규 IP 사업을 진행하면서 어떤 부분에 힘을 줬는지 궁금하다
정중재 = 단순히 서브컬처 장르라는 점에 기대기보다 게임 자체가 가진 본연의 재미가 합격점인지를 스스로 계속 점검했습니다. IP의 힘보다는 게임이 가진 순수한 재미로 승부하고 싶다는 생각으로 개발에 임했습니다.
● 4인 실시간 교체 동시 전투 시스템이 큰 특징으로 보이는데, 어떤 재미가 핵심인지? 시스템이 다소 복잡하다고 느껴지기도 한다.
김원주 = 특정 역할을 가진 캐릭터를 편성하고, 적의 기믹에 맞춰 실시간으로 대응하며 캐릭터를 스위칭하고 스킬을 연계하는 데서 큰 재미를 느끼실 수 있습니다. 시스템이 복잡해 보일 수 있으나 초반부 학습을 통해 충분히 익힐 수 있으며, 그런 학습을 바탕으로 좀 더 어려운 액션을 해냈을 때 오는 성취감과 재미가 크다고 생각합니다. 조작 캐릭터 외 나머지 동료들은 AI가 자동으로 공격과 회피를 수행하여 조작 부담을 낮추기도 했습니다.
● 식사 데이트 콘텐츠도 차별점 중 하나로 강조하고 있는데, 개발하게 된 배경이 궁금하다.
김원주 = 일반적인 호감도 시스템을 벗어나 일상에서 느낄 수 있는 행복을 찾고자 했습니다. 좋아하는 음식을 대접했을 때 캐릭터가 보여주는 리액션과 표정, 목소리를 통해 유저가 캐릭터의 매력을 다층적으로 느끼고 애정을 가질 수 있도록 기획했습니다.
● 서비스 시작 일정은 어떻게 될 지 궁금하다.
정중재 = 현재 2월 말 출시를 목표로 준비 중이며, 대부분의 준비는 끝난 상태로 마무리 점검 작업 중입니다. 2월 내에는 꼭 선보일 수 있을 것으로 생각합니다.
● 일본 시장을 공략할 때 특화된 마케팅 전략을 많이 선보인 것으로 아는데, 이번 글로벌 시장에 진출하면서 어떤 전략을 준비 중인지 궁금하다.
정중재 = 한국 시장에서 가장 중요하게 생각하는 포인트는 이용자와의 신뢰입니다. 일본에서는 우타이테나 버튜버를 활용했다면, 한국에서는 개발자가 직접 출연하는 소통 방송 빈도를 늘려 이용자와 직접적인 신뢰 관계를 쌓는 데 주력할 예정입니다.
● 일본 선 출시 이후 시행착오도 있었을텐데, 어떤 점을 주로 개선했는지 궁금하다.
정중재 = 캐릭터 디자인이나 OST 등 긍정적인 평가를 받은 요소는 유지하면서, 일본 출시 초기에 겪었던 서버 불안정이나 버그가 한국 및 글로벌 서비스에서는 재발하지 않도록 안정성을 확보하는 데 집중하고 있습니다. 초기 좋은 반응을 얻고, 장기 흥행까지 이어질 수 있도록 노력하겠습니다.
● 한국어 보이스를 지원할 계획은 없는지 궁금하다.
김태헌 = 현재 NHN과 협의 중이며, 가능한 범위 내에서 진행해보려 하고 있으나, 정확한 시점이나 상황을 설명드리는 것은 어려운 점 양해 부탁드립니다.
● 업데이트 스케줄은 선출시 된 일본 서버와 동일하게 가져갈 계획인 지, 한국만의 운영을 적용할 계획인 지 궁금하다.
김태헌 = 많은 논의가 있었던 부분입니다만, 기본적으로는 일본에서 선행된 콘텐츠들은 모두 글로벌 서비스에 동일하게 진행할 계획입니다. 향후 글로벌 서버도 충분히 유저들이 자리 잡은 상황에서는 장기적인 로드맵을 준비하고, 서버 별 특화된 콘텐츠를 업데이트해볼 수도 있겠지마ㄴ, 당분간은 정해진 업데이트를 동일하게 플레이하는 체제가 될 것 같습니다.
● 그럼 최근 일본 서비스에서 픽업 뽑기 확률 상향 개선 등이 이뤄졌는데, 그런 개선점은 업데이트 일정과 별개로 적용되는 지 궁금하다. 뽑기 구조는 정확히 어떻게 되는 지 궁금하다.
김태헌 = 네, 상향된 확률은 글로벌 서버에도 동일하게 적용됩니다. 원활한 서비스와 좋은 유저 경험을 위해 NHN과 논의하여 결정한 부분입니다. 뽑기 콘텐츠는 흔히 말하는 반천장 구조로 되어 있고, 특정 횟수 이상부터 당첨 확률이 급격하게 높아지는 모델을 채택하고 있습니다. 천장 이월도 가능합니다.
● 한국에는 작년 AGF에서 처음 공개하게 됐다. 당시 유저 반응이나 현장 피드백 등도 궁금하다. 한국 시장은 어떻게 보고 있는 지?
정중재 = 게임이 나오면 꼭 플레이해보고 싶다는 긍정적인 피드백을 많이 받았습니다. 2월 초 사전 예약을 시작한 이후에도 빠른 속도로 관심을 가져주고 계셔서, 이용자분들의 신뢰를 저버리지 않고 잘 서비스해 나가는 것이 목표입니다.
● 필드 위에 여러 캐릭터가 동시에 움직이는 만큼 AI 수준이 되게 중요할 것 같은데, AI 성능이 그다지 좋지 못하다는 의견이 있었던 것으로 안다. 개선 계획이 궁금하다.
김원주 = 말씀하신 대로 장르적으로 AI 관련한 어려움이 있는 것은 사실입니다. 관련하여 화면 이펙트가 캐릭터를 가리지 않도록 신경 쓰거나, 적의 공격을 잘 피하지 못하는 것을 좀 더 잘 피할 수 있도록 개선하는 등 유저 피드백을 받아 계속 수정해 나가고 있는 상황입니다.
● 어비스디아의 세계관과 스토리는 어떤 부분에서 영감을 받았는 지 궁금하다.
김원주 = 세계관과 스토리는 NHN과 협업해서 일본 현지 시나리오 팀의 도움을 많이 받았습니다. 독특하고 세상에 없는 엄청난 스토리를 만들기보다는, 편히 즐길 수 있는 이야기를 만들어 나가는 전략을 취했습니다. 일상에서의 어떤 행복함에서 소재를 찾고, 게임 속에 녹여내는 식으로 작업을 진행했습니다. 식사 데이트도 그 중 하나입니다.
정중재 = 스토리가 무겁게 흘러가면 그 세계관을 이해하는 데 많은 시간을 들여야 하는 경우들이 있습니다. 저희는 밝고 가벼운 느낌에 더 가까우며, 거기에 왕도 개그가 조금 더 섞인 스토리 라인을 따라가고 있습니다. 큰 부담 없이 가볍게, 미소 지으면서 보실 수 있는 그런 스토리라고 봐 주시면 될 것 같습니다.
● 식사 데이트에서 먹을 수 있는 메뉴에 한국 음식이 포함되면 재밌을 것 같은데, 혹시 계획이 있는지
김원주 = 캐릭터 설정을 디테일하게 짜고 있는 만큼, 캐릭터 성격에 맞게 매력을 표현하는 과정에서 한국 음식도 충분히 넣어볼 수 있지 않을까 생각합니다.
● 어비스디아는 소위 '숙제'라고 부르는 일일/주간 콘텐츠 비중이 어느 정도 되는 지 궁금하다.
정중재 = 반복적인 일일 미션은 소탕 기능을 활용하면 10분 내외로 해결할 수 있습니다. 랭킹 경쟁이나 PVP를 즐긴다면 시간이 더 늘어날 수 있지만, 기본적인 숙제 비중은 낮게 설계되어 있습니다.
● 3D 캐릭터를 사용하는 만큼 제작에 들어가는 공수가 클 것 같은데, 스토리와 캐릭터 업데이트 주기는?
정중재 = 캐릭터 업데이트의 경우 일본 서비스에서는 3주 간격이었는데, 글로벌 대상으로 좀 더 빠르게 선보이고 싶어서 런칭 후 첫 업데이트가 지나고 나면 2주 단위로 업데이트를 전개하게 될 것 같습니다. 상황에 따라 업데이트 주기는 변화가 있을 수 있는데, 그거는 향후 로드맵의 형태로 따로 안내를 드릴 수 있도로ㄱ 하겠습니다.
김원주 = 스토리는 어느 정도 세이브를 해 놓은 상태고, 구체적으로 공개할 순 없지만 계속해서 만들고 있습니다. 메인 스토리도 중요하지만 이벤트로 나오는 캐릭터만의 단독 스토리도 많은 공을 들이고 있습니다. 뭔가 스토리에 대한 어떤 공백이나 갈증을 느끼지 않도록, 교차적으로 계속 업데이트해 나갈 계획입니다.
● 조작 방식이 다소 피로감이 있을 것 같아 보이는데, 그런 부분에 대해 어떻게 대처해 나갈 생각인 지 궁금하다.
정중재 = 실제로 플레이해보면 그렇게 피로하지는 않은 편입니다. 내가 직접 조종하는 캐릭터 외 다른 파티 캐릭터는 자동으로 스킬을 사용하고, 피하고 하기 때문에 좀 더 타이밍에 맞게 스킬을 잘 써주느냐, 쿨타임을 효율적으로 계산하느냐에 가깝습니다. 몬스터 기믹과 속성에 맞춰 내 덱을 잘 짜는 것이 더 주가 되는 형태라고 생각하고 있습니다.
김태헌 = 모바일 환경에서 실시간 액션은 피로도가 높다는 것은 인지하고 있고, PC 클라이언트를 준비하고, 반복적인 콘텐츠는 스킵 기능을 넣고, 수동 조작 콘텐츠도 한 판의 플레이 타임을 3분 내로 설계해서 최대한 피로감을 덜어내는 형태로 대처하고 있습니다.
| 안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |










