본문

뉴스 기사

[기사 제목]

세대를 잇는 단순하지만 재미있는 게임, '아스트로 봇' 인터뷰

조회수 7650 | 루리웹 | 입력 2024.06.13 (01:30:00)
[기사 본문] 미국 로스엔젤레스에서 지난 주말 열린 SGF 플레이데이 현장. SIE 부스에서 ‘아스트로봇’ 을 플레이한 후 핵심 개발자이자 팀 아소비의 수장 니콜라스 두셋을 만나볼 수 있었다. 니콜라스 두셋과는 두번째 인터뷰였고, 시간이 많지는 않았지만 게임에 대한 여러 가치관 이야기 등을 나누면서 재미있게 게임에 대한 정보를 들을 수 있었다.

 

img/24/06/13/1900d48fa2c4cacdc.jpg


img/24/06/13/1900d45a03b4cacdc.jpg

팀 아소비 스튜디오 헤드 겸 디렉터, 니콜라스 두셋


● 레스큐 미션에 이어 두번째로 만들어지는 아스트로봇의 판매용 게임입니다. 모두가 이전보다 훨씬 더 많은 플레이 볼륨과 재미를 기대하고 있는데, 대략적인 플레이 타임과 전작 대비 추가된 요소들이 얼마나 있는지 알려주세요.


니콜라스 : 일단은 완전히 새로운 게임이죠. ‘아스트로 플레이룸’ 에서 이미 버라이어티한 면이 많았지만 상당히 작았죠. 그래서 다양성을 그대로 유지하면서 더 풍성한 게임이 되었습니다. 더 많은 볼륨이 요구되는 건 당연하니까요.

듀얼 센스는 여전히 우리에게 핵심 피처입니다. 새로운 파워업, 행성별 메커니즘에서 듀얼 센스의 동작을 느낄 수 있도록 했습니다. 전작에서 보여진데 더하여 15가지의 새로운 능력이 있고, 오늘 권투 글러브 등을 보셨을 겁니다. 훨씬 더 많은 것들이 준비되어 있고 사람들이 이걸 좋아할거라 확신합니다.

일단 전작에 비해 스테이지가 훨씬 많아졌습니다. 약 80여개의 스테이지가 있고, 일부는 전보다 훨씬 큽니다. 도전 스테이지 플레이했죠? 깼나요?(답: 아뇨.) 아쉽네요. 이런 스테이지들은 여러분이 게임을 플레이하고 반복할수록 더 연마하게 되고 모두 클리어하게 될 겁니다.

스테이지의 다양성은 우리에게 매우 중요합니다. 플레이의 다양성은 우리가 가장 중요하게 생각하는 부분이어서, 하나의 메커니즘을 너무 많이 사용하고 싶지 않아요. 최대한 여러 스테이지에서 다른 느낌을 받도록 했습니다. 비록 같은 메커니즘을 또 사용하게 되더라도 대부분 2번, 많아야 3번 정도 활용하고 같은 능력을 또 사용하게 되더라도 그 느낌은 매우 다를 겁니다. 스테이지가 다르고, 요구하는 활용법이 다르니까요. 저에게는 실제로 그랬습니다.

img/24/06/13/1900d463b954cacdc.jpg


img/24/06/13/1900d4656d14cacdc.jpg


이게 이 게임의 핵심이자 큰 매력입니다. 사실 ‘아스트로 플레이룸’ 은 수많은 미니 게임을 모은 테크 데모와 같은 물건이었는데, 그래서 여러 기작들이 분리된 경우가 많았습니다. 점프를 해야할 때는 점프만 하고, 제트팩을 쓸 때는 그것만 쓰고. 하지만 이제는 보다 본격적으로 제대로 된 플랫포머이기에 모든 기작이 혼합적입니다. 그래서 이 게임은 궁극적인 플랫포머 경험이라고 할 수 있어요. 점프와 파워업 메커니즘을 함께 활용하는 식으로 말이죠.

우리가 목표한 바 중 하나는 ‘아스트로 플레이룸’ 에서 사람들이 느꼈던 모든 경험을 플랫포머적으로 더 풍성하게 만드는 것이었습니다. 전작에서는 플레이스테이션의 25주년을 기념하는 수집요소가 있었는데 대부분 하드웨어에 대한 것이었죠. 하지만 캐릭터들은 단순했었죠. 이번에는 훨씬 더 많은 콜라보레이션 캐릭터들이 있고, 150개가 넘는 캐릭터들이 존재합니다. 그리고 이 게임은 잃어버린 동료 봇들을 구하는 게임이기에 전체 300명 중 절반이 넘는 캐릭터들이 콜라보레이션 캐릭터들이죠. 300명을 모두 모으면 해금되는 요소가 있으니 그것도 기대하실만 합니다.

5개의 은하계는 수많은 행성들이 있고, 각각의 행성들은 모두 유니크한 피처를 담고 있습니다. 새로운 은하계에 도착할 때마다 새로운 걸 배우고 활용해야 합니다. 우리는 게임 전체에 걸쳐 계속해서 새로운 메커니즘과 파워업 요소를 소개하고 있는거죠. 아직 공개할 수 없는 부분들도 있지만, 우리가 정말 원하는건 그런 겁니다. 게임이 계속해서 신선하게 느껴지고, 게임의 시작부터 끝까지 항상 깜짝 이벤트를 하고 싶었죠.


img/24/06/13/1900d4686c14cacdc.jpg


● 기본적으로 아스트로 플레이룸과 여러모로 겹칠 수 밖에 없는 딜레마가 있었을 것 같습니다. 새로운 게임을 만들기 위해서 어떤 변화, 어떤 방향성을 설정하고 개발에 임했는지요?


니콜라스 : 우선 이 게임은 플랫포머라는 점에서 전작과 같지만, 이걸 그저 ‘아스트로 플레이룸’ 의 더 큰 반복으로 만들고 싶지는 않았습니다. 그래서 플레이룸의 여러 장치들이 그대로 재사용되지는 않습니다. 기본 상호작용을 빼고는 그대로 쓰지 말고 바닥에서 다시 시작하기로 했습니다. 그렇게 R&D 만 1년 가까이 진행했고 계속 아이디어를 모았죠. 최대한 신선한 게임을 만들고자 아이디어를 찾고 앞으로 나아갔습니다. 쉽지 않았죠. 항상 재창조를 해야하고 매우 어려운 과정이었습니다. 우리 팀에게도 좋은 정신적인 운동이 됐죠(웃음).

그래서 2주에 한 번 씩 다같이 게임을 리뷰할 때마다 2주 주기로 새로운 아이디어를 프로토타입으로 만들며 함께 작업했습니다. 그렇게 우리는 2주마다 새로운걸 보게되고, 좋은 아이디어를 얻고 우리 게임을 사랑하게 되죠. 또 다음 2주 간 그 작업을 반복합니다. 그렇게 더 재미있고 더 발전된 걸 만들게되죠.

흥미로운 건 15시간 정도 되는 이 게임 내에서 지난 2년 간 우리가 2주마다 느꼈던 감정을 더 빠른 싸이클로 겪게 된다는 겁니다(웃음).

● 게임 이름이 단순하게 ‘아스트로봇’ 입니다. 이건 아스트로봇 프랜차이즈의 새로운 시작을 의미하는 건가요?

니콜라스 : 말씀하신 걸 포함해 두가지 측면이 있습니다. 말씀하신 것처럼 완전히 새로운 시작으로서 이 게임을 표현하는 것이고, 그리고 앞으로 ‘아스트로봇’ 시리즈를 대표하는 것이죠. 전작인 ‘아스트로 플레이룸’ 은 테크 데모로서의 성격이 강했습니다. 하지만 이번 게임은 그와 다른 완전히 독립적인 새로운 게임이라는 의미이고, 또 앞으로 ‘아스트로봇’ 의 시작을 알리는 것이죠. 우리는 아스트로가 크레토스, 드레이크 등과 함께 서있을 수 있는 캐릭터가 되었으면 합니다. 그렇게 우리를 자랑스럽게 해주었으면 좋겠네요.


img/24/06/13/1900d46b1cb4cacdc.jpg


● 지금까지 꾸준히 플랫포머 게임을 만들어왔습니다. 굉장히 여러가지 게임 타입이 난립하는 요즘 플랫포머를 선택한 이유는 무엇이며, 사람들은 왜 플랫포머 게임에 열광한다고 생각하나요?


니콜라스 : 일단 이 플레이의 기원은 VR(레스큐 미션)에서 왔다고 생각해요. VR에서는 오히려 플랫포머가 특별하게 느껴졌죠. 그렇게 우리는 아스트로봇으로 플랫포머 기반을 만들었고 VR 밖의 더 많은 사람들에게 또다른 게임을 선보이자고 생각했습니다. 그렇게 자연스럽게 플랫포머로 이어졌지만, 중요한 건 플랫포머 그 자체라고 생각해요. 클래식하면서, 매우 대중적입니다. 전세계에 통용되죠. 단순하지만 풍부하고 게이머와 아이들 모두를 아우를 수 있습니다.

● 그러고보니 게임 내에서 언어가 거의 필요 없을 만큼 잘 표현하고 있는데, 그 또한 의도적인가요? 보니까 제 조카도 플레이할 수 있을 것 같고, 권해보고 싶네요.

니콜라스 : 그렇죠. 의도적인 부분입니다. 우리 게임의 좋은 점 중 하나죠. 언어가 필요 없이 소통할 수 있고 느낄 수 있게 하고 싶었습니다. 그럼에도 수많은 농담을 느낄 수 있고 플레이스테이션의 클래식한 느낌도 받을 수 있죠. 가급적이면 저는 우리 게임에서 어떤 대사도 텍스트도 사용하고 싶지 않습니다. 물론 설명을 위해 어느정도의 텍스트는 있죠. 대신 그걸로 최대한 농담을 하려고 노력합니다.

플레이스테이션 고전 명작 중에 이미 대단한 게임들이 있지 않나요? ‘이코’ 나 ‘완다와 거상’ 같은 게임들 말이죠. 이 게임들도 텍스트나 대사가 거의 없습니다. 하지만 그로 인해 문제가 생기지 않고, 당신의 게임 플레이가 더욱 부각되죠. 저는 이처럼 가급적이면 단순한 것이 좋다고 생각합니다. 앞서 언급하셨던 것처럼 말이죠(Simple is the best.).

그래서 언젠가 제로 텍스트 게임에 도전할 수 있다면, 기꺼이 시도하겠습니다. 물론 인터페이스 등에서는 여전히 어느정도 필요하긴 하겠지만요.

img/24/06/13/1900d47cfea4cacdc.jpg


● 전체적인 플레이타임과 수집 같은 다른 추가 요소들은 얼마나 들어가 있는지 궁금합니다.


니콜라스 : 대략적으로 게임의 전체 그림을 그리는게 중요합니다. 플레이 타임은 보통 15시간에서 18시간 정도 걸릴 것이라고 예상하지만, 모든 것을 완료하고, 또 향후 제공될 무료 DLC 를 포함하면 더 길어질 겁니다. 네 맞아요, 추후 추가되는 DLC 콘텐츠가 있을 것이고, 모두 무료로 제공할 계획입니다.

img/24/06/13/1900d47ef4c4cacdc.jpg


● 마지막으로 한국의 게이머들에게 한마디 말씀 부탁드립니다.


니콜라스 : 우선 굉장한 감사를 전하고 싶습니다. 그리고 방금 전 기자 분이 조카 이야기를 한 것처럼, 이게 게임의 매우 좋은 면이라고 생각해요. 저는 우리 게임이 세계 어디에서나 게이머들과 새로운 세대의 아이들 사이의 징검다리가 되어줄 수 있다는게 정말 기쁩니다. 한국에서도 그런 이야기를 듣는다는게 이게 전세계에서 보편적인 가치인 것으로 느껴져서 행복합니다.

한국 게이머들은 매우 숙달되어 있고, 이 게임의 도전적인 요소도 굉장히 재미있게 받아들여질 것 같습니다. 아이들에게도 재미있고, 가족들에게 즐거움을 줄 수 있는 게임을 만들었다고 생각합니다. 고맙습니다. 우리 게임을 기대해주세요.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

아스트로봇

기     종

PS5

발 매 일

2024년 9월 6일

장     르

가     격

제 작 사

팀 아소비 / SIE

기     타

자막 한국어화

댓글

목록보기

댓글 | 9
1
 댓글


(IP보기클릭)121.136.***.***

BEST
강렬했다 플레이룸, 이게 듀얼 센스구나!!
24.06.13 07:22

(IP보기클릭)121.136.***.***

BEST
강렬했다 플레이룸, 이게 듀얼 센스구나!!
24.06.13 07:22

(IP보기클릭)112.162.***.***

혹시 지금 발매하고 플스5프로에는 기본 탑재로 나올려나?
24.06.13 09:30

(IP보기클릭)118.32.***.***

판매용 전작이 PSVR인데 후속작에서는 VR지원을 배제한 것에 대한 질문은 빼달라는 소니의 요청이 있었나요? 가장 궁금한 내용인데 빠져있네요.
24.06.14 08:08

(IP보기클릭)14.58.***.***

콩코드보다 더 기대되는 작품이네요.
24.06.14 11:55

(IP보기클릭)218.239.***.***

로봇 디자인이 익숙해서 보니 월E에 나오는 이브 같네요.
24.06.14 12:09

(IP보기클릭)221.150.***.***

오오, 이건 사야지
24.06.14 21:45

(IP보기클릭)115.20.***.***

듀얼센스 모든 기능을 최대로 끌어올린 유일한 게임
24.06.15 01:46

(IP보기클릭)211.170.***.***

15시간 오
24.06.15 12:51

(IP보기클릭)210.179.***.***

아직까지 플레이룸 만큼 듀얼센스 참 맛을 이끈 게임을 못 해봤어... 처음에 플레이룸할 때 이게 듀얼센스구나 했는데 이게 다 일 줄이야...
24.06.17 09:58


1
 댓글




목록보기

뉴스 리스트



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10



BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X