[기본기] | |||||||
서서 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 14 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
머리카락 끝 부분을 칼날처럼 만들어 푹푹 짧게 찌르는 기본기. 공격 거리가 길어 공중 대시로 접근해오려는 상대에게나 각종 벽바운드 공격들 이후 건저내는 용도로 쓰기 좋다. 공격 판정이 꽤 높은 곳에 있어 일부 앉아 있는 상대를 건드리지 못할 수 있으니 주의하자. |
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앉아 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 9 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
공격 거리가 극도로 짧고, 타점이 굉장히 낮지만 상단 판정이다. 데미지 보정과 관련해서 의외로 앉아 K보단 입장이 나은 편이지만 솔직히 그리 쓸 필요가 없는 기본기이다. |
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공중 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 10 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
머리카락의 끝부분만 검 형태로 바꾸어 공격한다. 연타가 걸리고, 공중 연속기 도중 써주기 좋다. 의외로 타점이 높아서 저공 대시 중에 구사하면 상대에게 닿게 하는 게 은근히 힘들어 운영 쪽에선 활용하기 힘들다. |
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서서 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 12 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
우아하게 올려찬다. 발동 속도가 서서 P보다 더 빠르고, 공격 거리가 중거리 정도가 되고이런 기본기 치고는 특이하게 연타가 가능하여, 중거리 견제용으로 딱 좋다. 워낙 발동 속도가 빨라 언뜻 보면 그냥 앞차기로 보이지만 실제론 올려차는 궤적이 전부 공격 판정이다. 점프 캔슬이 가능한데다 공격 판정이 윗부분으로 은근히 넓어 벽바운드로 튕겨진 상대를 건저내는 용도로 쓰기 좋다. |
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앉아 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 8 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
자세를 낮추어 하단을 차는 기본기로 밀리아의 최고 주력패턴 "오지선다"의 한 축을 담당하는 중요한 공격이다. 또, 칩과 함께 유일하게 연타가 가능한 앉아 K이기도 하다. 공격 거리는 조금 미묘하지만 밀리아의 대시가 상당히 빠른 덕분에 대시의 관성을 이용하면 상대가 생각하는 것보다 훨씬 빠르고 깊게 넣어줄 수 있다. |
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공중 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 12 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
기묘한 동작으로 툭 차는 기본기. 공중 기본기가 중단기이다보니 앉아 K와 함께 "오지선다"의 한 축을 담당한다. 공중 P가 좀 더 동작이 명확해서 느끼기 힘들지만 공중 K 쪽이 좀 더 아래쪽으로의 판정이 있어 중단기를 닿게 하는데 유리하다. |
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근접 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 2타 | 43 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
머리카락으로 올려치는 2타 판정의 공격. 두 공격 모두 점프 캔슬이 걸리며, 아래에서 위로 올려치는 터라 띄워진 상대를 쉽게 건저내어 공중 연속기로 끌고 올라갈 수 있다. 연속기의 징검다리 뿐만 아니라 높은 위력과 빠른 발동 속도를 이용하여, 근거리에서 연속기의 시동기로도 쓸 수 있다. |
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서서 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 29 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
몸을 살짝 앞으로 내밀며 전방을 공격하는 기본기. 공격 동작 전체를 자세히 보면 공격 거리가 굉장히 길어보이는 동작이 있는데, 이건 공격을 거두는 부분이라 머리카락의 끝 부분엔 공격 판정이 없다. 옆의 그림이 실제 공격 판정이 있는 동작인데, 밀리아의 공격들 중에선 그래도 긴 편에 속하며, 발동 속도가 빨라 중거리 견제용으로 좋다. |
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앉아 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 27 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
다리 쪽을 향해 머리카락을 길게 내미는 기본기. 앉아 K가 연타가 되고, 발동도 빠른 하단기이지만 기본적으로 주는 공격력에 보정이 크기 때문에 하단으로 시작하는 연속기의 시동기로는 이쪽을 더 추천한다. 공격 동작이 커보이지만 실제 공격 판정은 머리카락의 끝 부분 정도 밖에 없어 생각보다 좁은 편이다. 그리고 다리후리기로 파생이 되지 않아 HS 계열로만 이어주어야 한다. |
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공중 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 27 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
머리를 꽈배기처럼 교차시켜 앞으로 내민다. 연속기에서 중요한 공격력을 담당한다. 단지 점프 캔슬이 걸리지 않는다는 단점이 있는데, 공중 S를 내민 시점에서 점프 캔슬을 하려면 무조건 공중 D로 파생시켜줄 필요가 있다. |
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서서 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 59 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
몸을 살짝 눕히면서 머리카락을 가위처럼 교차시켜 공격하는 기본기. 밀리아의 기본기들 중 판정이 가장 강한 편이며, 끝 부분을 맞추어도 확정인 필살기들이 있지만 그 수가 적은 편이다. 연속기의 징검다리로 매우 쓸만하다. 2타 판정이지만 근거리에 첫 번째 공격 판정이 있어 조금 떨어져 있는 상대에게 적중 시인 두 번째 공격만 맞추게 되어 위력이 낮아진다. 의외로 공격 발동 속도가 S계열 기본기들보다 빠르다. |
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앉아 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 34 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
머리카락으로 올려쳐 상대를 띄우는 밀리아 최고의 주력기. 상대를 단독으로도 높게 띄우며, 점프 캔슬이 가능하여, 각종 오지선다 이후 연속기를 넣어줄 때의 주축이라 볼 수 있다. 단, 공격 거리는 짧은 편이라 거리 조절이 필요하다. |
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공중 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 29 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* Rev2에서 새로운 동작으로 교체됨 | |||||||
새로운 동작으로 교체되었다. 머리카락 일부를 검으로 만든 뒤, 회전시키는데, 언뜻 보면 예전 동작이랑 개념이 비슷해보이지만 성능은 천차만별이다. 원래 간단한 연속기뿐 아니라 각종 연계 형태의 구성에서 마무리로 써주는 빈도가 매우 높았던 만큼 이번에 성능과 동작이 바뀐 덕분에 대부분의 연속기들의 구성이 변경되었다. 우선 비트수가 1타이며, 적중해도 기존처럼 낙법 불능으로 떨어뜨려 주는 성능이 없다. 게다가 기존 동작은 밀리아가 가진 기본기들 중에서도 공격력이 제일 높았었는데, 이번에 변경된 동작은 하필 공격력마저도 낮아졌다. 뭐, 단점을 미리 언급했다 뿐이지 실제론 바뀐 성능에 따라 새로운 대전이 가능해졌다 보면 편하긴 하다. 먼저 공격 판정이 상당히 낮게 깔려 지상에 있는 상대에게 닿기 쉬운 편이며, 밀리아의 뒤쪽에도 공격 판정이 있어 공격 시점이나 상대가 앉아 있을 때, 점프 시점에 따라 역가드 판정을 낼 수도 있다. 밀리아의 강점인 오지선다에서 역가드 부분에 "역가드 중단"이 섞이게 된 셈이다. 그리고 공중 연속기 쪽의 경우, 이번에 추가된 HS 사일런트 포스와 궁합이 잘 맞는 편인데, 원래 기존 동작이 쉽게 다운을 뺏는 용도였다면, 이번 작에선 공중 HS와 공중 D, 그리고 HS 사일런트 포스로 기존과는 조금 다른 공중 D 루프 연속기가 가능해졌다. 앞서 언급한 낮아진 공격력도 이 새롭게 구사할 수 있는 공중 연속기에서 보완이 가능하다. 하지만 이 공중 D 루프 연속기는 위력에 비해 입력 난이도가 높은 편이고, 심지어 캐릭터의 무게, 피격판정까지 따지는터라 실전에서 쓰려면 연습을 수도 없이 해야한다. |
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서서 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 24 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
전작들과 동작이 바뀐 더스트 어택. 머리카락을 지면에 심은 뒤, 지면에서 드릴(?)이 튀어나와 상대를 띄운다. 발동 부분에서 밀리아가 뒤로 확 굴러버리기 때문에 순간적으로 상대의 공격을 회피하면서 쓸 수 있다. 단지 밀리아와 드릴 사이에 공격 판정이 없어 정말 운좋게, 날씬한 상대가 이 사이에 있다면 공격이 닿지 않을 수 있다. 그런 경우가 거의 없겠다만 그냥 기억해두자. |
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앉아 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 27 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
밀리아의 또다른 주력기. 머리카락을 지지대삼아 전신을 크게 앞으로 내밀며, 발 끝으로 쓰러뜨리는 다리후리기. 발동이 빠른 편인데, 전신을 사용하는 덕분인지 공격 거리가 중거리 이상에 있는 상대에게 닿을 정도로 상당히 길다. 앉아 D 이후엔 HS 탄덴톱이나 시크릿 가든 깔아두기 패턴을 구사한 뒤, 오지선다를 거는 것이 밀리아의 주된 대전 방식이다. |
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공중 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 37 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
공중에서 머리카락을 거대한 만년필 형태로 바꾸어 공격하는 기본기. 전방으로의 공격 판정이 매우 길고, 판정도 꽤 강력하다. 적중 시, 상대를 전방으로 날려 버리는 속성이 있으며, 점프 캔슬이 가능한데, 이 부분 덕분에 밀리아는 구석 몰기 연속기가 가능하다. 공중 연속기의 위력에 그나마 공헌을 해주는 기본기이니 기억해두자. 카운터로 맞출 시, 지상에 서있는 상대를 살짝 날리며, 구석과 가까운 곳에서 맞추면 벽바운드 판정이 발동한다. |
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