'아이온 2'가 견인한 흑자전환, 엔씨소프트 25년 4분기 실적발표
추가적으로 2024년부터 진행된 희망퇴직 등 구조조정이 막바지에 다다름에 따라 퇴직금 등 일회성 비용을 포함한 전체 인사비용이 감소, 2025년 연간 인건비는 전년도 대비 14% 감소한 7,752억원을 기록했다.
‘아이온 2’ 는 올해 3분기 중 글로벌 출시를 통해 실적 확대를 꾀한다. 이를 위해 아마존 게임즈에서 MMORPG 서비스를 담당했던 인력을 영입하며 자체 퍼블리싱 역량 강화에 몰두하고 있다.
‘리니지 클래식’, ‘길드워 리포지드 모바일’, 중국에서 개발중인 ‘아이온 모바일’을 포함 5개의 스핀오프 타이틀을 연내 출시할 계획이며, ‘리니지 W’ 동남아 시장, ‘L2M’ 중국 시장, ‘TL’, ‘리니지 W’ 의 서비스 지역 확대가 이루어질 예정이다. 또한 ‘타임 테이커스’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘신더 시티’ 등 신작의 CBT 를 준비하며 2분기부터 차례로 글로벌 시장 런칭을 진행한다.
여기에 ‘호라이즌 스틸 프론티어’, 슈터 게임 ‘본파이어’, 디나미스원의 서브 컬처 신작 ‘프로젝트 AT’, 벡사 스튜디오의 MMO 신작 ‘프로젝트 R’ 도 향후 출시할 계획이다. 여기에 자체 개발, 퍼블리싱 포함하여 로그라이크, FPS 등 다양한 타입의 게임으로 라인업을 구축하고자 한다.
■ Q&A
질의응답 답변은 박병무 공동대표가 맡았다.
● ‘아이온 2’ 의 지속성, 예측 가능성이 높은 체질로 바꾼다하였고 BM 을 손보고 있는 것 같다. 5~60만 정도의 리텐션을 유지한다는 기사를 보았는데 현재 수치는? 이에 기반하여 올해 매출을 예상한다면? 3분기 글로벌 출시에서 기대할 수 있는 매출 증가는 어느정도라고 보는가?
박병무 : 발표하지 않는 숫자를 말씀드리기는 어렵지만 몇가지 숫자는 공유해드릴 수 있겠다. 1월 3일 기준, 100만 캐릭터가 멤버십을 구매하였다. 2월 9일 기준으로는 150만 캐릭터가 멤버십을 구입한 상태다.
12월 19일부터 말까지는 941억 영업 매출을 달성 하였고 회계상으로는 이보다 적게 반영되었다. 1월 1일부터 오늘까지 예측은 약 700억 정도 매출을 예상하고 있다. MMORPG 의 매출이 출시 후 급격히 감소하기 마련인데 잘 유지되고 있으며 작업장, 봇들을 처리하기 위해 2주간 신규 유저를 받지 않았음을 감안해도 꾸준하게 유지되고 있는 상태다.
글로벌 매출 전망은 ‘아이온 2’ 보다 지표가 낮은 ‘쓰론 앤 리버티’ 는 3개월 동안 아마존 게임즈 매출이 1,500억원 정도다. ‘아이온 2’ 의 지표는 훨씬 좋으니, 9월 쯤 출시 예정인 ‘아이온 2’ 의 매출도 예상할 수 있지 않을까 싶다.
● 모바일 캐주얼 사업 확장에 대한 추가 설명을 부탁드린다. 신규 게임인가, 아니면 게임 외 사업 영역에서 벌어들이는 것인가?
박병무 : 2년 전부터 모바일 캐주얼 사업과 M&A를 시도해왔다. 그러다 지난해 7월 발표처럼 전략을 수정하여 모바일 캐주얼 사업에서 역량이 큰 인사인 아넬 체만을 영입, 새롭게 전략을 수립해왔다. 모바일 캐주얼 게임은 단순히 IP의 강력함 뿐만 아니라 얼마나 데이터를 연구하고 데이터 기반으로 마케팅, 머니타이제이션을 제공하고 라이브 웍스를 진행하느냐에 달려있다. AI 역량이 매우 중요한 만큼
아넬 체만이 이야기한 부분은 게임 사업보다 모바일 사업의 테크 플랫폼을 인수하자는 것이었다. 테크 플랫폼을 구축해나가고 있고, 의미있는 규모의 모바일 캐주얼 산업 인수를 위해 막바지 단계에 와있다. 곧 발표할 수 있지 않을까 싶다. 1분기 내로 우리 테크 플랫폼, 인수한 회사들의 시너지를 통해 기초 체력 외의 추가적인 매출을 확보하는게 목표다. 대규모 모바일 캐주얼 IP를 동반하여 올 하반기에 본격적인 전략을 펼쳐나갈 계획이다.
● 2.5조의 매출 가이던스 인상적인데, 가장 큰 기여를 보일 IP 그리고 타이틀은 무엇이라고 보는지? 또 신작이 많은데 변경 이력이 많고 올해 이 모든 신작이 정식 출시될 수 있는가?
박병무 : 지난해 기존 IP 매출이 1.5조에서 떨어지더라도 손익을 맞출 수 있게 하겠다고 말씀드렸고, 신규 IP 가 나머지 매출을 채우고자 한다. ‘아이온 2’ 가 가장 기대가 크고, ‘신더 시티’, ‘타임 테이커스’, ‘리밋 제로 브레이커스’ 는 2분기 CBT 에 따라 출시 시점, 출시 방법 등이 결정될 것이다. 이 3종은 FGT 를 다수 진행해왔기에 어느정도 가닥이 잡히고 있는 상황이다. 모바일 캐주얼 분야도 이 매출에 상당부분 기여하길 기대한다.
이를 위해 퍼블리싱 분야를 강화하고자 엔씨 아메리카를 퍼블리싱 전진기지로 삼아 진정희 지사장이 이끌어 북미 유럽에서 인력 영입으로 역량을 강화하고 있다.
● 캐주얼 분야가 경쟁이 극심한데, AI 개발, 소규모 개발도 많다. 공급이 굉장히 많은 분야인데 어떻게 차별화 경쟁 포인트를 가져가고자 하는지?
박병무 : 모바일 캐주얼 게임을 지속적으로 제작, 공급하겠다는 취지가 아니라 생태계를 만들어 가고자 한다. 인수 대상 회사들도 단순히 게임을 만드는게 아니라 공급하고 생태계를 구축하는데 강점이 있는 회사들이다.
● MMORPG 의 매출은 급격히 떨어지기 마련인데 ‘아이온 2’ 는 안정화 추세라고 보인다. 향후 분기별 매출이 감소하더라도 어떻게 대처하고자 하는지, 아이온 2 장기 서비스 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.
박병무 : ‘아이온 2’ 의 매출 중 많은 부분이 멤버십으로 이루어지고 있다. 이러한 BM 을 바탕으로 1월 중순 시즌 2 오픈하고 외형 구입과 함께 멤버십 가입이 크게 증가하여 시즌 1 때보다 높은 초기 매출을 기록했다. 신규 유저도 플레이하는데 무리 없는 콘텐츠를 구성해나가고자 하고, 현재도 신규 유저와 캐주얼 유저, 코어 유저들이 모두 잘 어우러질 수 있는 게임을 추구, 유지하고 있다.
또한 끝없이 작업장이 들어오고 있는 상황인데, 새로운 기술과 방법을 도입해 철저히 근절하고자 한다.
● ‘리니지 클래식’ 이 출시 초기 스트리머나 커뮤니티에서 부정적 평가가 있어 어제 주가가 많이 하락했는데, 어떻게 보시는지?
박병무 : 제가 뭐라 말하기보다는 내일 이후의 지표를 보시는게 좋을 것 같다. 개인적으로는 스트리머가 부정적인 평가를 하는건 언페어하다고 생각하는 편이고, ‘아이온 2’ 도 초기엔 부정적인 평가가 많았다. 제가 실시간 데이터를 받고 있는데 저희 기대와 유사하거나 그 이상의 수치를 기록하고 있다. ‘리니지 클래식’ 과 PC ‘리니지’ 의 카니발리제이션 우려의 경우, 지난해 PC ‘리니지’ 매출보다 굉장히 큰 폭의 성장이 있을거라고 생각한다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |




