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세대를 잇는 단순하지만 재미있는 게임, '아스트로 봇' 인터뷰
조회수 7650 | 루리웹 |
입력 2024.06.13 (01:30:00)
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미국 로스엔젤레스에서 지난 주말 열린 SGF 플레이데이 현장. SIE 부스에서 ‘아스트로봇’ 을 플레이한 후 핵심 개발자이자 팀 아소비의 수장 니콜라스 두셋을 만나볼 수 있었다. 니콜라스 두셋과는 두번째 인터뷰였고, 시간이 많지는 않았지만 게임에 대한 여러 가치관 이야기 등을 나누면서 재미있게 게임에 대한 정보를 들을 수 있었다.
니콜라스 : 일단은 완전히 새로운 게임이죠. ‘아스트로 플레이룸’ 에서 이미 버라이어티한 면이 많았지만 상당히 작았죠. 그래서 다양성을 그대로 유지하면서 더 풍성한 게임이 되었습니다. 더 많은 볼륨이 요구되는 건 당연하니까요.
듀얼 센스는 여전히 우리에게 핵심 피처입니다. 새로운 파워업, 행성별 메커니즘에서 듀얼 센스의 동작을 느낄 수 있도록 했습니다. 전작에서 보여진데 더하여 15가지의 새로운 능력이 있고, 오늘 권투 글러브 등을 보셨을 겁니다. 훨씬 더 많은 것들이 준비되어 있고 사람들이 이걸 좋아할거라 확신합니다.
일단 전작에 비해 스테이지가 훨씬 많아졌습니다. 약 80여개의 스테이지가 있고, 일부는 전보다 훨씬 큽니다. 도전 스테이지 플레이했죠? 깼나요?(답: 아뇨.) 아쉽네요. 이런 스테이지들은 여러분이 게임을 플레이하고 반복할수록 더 연마하게 되고 모두 클리어하게 될 겁니다.
스테이지의 다양성은 우리에게 매우 중요합니다. 플레이의 다양성은 우리가 가장 중요하게 생각하는 부분이어서, 하나의 메커니즘을 너무 많이 사용하고 싶지 않아요. 최대한 여러 스테이지에서 다른 느낌을 받도록 했습니다. 비록 같은 메커니즘을 또 사용하게 되더라도 대부분 2번, 많아야 3번 정도 활용하고 같은 능력을 또 사용하게 되더라도 그 느낌은 매우 다를 겁니다. 스테이지가 다르고, 요구하는 활용법이 다르니까요. 저에게는 실제로 그랬습니다.
우리가 목표한 바 중 하나는 ‘아스트로 플레이룸’ 에서 사람들이 느꼈던 모든 경험을 플랫포머적으로 더 풍성하게 만드는 것이었습니다. 전작에서는 플레이스테이션의 25주년을 기념하는 수집요소가 있었는데 대부분 하드웨어에 대한 것이었죠. 하지만 캐릭터들은 단순했었죠. 이번에는 훨씬 더 많은 콜라보레이션 캐릭터들이 있고, 150개가 넘는 캐릭터들이 존재합니다. 그리고 이 게임은 잃어버린 동료 봇들을 구하는 게임이기에 전체 300명 중 절반이 넘는 캐릭터들이 콜라보레이션 캐릭터들이죠. 300명을 모두 모으면 해금되는 요소가 있으니 그것도 기대하실만 합니다.
5개의 은하계는 수많은 행성들이 있고, 각각의 행성들은 모두 유니크한 피처를 담고 있습니다. 새로운 은하계에 도착할 때마다 새로운 걸 배우고 활용해야 합니다. 우리는 게임 전체에 걸쳐 계속해서 새로운 메커니즘과 파워업 요소를 소개하고 있는거죠. 아직 공개할 수 없는 부분들도 있지만, 우리가 정말 원하는건 그런 겁니다. 게임이 계속해서 신선하게 느껴지고, 게임의 시작부터 끝까지 항상 깜짝 이벤트를 하고 싶었죠.
니콜라스 : 우선 이 게임은 플랫포머라는 점에서 전작과 같지만, 이걸 그저 ‘아스트로 플레이룸’ 의 더 큰 반복으로 만들고 싶지는 않았습니다. 그래서 플레이룸의 여러 장치들이 그대로 재사용되지는 않습니다. 기본 상호작용을 빼고는 그대로 쓰지 말고 바닥에서 다시 시작하기로 했습니다. 그렇게 R&D 만 1년 가까이 진행했고 계속 아이디어를 모았죠. 최대한 신선한 게임을 만들고자 아이디어를 찾고 앞으로 나아갔습니다. 쉽지 않았죠. 항상 재창조를 해야하고 매우 어려운 과정이었습니다. 우리 팀에게도 좋은 정신적인 운동이 됐죠(웃음).
그래서 2주에 한 번 씩 다같이 게임을 리뷰할 때마다 2주 주기로 새로운 아이디어를 프로토타입으로 만들며 함께 작업했습니다. 그렇게 우리는 2주마다 새로운걸 보게되고, 좋은 아이디어를 얻고 우리 게임을 사랑하게 되죠. 또 다음 2주 간 그 작업을 반복합니다. 그렇게 더 재미있고 더 발전된 걸 만들게되죠.
흥미로운 건 15시간 정도 되는 이 게임 내에서 지난 2년 간 우리가 2주마다 느꼈던 감정을 더 빠른 싸이클로 겪게 된다는 겁니다(웃음).
● 게임 이름이 단순하게 ‘아스트로봇’ 입니다. 이건 아스트로봇 프랜차이즈의 새로운 시작을 의미하는 건가요?
니콜라스 : 말씀하신 걸 포함해 두가지 측면이 있습니다. 말씀하신 것처럼 완전히 새로운 시작으로서 이 게임을 표현하는 것이고, 그리고 앞으로 ‘아스트로봇’ 시리즈를 대표하는 것이죠. 전작인 ‘아스트로 플레이룸’ 은 테크 데모로서의 성격이 강했습니다. 하지만 이번 게임은 그와 다른 완전히 독립적인 새로운 게임이라는 의미이고, 또 앞으로 ‘아스트로봇’ 의 시작을 알리는 것이죠. 우리는 아스트로가 크레토스, 드레이크 등과 함께 서있을 수 있는 캐릭터가 되었으면 합니다. 그렇게 우리를 자랑스럽게 해주었으면 좋겠네요.
니콜라스 : 일단 이 플레이의 기원은 VR(레스큐 미션)에서 왔다고 생각해요. VR에서는 오히려 플랫포머가 특별하게 느껴졌죠. 그렇게 우리는 아스트로봇으로 플랫포머 기반을 만들었고 VR 밖의 더 많은 사람들에게 또다른 게임을 선보이자고 생각했습니다. 그렇게 자연스럽게 플랫포머로 이어졌지만, 중요한 건 플랫포머 그 자체라고 생각해요. 클래식하면서, 매우 대중적입니다. 전세계에 통용되죠. 단순하지만 풍부하고 게이머와 아이들 모두를 아우를 수 있습니다.
● 그러고보니 게임 내에서 언어가 거의 필요 없을 만큼 잘 표현하고 있는데, 그 또한 의도적인가요? 보니까 제 조카도 플레이할 수 있을 것 같고, 권해보고 싶네요.
니콜라스 : 그렇죠. 의도적인 부분입니다. 우리 게임의 좋은 점 중 하나죠. 언어가 필요 없이 소통할 수 있고 느낄 수 있게 하고 싶었습니다. 그럼에도 수많은 농담을 느낄 수 있고 플레이스테이션의 클래식한 느낌도 받을 수 있죠. 가급적이면 저는 우리 게임에서 어떤 대사도 텍스트도 사용하고 싶지 않습니다. 물론 설명을 위해 어느정도의 텍스트는 있죠. 대신 그걸로 최대한 농담을 하려고 노력합니다.
플레이스테이션 고전 명작 중에 이미 대단한 게임들이 있지 않나요? ‘이코’ 나 ‘완다와 거상’ 같은 게임들 말이죠. 이 게임들도 텍스트나 대사가 거의 없습니다. 하지만 그로 인해 문제가 생기지 않고, 당신의 게임 플레이가 더욱 부각되죠. 저는 이처럼 가급적이면 단순한 것이 좋다고 생각합니다. 앞서 언급하셨던 것처럼 말이죠(Simple is the best.).
그래서 언젠가 제로 텍스트 게임에 도전할 수 있다면, 기꺼이 시도하겠습니다. 물론 인터페이스 등에서는 여전히 어느정도 필요하긴 하겠지만요.
니콜라스 : 대략적으로 게임의 전체 그림을 그리는게 중요합니다. 플레이 타임은 보통 15시간에서 18시간 정도 걸릴 것이라고 예상하지만, 모든 것을 완료하고, 또 향후 제공될 무료 DLC 를 포함하면 더 길어질 겁니다. 네 맞아요, 추후 추가되는 DLC 콘텐츠가 있을 것이고, 모두 무료로 제공할 계획입니다.
니콜라스 : 우선 굉장한 감사를 전하고 싶습니다. 그리고 방금 전 기자 분이 조카 이야기를 한 것처럼, 이게 게임의 매우 좋은 면이라고 생각해요. 저는 우리 게임이 세계 어디에서나 게이머들과 새로운 세대의 아이들 사이의 징검다리가 되어줄 수 있다는게 정말 기쁩니다. 한국에서도 그런 이야기를 듣는다는게 이게 전세계에서 보편적인 가치인 것으로 느껴져서 행복합니다.
한국 게이머들은 매우 숙달되어 있고, 이 게임의 도전적인 요소도 굉장히 재미있게 받아들여질 것 같습니다. 아이들에게도 재미있고, 가족들에게 즐거움을 줄 수 있는 게임을 만들었다고 생각합니다. 고맙습니다. 우리 게임을 기대해주세요.
팀 아소비 스튜디오 헤드 겸 디렉터, 니콜라스 두셋
니콜라스 : 일단은 완전히 새로운 게임이죠. ‘아스트로 플레이룸’ 에서 이미 버라이어티한 면이 많았지만 상당히 작았죠. 그래서 다양성을 그대로 유지하면서 더 풍성한 게임이 되었습니다. 더 많은 볼륨이 요구되는 건 당연하니까요.
듀얼 센스는 여전히 우리에게 핵심 피처입니다. 새로운 파워업, 행성별 메커니즘에서 듀얼 센스의 동작을 느낄 수 있도록 했습니다. 전작에서 보여진데 더하여 15가지의 새로운 능력이 있고, 오늘 권투 글러브 등을 보셨을 겁니다. 훨씬 더 많은 것들이 준비되어 있고 사람들이 이걸 좋아할거라 확신합니다.
일단 전작에 비해 스테이지가 훨씬 많아졌습니다. 약 80여개의 스테이지가 있고, 일부는 전보다 훨씬 큽니다. 도전 스테이지 플레이했죠? 깼나요?(답: 아뇨.) 아쉽네요. 이런 스테이지들은 여러분이 게임을 플레이하고 반복할수록 더 연마하게 되고 모두 클리어하게 될 겁니다.
스테이지의 다양성은 우리에게 매우 중요합니다. 플레이의 다양성은 우리가 가장 중요하게 생각하는 부분이어서, 하나의 메커니즘을 너무 많이 사용하고 싶지 않아요. 최대한 여러 스테이지에서 다른 느낌을 받도록 했습니다. 비록 같은 메커니즘을 또 사용하게 되더라도 대부분 2번, 많아야 3번 정도 활용하고 같은 능력을 또 사용하게 되더라도 그 느낌은 매우 다를 겁니다. 스테이지가 다르고, 요구하는 활용법이 다르니까요. 저에게는 실제로 그랬습니다.
우리가 목표한 바 중 하나는 ‘아스트로 플레이룸’ 에서 사람들이 느꼈던 모든 경험을 플랫포머적으로 더 풍성하게 만드는 것이었습니다. 전작에서는 플레이스테이션의 25주년을 기념하는 수집요소가 있었는데 대부분 하드웨어에 대한 것이었죠. 하지만 캐릭터들은 단순했었죠. 이번에는 훨씬 더 많은 콜라보레이션 캐릭터들이 있고, 150개가 넘는 캐릭터들이 존재합니다. 그리고 이 게임은 잃어버린 동료 봇들을 구하는 게임이기에 전체 300명 중 절반이 넘는 캐릭터들이 콜라보레이션 캐릭터들이죠. 300명을 모두 모으면 해금되는 요소가 있으니 그것도 기대하실만 합니다.
5개의 은하계는 수많은 행성들이 있고, 각각의 행성들은 모두 유니크한 피처를 담고 있습니다. 새로운 은하계에 도착할 때마다 새로운 걸 배우고 활용해야 합니다. 우리는 게임 전체에 걸쳐 계속해서 새로운 메커니즘과 파워업 요소를 소개하고 있는거죠. 아직 공개할 수 없는 부분들도 있지만, 우리가 정말 원하는건 그런 겁니다. 게임이 계속해서 신선하게 느껴지고, 게임의 시작부터 끝까지 항상 깜짝 이벤트를 하고 싶었죠.
니콜라스 : 우선 이 게임은 플랫포머라는 점에서 전작과 같지만, 이걸 그저 ‘아스트로 플레이룸’ 의 더 큰 반복으로 만들고 싶지는 않았습니다. 그래서 플레이룸의 여러 장치들이 그대로 재사용되지는 않습니다. 기본 상호작용을 빼고는 그대로 쓰지 말고 바닥에서 다시 시작하기로 했습니다. 그렇게 R&D 만 1년 가까이 진행했고 계속 아이디어를 모았죠. 최대한 신선한 게임을 만들고자 아이디어를 찾고 앞으로 나아갔습니다. 쉽지 않았죠. 항상 재창조를 해야하고 매우 어려운 과정이었습니다. 우리 팀에게도 좋은 정신적인 운동이 됐죠(웃음).
그래서 2주에 한 번 씩 다같이 게임을 리뷰할 때마다 2주 주기로 새로운 아이디어를 프로토타입으로 만들며 함께 작업했습니다. 그렇게 우리는 2주마다 새로운걸 보게되고, 좋은 아이디어를 얻고 우리 게임을 사랑하게 되죠. 또 다음 2주 간 그 작업을 반복합니다. 그렇게 더 재미있고 더 발전된 걸 만들게되죠.
흥미로운 건 15시간 정도 되는 이 게임 내에서 지난 2년 간 우리가 2주마다 느꼈던 감정을 더 빠른 싸이클로 겪게 된다는 겁니다(웃음).
● 게임 이름이 단순하게 ‘아스트로봇’ 입니다. 이건 아스트로봇 프랜차이즈의 새로운 시작을 의미하는 건가요?
니콜라스 : 말씀하신 걸 포함해 두가지 측면이 있습니다. 말씀하신 것처럼 완전히 새로운 시작으로서 이 게임을 표현하는 것이고, 그리고 앞으로 ‘아스트로봇’ 시리즈를 대표하는 것이죠. 전작인 ‘아스트로 플레이룸’ 은 테크 데모로서의 성격이 강했습니다. 하지만 이번 게임은 그와 다른 완전히 독립적인 새로운 게임이라는 의미이고, 또 앞으로 ‘아스트로봇’ 의 시작을 알리는 것이죠. 우리는 아스트로가 크레토스, 드레이크 등과 함께 서있을 수 있는 캐릭터가 되었으면 합니다. 그렇게 우리를 자랑스럽게 해주었으면 좋겠네요.
니콜라스 : 일단 이 플레이의 기원은 VR(레스큐 미션)에서 왔다고 생각해요. VR에서는 오히려 플랫포머가 특별하게 느껴졌죠. 그렇게 우리는 아스트로봇으로 플랫포머 기반을 만들었고 VR 밖의 더 많은 사람들에게 또다른 게임을 선보이자고 생각했습니다. 그렇게 자연스럽게 플랫포머로 이어졌지만, 중요한 건 플랫포머 그 자체라고 생각해요. 클래식하면서, 매우 대중적입니다. 전세계에 통용되죠. 단순하지만 풍부하고 게이머와 아이들 모두를 아우를 수 있습니다.
● 그러고보니 게임 내에서 언어가 거의 필요 없을 만큼 잘 표현하고 있는데, 그 또한 의도적인가요? 보니까 제 조카도 플레이할 수 있을 것 같고, 권해보고 싶네요.
니콜라스 : 그렇죠. 의도적인 부분입니다. 우리 게임의 좋은 점 중 하나죠. 언어가 필요 없이 소통할 수 있고 느낄 수 있게 하고 싶었습니다. 그럼에도 수많은 농담을 느낄 수 있고 플레이스테이션의 클래식한 느낌도 받을 수 있죠. 가급적이면 저는 우리 게임에서 어떤 대사도 텍스트도 사용하고 싶지 않습니다. 물론 설명을 위해 어느정도의 텍스트는 있죠. 대신 그걸로 최대한 농담을 하려고 노력합니다.
플레이스테이션 고전 명작 중에 이미 대단한 게임들이 있지 않나요? ‘이코’ 나 ‘완다와 거상’ 같은 게임들 말이죠. 이 게임들도 텍스트나 대사가 거의 없습니다. 하지만 그로 인해 문제가 생기지 않고, 당신의 게임 플레이가 더욱 부각되죠. 저는 이처럼 가급적이면 단순한 것이 좋다고 생각합니다. 앞서 언급하셨던 것처럼 말이죠(Simple is the best.).
그래서 언젠가 제로 텍스트 게임에 도전할 수 있다면, 기꺼이 시도하겠습니다. 물론 인터페이스 등에서는 여전히 어느정도 필요하긴 하겠지만요.
니콜라스 : 대략적으로 게임의 전체 그림을 그리는게 중요합니다. 플레이 타임은 보통 15시간에서 18시간 정도 걸릴 것이라고 예상하지만, 모든 것을 완료하고, 또 향후 제공될 무료 DLC 를 포함하면 더 길어질 겁니다. 네 맞아요, 추후 추가되는 DLC 콘텐츠가 있을 것이고, 모두 무료로 제공할 계획입니다.
니콜라스 : 우선 굉장한 감사를 전하고 싶습니다. 그리고 방금 전 기자 분이 조카 이야기를 한 것처럼, 이게 게임의 매우 좋은 면이라고 생각해요. 저는 우리 게임이 세계 어디에서나 게이머들과 새로운 세대의 아이들 사이의 징검다리가 되어줄 수 있다는게 정말 기쁩니다. 한국에서도 그런 이야기를 듣는다는게 이게 전세계에서 보편적인 가치인 것으로 느껴져서 행복합니다.
한국 게이머들은 매우 숙달되어 있고, 이 게임의 도전적인 요소도 굉장히 재미있게 받아들여질 것 같습니다. 아이들에게도 재미있고, 가족들에게 즐거움을 줄 수 있는 게임을 만들었다고 생각합니다. 고맙습니다. 우리 게임을 기대해주세요.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |







