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미송자의 노래, 지속적이되 과하지 않은

조회수 666 | 루리웹 | 입력 2026.02.13 (00:00:00)
[기사 본문] 지난 2월 6일 라이트코어 게임즈의 레트로 픽셀 방치형 RPG '미송자의 노래: 도트 방치형 RPG'가 국내에 출시됐다. 90년대와 2000년대 클래식 픽셀 RPG를 정신적 원점으로 삼아 방치형 플레이 방식을 결합한 본작에 대해 줄리안 선 PD로부터 이야기를 들어보았다.

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● 먼저 자기 소개 부탁드린다.

《미송자의 노래》의 프로듀서 줄리안 선(Julians Sun)입니다. 저는 어릴 때부터 다양한 장르의 게임을 즐겨왔습니다. 35살 전까지는 공기업에서 계속 일했지만, 아이가 생긴 후 오히려 ‘내가 진짜 하고 싶은 일이 무엇인가’를 더 진지하게 고민하게 되었습니다. 그 후 진로를 바꿔 게임 업계에 들어오기로 결심했습니다.

업계에 들어온 뒤로는 카드 RPG를 만들어왔으며, 《미송자의 노래》는 라이트코어에서 제가 참여한 첫 번째 작품입니다. 스타트업 팀의 프로듀서이다 보니 사실상 이것저것 다 관여하게 되서 기획부터 운영까지 깊이 참여하고 있습니다. 어떤 의미에서는, 오랫동안 플레이어로서 쌓아온 경험을 스스로도 플레이하고 싶은 게임을 만드는 데 활용하고 있다고 볼 수 있습니다.

● 타이틀 명인 '미송자의 노래'는 어떤 의미인가? 일본 제목인 '이름 없는 자의 시'가 더 이해하기 쉬운 것 같은데...

《미송자의 노래》가 전하고 싶은 메시지는... 서사시에는 기록되지 않았지만, 운명 속에서 여전히 최선을 다해 나아가는 사람들에 대한 이야기입니다. 일본어 제목 ‘무명자(이름 없는 자)’에 비해, 한국어 제목인 ‘미송자’는 “아직 찬미되지 않은 존재”라는 의미를 더 강조합니다. 이것은 하나의 진행형이지, 끝을 뜻하는 말이 아닙니다.

많은 신화 속에서 기억되는 것은 소수의 영웅들이지만, 함께 싸웠던 더 많은 이들은 역사 속에서 잊히기 마련입니다. 북유럽 신화 역시 마찬가지입니다. 발할라에 들어간 전사는 많지만, 이름이 전해지는 이는 극히 소수입니다.

플레이어가 소환하는 존재는 바로 이런 ‘기억되지 않은 영웅들’입니다. 플레이어가 그들을 이끌고 싸우며 성장시키는 과정은 곧 그들에게 새로운 이야기를 써 내려가는 일이기도 합니다. 그래서 《미송자의 노래》는 완성된 찬가가 아니라 플레이 과정 속에서 플레이어가 직접 완성해 나가는 하나의 선율이라고 할 수 있습니다.

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● 선행 서비스 된 일본 지역 유저들의 반응도 궁금하다.

많은 일본 유저들은 부담 없는 방치형 플레이를 선호합니다. 계속 조작하지 않아도 성장할 수 있으며, 바쁠 때는 켜 두었다가 여유가 생기면 다시 확인하는 방식이 일상 리듬에 잘 맞는다는 의견이 많았습니다. 픽셀 그래픽과 자동 전투 조합도 진입 장벽이 낮고 성장 흐름이 부드럽다고 느끼는 유저들이 많았습니다. ‘길드와 채팅이 활발하다’, ‘게임 내 토론이 재미있다’는 반응도 있었습니다. 또 일부 유저들은 과금에 크게 의존하지 않아도 계속 플레이할 수 있다는 점을 언급했는데, 이 부분은 저희도 중요하게 생각하고 있습니다. 부담을 낮추어 먼저 게임 자체를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다.

물론 개선 의견도 있었습니다. 예를 들어 음성 연기 표현력이 더 좋아질 수 있지 않느냐는 피드백도 있었죠. 이러한 의견들을 모두 진지하게 경청하여, 한국어 버전에서는 특히 보이스 품질을 강화했으며, 전문 성우진을 캐스팅하여 캐릭터에 생명력을 더하고자 했습니다. 저희에게 있어 런칭은 시작일 뿐, 이후에도 계속해서 피드백을 반영하고 개선해 나갈 예정입니다.

● 주인공을 '발키리'로 설정한 이유는 무엇인가?

북유럽 신화에서 발키리는 인도자이자 목격자입니다. 전사를 발할라로 인도하는 역할을 하면서도, 그들이 ‘한 사람의 인간’으로서 지닌 감정과 삶을 이해할 수 있는 존재입니다. 이처럼 신과 인간 사이에 위치한 시점은 리더십과 공감 능력을 동시에 갖게 합니다. 저희는 이런 정체성이 플레이어의 분신으로 매우 적합하다고 보았습니다. 팀을 이끄는 동시에 각 영웅과 연결되는 존재 말이죠.

● 레트로 픽셀 그래픽을 선택한 이유는? 단순히 친숙함을 노렸나? 아니면 또 다른 이유가 있나?

레트로 픽셀 그래픽은 많은 플레이어에게 추억과 친근함을 불러일으키며, 이것은 분명 중요한 요소입니다. 하지만 본작의 핵심 경험은 비교적 짧은 플레이 시간 안에서도 지속적으로 성장 피드백을 얻는 것, 즉 ‘매일 강해지는 느낌’을 받는 데 있습니다. 그래서 그래픽의 중요한 역할 중 하나는 캐릭터와 전투 상태의 변화를 빠르게 인지할 수 있게 하는 것입니다.

픽셀 그래픽은 액션 템포, 타격 피드백, 수치 변화 표현에서 직관적이고 명확한 장점을 가집니다. 플레이어는 전후 비교를 통해 전투 결과의 변화를 쉽게 체감할 수 있습니다. 공격 템포, 적이 쓰러지는 속도, 데미지 수치 증가 등 모든 변화가 직관적으로 전달되기에 픽셀 그래픽은 방치형 성장 구조와 잘 맞는 표현 방식입니다. 바쁜 일상 속에서도 짧은 시간을 투자해 캐릭터가 계속 강해지고 있음을 느끼길 바랍니다.

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● 캐릭터를 도트로 묘사하는데 있어 가장 신경 쓴 부분이 있다면?

가장 중시하는 것은 실제 플레이 상황에서의 가독성입니다. 전투 중 빠르게 움직이거나 작은 크기로 표시되더라도, 플레이어가 캐릭터의 실루엣과 행동 의도를 즉시 구분할 수 있어야 합니다. 그래서 디자인 단계에서는 자세, 공격 모션, 동작 리듬이 명확한지부터 확인합니다. 그 다음에 장비, 색상, 픽셀 디테일을 보완해 개성을 살립니다. 이렇게 해야 장시간 플레이에서도 식별성과 전투 피드백이 유지됩니다.

● 음악 작업에 사쿠라바 모토이(테일즈 시리즈)와 이와다라 노리유키(그란디아)가 참여하게 된 배경은?

처음부터 저희 팀에는 ‘클래식 RPG를 하던 시절의 감성을 음악으로 되살리고 싶다’는 생각이 있었습니다. 많은 사람들이 이런 경험을 갖고 있을 겁니다. 어떤 스테이지였는지는 기억 안 나도, 멜로디만 들으면 그 시절 모험이 떠오르는 경험 말이죠. 그래서 음악은 초기부터 매우 중요하게 생각했습니다.

‘일단 시도라도 해보자’는 마음으로 두 분께 연락했는데, 프로젝트를 이해하신 후 참여 의사를 밝혀 주셔서 정말 운이 좋았다고 생각합니다. 협업도 흥미로웠습니다. 사쿠라바 선생님의 곡은 듣자마자 ‘전투가 시작된다’는 흥분을 일으키고, 이와다레 선생님의 음악은 따뜻해서 여행과 이야기 분위기에 잘 어울립니다. 내부 테스트 중에 특정 BGM을 계속 반복해서 듣는 경우도 많았습니다(웃음). 플레이어가 어느 순간 음악 때문에 이 모험을 기억하게 된다면, 그것만으로 충분히 만족합니다.

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● 방치형 RPG이지만 캐주얼 미니 게임을 곳곳에 배치했다. 혹시 앞으로 더 추가할 계획이 있는지?

팀원들 중 많은 이가 예전 미니 게임에 의해 시간을 ‘도둑맞은’ 경험이 있습니다(웃음). 예를 들어 《파이널 판타지》에서 초코보 레이스 한 번 하겠다고 했다가 밤새 도전하는 경험 말이죠. 미국 출시 초기에는 개인적인 흥미로 한붓 긋기 퍼즐을 넣었고, 일부러 몇 단계는 어렵게 만들었는데 예상 외로 반응이 뜨거웠습니다. 그래서 많은 사람들이 이런 소소한 도전을 좋아한다는 걸 알게 되었습니다. 일본에서도 비슷한 반응이 있어 더욱 다양한 유형을 추가했습니다.

미니 게임은 방치 플레이 사이사이에 즐기는 작은 재미입니다. 앞으로도 가볍지만 약간의 도전이 있는 콘텐츠를 추가할 예정이며, 한국 유저들의 아이디어도 기대하고 있습니다.

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● 방치형 RPG임에도 한국 성우를 기용하는 과감함을 보여주었다. 한국 성우들의 연기는 만족스러웠나?

한국 성우진과 협업할 수 있어 매우 운이 좋다고 생각합니다. 전반적인 수준이 높고 캐릭터 이해도도 뛰어납니다. 많은 대사에 대해 녹음 시작부터 바로 감을 잡는 경우가 많았습니다. 한국어 더빙은 품질 면에서 특히 강화된 요소입니다. 《미송자의 노래》는 스튜디오 첫 작품이라 초기 해외 버전에서는 리소스 한계로 보이스 부분이 보수적이었습니다.

한국 서비스에서는 완성도를 한 단계 끌어올리고 싶었고, 음성 표현은 몰입감에 큰 영향을 줍니다. 다행히 한국 녹음팀은 매우 전문적이었으며, 캐릭터 설정만 제공해도 적합한 성우를 추천해 주었습니다. 감정과 리듬도 정확하게 잡아 주어 1~2회 만에 이상적인 결과가 나오는 경우도 많았습니다.

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● 전체 영웅 간 레벨과 장비가 공유됨으로써 부담 없이 유연한 조합이 가능해졌다. 이를 통해 의도한 것은?

‘빠른 피드백’과 ‘시원한 성장’이 핵심 개발 철학입니다. 플레이어는 발키리만 집중 육성하면 되고, 다른 영웅들은 자동으로 성과를 공유합니다. 이 구조는 심리적 부담을 줄이기 위한 것입니다. 자원 분배 고민 없이 전략과 조합, 시도에 시간을 쓰길 바랍니다. 유저들이 과감히 조합을 바꾸어 가며 ‘정답이 아닌 조합’을 시도하는 모습을 보는 걸 좋아합니다. 자유롭게 시도하고 실패해보는 그 자체도 재미의 일부라고 생각합니다.

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● '자동 도전' 기능을 50레벨까지 제한한 이유는 무엇인가?

초보자 경험 템포를 고려한 설계입니다. 기능이 단계적으로 해금되며, 먼저 전투와 시스템에 익숙해지길 바랐습니다. 그런데 한국 유저들은 흥미롭게도 출시 첫날부터 ‘50레벨은 좀 늦다’는 피드백을 주셨습니다. 다른 지역에서는 없던 반응이라 놀랐습니다. 한국 유저들의 적응 속도가 매우 빠르다는 걸 느꼈습니다(웃음). 앞으로도 피드백에 맞춰 계속 조정할 예정입니다.

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● 론칭 이후의 업데이트 일정 등 향후 로드맵은 어떻게 되나?

다른 지역에서의 운영 경험 덕분에 콘텐츠를 충분히 준비해 두었습니다. 한국 버전은 비교적 안정적인 업데이트 템포를 유지할 예정입니다. 방향은 두 가지입니다. 하나는 신규 영웅, 코스튬, 펫, 테마 이벤트 등의 콘텐츠 업데이트, 다른 하나는 경기 시즌, 각성, 펠리스피릿 등 장기 목표와 다양한 깊이를 제공하는 시스템 업데이트입니다.

‘지속적이되 과하지 않은’ 업데이트를 중요하게 생각합니다. 신선함을 유지하면서 부담은 주지 않는 것이 목표이며, 앞으로도 유저 피드백을 반영해 더 오래 즐길 수 있는 게임으로 발전시키겠습니다.

● 개인적으로 가장 추천하고 싶은 콘텐츠가 있다면?

개인적으로는 길드전을 가장 추천합니다. 오래 접속해 조작을 요구하는 방식이 아니라 전략과 협력 중심입니다. 미리 편성해 두면 전투는 자동 진행되지만, 결과는 길드 전체 전략과 호흡에 달려 있습니다. 매주 열리며, 전술 토론과 분담 구성이 팀 대항전 같은 재미를 줍니다.

다음은 스테이지 120 이후 열리는 ‘신의 시험’입니다. 10명의 영웅을 동시에 배치해 보스를 공략합니다. 보스 메커니즘에 맞춘 조합 연구가 핵심 재미이고, 보상도 풍부합니다. 한계를 갱신해 나가는 과정 자체가 큰 성취감을 줘서 하드코어 유저들이 특히 몰입하는 콘텐츠입니다.

● 사전 예약 보상으로 한복 코스튬인 '동국검무'를 제공했는데, 혹시 다른 한국 콘텐츠도 추가할 생각이 있는지? 또 이들을 일본 등 다른 지역에 선보일 생각이 있는지 궁금하다.

지역마다 선호하는 문화 요소가 다르기 때문에, 현지화 과정에서는 지역 특색 콘텐츠를 적극 반영하려 합니다. ‘동국검무’ 외에도 한국 문화 콘셉트 코스튬, 펫, 테마 콘텐츠를 추가할 계획입니다. 좋은 콘텐츠는 더 많은 유저에게 보여주고 싶기 때문에, 타 지역 출시도 긍정적으로 검토하고 있습니다.

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● 끝으로 한국 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

한국 플레이어 여러분께서 《미송자의 노래》에 보내주신 관심과 응원에 진심으로 감사드립니다. 저희 팀에게 《미송자의 노래》를 한국 시장에 정식으로 선보이는 과정은 매우 뜻깊은 여정이었습니다. 플레이어 여러분께서 각자의 페이스에 맞게 이 게임을 즐겨주시길 바랍니다. 잠깐의 휴식으로 가볍게 즐기든, 꾸준히 플레이하든, 그 안에서 자신에게 맞는 방식과 재미를 찾으실 수 있기를 바랍니다.

저희는 앞으로도 여러분의 의견에 계속 귀 기울이며, 플레이 경험과 콘텐츠 완성도를 꾸준히 개선해 나가겠습니다. 이 게임이 오랫동안 즐길 수 있는 작품이 되기를 바라고, 이 세계 속에서 영웅들과 함께 각자의 모험 이야기를 써내려가시길 기대합니다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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미송자의 노래: 도트 방치형 RPG

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(IP보기클릭)119.196.***.***

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내가 느낀 이게임의 느낌은 '케릭터 디자인과 게임 시스템 디자인이 서로 완전히 따로 논다.' 옥토패스 트러블러 느낌의 케릭터들이라 좀 더 깊이 있는 RPG를 상상했는데 게임 시스템은 흔한 키우기류 방치형 게임이었습니다. 방치형 게임이니 옥토패스 트러블러 같은 정통 RPG는 아니어도 AFK아레나 정도의 게임성을 기대했는데 아니더라고요. 스토리가 없다시피하는 게임 시스템이니 케릭터 대사도 거의 없는데 성우를 세일즈 포인트로 잡는게 맞나 싶었어요. 무료 퍼즐게임하다보면 중간 중간 나오는 광고에서 보는 광고와 게임성이 완전히 다른 게임 느낌이었음.
26.02.13 00:19

(IP보기클릭)119.196.***.***

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내가 느낀 이게임의 느낌은 '케릭터 디자인과 게임 시스템 디자인이 서로 완전히 따로 논다.' 옥토패스 트러블러 느낌의 케릭터들이라 좀 더 깊이 있는 RPG를 상상했는데 게임 시스템은 흔한 키우기류 방치형 게임이었습니다. 방치형 게임이니 옥토패스 트러블러 같은 정통 RPG는 아니어도 AFK아레나 정도의 게임성을 기대했는데 아니더라고요. 스토리가 없다시피하는 게임 시스템이니 케릭터 대사도 거의 없는데 성우를 세일즈 포인트로 잡는게 맞나 싶었어요. 무료 퍼즐게임하다보면 중간 중간 나오는 광고에서 보는 광고와 게임성이 완전히 다른 게임 느낌이었음.
26.02.13 00:19

(IP보기클릭)121.153.***.***

캐릭 일러스트 부터 죄다 옥토패스 파쿠리더만;;
26.02.13 00:48


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